Suche FUNKTIONIERENDES Zielsystem

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DarkNova
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Suche FUNKTIONIERENDES Zielsystem

Post by DarkNova »

Also bei aller Liebe, so ein ....... Zielsystem habe ich echt noch nie gesehen :evil:. Absolut treffsichere Ziele werden aus nächster nähe vollständig verfehlt. Das habe ich in 18 Jahren rumgamen noch nie erlebt.

Also, ich sitze im Großkampfschiff, feindliches Großkampfschiff mittlerweile keine 2 km vor mir und die PIKs schießen daneben :evil: .
Die Geschütze feuern immer vor das Schiff als mitten hinein.
Selbst MARS (bis auf diese Tatsache, tolles Script) versagt da gerne immer wieder. Oder wurde das Zielsystem durch MARS nicht geändert?

Hat einer von euch eine Idee woran das liegt und wie man das ändern kann?

Wäre für jeden Vorschlag dankbar.
Lc4Hunter
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Post by Lc4Hunter »

Das Zielsystem hat in der Regel die Angewohnheit auf Geschütztürme zu feuern. Werden die vorderen bzw. hinteren Türme anvisiert kann es schonmal passieren das durch kleinste Manöver des Ziels die Schüsse vor bzw. hinter dem Ziel vorbeifliegen.
Grade Waffen wie die PIK sind sowieso sehr ungenau...
Früher haben Schiffe hauptsächlich auf das Zentrum des Ziels gefeuert was gerade bei großen Schiffen Probleme bereitet hat das Jäger nur geringe Waffenreichweiten haben und gerne mal nicht nah genug ans Ziel flogen um feuern zu können.
Wenn du ein Problem mit dem Zielsystem hast lern einfach scripten und korrigiere das :wink:
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SuperVegeta
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Post by SuperVegeta »

Das hat mit Scripten nix zu tun, MARS, AEGIS und die andern FeuerleitScripte machen alle das gleiche:
Sie verwenden den ScriptCode [~Turret dreh dich zum Ziel] dann [Turret feure auf Ziel] usw.
Das prob ist im HardCode dieser beiden Codes eingebaut, was nur EGO ändern könnte.
DarkNova
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Post by DarkNova »

Super, das hatte ich erahnt.

Naja, kann man nix dran ändern.

Dann installiere ich mir jetzt MoO2 wieder. Ist zwar 13 Jahre alt, aber das macht wenigstens noch Spass.
UniTrader
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Post by UniTrader »

SuperVegeta wrote:Das hat mit Scripten nix zu tun, MARS, AEGIS und die andern FeuerleitScripte machen alle das gleiche:
Sie verwenden den ScriptCode [~Turret dreh dich zum Ziel] dann [Turret feure auf Ziel] usw.
Das prob ist im HardCode dieser beiden Codes eingebaut, was nur EGO ändern könnte.
könnte man das nicht umgehen, indem man ein Bodyloses Fake-Ziel in die Schiffsmitte des anzugreifenden GKS setzt?? probleme mit ausgehebelter Raketenabwehr oder ähnlichem sollte es dabei nicht geben, da Projektilen mangels erfassbarkeit nicht ausgewichen wird...
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Killjaeden
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Post by Killjaeden »

Wenn die Turrets angegangen werden statt dem tatsächlichen Schiffsrumpf - vll kann man fakecameras/turrets innerhalb des Schiffskörpers platzieren so dass neue Zielmöglichkeiten geschaffen werden für die Skripts.
Hängt natürlich davon ab ob das Skript einfach nach Komponenten eines Schiffs (die in der Scenefile sind) sucht oder aber nach festgelegten (in der Tships) Turret und Camera IDs.

Keine Garantie.
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UniTrader
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Post by UniTrader »

Killjaeden wrote:Wenn die Turrets angegangen werden statt dem tatsächlichen Schiffsrumpf - vll kann man fakecameras/turrets innerhalb des Schiffskörpers platzieren so dass neue Zielmöglichkeiten geschaffen werden für die Skripts.
Hängt natürlich davon ab ob das Skript einfach nach Komponenten eines Schiffs (die in der Scenefile sind) sucht oder aber nach festgelegten (in der Tships) Turret und Camera IDs.

