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[SCR] Raketensicherung (v1.05)
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Gazz





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PostPosted: Sat, 7. Mar 09, 14:27    Post subject: [SCR] Raketensicherung (v1.05) Reply with quote Print

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Raketensicherung

  • Speziell wenn man einen Jäger fliegt ist es nicht ungewöhnlich, daß die Raketen, die man abfeuert, sofort von feindlichem Feuer oder den eigenen Cockpitlasern / Kanzeln abgeschossen werden.

  • Dieses Script installiert eine Raketensicherung wodurch die Sprengköpfe erst scharfgemacht werden nachdem die Rakete mindestens 200m vom Schiff entfernt ist.

    Dies ist natürlich nicht narrensicher. Ein Glückstreffer kann durchaus eine Rakete sprengen auch wenn der Gefechtskopf noch nicht scharf war.
    (Auf Gefechtsköpfe zu schießen ist nicht sicher und wird vom Hersteller nicht empfohlen.)

  • Dies betrifft nur Raketen, die
    • vom Spielerschiff aus abgefeuert werden
    • ein Ziel haben
    • dem Typ entsprechen, der im Cockpit als Rakete installiert ist

  • Die Raketen müssen nicht manuell abgefeuert werden solange sie die erwähnten Anforderungen erfüllen und auf das aktuelle Cockpitziel abgefeuert werden.
    Scripts wie Missile Barrage oder MEDUSA können also auch davon profitieren.

  • Dieses Script ignoriert Raketen, die von Huge Ships (M1, M7M...) abgefeuert werden. Diese Schiffe haben das Problem nicht.
    Und ich kann so das "Raketensperrfeuer" ausklammern. =)

  • Das ist ein AL plugin. Es kann unter Gameplay / AL Plugins ein- und ausgeschaltet werden.

  • For scripters:
    To use Missile Safety for any AI ship, insert one script call before the actual launch instruction.

    Code:
    020 skip if not get global variable: name='GZ.MSL.SAFETY'

    021    @ = [THIS] -> call script 'al.plugin.gz.missile.safety' :  plugin ID=null  plugin event='launch'  Missile launched=$Missile  Target Old=$Target

    022   = [THIS] -> fire missile $Missile on $Target

How To Use AL Plugins


Download: ZIP


Installation
Den Inhalt des ZIP in TC/scripts kopieren.


Deinstallation
  • AL plugin abschalten unter Gameplay / AL Plugins.
  • Speichern
  • TC\scripts\al.plugin.gz.missile.safety.xml löschen

Resources used:
Task ID 47050 and 57050 on the playership.


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Last edited by Gazz on Sat, 16. May 09, 17:43; edited 7 times in total
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Gazz





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PostPosted: Sat, 7. Mar 09, 14:28    Post subject: Reply with quote Print

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mantus80





Joined: 27 Nov 2005
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PostPosted: Sat, 7. Mar 09, 23:25    Post subject: Reply with quote Print

Kannst du das vielleicht auch für spielerschiffe möglich machen, in denen ich nicht grade sitze??
Das würde den Einsatz meiner M8-Bomber erleichtern!

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Gazz





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PostPosted: Sun, 8. Mar 09, 04:37    Post subject: Reply with quote Print

Nein. Nicht so wie das Script gestrickt ist.

Und was hat ein M8 in Laserreichweite von Feindschiffen verloren...?


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mantus80





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PostPosted: Sun, 8. Mar 09, 07:07    Post subject: Reply with quote Print

War wohl ne unglückliche Situation:

Ich hatte grade einen Xenonsektor gesäubert (472 glaub ich). Als nur noch die Stationen übrig waren, hab ich meinen Claymore ins System springen lassen, um ein bißchen mit dem Raketensperrfeuer zu spielen.

Auf einmal tauchten ein paar Xenonschiffe am Tor auf und mein Claymore war Geschichte!
Werd wohl demnächst auf die Deckung der Bomber mehr Wert legen müssen. Wink

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Reisser





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PostPosted: Mon, 9. Mar 09, 10:10    Post subject: Reply with quote Print

Hey, netter Script, endlich kann man wirklich mal einen Schwarm Raketen rausjagen ohne jedesmal Angst zu haben von den eigenen Dingern gegrillt zu werden Razz

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Gazz





Joined: 13 Jan 2006
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PostPosted: Mon, 9. Mar 09, 18:45    Post subject: Reply with quote Print

Ja, aber wie gut funktioniert es?
Ich habs ja nur nur geschrieben und da alle Tasks zur richtigen Zeit gestartet wurden dachte ich mir "Jo, passt scho."

