Pozwoliłem sobie wygrzebać ten topic, i uzupełnić o nowe informacje. Mam nadzieję że zostanie mi to wybaczone, a link do topica wyląduje w drogowskazie tematycznym.
Ponieważ kilka osób mnie o to prosiło, więc zakładam topic, w którym spróbuję pokazać wam jak robi się statki do X2, (bo nie wiem jak to wygląda w X3).

3D Studio Max 7 - Nie jest niezbędny, ale znacząco ułatwia pracę nad statkami.
A czemu 7? Bo ta wersja cieszy się największym wsparciem modderów. Jeśli jednak jesteś super-uczciwy,albo trial już ci się skończył, to możesz sobie ściągnąć Gmax'a, czyli darmowy odpowiednik 3DStudio.
DBOX2 - Plugin do 3D Studio, który umożliwia import obiektów do programu i eksport gotowych statków do nie skompilowanych plików sceny (*.txt).
X2 Editor - Program służy do edycji wszystkich plików z ustawieniami gry. Bardzo ułatwia prace nad statkami.
X2 Archiver - Potrafi wypakowywać i tworzyć nowe X-Archiwa, w których znajdują się mody.
Lista części - Jest to lista części-klocków z których składa się statki. Znajdziecie ją pod tym adresem:
http://forum2.egosoft.com/viewtopic.php?t=50079
X2 Body Compiler - Program służący do kompilowania plików *.bod i *.txt do *.bob (skompilowanych statków) i odwrotnie.
Ego-exporter for 3dStudio 6 - Plugin który w przeciwieństwie do DBOX'a eportuje własne modele z 3DStudio tak, że te zawsze działają! Instalacja jest trochę pracochłonna. Ściągamy ModderKit'a z działu download strony Ego (wkrótce zrobię własnego i wrzucę na XuDB). Wypakowujemy i szukamy folderu "3dsmax_6_plugin". Plik "EGOxport.dle" wrzucamy do folderu plugins naszego 3DStudio, pliki z folderu system32 do takiego samego w naszym windowsie. Są one używane tylko przez 3DStudio, a jeśli naprawdę się boisz: U mnie są tam od roku, i nie zauważyłem jakiś problemów z Windowsem z tego powodu. Dodatkowowrzuć je też do folderu plugins edytora, bo 3DStudio czasem szuka plików najpierw tam. Mimo że plugin jest dla 3DStudi 6, doskonale działa pod 7! ale używaj go tylko do exportu własnych modeli, resztę rób przy użyciu DBOX'a! Pozatym zapisuj przed każdy Exportem, bo plugin jest kapryśny i potrafi się wywalić!
Notatnik - Służy wprowadzania poprawek do nieskompilowanych plików scen. Nie musicie ga ściągać z nikąd! Macie go wraz z swoim windowsem.
Większość tych programów znajdziecie pod tym adresem:
http://xudb.i365.pl/modules.php?name=Do ... oad&cid=14

Przygotowanie plików
W folderze z X2 znajdziesz dwa pliki wktorych skompresowane są wszystkie dane potrzebne nam do modowania.
Wypakuj obydwa za pomocą X-Archivera, a potem usuń wszystkie inne foldery niż te którewskazałem. Teraz stworz sobie nowy folder01.cat
Foldery: "v" "tex"
04.cat - Pliki ze statsami i opisami
Foldery: "types" "t"
i nazwij np. "pusty", A w nim stworz jeszcze dwa foldery: "cut" i "types". "cut" zostaw pusty, a do "types" skopiuj sobie plik "TShips.txt", który znajdziesz tam gdzie wypakowałeś 4 katalog, w folderze types.
Teraz gdy będziesz robił jakiś nowy statek poprostu kopiuj sobie folder "pusty" i poprostu zmieniaj mu nazwę.
Uruchamianie DBOX'a w GMAX
Instalacja w przypatku 3DStudioMax Odbywa się automatycznie!
W bocznym panelu wybieramy zakładkę "utilities" (ostatnią). Teraz wchodzimy w MaxScript i wybieramy "Run Script". Otworzy nam się okienko proząceo wskazanie pliku. Plik którego szukamy nazywa się "dbox2_launcher" i znajdziecie go w folderze DBOX2, który znajduje się w folderze GMAX'a.
