[X2] Własny statek do X2-Tutorial UPDATE!!!

Forum do dyskusji o x-grach i problemach technicznych

Moderators: Alan Phipps, Moderatorzy polskiego forum

User avatar
RAFIO
Posts: 3085
Joined: Sat, 19. Jun 04, 18:22
x3ap

[X2] Własny statek do X2-Tutorial UPDATE!!!

Post by RAFIO »

Mega Update

Pozwoliłem sobie wygrzebać ten topic, i uzupełnić o nowe informacje. Mam nadzieję że zostanie mi to wybaczone, a link do topica wyląduje w drogowskazie tematycznym.

Ponieważ kilka osób mnie o to prosiło, więc zakładam topic, w którym spróbuję pokazać wam jak robi się statki do X2, (bo nie wiem jak to wygląda w X3).



:arrow: Najpierw programy, które będą nam potrzebne:

3D Studio Max 7 - Nie jest niezbędny, ale znacząco ułatwia pracę nad statkami.
A czemu 7? Bo ta wersja cieszy się największym wsparciem modderów. Jeśli jednak jesteś super-uczciwy,albo trial już ci się skończył, to możesz sobie ściągnąć Gmax'a, czyli darmowy odpowiednik 3DStudio.

DBOX2 - Plugin do 3D Studio, który umożliwia import obiektów do programu i eksport gotowych statków do nie skompilowanych plików sceny (*.txt).

X2 Editor - Program służy do edycji wszystkich plików z ustawieniami gry. Bardzo ułatwia prace nad statkami.


X2 Archiver - Potrafi wypakowywać i tworzyć nowe X-Archiwa, w których znajdują się mody.

Lista części - Jest to lista części-klocków z których składa się statki. Znajdziecie ją pod tym adresem:
http://forum2.egosoft.com/viewtopic.php?t=50079

X2 Body Compiler - Program służący do kompilowania plików *.bod i *.txt do *.bob (skompilowanych statków) i odwrotnie.

Ego-exporter for 3dStudio 6 - Plugin który w przeciwieństwie do DBOX'a eportuje własne modele z 3DStudio tak, że te zawsze działają! Instalacja jest trochę pracochłonna. Ściągamy ModderKit'a z działu download strony Ego (wkrótce zrobię własnego i wrzucę na XuDB). Wypakowujemy i szukamy folderu "3dsmax_6_plugin". Plik "EGOxport.dle" wrzucamy do folderu plugins naszego 3DStudio, pliki z folderu system32 do takiego samego w naszym windowsie. Są one używane tylko przez 3DStudio, a jeśli naprawdę się boisz: U mnie są tam od roku, i nie zauważyłem jakiś problemów z Windowsem z tego powodu. Dodatkowowrzuć je też do folderu plugins edytora, bo 3DStudio czasem szuka plików najpierw tam. Mimo że plugin jest dla 3DStudi 6, doskonale działa pod 7! ale używaj go tylko do exportu własnych modeli, resztę rób przy użyciu DBOX'a! Pozatym zapisuj przed każdy Exportem, bo plugin jest kapryśny i potrafi się wywalić!

Notatnik - Służy wprowadzania poprawek do nieskompilowanych plików scen. Nie musicie ga ściągać z nikąd! Macie go wraz z swoim windowsem.

Większość tych programów znajdziecie pod tym adresem:

http://xudb.i365.pl/modules.php?name=Do ... oad&cid=14


:arrow: Wstęp Do Obiektów

Przygotowanie plików

W folderze z X2 znajdziesz dwa pliki wktorych skompresowane są wszystkie dane potrzebne nam do modowania.
01.cat
Foldery: "v" "tex"
04.cat - Pliki ze statsami i opisami
Foldery: "types" "t"
Wypakuj obydwa za pomocą X-Archivera, a potem usuń wszystkie inne foldery niż te którewskazałem. Teraz stworz sobie nowy folder
i nazwij np. "pusty", A w nim stworz jeszcze dwa foldery: "cut" i "types". "cut" zostaw pusty, a do "types" skopiuj sobie plik "TShips.txt", który znajdziesz tam gdzie wypakowałeś 4 katalog, w folderze types.

Teraz gdy będziesz robił jakiś nowy statek poprostu kopiuj sobie folder "pusty" i poprostu zmieniaj mu nazwę.

Uruchamianie DBOX'a w GMAX

Instalacja w przypatku 3DStudioMax Odbywa się automatycznie!

