[SCR] Raketensicherung (v1.09)

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Gazz
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[SCR] Raketensicherung (v1.09)

Post by Gazz » Sat, 7. Mar 09, 14:27

English / Deutsch

Raketensicherung
  • Dieses Script is kompatibel mit TC und AP.
  • Speziell wenn man einen Jäger fliegt ist es nicht ungewöhnlich, daß die Raketen, die man abfeuert, sofort von feindlichem Feuer oder den eigenen Cockpitlasern / Kanzeln abgeschossen werden.
  • Dieses Script installiert eine Raketensicherung wodurch die Sprengköpfe erst scharfgemacht werden nachdem die Rakete mindestens 200m vom Schiff entfernt ist.

    Dies ist natürlich nicht narrensicher. Ein Glückstreffer kann durchaus eine Rakete sprengen auch wenn der Gefechtskopf noch nicht scharf war.
    (Auf Gefechtsköpfe zu schießen ist nicht sicher und wird vom Hersteller nicht empfohlen.)
  • Dies betrifft nur Raketen, die
    • vom Spielerschiff aus abgefeuert werden
    • ein Ziel haben
    • dem Typ entsprechen, der im Cockpit als Rakete installiert ist
  • Die Raketen müssen nicht manuell abgefeuert werden solange sie die erwähnten Anforderungen erfüllen und auf das aktuelle Cockpitziel abgefeuert werden.
    Scripts wie Missile Barrage oder MEDUSA können also auch davon profitieren.
  • Dieses Script ignoriert Raketen, die von Huge Ships (M1, M7M...) abgefeuert werden. Diese Schiffe haben das Problem nicht.
    Und ich kann so das "Raketensperrfeuer" ausklammern. =)
  • Das ist ein AL plugin. Es kann unter Gameplay / AL Plugins ein- und ausgeschaltet werden.
  • In X3:AP kann dieses Script auch für die KI aktiviert werden.
    Kopiere den Inhalt von \scripts\X3AP_Missile_Safety_AI\ nach \scripts\.
    Das überschreibt vanilla-Files.
    Auf lange Sicht wird Steam diese wieder "reparieren" wenn nicht Steam im Offline-Modus ist oder für AP die auomatischen Updates deaktiviert wurden.
  • For scripters:
    To use Missile Safety for any AI ship, insert one script call before the actual launch instruction.

    Code: Select all

    020 skip if not get global variable: name='GZ.MSL.SAFETY'
    
    021    @ = [THIS] -> call script 'al.plugin.gz.missile.safety' :  plugin ID=null  plugin event='launch'  Missile launched=$Missile  Target Old=$Target
    
    022   = [THIS] -> fire missile $Missile on $Target
[url=http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=238904]How To Use AL Plugins[/url]


Image Download: ZIP


Installation
Den Inhalt des ZIP in \Terran Conflict\ kopieren,
oder für X3:AP, in... \Steam\SteamApps\common\x3 terran conflict\addon

Deinstallation
  • AL plugin abschalten unter Gameplay / AL Plugins.
  • Speichern
  • TC\scripts\al.plugin.gz.missile.safety.xml löschen

Resources used:
Task ID 47050 and 57050 on the playership.
Last edited by Gazz on Sun, 25. Dec 11, 00:26, edited 9 times in total.
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Gazz
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Post by Gazz » Sat, 7. Mar 09, 14:28

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mantus80
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Post by mantus80 » Sat, 7. Mar 09, 23:25

Kannst du das vielleicht auch für spielerschiffe möglich machen, in denen ich nicht grade sitze??
Das würde den Einsatz meiner M8-Bomber erleichtern!

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Gazz
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Post by Gazz » Sun, 8. Mar 09, 04:37

Nein. Nicht so wie das Script gestrickt ist.

Und was hat ein M8 in Laserreichweite von Feindschiffen verloren...?
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mantus80
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Post by mantus80 » Sun, 8. Mar 09, 07:07

War wohl ne unglückliche Situation:

Ich hatte grade einen Xenonsektor gesäubert (472 glaub ich). Als nur noch die Stationen übrig waren, hab ich meinen Claymore ins System springen lassen, um ein bißchen mit dem Raketensperrfeuer zu spielen.