Import Obiektów do 3DSudio przy użyciu DBOX'a
Do importu częsci do 3Dstudio służy listwa "Importer". Dbox gubi się gdy trzeba importować scenę, więc wybierz "body", następnie zachacz pozycję "Highest LOD olny" i odchacz "Detach Parts". Teraz wystarczy już tylko kliknąć "import" i wskazać interesującąnasz część!
Nazewnictwo:
Obiekty dzielą sie na dwie grupy: specjalne i zwykłe. Każda rządzi się własnymi zasadami, i postaram się je wam przybliżyć w swoim czasie. Najczęściej kluczem do kożystania z danych obiektów są odpowiednio przypisane im nazwy. Poprawne nazewnictwo poszczególnych obiektów bedzie podawane przy okazji ich omawiania. Jednak już teraz przedstawię podstawową zasadę. Obiekt nazywaj odrazu po jego zaimportowaniu do 3DStudio! wyobraźmy sobie że zaimportujesz na scenę obiekt 432, a potem go skopiujesz. I co? 3DStudio uznaje nazwę obiektu jako numeryczną, i ziweksza ją o jeden! Nazwa obiektu-kopii nie będzie już 432 tylko 433! I tak też zostanie to wyeksportowane, a potem będą jaja w grze, bo zamiast skrzydła jest kontener Tl'a. Dlatego też wrzystkie części poza glównymi mają w nazwie "b" od body. To co jest napisane po tej literce nie ma już żadnego znaczenia.
Przykłady:
UWAGA!345b
726bguciojestgopi
512_3b
7275_1b742
673b14
Częśći które mają w nazwie "_" są cześciami specjalnymi! Funkcja "_" zostanie wyjaśniona w swoim czasie.
UWAGA2!
Pliki z obiektami mają rozszerzenie *.txt! Ich nazwa to zawsze 5-cyfrowa liczba!
Przykłady:
00001.txt - Plik z obiektem nr 1
00940.txt - Plik z obiektem nr 940
10400.txt - Plik z obiektem nr 10400

Rola, którą pełnią główne obiekty jest bardzo ważna. One Wyznaczają przód obiektu, są osią do okoła której obracana jest scena, gdy zmieniasz kierunek lotu i gra traktuje go jako środek geometrii sceny. Poza tym gdy wybierzesz taki statek na cel, to od tego obiektu gra liczy przesunięcie poprawki, w którą masz strzelać by trafić, no i kółko namierzające cel centruje się właśnie na tym obiekcie. A gdy źle zdefinujesz jakiś kokpit, to gra będzie umieszczać kamerę właśnie w glównym obiecie.1 - glówny obiekt stacji
940 - główny obiekt statków
Statek/stacja nie może mieć więcej niż jeden taki obiekt!
Poprawna nazwa na scenie:
Stacje:
1Mainbody
Statki:
940Mainbody

Kokpity:
Kokpity są jednymi z najważniejszych Obiektów specjalnych. To w nich jest umiejscowiona kamera podczas wybrania widoku z wewnątrz. Gdy kokpit jest aktywny (siedzisz w nim) Gra wyłącza jego geometrię, tak by nie przeszkadzała w wydoku, i wyświetla inny obiekt, będący wnętrzem kokpitu.885 - Kokpit Teladiańskich myśliwców
910 - Kokpit Splickich myśliwców
914 - Kokpit Borońskich myśliwców
915 - Kokpit Argońskich myśliwców
933 - Kokpit Paranidiańskich myśliwców
757 - Kokpit Pirackich myśliwców
771 - Kokpit Khaackich myśliwców
129 - Kokpit Xenońskich myśliwców
923 - Kokpit Splickiego M6
925 - Kokpit Borońskiego M6
927 - Kokpit Paranidiańskiego M6
928 - Kokpit Argońskiego i Teladiańskiego M6
806 - Mostek Cap-Shipów
939 - Okienko wieżyczki
91 - Okienko z działkiem (Zostało użyte chyba tylko w Novie)
Tutaj też pojawiają się grupy obiektów. Gra musi wiedziecieć które lasery są kontrolowane z którego kokpitu. Grup może być maksymalnie 7:
Grupy określa się w dwóch plikach: tships i pliku ze statkiem. Tshipsem zajmiemy się później, a teraz weźmy sobie przykład: Argoński Centaur. Statek ma jeden kokpit główny i dwie wieżyczki (górną i dolną).-Główna
-Przód
-Tył
-Prawo
-Lewo
-Dół
-Góra
Tak więc mamy tutaj trzy grupy: Główna (nr.1), górna (nr.2) i dolna (nr.4)
Numery nie są narzucone. Możesz przypisać grupom dowolne liczby.
