KI-Abschüsse zählen, geht das?

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schnobs
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KI-Abschüsse zählen, geht das?

Post by schnobs »

Eines der Dinge, die mich an X2 nerven:

Die Flotten der Völker sind offensichtlich überfordert und schaffen es nicht, in die Sicherheit in ihren Sektoren zu gewährleisten. Da ist der Spieler gefragt... und mit den Patroullienkommandos aus dem Bonuspack ist das ja durchaus zu schaffen. Nur: wo bleibt der Dank?

Die Patroullien arbeiten in meinem Namen und auf meine Rechnung, da müßte ich doch eigentlich auch das Kopfgeld einstreichen...? Wobei mir zu diesem Zeitpunkt das liebe Geld schon fast egal sein könnte. Aber was ist mit dem Völkerrang? Wenn eines meiner Schiffe Völkerbesitz beschädigt, werde ich dafür zwar persönlich zur Rechenschaft gezogen. Weshalb werden dann von Patroullien abgeschossene Feindschiffe nicht ebenfalls entsprechend gewürdigt?

Naja, is eben so. Auf einen "Fairness"-Patch für X2 brauche ich jetzt nicht mehr zu hoffen. Aber (hier die Frage) wäre es möglich, entsprechendes Verhalten durch Skripte nachzurüsten?

Ich weiß, das man den Völkerrang aus einem Skript heraus beeinflussen kann (add notoriety). Aber mir fehlt die andere Hälfte: kann ich irgendwie mitzählen, wie viele Feindschiffe von meinen Patroullien abgeschossen werden?
UniTrader
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Post by UniTrader »

wie wärs damit, dass du dein Zählschript an das SIGNAL_KILLED hängst?? ;)

dieses wird automatisch auf einem Schiff ausgeführt, was gerade zerstört wurde (um den widerspruch zu beseitigen: das Schiff existiert noch so lange, wie dieses Script ausgeführt wird... allerdings ist es sinnlos ein Schiff auf diese weise am leben zu halten, weil man es praktisch nicht mehr verwenden kann)
if not stated otherwise everything i post is licensed under WTFPL

Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

I wont do Script&Mod Request work, but if there are questions how to do something i will GLaDly help ;)
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SymTec ltd.
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Post by SymTec ltd. »

UniTrader wrote:wie wärs damit, dass du dein Zählschript an das SIGNAL_KILLED hängst?? ;)

dieses wird automatisch auf einem Schiff ausgeführt, was gerade zerstört wurde (um den widerspruch zu beseitigen: das Schiff existiert noch so lange, wie dieses Script ausgeführt wird... allerdings ist es sinnlos ein Schiff auf diese weise am leben zu halten, weil man es praktisch nicht mehr verwenden kann)
Wobei das "am Leben erhalten" wohl mit dem Spielerschiff nicht geht, wie ich feststellen musste...


Allerdings musst du aufpassen, dass du am SIGNAL_KILLED nicht allzu viel änderst etc.: Das zugehörige Script wird dauernd aufgerufen und ist extrem wichtig. Außerdem ist die Sache recht komplex - einfach für die Anwesenheit der Truppen im Sektor zu bezahlen wäre ein wesentlich schnellerer Weg. ;)
schnobs
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Post by schnobs »

@UniTrader

Jepp, schöne Idee. Wer den Abschuß getätigt hat, wird ja auch an !ship.signal.killed weitergegeben. Es sollte ein leichtes sein, an dieser Stelle zu überprüfen ob der Abschuß auf ein Spielerschiff zurückgeht, und ggf ein weiteres Skript zu starten.

Allerdings muß man dann nochmal zwischen "Spielerbesitz" und "vom Spieler gesteuert" unterscheiden: in letzterem Fall bekommt man ja bereits Rang und Knete, das zu verdoppeln wäre auch nicht fair.