Auf einmal tauchten ein paar Xenonschiffe am Tor auf und mein Claymore war Geschichte!
Werd wohl demnächst auf die Deckung der Bomber mehr Wert legen müssen. :wink:

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Reisser
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Post by Reisser » Mon, 9. Mar 09, 10:10

Hey, netter Script, endlich kann man wirklich mal einen Schwarm Raketen rausjagen ohne jedesmal Angst zu haben von den eigenen Dingern gegrillt zu werden :P

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Post by Gazz » Mon, 9. Mar 09, 18:45

Ja, aber wie gut funktioniert es?
Ich habs ja nur nur geschrieben und da alle Tasks zur richtigen Zeit gestartet wurden dachte ich mir "Jo, passt scho."

Wie sicher es tatsächlich ist weiß ich nicht. Nur daß es jetzt besser sein müßte.
(Das heißt, ihr seid gerade alle zu Laborratten befördert worden =)
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Post by Reisser » Mon, 9. Mar 09, 19:09

Sobald ich meine Freundin mal ein wenig abwimmeln kann versuch ich's mal :twisted:

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Haudrauff
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Post by Haudrauff » Mon, 11. May 09, 21:15

Wie wärs denn wenn du der KI auch Misslesafty erlaubst? Irgendwie ist bei mir jedes 2. Schiff durch Explosion der eigenen Rakete hopps gegangen. Da hat keiner was davon. :cry:
Wer Rechdschreipveller finded hat gut aufgebast in der Schule.

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Post by Gazz » Mon, 11. May 09, 21:23

Dafür frisst es zuviel CPU-Zeit. Für ein Schiff ist das okay aber bei 30 oder 50...
Das wird nix.

Außerdem ist die Auswirkung beim Spielerschiff ungleich größer...

Andererseits... könnte das klappen - aber nur wenn ich es direkt in die fight scripts reinhänge.

Daß es nicht geht heißt noch lange nicht, daß man es nicht so aussehen lassen kann, als ob es ginge.
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Haudrauff
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Post by Haudrauff » Mon, 11. May 09, 21:45

Tja, da ich Aufgrund meiner Polarkreis-Kühlung bisher noch lange nicht an das finale Übertaktungspotenzial meiner CPU gekommen bin, wärs doch jetzt mal ein guter Grund das rauszufinden. :D
Wer Rechdschreipveller finded hat gut aufgebast in der Schule.

-=FL=- UniversE
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Post by -=FL=- UniversE » Tue, 12. May 09, 23:05

Ich würde mich sehr darüber freuen, wenn du das für alle Spielerschiffe hinbekämest. Denn so wie du sagst, dass der Effekt ungleich größer beim eigenen Schiff wäre, ist es nicht. Denn man selber als Pilot kann noch den Finger vom Abzug lassen, wenn man beschossen wird. Aber die Eskortenschiffe können das nicht. Die haben eine Raketenabschusswahrscheinlichkeit, die sich genau so gut auch als Todeswahrscheinlichkeit interpretieren lässt :roll:

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Gazz
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Post by Gazz » Sat, 16. May 09, 17:45

Version 1.05 released.

Script kann von KI Schiffen aufgerufen werden.

Sie werden es nicht benutzen bevor der script call in den fight scripts eingefügt ist.
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Raumkraut93
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Post by Raumkraut93 » Wed, 2. Sep 09, 19:59

Gazz wrote:Version 1.05 released.

Script kann von KI Schiffen aufgerufen werden.

Sie werden es nicht benutzen bevor der script call in den fight scripts eingefügt ist.
Also benutzen sie es noch nicht? Muss ich noch was ändern?

Übrigens funktioniert das ganze bei Schwarmraketen nicht richtig, es wird nur die erste Rakete gesichert, die anderen des Schwarms nicht (zumindest bei der Zyklon-Rakete, die die Schwarmraketen schnell nacheinander abfeuert).
"Dies ist alles, was ich über den Krieg weiss: Einer gewinnt, einer verliert
und nichts ist nachher so
wie es vorher war."

"Stellt eure Truppen auf, oh große Generäle,
Der Preis des Sieges übersteigt den Preis der Niederlage."

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Post by Gazz » Thu, 3. Sep 09, 11:31

Hmm. Gibts die Zyklon überhaupt im normalen X3 oder ist das irgendsoein Eigenbau?

"Normale" Schwarmraketen sollten eigentlich funktionieren obwohl es bei denen nie ganz sicher sein kann. Irgendwann nach dem Start wird die erste Rakete gelöscht und 8 neue Raketen erstellt und es gibt keinerlei nachvollziehbare Verbindung zwischen denen.
Das Script versucht halt gut zu raten.
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