Keine Garantie.
wäre eine Überlegung wert.. kann man in der scene mehr als 6 Turrets definieren?(auch wenn die KI sie praktisch nicht nutzen kann.. aber es sind ja eh nur reine "Schiessbudenfiguren" :D )
wenn ja könnte man damit auch Gefechte besser aussehen lassen besonders wenn viele Raketen fliegen.. denn irgendwie werden bei GKS immer die gleichen ca. 6 Punkte angeflogen, was bei massivem Raketeneinsatz auf ein GKS irgendwie nicht soo elegant aussieht...
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Post by worstl »

Ich fände eine verbesserung des Zielsystems auch sehr geil. Denn so wie es jetzt ist nervt es zu oft. Vielleicht findet sich ja wer der das übernimmt :D
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Gazz
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Post by Gazz »

UniTrader wrote:könnte man das nicht umgehen, indem man ein Bodyloses Fake-Ziel in die Schiffsmitte des anzugreifenden GKS setzt?? probleme mit ausgehebelter Raketenabwehr oder ähnlichem sollte es dabei nicht geben, da Projektilen mangels erfassbarkeit nicht ausgewichen wird...
Dazu muß man den Dummy aber dazu bringen, in jeder ms den selben Kurs und die selbe Geschwindigkeit wie das Zielschiff zu haben wobei die Geschwindigkeit des Spielerschiffes zusätzlich noch den Vektor der beiden Strafeachsen enthalten muß.

Das ist ein gar mächtig Gefummel denn normale movement instructions funktionieren nicht. Jedesmal wenn ein Schiff ausweicht oder auf einen Interrupt reagiert kann man den Originalbefehl sofort vergessen. Bleibt also nur, den Dummy manuell mit einem kurzen Timer anzugleichen.
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Post by UniTrader »

Gazz wrote:
UniTrader wrote:könnte man das nicht umgehen, indem man ein Bodyloses Fake-Ziel in die Schiffsmitte des anzugreifenden GKS setzt?? probleme mit ausgehebelter Raketenabwehr oder ähnlichem sollte es dabei nicht geben, da Projektilen mangels erfassbarkeit nicht ausgewichen wird...
Dazu muß man den Dummy aber dazu bringen, in jeder ms den selben Kurs und die selbe Geschwindigkeit wie das Zielschiff zu haben wobei die Geschwindigkeit des Spielerschiffes zusätzlich noch den Vektor der beiden Strafeachsen enthalten muß.

Das ist ein gar mächtig Gefummel denn normale movement instructions funktionieren nicht. Jedesmal wenn ein Schiff ausweicht oder auf einen Interrupt reagiert kann man den Originalbefehl sofort vergessen. Bleibt also nur, den Dummy manuell mit einem kurzen Timer anzugleichen.
da reicht jede ms (oder besser jeden Frame, denn das ist die absolute minimalwartezeit) ein force position auf die aktuelle Position des Objektes um den Vorhaltepunkt korrekt anzuzeigen... (zumindest verschiebt er sich einigermassen passend wenn man ein Objekt nur mit force position bewegt) und ausserdem reden wir hier von Geschwindigkeiten von höchstens 70 m/s bei der Agilität eines Ziegelsteins und der Grösse eines Gebäudekomplexes... da muss man nicht 100%ig korrekt vorhalten sondern einfach nur ungefähr in die richtige Richtung feuern...
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Gazz
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Post by Gazz »

Dicke Wummen haben Flugzeiten von bis zu 20 s. Mit nur 70 m/s ist das Schiff schon 1,4 km... woanders.
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Killjaeden
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Post by Killjaeden »

Gazz weißt du ob das Scripts nach den Camerapositionen der in der Tships definierten Turrets schaut um seinen Zielpunkt zu bekommen oder die naheliegenste Componente aus der Scene des Schiffes benutzt wird?

Wenn letzteres dann könnte man (ähnlich dem Prinzip aus dem englischen Forum mit dem Collisionsverhalten geändert durch Cameras vor dem Schiff)
ein paar Cameras innerhalb des Schiffkörpers platzieren. So würde zumindest die Möglichkeit bestehen das das Skript sich die rauspickt.

Da der Punkt dann innerhalb des Schiffes liegt (im gegensatz zu turretdummies oder echten Turretcameras) würde der Laser auch viel besser treffen (Abgesehen von Bewegung und Laserstreuung).

Soweit zur Theorie.
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