W bocznym panelu wybieramy zakładkę "utilities" (ostatnią). Teraz wchodzimy w MaxScript i wybieramy "Run Script". Otworzy nam się okienko proząceo wskazanie pliku. Plik którego szukamy nazywa się "dbox2_launcher" i znajdziecie go w folderze DBOX2, który znajduje się w folderze GMAX'a.


Import Obiektów do 3DSudio przy użyciu DBOX'a

Do importu częsci do 3Dstudio służy listwa "Importer". Dbox gubi się gdy trzeba importować scenę, więc wybierz "body", następnie zachacz pozycję "Highest LOD olny" i odchacz "Detach Parts". Teraz wystarczy już tylko kliknąć "import" i wskazać interesującąnasz część!

Nazewnictwo:

Obiekty dzielą sie na dwie grupy: specjalne i zwykłe. Każda rządzi się własnymi zasadami, i postaram się je wam przybliżyć w swoim czasie. Najczęściej kluczem do kożystania z danych obiektów są odpowiednio przypisane im nazwy. Poprawne nazewnictwo poszczególnych obiektów bedzie podawane przy okazji ich omawiania. Jednak już teraz przedstawię podstawową zasadę. Obiekt nazywaj odrazu po jego zaimportowaniu do 3DStudio! wyobraźmy sobie że zaimportujesz na scenę obiekt 432, a potem go skopiujesz. I co? 3DStudio uznaje nazwę obiektu jako numeryczną, i ziweksza ją o jeden! Nazwa obiektu-kopii nie będzie już 432 tylko 433! I tak też zostanie to wyeksportowane, a potem będą jaja w grze, bo zamiast skrzydła jest kontener Tl'a. Dlatego też wrzystkie części poza glównymi mają w nazwie "b" od body. To co jest napisane po tej literce nie ma już żadnego znaczenia.

Przykłady:
345b
726bguciojestgopi
512_3b
7275_1b742
673b14
UWAGA!
Częśći które mają w nazwie "_" są cześciami specjalnymi! Funkcja "_" zostanie wyjaśniona w swoim czasie.

UWAGA2!
Pliki z obiektami mają rozszerzenie *.txt! Ich nazwa to zawsze 5-cyfrowa liczba!

Przykłady:
00001.txt - Plik z obiektem nr 1
00940.txt - Plik z obiektem nr 940
10400.txt - Plik z obiektem nr 10400
:arrow: Główne Obiekty scen
1 - glówny obiekt stacji
940 - główny obiekt statków
Rola, którą pełnią główne obiekty jest bardzo ważna. One Wyznaczają przód obiektu, są osią do okoła której obracana jest scena, gdy zmieniasz kierunek lotu i gra traktuje go jako środek geometrii sceny. Poza tym gdy wybierzesz taki statek na cel, to od tego obiektu gra liczy przesunięcie poprawki, w którą masz strzelać by trafić, no i kółko namierzające cel centruje się właśnie na tym obiekcie. A gdy źle zdefinujesz jakiś kokpit, to gra będzie umieszczać kamerę właśnie w glównym obiecie.

Statek/stacja nie może mieć więcej niż jeden taki obiekt!

Poprawna nazwa na scenie:
Stacje:
1Mainbody

Statki:
940Mainbody


:arrow: Kokpity

Kokpity:
885 - Kokpit Teladiańskich myśliwców
910 - Kokpit Splickich myśliwców
914 - Kokpit Borońskich myśliwców
915 - Kokpit Argońskich myśliwców
933 - Kokpit Paranidiańskich myśliwców
757 - Kokpit Pirackich myśliwców
771 - Kokpit Khaackich myśliwców
129 - Kokpit Xenońskich myśliwców

923 - Kokpit Splickiego M6
925 - Kokpit Borońskiego M6
927 - Kokpit Paranidiańskiego M6
928 - Kokpit Argońskiego i Teladiańskiego M6

806 - Mostek Cap-Shipów

939 - Okienko wieżyczki

91 - Okienko z działkiem (Zostało użyte chyba tylko w Novie)
Kokpity są jednymi z najważniejszych Obiektów specjalnych. To w nich jest umiejscowiona kamera podczas wybrania widoku z wewnątrz. Gdy kokpit jest aktywny (siedzisz w nim) Gra wyłącza jego geometrię, tak by nie przeszkadzała w wydoku, i wyświetla inny obiekt, będący wnętrzem kokpitu.

Tutaj też pojawiają się grupy obiektów. Gra musi wiedziecieć które lasery są kontrolowane z którego kokpitu. Grup może być maksymalnie 7:
-Główna
-Przód
-Tył
-Prawo
-Lewo
-Dół
-Góra
Grupy określa się w dwóch plikach: tships i pliku ze statkiem. Tshipsem zajmiemy się później, a teraz weźmy sobie przykład: Argoński Centaur. Statek ma jeden kokpit główny i dwie wieżyczki (górną i dolną).