Wie sicher es tatsächlich ist weiß ich nicht. Nur daß es jetzt besser sein müßte.
(Das heißt, ihr seid gerade alle zu Laborratten befördert worden =)


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Reisser





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PostPosted: Mon, 9. Mar 09, 19:09    Post subject: Reply with quote Print

Sobald ich meine Freundin mal ein wenig abwimmeln kann versuch ich's mal Twisted Evil

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Haudrauff





Joined: 18 Sep 2007

Location: Bei mir Zuhause! (blöde Frage)

PostPosted: Mon, 11. May 09, 21:15    Post subject: Reply with quote Print

Wie wärs denn wenn du der KI auch Misslesafty erlaubst? Irgendwie ist bei mir jedes 2. Schiff durch Explosion der eigenen Rakete hopps gegangen. Da hat keiner was davon. Crying or Very sad


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Gazz





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PostPosted: Mon, 11. May 09, 21:23    Post subject: Reply with quote Print

Dafür frisst es zuviel CPU-Zeit. Für ein Schiff ist das okay aber bei 30 oder 50...
Das wird nix.

Außerdem ist die Auswirkung beim Spielerschiff ungleich größer...

Andererseits... könnte das klappen - aber nur wenn ich es direkt in die fight scripts reinhänge.

Daß es nicht geht heißt noch lange nicht, daß man es nicht so aussehen lassen kann, als ob es ginge.


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Haudrauff





Joined: 18 Sep 2007

Location: Bei mir Zuhause! (blöde Frage)

PostPosted: Mon, 11. May 09, 21:45    Post subject: Reply with quote Print

Tja, da ich Aufgrund meiner Polarkreis-Kühlung bisher noch lange nicht an das finale Übertaktungspotenzial meiner CPU gekommen bin, wärs doch jetzt mal ein guter Grund das rauszufinden. Very Happy


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PostPosted: Tue, 12. May 09, 23:05    Post subject: Reply with quote Print

Ich würde mich sehr darüber freuen, wenn du das für alle Spielerschiffe hinbekämest. Denn so wie du sagst, dass der Effekt ungleich größer beim eigenen Schiff wäre, ist es nicht. Denn man selber als Pilot kann noch den Finger vom Abzug lassen, wenn man beschossen wird. Aber die Eskortenschiffe können das nicht. Die haben eine Raketenabschusswahrscheinlichkeit, die sich genau so gut auch als Todeswahrscheinlichkeit interpretieren lässt Rolling Eyes

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Gazz





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PostPosted: Sat, 16. May 09, 17:45    Post subject: Reply with quote Print

Version 1.05 released.

Script kann von KI Schiffen aufgerufen werden.

Sie werden es nicht benutzen bevor der script call in den fight scripts eingefügt ist.


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Raumkraut93



MEDALMEDALMEDAL

Joined: 18 Mar 2009
Posts: 1211 on topic

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PostPosted: Wed, 2. Sep 09, 19:59    Post subject: Reply with quote Print

Gazz wrote:
Version 1.05 released.

Script kann von KI Schiffen aufgerufen werden.

Sie werden es nicht benutzen bevor der script call in den fight scripts eingefügt ist.


Also benutzen sie es noch nicht? Muss ich noch was ändern?

Übrigens funktioniert das ganze bei Schwarmraketen nicht richtig, es wird nur die erste Rakete gesichert, die anderen des Schwarms nicht (zumindest bei der Zyklon-Rakete, die die Schwarmraketen schnell nacheinander abfeuert).


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"Dies ist alles, was ich über den Krieg weiss: Einer gewinnt, einer verliert
und nichts ist nachher so
wie es vorher war."

"Stellt eure Truppen auf, oh große Generäle,
Der Preis des Sieges übersteigt den Preis der Niederlage."
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Gazz





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PostPosted: Thu, 3. Sep 09, 11:31    Post subject: Reply with quote Print

Hmm. Gibts die Zyklon überhaupt im normalen X3 oder ist das irgendsoein Eigenbau?

"Normale" Schwarmraketen sollten eigentlich funktionieren obwohl es bei denen nie ganz sicher sein kann. Irgendwann nach dem Start wird die erste Rakete gelöscht und 8 neue Raketen erstellt und es gibt keinerlei nachvollziehbare Verbindung zwischen denen.
Das Script versucht halt gut zu raten.


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