@SymTec

Es geht mir hier weniger ums Geld, sondern um den Völkerrang. Obwohl ich auch keinerlei ethisches Problem damit habe, wenn sich die Unterstützung der überforderten Sektorwache in klingender Münze auszahlt.
Bigeagle
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Post by Bigeagle »

ebenfalls interesse an der idee

find es dämlich für ne patrouille zu bezahlen die angeblich sichere HAUPTsektoren wie argon prime beschützen müssen, weil sogar dort piraten meine frachter angreifen ohne von den völkern irgendeinen lohn zu bekommen

und im patrouillenvertrag steht, dass ICH den piloten bezahle und er damit das anrecht auf Kopfgeld verliert, wobei er M5&TS und die hälfte bei größeren Schiffen als gefahrenzulage bekommt *idee beisteuer*

und das mit dem Völkerrang ähnlich... immerhin sorgt der Spieler damit effektiv für Sicherheit. Und das auf eigene Kosten
^^_^^
schnobs
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Post by schnobs »

Bigeagle wrote:ebenfalls interesse an der idee

find es dämlich für ne patrouille zu bezahlen die angeblich sichere HAUPTsektoren wie argon prime beschützen müssen,
Naja.... umgekehrt verlangen die Argonen ja auch keine Steuern.

Ich habe vor kurzem erst ein neues Spiel angefangen; bis ich soweit bin, daß mich das Problem wirklich drückt, wird wohl noch eine Weile dauern. Und vielleicht lege ich das Spiel auch vorher schon beiseite. Ich will dir also keine Hoffnungen machen, daß da in absehbarer Zeit was draus wird.

Aber vielleicht...
Bigeagle
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Post by Bigeagle »

die steuern sind in den löhnen und produktpreisen schon drin^^

aber keine sorge, ernsthafte hoffnung hab ich schon länger aufgegeben
^^_^^
LordZsar1
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Post by LordZsar1 »

Ich schaue mir das zu Montag 'mal an...
Aber: Ganz um's Selbsttun werdet ihr nicht herumkommen.
1. Werdet ihr selbst testen (und ins Script schreiben) müssen, wieviel Rang man bei Abschuss welcher Schiffsklasse erhält.
2. Werdet ihr euch das Script zumindest abtippen müssen, hochladen werde ich es nämlich nirgendwo.
schnobs
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Post by schnobs »

abtippen...wenn das nur so einfach ginge.

Ich frickle gerade an einem Satelliten-Verteiler-Skript und ein großer Teil der Zeit geht dafür drauf, die Befehle in der Liste zu finden.

Andere Frage: kann man ein Skript mit Ausrufungszeichen überhaupt so ohne weiteres ersetzen?
LordZsar1
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Post by LordZsar1 »

Ohne Weiteres nicht, nein, aber es gibt zumindest zwei Wege:
1. Scriptdatei per Texteditor verändern, "!" aus Scriptname entfernen und später wieder hinzufügen
2. Scriptdatei per Internet Browser öffnen, abtippen, neues X²-Script mit selbem Namen erstellen, darin Änderungen vornehmen, speichern
Teac
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Post by Teac »

So etwas in der Art wie das hier besprochene, hatte ich mir mal vor par Monaten gescriptet.

Es bietet folgendes:

* Abschüsse von jeglichen KI Schiffen werden erkannt. Im Spielersector mit absoluter Zuverlässigkeit und Genauigkeit. In Nicht-Spielersectoren, mit ca. 99%iger Genauigkeit (100% deshalb nicht, weil !ship.signal.killed, liefert in Nicht-Spielersectoren nur NULL anstatt den echten Killer, der Killer muss hierbei also durch "letzten Angreifer" bestimmt werden)

* Belohnungen erfolgen in Form von Ansehensverbesserung und Geld. Es sei denn das Volk das einem Dankt, sind die Piraten, die zahlen dem Spieler kein Geld, sondern da gibts nur Ansehensverbesserung.

* Es kann auch in gewissen Situationen, einen leichten Ansehensverlust geben (siehe nächsten Punkt).

* Ob nun Belohnung oder Strafe etc. hängt davon ab, wem der Sector gehört in dem der Kill erfolgte und welchem Volk das gekillte Schiff angehörte.
Beispiel: In einem Argonen Sector, gibt es Belohnung für Paraniden, Xenon, Khaak, und Piraten. Jedoch eine Strafe für Kills von Boronen, Argonen oder Goner.

* Die Höhe der Belohnung/Strafe richtet sich danach, welcher Klasse das zerstörte Ziel angehörte. 100$ für Kampfdrohnen. 500$ für Orbitallaser und Satteliten. 1.000$ für TS/TP und Jäger. 10.000$ für Korvetten. 50.000$ für TL. 100.000$ für M1/M2.
Diese Belohnung erhält man sowohl wenn ein KI gesteuertes Schiff des Spielers den Abschuss macht (egal ob im Spielersector oder nicht), und ebenso auch wenn man selber den Abschuss macht.
Es ist komplett unabhängig und getrent von dem Belohnungssystem der X2-Engine durch besitz einer Polizeilizenz.