Tak więc mamy tutaj trzy grupy: Główna (nr.1), górna (nr.2) i dolna (nr.4)
Numery nie są narzucone. Możesz przypisać grupom dowolne liczby.

Grupa pierwsza:
Znajdujemy kokpit z którego kontroluje się glówne lasery. powiedzmy że ma numer "667". Dopisujemy mu do nazwy "_", numer grupy i nieśmiertelną literkę "b". Teraz mamy takie coś: "667_1b" To samo robimy z laserami. Dopisujemy im do nazwy "_1b". Stworzyłeś pierwszą grupę! Tą samą zasadą ponazywaj pozostałe lasery i kokpity. Teraz odpal DBOX'a. Wejdź w Exporter i upewnij się że exportujesz scenę, a nie obiekt. Teraz kliknij w "export". W nowym okienku wybierz "wszystkie pliki" jako ty pliku, a do nazwy dopisz ".txt" Dzięki temu DBOX wyeksportuje scenę jako plik tekstowy.

Teraz odpal X-Editora i przejdź do txt-editora. Otwórz nim plik tships.txt, który uwcześnie skopiowałeś do folderu ze swym statkiem.

Pamiętasz jeszcze wyeksportowany plik txt, który przed chwilą robiłeś? Otwórz go notatnikiem! Ok. W txt-edzie znajdź na liście po prawej statek który modujesz (w tymprzypadku Argoński Centaur). Teraz w górnym okienku po prawej wejdź w zakładkę "turrets"

Teraz masz dwa okienka. W Dolnym piszą pierdoły, nigdy się nim nie przejmuj. W górnym zato masz wypisane wszystkie trzy kokpity.

Kliknij dwa razy na dowolnej pozycji. Zauważyłeś zapewne że mają one prostą budowę:

Body ID - Tutaj wpisz numer obiektu, który służy za kokpit

Patch ID - Adres kokpitu w pliku sceny.

Turret type - Tutaj wybierasię shemat uzbrojenia dla wieżyczki. Poeksperymentuj z tym, a wieżyczka będzie miała różne uzbrojenie.
Ta opcja nie jest dostępna dla głównego kokpitu

Position - Pozycja wieżyczki.

Do skończenia tego potzebny jest nam adres obiektu w pliku sceny. Jak go znaleść? To proste. Wróć do pliku ze statkiem.

Każdy obiekt w scenie jest opisany w miejwięcej w taki sposób:
P 0; B 15001; C 1; N 15001_1b;
{ 0x2002; 0; 0; 0; 0.0; 0.0; 0.0; 0.0; -1; -1; } // 0
Niebieska Liczba to właśnie poszukiwany przez nas adres obiektu na scenie. Wpisz go w pole Patch ID w TXT Edzie.

Czerwona to numer obiektu.

Zielona to nr. grupy.

Żółta to nazwa obiektu.

Pozostałe liczby to pozycjai obrót obiektu na scenie.

Ok, Teraz już umiesz oprogramować kokpit statku!



Lasery

Coming soon...



Silniki

Obiekty:

Silniki, a konktretniej generatory efektów ich pracy różnią sie kolorem i rozmiarem.

67 - Zielony
102 - Żółty
105 - Błękitny
108 - Czerwony
114 - Niebieski
127 - Żółty
237 - Zielony
239 - Żółty
272 - Czerwony
770 - Niebieski
779 - Czerwony
782 - Niebieski
783 - Żółty
905 - Zielony
912 - Żółty
Efekty pracy tych obiektów są dwa:
Tryby pracy
- Silnik zostawia sobą smugę kondensacyjną
-Silnik Nie zostawia smugi, ale jest widoczna energia wydostająca się z silnika.
Tryby te określa się w dwóch miejscach. W pliku TShips, i na scenie. Jeśli Silnik ma zostawiać smugę kondensacyjną, musimy to ustawiać tylko w TShips'ie. Ale w drugim przypadku musimy dopisać do nazwy obiektu "_12289b" np. "912_12289b".

Parametry wpliku TShips

Interesujące nas informacje znajdują się w zakładce "More Info"
Particle emmiter - Rodzaj cząstek emitowanych przez silnik podczas pracy. Dla silników drugiego typu wpisujemy 0.

Engine effect - Tutaj ustala się kolor silnika.

Engine glow effect - Tutaj określa się typ "flary" któratowarzyszy pracy silnika.
UWAGA!
Statek nie może mieć silników obydwu typów! Musiszsię zdecydować na jeden.

