[SCR][27.12.08][V. Beta 0.95] Replikationstechnologie

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FritzHugo3
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[SCR][27.12.08][V. Beta 0.95] Replikationstechnologie

Post by FritzHugo3 » Sat, 6. Dec 08, 22:02

Replikatortechnologie


Download der Replikationstechnologie Beta V.095
http://bodenseejugend.de/sonstiges/X3TC ... ologie.zip
(Fehler bei mehreren Stationen und Schiffen behoben, is scheinbar keinem aufgefallen *g*)

Hintergrund
Die Replikatorentechnologie ist stark mit der Transportertechnologie verwand. Beide Technologien scannen Materie, nehmen ihre Energie auf und wandeln diese anschließend an einem anderen Ort wieder in Materie um.
Für die Umwandlung der Energie in Materie benutzt der Transporter den ursprünglichen gescannten Bauplan um eine Person oder Objekt wieder zusammenzusetzen.

Die Replikatorentechnologie hingegen benutzt die Energie der Ursprungsmaterie und wandelt sie in ein anderes zuvor gescanntes Objekt um. So ist es möglich jedes Objekt, das sich im Spielerbesitz befindet zu replizieren. Jedoch haben sich die Völker gegen das Klonen von höher entwickelten Lebensformen entschieden, daher sind Personen von der Replizierung ausgeschlossen.

Man kann grundsätzlich sagen, dass umgerechnet etwa 50% des Durchschnittspreises einer Ware verwertet werden kann. Daher sollte man diese Technologie nur bei einer deutlichen Überproduktion von Waren, die man nicht verkauft bekommt, einsetzen. Allerdings eignet sich für diese Umwandlung nicht jede Ware gleich gut. Nahrungsmittel, zum Beispiel, haben eine geringe Materiedichte, es würde einfach zu viel Initial-Energie in Form von Energiezellen benötigt um den Vorgang abzuschließen. Daher werden solche Waren zu einem großen Teil in der eigenen Verbrennungsanlage zur Stromgewinnung verbrannt. Die gewonnene Energie wird dann direkt in Energiezellen gespeichert. Die gewonnen Energiezellen können dann entweder verkauft oder zur Initialisierung weiterer Waren genutzt werden.


Schritt eins
Man benötigt ein freistehendes Argonisches-Sonnenkraftwerk XL. Dieses wird dann für die Replikatorentechnologie umgebaut, nachdem der Besitzer in den Erweiterten Stationskommandos den Befehl dazu gegeben hat.

Um den Verbrennungsvorgang in Gang zu setzen wird ebenfalls Energie in Form von Energiezellen benötigt. Je nachdem um welche Ware es sich handelt werden unterschiedlich hohe Mengen an Energie zum entfachen der Flammen benötigt, jedoch ist die Anzahl der gewonnenen Energie niemals geringer als die, die zur kontrollierten Verbrennung benötigt werden.

Alle geeigneten Waren die durch Frachter von Spielereigenen Stationen und Komplexen angeflogen wurden, werden vollautomatisch sortiert und entweder als Schrott oder als Müll eingestuft. Schrott wird zu 100% zu Bauausrüstungskomponenten umgewandelt, Bauausrüstungskomponente ist lediglich ein anderes Wort für universelle Materie. Für eine Energiezelle müssen hingegen 4 Einheiten Müll verbrannt werden.


Schritt zwei
Die Bauausrüstungskomponenten werden mit Frachtern zu dem umgebautem Spielereignem Ausrüstungsdock transportiert. In den Erweiterten Stationskommandos findet man nun den Befehl zur Replizierung. Man wählt ein Spielereigenes Schiff, eine Station oder besondere Ware aus und mithilfe der entsprechenden Anzahl von Bauausrüstungskomponenten wird das gewünschte Objekt Materialisiert.

Ihr findet nach dem Download eine XLS (Excel) und eine TXT (Textdatei) in der die genauen Werte und Waren aufgelistet sind.


Kurzanleitung

Ihr braucht:
1 freistehendes Argon-Sonnenkraftwerk XL
1 Argon Ausrüstungsdock
Energiezellen und sonstige Waren der Klasse I, II, oder Mineral

Werte und Waren als XLS
Werte und Waren als TXT

Ware: wird sortiert in:
Argnufleisch Müll 60 Schrott 5
BoFu Müll 176 Schrott 7
… .