* Für jedes Schiff werden die Kills auch mitgezählt. Genauer gesagt, für den Piloten des Schiffs. Wenn man also z.B. mit dem "Piloten umsetzen Kommando", den Piloten in ein anderes Schiff setzt, so wird dessen "Abschussliste" mitgenommen.

* Die Abschussliste des jeweiligen Piloten, listet auf, wieviele Abschüsse er insgesammt gemacht hat, und dies nochmals Aufgeschlüsselt auf wieviele TS/TP, wieviele Jäger, wieviele Korvetten, wieviele Kampfschiffe (M1/M2), und wieviele TL.

* Diese Abschussliste, wird in Form einer "Crew-Liste des Schiffes" angezeigt. Diese Anzeige listet Militärisches Personal, als Geschütz-Crew und Sonstige-Crew auf. Sitzt der Spieler in dem Schiff, so wird der Spieler als Pilot und der eingestellte KI Pilot wird als Co-Pilot aufgelistet. Ansonsten wird der eingesteltte KI-Pilot, als Pilot aufgelistet.

* Im Falle das der Spieler in dem Schiff sitzt und ein KI-Pilot eingestellt ist, werden jedliche Abschüsse des Schiffs, auf der Abschussliste des Spielers zugezählt. Und beim Anzeigen der Crew-Liste des Schiffes, wird die Abschussliste des Piloten (also Spielers) und des Co-Piloten (also des eingestellten KI Piloten), gesondert aufgelistet.

* Man kann sich diese Abschussliste entweder nur für das Schiff anzeigen lassen, auf welchem man dieses Anzeige.Kommando ausführt, oder aber auch direckt für alle Schiffe seines Besitzes sich anzeigen lassen.

* Bei Anzeige der Liste für alle Schiffe seines Besitzes, erfolgt eine Sortierung nach Schiffsklasse und innerhalb einer Schiffsklasse eine Sortierung nach Namen. Ausserdem werden Schiffe die als Homebase ein anderes Schiff haben, in der Sortierung zusammen mit ihrem Heimatbasiss-Schiff aufgelistet.

* Wird ein eigenes Schiff abgeschossen, so wird im Nachrichtenlog, zusätzlich zu der Meldung welche die X2-Engine generiert, noch ein extra Eintrag gemacht. Und zwar aus dem Grund, da mir aufgefallen ist das die Engine manchmal den Eintrag nicht macht. Anscheinend wohl wenn der Kill durch einen serh starken gegner sozsuagen "Augenblicklich" erfolgte. Zudem finde ich, das die Meldung der Engine, nicht besonders ins Auge fällt. So das meine generierte Meldung, durch rote Farbe, besonders heraussticht, und man somit nicht so leicht die Meldung überlesen kann.
Diese Meldung wird in Rollenspielerischer Form, formuliert. Und gibt die Schiffs-ID des letzten bekannten Angreifers mit aus.

* Ein kleines Skript prüft, wenn der Spieler das Schiff wechselt, welche Heimatbasis eingestellt ist und den Pilotennamen.
Das bedeutet, hat man als Beispiel einen TS den man von einem KI Piloten fliegen lässt, und dem eine Heimatbasis zugewiesen ist. Und wechselt als Spieler in dieses Schiff, so hat das Spiel bisher immer, die Hombease vom Schiff gelöscht, und manchmal auch den Pilotennamen auf den Namen des Spielers zurück gesetzt.
Dieses kleine Überprüfungsskript, verhindert dies. So das selbst wenn man als Spieler in ein Schiff wechselt, dessen Homebase, wie auch der Pilotenname des angeheuerten KI Piloten, erhalten bleibt.

* Das Kommando für "Pilot umsetzen" bzw. "Pilot einstellen/entlassen" wurde einwenig verbessert. Nun ist es einwenig leichter, einen Piloten anzuheuern/entlassen. Dies funktioniert nun direckt auch innerhalb einer Station, ohne das das Schiff jedesmal erst starten und wieder landen muss. Zudem klaptt auch das transferieren der Piloten zwischen 2 Schiffen, einwenig besser.