C.D.N
Last edited by RAFIO on Sun, 30. Jul 06, 17:47, edited 8 times in total.
User avatar
Dayhemous
Posts: 65
Joined: Wed, 26. May 04, 21:09
x3

Post by Dayhemous »

RAFIO ! Rewelacja... o takie cos chodzilo.


A teraz, pytanie za 3 szklaneczki czarnego Johnie Walker'a (z lodem):

Dasz rade jakis krótki 'walkthrou' napisac ?
Tak, 'krok po kroku' dla początkujących...

Widze to tak:

1. Bierzemy plik taki a taki i wyciagamy z niego to i to.
2. Te wyciagniete wrzucamy do 3d studia i robimy to i to.
3. Edytujemy cos tam, costam i zapisujemy jako cos tam.txt
.

itd...
User avatar
RAFIO
Posts: 3085
Joined: Sat, 19. Jun 04, 18:22
x3ap

Post by RAFIO »

Wkrótce napewno, przecież to co widzisz na górze to dopiero pierwsza część!
User avatar
sonen
Posts: 796
Joined: Fri, 22. Apr 05, 13:05
x2

Post by sonen »

nieźle :)
User avatar
Dayhemous
Posts: 65
Joined: Wed, 26. May 04, 21:09
x3

Post by Dayhemous »

RAFIO wrote:Wkrótce napewno, przecież to co widzisz na górze to dopiero pierwsza część!

... to ja lece po lód... :P
Wiencek14
Posts: 684
Joined: Tue, 24. Jan 06, 09:26
x3ap

Post by Wiencek14 »

Czekam z niecierpliwością :wink:
X3 2.5 + BP 3.1.07 + XTM 0.7.3 + Salvage Claim Software + Bail Signal Extension
Gra od nowa: Bankrut zabójca
Latam: Xen. P (pierwsze 15 min. gry ?!)
Jeden kompleksik produkujący Osłony 1MJ i Krzem... (od czegoś trzeba zacząć :) )
Sauron11
Posts: 6193
Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
x3tc

Post by Sauron11 »

Dayhemous, poczekaj z tym Johnie Walkerem jeszcze ze dwa lata :wink:
I used to be a moderator like you, until I took an arrow to the knee.
Core i5-3570_3,4 GHz, 8GB 1600MHz, Asus GTX660TiOC 2GB, Audigy, Iiyama B2776HDS.
User avatar
General Tatarin
Posts: 686
Joined: Tue, 1. Jun 04, 17:49
x4

Post by General Tatarin »

DBOX2 :arrow: coś mi w nim nie działa, jest jakiś błąd w skryptach, jak włączam maxa (7) to mi wiskakuje "-- no ""+"" funcion for undefinided" 13 razy i "-- compile error coś tam coś tam" pózniej gdy importuje rozpakowane już pliki bod (z plików bob) to znowu wyskakuje error i max się wiesza :doh:
Reszta programów działa, x2 editor jest fajny :wink:
:)
User avatar
Dayhemous
Posts: 65
Joined: Wed, 26. May 04, 21:09
x3

Post by Dayhemous »

Sauron11 wrote:Dayhemous, poczekaj z tym Johnie Walkerem jeszcze ze dwa lata :wink:
A to czemu ?
Kolega RAFIO niepełnoletni jeszcze ?

2 lata, to się lód roztopi, a łycha z 12-to letniej, 14-tką będzie... :wink:


No chyba, że uważasz że napisanie mu tego poradnika zajmie 2 lata, to tym bardziej ide po lód, i sam flachę obale (z żałości) :twisted:
User avatar
Jones Abrahams
Posts: 1376
Joined: Tue, 11. May 04, 17:52
x2

Post by Jones Abrahams »

Dayhemous, Sau słusznie prawi :wink:
Dwa lata będzie jak znalazł dla RAFIO... i dla Ciebie, cobyś jakiegoś malta z okolic Dufftown wyszperał... Ech, rozmarzyłem się :roll:

Pozdrawiam
Pomagając borońskiej księżniczce wchodzisz w konflikt z PRAWEM!
ZUZANNO!!! Natychmiast wracaj do rodziców! Przestań wreszcie za mną chodzić!
GFU jest bronią niesportową!
Kiedyś pojadę do Dufftown...
Ja nawet nie wiem co to jest ICQ, ale też mam tam nr dresofonu...
User avatar
Dayhemous
Posts: 65
Joined: Wed, 26. May 04, 21:09
x3

Post by Dayhemous »

JA, Sauron --> Zgubiłem sens po drodze. :oops:

