Frage(n) zu Wirtschafts/Industriebalancing für ModMap

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Viper047
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Frage(n) zu Wirtschafts/Industriebalancing für ModMap

Post by Viper047 »

Servus,

ich möchte bei Gelegenheit eine neue Map für den BSG Mod erstellen und dazu Anpassungen vornehmen.

Für mich wichtig das der Wirtschaftskreislauf funktioniert und möchte einen Fehler von dr alten Map nicht wiederholen.
Für die späteren 12 Kolonien möchte ich die Zentralsektoren der Völker nutzen, alles um Argon Prime herum + Außensektoren für Mineralienabbau bzw. Militärsektoren.

Nun wollte ich gerne eine weitere Meinung einholen, wo und wie am besten die Sektoren zugeschnitten werden können, um dennoch alles Wichtige an Industrie und Rssourcen für einen reibungslosen Ablauf drinne zu haben.

Die Form der 12 Kolonien würde durch zusätzliche Sektoren noch verändert ( wobei Schwerpunkt die Zentralsektoren ), so das ich Industrie/Ressourcen aus angrenzenden äußeren Sektore holen/ergänzen kann.

Insgesamt würde der Anteil der Bevölkerung/Schiffen auf der Map gesenkt werden.

Also, wie sollten die Zentralsektoren zugeschnitten werden um einen Wirtschaftskreislauf in abgespeckter Form aufrecht zu erhalten?

Gruß Viper047
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Hanni@bm
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Post by Hanni@bm »

Vielleicht sollte man in dem Zug auch über "intelligentere" KI Händler nachdenken. In der aktuellen Form sind die Meiner Meinung nach nicht wirklich brauchbar.

Grüße,
RB
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wyvern11
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Post by wyvern11 »

grundsätzlich sind nicht so sehr die art und weise der sektoren das problem, sondern die anzahl der verbindungen untereinander. man beobachtet im üblichen spiel, daß sich wenige schiffe

- in den ECKEN der Karte tummeln
- in den langen Verbindungsschläuchen

das liegt daran, daß die wahrscheinlichkeit, durch zufällige sprünge in eine ecke oder durch einen schlauch zu kommen klein ist im vergleich dazu, in einem großen cluster einen innensektor anzufliegen

da die sprungreichweite ja immer nur senkrecht-waagrecht geht, sind die sektoren gleichen sprungsabstands eine Raute - daher wäre eine rautenförmige galaxie-karte das optimum.
wenn man sektoren-cluster bildet würde ich große und kleine Rauten mit kurzen Verbindungstunneln (1-2Sektoren) empfehlen (Dies ist eine rein mathematische Betrachtung und zieht noch keine ego-logik in betracht).

clevere Händler : lucikes freie trader - aber die haben sich wirklich gewaschen (siehe entsprechenden x3r thread)
Redest du noch - oder denkst du schon ?
Hanni@bm
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Post by Hanni@bm »

wyvern11 wrote:clevere Händler : lucikes freie trader - aber die haben sich wirklich gewaschen (siehe entsprechenden x3r thread)
Ich kenne diese Händler. Diese sind mir, trotz deren Clevernes, lieber als die orginalen von Egosoft die es scheinbar nicht gebacken bekommen die bestehende wirtschaft auch nur halbwegs in Schwung zu halten.

Grüße,
RB
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Admiral BSG
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Post by Admiral BSG »

Ich denke das wollte er alles nicht wissen. Sondern wo man die Zentralsektoren am besten von den äußeren Sektoren trennen könnte und dennoch alle möglichen Güter abgebildet zu haben. Da wollte er eher eine weitere Meinung bevor er das Skalpell ansetzt :roll:
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wyvern11
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Post by wyvern11 »

ahem - bevor du hier augen rollst:

es geht aus seinem post nicht genau hervor (und aus deinem auch nicht)
was genau er wissen will - also habe ich ihm mal zumindest eine allgemein gültige info zukommen lassen - was ich sehr fair von mir finde :wink:
Redest du noch - oder denkst du schon ?
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Viper047
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Post by Viper047 »

Nön nö, die Antworten waren auch wichtig, danke dafür. Und sorry, wenn es net ganz verständlich rüber kam.

Also:

Die aktuellen Zentralsektoren auf der linken Seite X3 Map ( Argon Prime, etc ) sollen später die 12 Kolonien bilden. Dazu kommt die Red Line als Grenze zum offenen Raum.

Diese sollten später die belebten Sektoren werden, und natürlich sämtliche Güter/Fabs zur Verfügung haben.

Deshalb wollte ich als weitere Meinung wissen wo man einen Schnitt zu den äußeren Sektoren ansetzen kann, um am Ende einen kleinen Wirtschaftskreislauf zu haben. Die äußeren Sektoren sind nachher offener Raum und in den "alten" Zentralsektoren soll soweit alles verfügbar sein.
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