Erweiterte Stationskommandos:
„FH3 Replikationstechnologie starten“

Die Menüunterpunkte sind denke ich selbsterklärend.
Der unterschied zwischen „Schiff“ und „Schiff 1zu1“, bei „Schiff wird ein Leeres Schiff und bei „1zu1“ ein Schiff mit den Erweiterungen, Upgrades, Waren … des ausgewählten Schiffes repliziert (kostet dann halt mehr, dafür spart man sich das ausrüsten hinterher.



Bekanntes Problem, die Durdchschnitspreise von Schiffen stimmen noch nicht ganz mit den realen Preisen in den KI Schiffswerften überein, meistens sind sie zu günstig. Wer nicht ungewollt „Cheaten möchte“ sollte bis zum nächsten Update keine Schiffe replizieren!!!


Textdatei: 7711-L049.xml
Scriptdateien: setup.plugin.FH3.Replikationstechnologie..xml
A0.FH3.Replikatorentechnologie.1.xml
A0.FH3.Replikatorentechnologie.2.xml
A0.FH3.Replikatorentechnologie.3.xml
A0.FH3.Replikatorentechnologie.4.xml
COMMAND_TYPE_STATION_50

Rechtliches: wie immer garantiere ich für nichts oder hafte für eventuell auftretendes!
Ich fordere mehr und vorallem gerechtere Verteilung von Keksen und Süßkram für die "Magischen 20"! Daher wählen Sie jetzt die DPFGKV, die Deutsche Partei für gerechtere Keks - Verteilung!

FritzHugo3
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Post by FritzHugo3 » Sat, 27. Dec 08, 06:57

Neue Version verfügbar.
Es hatte sich ein winziger aber verherender Fehler verstekt der scheinbar niemand aufgefallen bin (mhh grübel bin ich der einzigste der das script benutzt???)

na jedenfalls wurde er bezhoben *g*
wenn man mehrere Stationen/Schiffe wählt wird nun nicht nur die/das erste was kosten! so wies sein sollte.
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SuperVegeta
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Post by SuperVegeta » Sun, 28. Dec 08, 00:16

Frage:
sagen wir ich will ein Schiff Replizieren :!:
wird dan das Musterschiff Kopiert auch mit Inhalt (Ausrüstungen und Waren) :?:

Wenn das so Funktioniert dan nimm einfach den "averege price" + 10-20%
für Engerypreis oder CloneSteuer, eine solche erleichterung muß ja was kosten :D

FritzHugo3
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Post by FritzHugo3 » Sun, 28. Dec 08, 02:27

1 modi für stationen
2 modi für waren im AD
3 modi Schiff blanko
4 modi Schiff 1zu1 kopie (Schilde, waffen, waren im lager, ausrüstung und erweiterungen

Wenn das so Funktioniert dan nimm einfach den "averege price" + 10-20%
auf gar keinen fall, bei mir wird nichts billiger gecheatet ^^
alles wird mit dem durchschnitspreis berechnet + 50%

wenn ich das so machen würde wie du sagst muss man nur nen tl voll mit nividium kopieren und hat mal eben 100 millionen verdient ^^. nichts da
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Saheike
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Fehler?

Post by Saheike » Sun, 28. Dec 08, 06:39

Hi...
also, ich habe dein Script am Laufen, bisher aber keine Fehler festgestellt, vielleicht fällt er auch gar nicht so auf, wie du meinst. Ich ziehe mal das Update drauf und schaue dann.

Lieben Gruß von Saheike :oops:
Lieben Gruß von Sabine

//^:^\\ Trakkathrin-Kilrathina

Liberte, Egalite, Variete...

Archmage105xy
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Post by Archmage105xy » Wed, 11. Nov 09, 21:13

Also ich hab da nen Fehler... und ein paar indirekte Problemchen

Fangen wir mit den Problemchen an...