.... aaaaber.... das Ganze hat einen Haken. Und zwar, um all diese Features basteln zu können, war es nötig eine Hand voll der Standardskripte bzw. des Bonus-Packs, ein kleinwenig anzupassen. z.B das Skript für "Pilot unsetzen", das !ship.signal.killed, !ship.signal.attacked usw.
Daher weiss ich nicht ob überhaupt interesse besteht an dem ganzen?


Jedoch da ich diese Standard signal.attacked Skripte anpassen musste für das Ganze, habe ich da auch gleichzeitig noch ein bischen eine verbessserung im Kampfverhalten von Schiffen gleich mit eingebaut. Und zwar, bei Spieler-KI-Schiffen welche ein anderes Schiff beschützen bzw. das gleiche Ziel wie das des "Führungsschiffs" angreifen sollen. Solche "Eskortschiffe" lassen sich nun viel wenniger leicht, von den Feinden, weglocken oder piesaken (damit ist gemeint, 2 oder nochmehr feindliche Schiffe attakieren das Eskortschiff, wodurch bisher dieses ständig sein Angriffsziel änderte). Die Eskortschiffe werden also mehr bemüht sein, in der Nähe ihres Führungsschiffes zu bleiben, und werden das Ziel dieses Führungsschiffes mit höchster Prio angreifen. Werden sie dabei von Feinden angegriffen, führen sie zwar Ausweichmanöver durch, werden jedoch aber weiter erstmal ihr bisheriges Ziel angreifen, und erst wenn das zerstört wurde, sich dem Feind zuwenden der sie angriff.
Dadurch kämpfen nun Eskortschiffe deutlich effektiver, beschützen effektiver ihr Führungsschiff, und zerstören auch spührbar schneller das Angriffsziel des Führungsschiffes. Und die Verluste unter den Eskortschiffen sind auch geringer, da die Feinde eben schneller vernichtet werden und die Feuerkraft der Eskortschiffe sich meist auf das gleiche Angriffsziel, konzentriert.


Bei dem Ganzen sind auch noch einige Features für "Kampfstaffeln" eingebaut. Man kann z.B. mehrere Jäger zu einer Staffel zusammenfassen. z.B. zur "Staffel Rot". Der Name der Jäger wird dadurch zu z.B. "Galactica Rot 1". Also zu einem Namen, der sich aus Namen der Heimatbasis, Staffelname und einer Nummer, zusammensetzt, und zudem wird der Name auch in der entsprechenden Farbe stets angezeigt.
Solche Kampfstaffeln, können dann zusammen als Gruppe, auf ein Angriffsziel angesetzt werden usw.
Und in verbindung der Telekat-Skripte (welche dazu auch ein kleinwenig Modifiziert wurden) lassen sich diese Staffeln auch starten bzw. landen. man kann also sozusagen im Telekat sagen "Starte Staffel Rot".


Ein weiteres Feature ist, das man "Ausrüstungslisten" erstellen kann.
Beispiel: Man erstellt eine Ausrüstungsliste mit der Nummer 7. Dieser Liste kann man nun als Beispiel folgendes Zuweisen:
M1 Schiffe -> 1500x Energiezellen
Jäger -> 100x Energiezellen
Jäger -> 3x 25MW Schilde
M3 -> 5x Hornissen

Nun kann man mit einem TS Schiff, das Kommando "Schiffe ausrüsten" auswählen, gibt dort "7" ein um zu bestimmen welche der vorbereiteten Listen man möchte, und wählt dann als Ziel entweder direckt ein bestimmtes Schiff (z.B. einen Jäger) oder ein Trägerschiff etc. aus. Der TS wird dann sich dem Ziel nähern, und wenn er in transporterreichweite ist, bei allen auf dem Ziel gelandeten, oder dem Ziel eskortierenden Schiffe, diese Liste anwenden. In diesem Beispiel also, würde man Liste 7 auf ein Trägerschiff anwenden, so würde der TS das Trägerschiff auffüllen auf 1500 EZ; alle Jäger egal welcher Klasse, auf 100 EZ und jeweils 3 Stück 25MW Schilde; und alle M3 Jäger auf 5 Hornissen.
Der TS würde dabei jedoch die Schilde die er selber braucht, sich behalten, und nur die Schilde die er über seinen Eigenbedarf noch im Laderaum hat, an die anderen Schiffe weiter verteilen.