Jeśli nawiązujecie do jakiegoś wydarzenia / sytuacji z przeszłości to obawiam się że mnie wtedy na forum nie było. (miałem przeca sporą przerwę)

To rzekłwszy, oświecie dobrzy panowie... :)
MikeS
Posts: 288
Joined: Sat, 26. Mar 05, 15:59
x3tc

Post by MikeS »

A może jakiś przyszłościowy kursik dla X3, bo premiera tuż, tuż a wolałbym potworzyć w nowym świecie.
Sir Fred Hoyle wrote: Space isn't remote at all. It's only an hour's drive away, if your car could go straight upwards
User avatar
Jones Abrahams
Posts: 1376
Joined: Tue, 11. May 04, 17:52
x2

Post by Jones Abrahams »

Dayhemous wrote:...To rzekłwszy, oświecie dobrzy panowie... :)
Służę :)
Twoje wcześniejsze domniemania były właściwe, RAFIO ma 16 lat :)

Pozdrawiam
Pomagając borońskiej księżniczce wchodzisz w konflikt z PRAWEM!
ZUZANNO!!! Natychmiast wracaj do rodziców! Przestań wreszcie za mną chodzić!
GFU jest bronią niesportową!
Kiedyś pojadę do Dufftown...
Ja nawet nie wiem co to jest ICQ, ale też mam tam nr dresofonu...
User avatar
General Tatarin
Posts: 686
Joined: Tue, 1. Jun 04, 17:49
x4

Post by General Tatarin »

a to w moim wieku :wink: ja 15 marca będę miał już 17`stke na karku ;)
:)
User avatar
Wou
Posts: 471
Joined: Tue, 25. Jan 05, 21:58
x4

Post by Wou »

Eee. Ja w jego wieku byłem starszy :roll:
Był kiedyś temat o wieku użytkowników, może go odkopać?
Image
User avatar
General Tatarin
Posts: 686
Joined: Tue, 1. Jun 04, 17:49
x4

Post by General Tatarin »

hehe... of topick rośnie jak na drożdżach :twisted:
:)
User avatar
BQB
Posts: 1979
Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
x2

Post by BQB »

Odnośnie wieku, to wyszła piękna krzywa :roll:
Sauron11
Posts: 6193
Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
x3tc

Post by Sauron11 »

http://forum2.egosoft.com/viewtopic.php?p=777163#777163

Tu się RAFIO przyznaje do wieku, tylko trzeba uwzględnić datę posta :roll:
Owszem, wyszedł off-topic, w tym przypadku jednak uzasadniony - wszak chronimy naszą młodzież przed zbyt wczesnym zepsuciem :wink:
I used to be a moderator like you, until I took an arrow to the knee.
Core i5-3570_3,4 GHz, 8GB 1600MHz, Asus GTX660TiOC 2GB, Audigy, Iiyama B2776HDS.
User avatar
Dayhemous
Posts: 65
Joined: Wed, 26. May 04, 21:09
x3

Post by Dayhemous »

Sauron11 wrote:...Owszem, wyszedł off-topic, w tym przypadku jednak uzasadniony - wszak chronimy naszą młodzież przed zbyt wczesnym zepsuciem :wink:
No wiesz ty co ?! Zeby czarnego Johniego 'zepsuciem' nazywac ?! :twisted:


A tak na marginesie, odnośnie offtopick'ów. Rzeczywiście społeczność tego forum, szczególnie ta mocno aktywna, wykazuje spore ciągotki w dryfowaniu na inne tematy niż założone. Co topic to offtop :)

Zmierzam do tego, że może by tak testowo założyć wątek o nazwie np: (strzelam) "Space Bar", w którym to użytkownicy po prostu prowadzili by swego rodzaju karczmę, kompletnie nieukierunkowaną tematycznie.

Wierzę, że takie coś na tym forum ma szansę powodzenia, patrząc choćby na poziom postów stałych bywalców (całkiem sympatyczny) oraz chęć wielu użytkowników do puszczania wodzów fantazji...

Oczywiście jeśli się nie przyjmie, Sauron zawsze może go skasować.

Tak mi do głowy przyszło...
User avatar
Kerrick
Posts: 348
Joined: Fri, 30. Jul 04, 22:37
x2

Post by Kerrick »

General Tatarin wrote:a to w moim wieku :wink: ja 15 marca będę miał już 17`stke na karku ;)
O kurza twarz! Ja juz nie pamietam co wtedy robilem... Sau.. idziemy na browar... akurat mi zapomoge wyplacili ;)

Return to “Polskie / Polish X-Forum”