Leider kann man nicht sehen, welche Befehle (bei der Produktion) noch aktiv sind und wieviel produziert werden sollen. Schön wäre auch, wenn man sehen könnte wieviele Baustoffe man für das entsprechende Produkt braucht. Da gibt man einmal irgendwas ein, er nimmt es an und scheinbar nichts passiert (irgendwann ja), also dachte ich "hmm was falsch gemacht?" also nochmal was anderes eingegeben, nichts passiert. Nach ein paar Minuten und einigen tausend Baustoffen taucht auf einmal eine Disruptorrakete auf. Nun produziert die Argonenstation wild durcheinander die Enterkapseln, Disruptorraketen, Alpha und Beta Kyonen Emittoren.
Die Experimentelle EM leider nicht.

Kommen wir zum merkwürdigen Fehler....
Da hab ich doch gesehen, "Oh man kann ja auch eine Station kopieren lassen" Klick ich also auf mein HQ zum testen. TATA befehl ok, nichts passiert.
Nach einigen Minuten im Jinza taucht auf einmal das HQ in der Produktliste auf, soweit so gut.
Nu hab ich was schauen wollen bezüglich der Möglichkeiten was man noch so machen könnte, nur eigene Stationen oder auch vom Computer? NEE Computer nicht, also ESC abbruch und wieder raus da...
Kommt die Meldung, Auftrag beendet bitte geben sie nen neuen Auftrag.

Keine 2 Minuten später verschwinden die meisten Waren im Ausrüstungsdock und stehen in der Preisliste nur noch als Unbekanntes Objekt drin.
gehe ich via "q" die infos von dem Dock holen, sehe ich, 5 Disruptorraketen, 1 Enterkapsel, also hin ums abzuholen, nichts da.
Also einem Schiff von jedem einen als Grundstoff mitgenommen, nu erscheinen sie zeitweilig und ich kann zumindest die Station "entladen".
Leider verschwinden die Zeilen jedoch immer wieder auch wenn noch Disruptorraketen da sind, wenn ich mit einem Schiff handel treiben will, das keine Disruptorraketen geladen hat :(

Die ungewünschten Objekte kann man leider auch nicht entsorgen und selbst wenn ein Schiff mit passendem Objekt angedockt hat und handelt, verändern sich die Objekte deren Preis man ändern könnte nicht zurück in die Ursprünglichen.



(benutze nebenher noch mini-fab-mod und super tractor. jedoch haben beide eigentlich keinen einfluss auf diesen mod)

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Post by Archmage105xy » Thu, 12. Nov 09, 04:32

Das HQ gilt als eine zu produzierende Ware die ich jetzt durch befehl 2 herstellen könnte (theoretisch, kein plan wie lange nen HQ dauert das 189 mio kostet, vorher irgendwann mal 194 mio).

er nimmt jedoch NUR 5 Waren und alle anderen werden einfach vergessen.
er behält sie zwar in der station aber nur 5 (zufällig?) gewählte sind noch produzierbar.

FritzHugo3
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Post by FritzHugo3 » Thu, 12. Nov 09, 06:54

puhhhh das alles schon par tage her gelle, verzeiht dass ich das net mehr im kopf habe, spiele seit fast ner ewigkeit kein x mehr (bis xdendent erscheint *g*)

Soweit ich mich erinnere werden Stationen in einem TL geladen, kann mich aber auch irren

dass mit dem waren in der station die nicht vorhanden sind, kenne ich selber bei schiffen. Voller frachtraum mit gütern und in der station kann ich nichts ausladen, soweit ich weis hängt das mit was anderem zusammen, hatte das problem schon vor diesem script.

die ungefähren Preise stehen glaub ich in der Excel-Liste drinnen.

Pauschal kostet alles was produziert wird:
Normaler Preis + halber Preis = 150% Kosten

Ne eine Bauliste habe ich nicht eingebaut, kannste wenn du magst gerne ergänzen. Das scheinbar Chaotische und abwechselnde Produzieren unterschiedlicher Waren liegt daran, dass:

1. die Kosten für Billig-Waren schneller vollständig eingelagert we4rden.
2. An der Reihenfolge im Script
3. An den unterschiedlich gestarteten scripten (Zeitschleifen)