Grupa pierwsza:
Znajdujemy kokpit z którego kontroluje się glówne lasery. powiedzmy że ma numer "667". Dopisujemy mu do nazwy "_", numer grupy i nieśmiertelną literkę "b". Teraz mamy takie coś: "667_1b" To samo robimy z laserami. Dopisujemy im do nazwy "_1b". Stworzyłeś pierwszą grupę! Tą samą zasadą ponazywaj pozostałe lasery i kokpity. Teraz odpal DBOX'a. Wejdź w Exporter i upewnij się że exportujesz scenę, a nie obiekt. Teraz kliknij w "export". W nowym okienku wybierz "wszystkie pliki" jako ty pliku, a do nazwy dopisz ".txt" Dzięki temu DBOX wyeksportuje scenę jako plik tekstowy.
Teraz odpal X-Editora i przejdź do txt-editora. Otwórz nim plik tships.txt, który uwcześnie skopiowałeś do folderu ze swym statkiem.
Pamiętasz jeszcze wyeksportowany plik txt, który przed chwilą robiłeś? Otwórz go notatnikiem! Ok. W txt-edzie znajdź na liście po prawej statek który modujesz (w tymprzypadku Argoński Centaur). Teraz w górnym okienku po prawej wejdź w zakładkę "turrets"
Teraz masz dwa okienka. W Dolnym piszą pierdoły, nigdy się nim nie przejmuj. W górnym zato masz wypisane wszystkie trzy kokpity.
Kliknij dwa razy na dowolnej pozycji. Zauważyłeś zapewne że mają one prostą budowę:
Body ID - Tutaj wpisz numer obiektu, który służy za kokpit
Patch ID - Adres kokpitu w pliku sceny.
Turret type - Tutaj wybierasię shemat uzbrojenia dla wieżyczki. Poeksperymentuj z tym, a wieżyczka będzie miała różne uzbrojenie.
Ta opcja nie jest dostępna dla głównego kokpitu
Position - Pozycja wieżyczki.
Do skończenia tego potzebny jest nam adres obiektu w pliku sceny. Jak go znaleść? To proste. Wróć do pliku ze statkiem.
Każdy obiekt w scenie jest opisany w miejwięcej w taki sposób:
Niebieska Liczba to właśnie poszukiwany przez nas adres obiektu na scenie. Wpisz go w pole Patch ID w TXT Edzie.P 0; B 15001; C 1; N 15001_1b;
{ 0x2002; 0; 0; 0; 0.0; 0.0; 0.0; 0.0; -1; -1; } // 0
Czerwona to numer obiektu.
Zielona to nr. grupy.
Żółta to nazwa obiektu.
Pozostałe liczby to pozycjai obrót obiektu na scenie.
Ok, Teraz już umiesz oprogramować kokpit statku!
Lasery
Coming soon...
Silniki
Obiekty:
Silniki, a konktretniej generatory efektów ich pracy różnią sie kolorem i rozmiarem.
Efekty pracy tych obiektów są dwa:
67 - Zielony
102 - Żółty
105 - Błękitny
108 - Czerwony
114 - Niebieski
127 - Żółty
237 - Zielony
239 - Żółty
272 - Czerwony
770 - Niebieski
779 - Czerwony
782 - Niebieski
783 - Żółty
905 - Zielony
912 - Żółty
Tryby te określa się w dwóch miejscach. W pliku TShips, i na scenie. Jeśli Silnik ma zostawiać smugę kondensacyjną, musimy to ustawiać tylko w TShips'ie. Ale w drugim przypadku musimy dopisać do nazwy obiektu "_12289b" np. "912_12289b".Tryby pracy
- Silnik zostawia sobą smugę kondensacyjną
-Silnik Nie zostawia smugi, ale jest widoczna energia wydostająca się z silnika.
Parametry wpliku TShips
Interesujące nas informacje znajdują się w zakładce "More Info"
UWAGA!Particle emmiter - Rodzaj cząstek emitowanych przez silnik podczas pracy. Dla silników drugiego typu wpisujemy 0.
Engine effect - Tutaj ustala się kolor silnika.
Engine glow effect - Tutaj określa się typ "flary" któratowarzyszy pracy silnika.
Statek nie może mieć silników obydwu typów! Musiszsię zdecydować na jeden.
C.D.N