Als Default ist eine Liste Nr.1 vorbereitet, welche schon grossteils all das abdeckt, was Kampfschiffe und Jäger, so an regelmässigen auffüllen, benötigen. So braucht man sich nicht von Null an selber die Listen machen, sondern hat eine Vorlage welche man als Basis nehmen kann, beliebig anpassen kann usw. ... und natürlich kann man belibig viele weitere Listen sich machen, ändern, löschen etc.
Einzige Einschrenkung babei, die Höchste zulässige Nummer für eine Liste ist, 1000.
Auf Wunsch kann man sich auch diese Listen einfach und übersichtlich, Anzeigen lassen.



Doch wie weiter oben bereits geschrieben... es hat den Haken, das mehrere der Standardskripte bzw. des Bonus-Packs, ein kleinwenig angepasst werden mussten. Die Anpassungen in den einzelnen Skripten ist zwar meist eher klein, doch es ist eben halt doch eine ganze Reihe von Standardskripten die leider dazu angefasst werden mussten.

Besteht dennoch interesse? Und wenn ja, besteht interesse an allen der aufgelisteten Features, oder sind manche Blöcke unerwünscht?
Da es doch ein Stück arbeit für mich wäre, aus dem ganzen was ich mir zusammengebastelt habe, nur Teile herauszufriemeln. Müsste man sich dann hier einigen, was in dem "Packet" enthalten sein soll und was nicht. Den ich hab nicht lust mehrere verschiedene "Featur-Packete" zusammen zu friemeln ;)
Bigeagle
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Joined: Mon, 15. Jan 07, 21:20
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Post by Bigeagle »

wie soll ich sagen...
NATÜRLICH besteht interesse^^
ob standardscripts angepasst wurden ist mir ehrlich gesagt egal, solange sie nicht damit abstürze oder andere unerwünschte dinge verursachen

wenn ich einzelne teile nicht will nehme ich die scripts raus^^

fragen:
gibts eine readme?
sind die scripts vernünftig benannt?
sind die scripts kommentiert?
sind die änderungen an den Originalscripts dokumentiert?

wichtigkeit von oben nach unten absteigend^^
^^_^^
Teac
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Joined: Sun, 12. Mar 06, 19:46
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Post by Teac »

Abstürtze, oder Spiel-Aufhänger etc. sind keine drinnen, auch sonst keine bekannten Bugs. Mir ist es immer sehr wichtig, etwas Bugfrei zu bekommen, damit es sauber läuft ;)

gibts eine readme?
Jain.
Ingame ist es weitestgehend bei der Info zu den Kommandos dokumentiert, also so gut beschrieben wie auch die anderen Kommandos die seit jeher im Spiel drinnen sind (auch wenn ich was nur für mich selber bastle, mag ichs gerne wenn etwas sich möglichst schön ins Spiel einfügt). Bisher gibts aber noch keine Readme. Jedoch wenn ich das Paket zur veröffentlichung hier zusammenschnüre, dann gibts dazu natürlich noch eine Ausführliche Readme Datei ;)

sind die scripts vernünftig benannt?
Ja, die selbstgemachten Skripte sind ordentlich benannt. Genau nach dem Schema welche die X2 Entwickler in ihrer Skriptdokumentation vorgeschlagen haben. Beispiel: coyote.ship.signal.killed oder setup.plugin.coyote.HomebaseMem

sind die scripts kommentiert?
Ja sind sie. Der Code ist recht sauber und klar gescriptet, so das er grossteils selbsterklärend ist, und es sind recht viele Kommentare drinnen die Beschreiben was der nachfolgende Codeblock bewirken und machen soll.

sind die änderungen an den Originalscripts dokumentiert?
Jain.
Es ist die ein oder andere Winzigkeitsänderung drinnen, welche keinen einfluss auf die ablauflogik hat, sondern lediglich der bessere übersichtlichkeit diente. z.B. habe ich Zeilen manchmal um par Leerzeichen eingerückt, oder Leerzeilen eingefügt. Den ich wollts mir selber leichter machen den Standardcode zu lesen und zu überblicken was und wie, dort in dem jeweiligen Standardskript, abläuft ;) Solche simplen Zeileneinrückungen, sind natürlich nicht extra kommentiert *g*