Ich denke irgendwann gibts mal ne neue Version in verbindung mit dem Warenhausxxl, dem Schiffauslagerungsscript oder diesen anderen Lagerstationsscript, mal schauen. Dann werde ich wohl die Produktion erst starte lassen, wenn alle baukomponenten auf einmal vorandenh sind. Durch das geringe Laderaum-Verhalten des ADs hatte ich mich damals eben für diese Variante entschieden gehabt.
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Post by Archmage105xy » Thu, 12. Nov 09, 11:00

so wie es scheint, hast du für das Ausrüstungsdock maximal 5 Waren (evtl Baustoffe als 6te) zugelassen.
Alles was darüber geht, wird automatisch zur unbekanntes Objekt mit Wert 1 in den Einstellungsmöglichkeiten.
Also werd ich wohl einfach das AD mit dem Supertraktor anbinden und per unfokusiertem Sprung irgendwo hinschiessen und dort per selbsterstörung beseitigen und ein oder 2 neue mit entsprechend "wenig" objekten nutzen.

wäre nur zu schön gewesen, wenn man das vorher geahnt hätte.

Was das ausladen angeht, also packt er die station nicht in das ah sondern es muss die ganze zeit ein TL angedockt warten bis das ding fertig ist?

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Post by FritzHugo3 » Thu, 12. Nov 09, 17:46

soweit ich mich erinnere erscheint ein TL im Sector, kann aber sein dass ich das nur mal für testzwecke hatte, wie gesagt ewig her

das mit den 5 waren, das kommt glaub net von dem script, da beisst sich irgendwas miteinander.

ich kann mich wage drann erinnern, das es ein Lagerscript gab was ein Großlager erzeugt, aber nur 5 Waren zulies?!?
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Post by Archmage105xy » Fri, 13. Nov 09, 12:31

das wäre der fab-mini-mod, den hab ich drauf, aber entsprechend den beschreibungen eurer mods, sollten die sich nicht beeinflussen.
aber für die stationen hast du wahrscheinlich auch diese schiffstabelle modifiziert? dann würde es das erklären...
hab mal ausgerechnet, 4-5 argonische raumstationen bei der 5'er beschränkung und ich kann wirklich alle waren des universums "produzieren", für den rest gibts ja schon fabriken^^
da ich eh nen DAU bin, wer ich auch nicht in der lage sein, die beiden mods ineinander zu vereinen, aber das könnte natürlich die erklärung sein.

also müsste bei dir oben evtl. noch drin stehen:

Modifizierte Datei: TFactories.pck ?!?

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Post by FritzHugo3 » Fri, 13. Nov 09, 17:13

nein, TFactories.pck hab ich nicht modifiziert, ich benutze meine eigenen "bibliothek"
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Post by Archmage105xy » Sat, 14. Nov 09, 11:55

du benutzt 1149-1151... nur zur info für andere falls die den replikator nutzen wollen.
wer also z.b. den mini-fab-mod will, möge per notepad im t-verzeichnis eine der beiden entsprechenden dateien umändern, damit es kein konflikt bei 1151 (station_command 51) gibt.

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Post by FritzHugo3 » Sat, 14. Nov 09, 17:19

das steht doch schon seid monaten in der Kompatibilitätsliste drinnen, bei den unsignierten erweiterungen


PN ging net:
ja in dem script schon, aber habe ja drei geschrieben, da waren die slots noch frei ,-)

mit dem windows-edito die 0171 textdatei öffnen und die anderen beiden nummern rausschmeissen

im game editor die setupdatei suchen (fast ganz unten), die zwei anderen nummern rausschmeissen
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Post by Archmage105xy » Thu, 21. Jan 10, 19:26

hmmm...
Pauschal kostet alles was produziert wird:
Normaler Preis + halber Preis = 150% Kosten
nur find ich nirgendwo weiter infos :(

nividium steht in der datei mit 5000/5080... gibt aber nur 1000/1000...
die anderen werte stimmen bei Müll/Schrott...

die frage ist nur, baustoffe werden ja bei dir mit durchschnittspreis 4 gerechnet (3-5).
wenn also ein objekt normal 3000 kostet => 4500 repliziert brauche ich dann 4500 baustoffe oder 1125 (*4 durchschnittspreis Baustoffe)?

die .xls will immer was ausm netz runterladen.

irgendwo in den dateien steht was von /4...
demnach würde ein averageprice 180 mio => 270 mio/4=67,5 mio baustoffe werden?
ist das so richtig?

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