Jedoch muss ich auch eingestehen, das an manchen, wennigen Stellen, wo ich nur Winzigkeiten in der Programmlogik geändert habe, z.B. das Auskommentieren einer Zeile, oder das einbauen einer einzelnen "skip if sowieso" Zeile, ich das nicht weiter noch extra kommentiert habe :S

An manchen Stellen wiederum, habe ich einfach nur vom Standardskript aus, einfach auf ein selbstgemachtes Skript verwiesen. z.B. im !ship.signal.killed, rufe ich einfach in der 1. Zeile, mein coyote.ship.signal.killed auf, und danach läuft das Standardskript unverändert weiter ab. So das hier als Beispiel, garkeine grossen Kommentare im Standardskript nötig wären.

Ansonsten, überall wo ich in den Standardskripten etwas geändert habe und ein Kommentar dazu sinvoll war, machte ich auch einen. Meist stechen diese Kommentare dadurch raus, das sie auf deutsch von mir sind, wohingegen zumindest die von mir angepasten Standardskripte, meist von dem Entwickler in englisch kommentiert wurden.
Bigeagle
Posts: 288
Joined: Mon, 15. Jan 07, 21:20
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Post by Bigeagle »

also ganz ehrlich, da traust du dich noch zu fragen ob jmd interesse hat? XD
na klar!

also mit was besserem hätte ich auch kaum gerechnet (eher weniger)

und bei kommentierten scripts blickt sogar jmd wie ich durch, da fällt es mir meist recht einfach einige kleine sachen zu ändern, falls mir was nicht passt
(z.b. dass man piloten ewig trainieren muss um sie verkaufen zu lassen... da zahl ich lieber mehr, als irgendwo ein trainingszentrum aufzubauen und ständig frachter umzuverteilen^^)
^^_^^
schnobs
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Joined: Sat, 9. Dec 06, 14:57

Post by schnobs »

Na klar besteht Interesse!

Aber mich würde schon interessieren, wozu du über die Abschüsse Buch führst. Optional ins externe Logfile könnte ich noch verstehen, aber die Liste auf alle Zeit beim Piloten zu speichern... wird die nicht in kurzer Zeit ziemlich lang?

Ich hab's natürlich nie gemessen (wie auch?), aber für eine Patroullie in Erzgürtel würde ich von mehreren hundert Abschüssen am Tag ausgehen.

Deshalb wäre ich's auch durchaus zufrieden, wenn man deutlich weniger Rang pro Abschuß bekommt. Wenn das nach demselben Schlüssel verteil wird wie beim Spieler selbst, wird man ja über Nacht zum Helden.
Teac
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Joined: Sun, 12. Mar 06, 19:46
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Post by Teac »

War wohl missverständlich von mir ausgedrückt. Das führen der Abschusliste ist einfach nur ein mitzählen der Abschüsse. Diese Anzeige für ein Schiff, sieht ungefähr so aus:

Code: Select all

       Crew, Saber

Name:        Jennaia Nedley
Derzeit als: Pilot
Abschüsse:   17 Total
  Kämpfschiffe: 1
  Jäger:        12
  TS/TP:        4

Sonstige Crew:
  Geschützpersonal: 6
So auf diese Art, wird da also nichts mit der Zeit ziemlich lang oder zugemüllt *g*


@schnobs, du hast mehrere hundert Abschüsse pro Tag in Erzgürtel? :o
Ich glaub da muss ich dann auch mal regelmässiger Patrolien machen. Irgendwie finde ich kaum Piraten oder Khaak *schmunzel*
schnobs
Posts: 79
Joined: Sat, 9. Dec 06, 14:57

Post by schnobs »

Teac wrote: @schnobs, du hast mehrere hundert Abschüsse pro Tag in Erzgürtel?
Doch nicht ich selbst, dazu bin ich mir viel zu fein.

Aber wer ist denn hier der Mensch mit den Meßwerten? Sag doch mal, wieviel schafft denn eine Patrouille so am Tag?

Und... ahem.... gibst du das Skript jetzt aus der Hand?
LordZsar1
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Joined: Mon, 6. Jun 05, 14:25
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Post by LordZsar1 »

Braucht ihr mich noch? Nicht? Gut.

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