[AL-PlugIn] XENON DOMINATION v1.06

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

Moderators: Moderatoren für Deutsches X-Forum, Scripting / Modding Moderators

silenced
Posts: 4967
Joined: Tue, 20. Jun 06, 19:43
x4

Post by silenced »

Da die Suchfunktion stinkt, oder ich zu blöd bin, oder beides, I don't care:

Sil/Erz-Minen, wie werden die errichtet von den Xenon? Scripted mit fixed Erträgen oder werden vorhandene Asteroiden belegt?


Ansonsten klingt das verlockend für die kalten Wintertage, auch wenn so gar keine Zeit mehr habe.
... what is a drop of rain, compared to the storm? ... what is a thought, compared to the mind? ... our unity is full of wonder which your tiny individualism cannot even conceive ... I've heard it all before ... you're saying nothing new ... I thought I saw a rainbow ... but I guess it wasn't true ... you cannot make me listen ... I cannot make you hear ... you find your way to heaven ... I'll meet you when you're there ...
Old Man II
Posts: 1913
Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
x3ap

Post by Old Man II »

Hallo,

mir ergeht es wie Leon Bratt. Alle halbe Stunde "No Target Sector".
Ich denke mal er sucht einfach nach einem Zielsektor.

Beim ersten Durchlauf wollte er "Unbekannter Sector 7 -16" Dort steht eine Piratenstation.

Beim zweiten Durchlauf wollte er Sector "Der HUB" also Zielsektor.

Ich denke mal es ist Geduld gefragt....................

CU Tom
User avatar
Wolf 1
Posts: 6126
Joined: Tue, 18. Mar 08, 23:17
x4

Post by Wolf 1 »

Old Man II wrote:mir ergeht es wie Leon Bratt. Alle halbe Stunde "No Target Sector".
Gleiches bei mir, ich bekomm diese Meldung auch regelmässig. Konnte jetzt nach ca. 10h auch keine grossartige Xenonaktivität feststellen die ich nicht auf das normale Spiel zurückführen kann, also die üblichen Q's, P oder PX-Pats und ab und zu mal ein J das von 472 nach 347 will, dabei aber immer dem SRD über den Weg läuft.
User avatar
TGG
Posts: 1172
Joined: Sun, 19. Oct 08, 00:45
x4

Post by TGG »

hi,
ich finde es gut so. Die Xenon müssen jetzt erst mal einen Weg finden. Bzw. einen Sektor der sich eignet. Und aller Anfang ist schwer. Und ich denke so eine Invasion, die muss unbemerkt und still und leise mit einem Brückenkopf anfange. Und diesen Sektor zu finden ist halt eine Auslese. Wenn von anfänglich 50 N nur einer durch kommt, hat doch einer einen Weg für gefunden den der Konvoi dann nehmen kann. Und bei den Völkern ist es auch nicht immer gleich, mal ist ein Sektor schwer bewacht, und dann wieder nicht. Und diese Lücken gilt es zu finden. Doch eins ist sicher, bis zum Erfolg kann viel Zeit vergehen. Doch wenn sie dann zugeschlagen haben wird es richtig schwer. Ich denke eine richtige Invasion merkt man erst wenn die Armada vor der Tür steht, und dann ist es meistens zu späht.
Ich mache mir nur sorgen, da ich mich hauptsächlich in US ansiedle, weil ich mich auch ab und zu mit den Völkern im Clinch befinde. Werden meine Sektoren wohl auch als erstes angegriffen. Wenn das so ist, wie geschrieben, das zuerst die US vereinnahmt werden sollen. Also stelle ich erst mal ein paar OWP an den Toren auf . Die nehmen alles aufs Korn was durch das Tor kommt und da nichts zu suchen hat.

Das sind nur meine Gedanken dazu.

gruss
TGG
Image
TGG ( Terra Ghost Gesellschaft )
Old Man II
Posts: 1913
Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
x3ap

Post by Old Man II »

Moin,

@TGG

Im Prinzip bin ich bei dir. Aber die 50 N sind ja noch nicht mal in Sicht. Solange er keinen Sektor findet fliegt auch kein N. Vileicht sollte die ZEit etwas variabler werden. Im Moment wartet er bis zur neuen Suche 30 Minuten. Das ist ja ok wenn es einmal begonnen hat. Aber beim Ersten mal ist das lange.

CU Tom
User avatar
TGG
Posts: 1172
Joined: Sun, 19. Oct 08, 00:45
x4

Post by TGG »

Hallo,

@ Old Man II

Die N sind ja auch Spione, die sich im sogenannten Feindes Hinterland befinden. Um Sie zu erkennen musst Du diesen Scannen , so steht es geschrieben, da sie getarnt sind, als Völkerschiff. (Ich hoffe ich habe das jetzt auch selber richtig verstanden.) Dieser Spion markiert mit einer Boje einen geeigneten Sektor. Also wenn Du aktiv einen Konvoi aufhalten willst, musst Du selber nach neutralen (blau) N Ausschau halten. Und nach Bojen.

Ich finde das ist gut durchdacht.

Vielleicht auch abgeleitet aus dem Terraner-Plot. Nur das dort die Xenon eine Sprungboje hatten, und direkt in den Sektor gesprungen sind. Was Vielleicht auch für dieses Script besser wäre. Soo als Vorschlag am Rande.
Ich muss es mir aber nochmal durchlesen. Wie die Invasion genau ablaufen soll.

gruss
TGG
Image
TGG ( Terra Ghost Gesellschaft )
Joey1974
Posts: 33
Joined: Mon, 28. Mar 11, 10:43

Post by Joey1974 »

Ist das AI-Plugin kompatibel zu anderen Mods und Skripten? Mich interessiert vor allen Dingen, ob es mit Improved Races und Piratengilde 3 läuft?
Old Man II
Posts: 1913
Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
x3ap

Post by Old Man II »

Hallo,

@TGG

Ja alles ok. Aber solange er keinen Sektor findet fliegt auch kein N los. Zumindest wenn ich die Scripte richtig lese.

@Joey1974

Piratengilde denke ich schon. Die läuft bei mir.

CU Tom
User avatar
o1ofco2
Posts: 1035
Joined: Mon, 2. Feb 04, 20:30
x4

Post by o1ofco2 »

silenced wrote:Da die Suchfunktion stinkt, oder ich zu blöd bin, oder beides, I don't care:

Sil/Erz-Minen, wie werden die errichtet von den Xenon? Scripted mit fixed Erträgen oder werden vorhandene Asteroiden belegt?


Ansonsten klingt das verlockend für die kalten Wintertage, auch wenn so gar keine Zeit mehr habe.
Es wird der Sektor nach Roids abgesucht und wenn vorhanden, wählt er zufällig einen einer bestimmten Art aus (nicht den ergibigsten!) und nimmt die Coordinaten des Roids. Dann wird der Roid entfernt und an diese Position wird die Mine gestellt.
Gibts keine Roids, gibts auch keine Minen und die zu produzierenden Schiffe werden kostenintensiever (verbrauchen mehr energie beim Bau -> ergo: endweder dauerts länger oder die Wings sind nur schwach bestückt)
Old Man II wrote:Hallo,

mir ergeht es wie Leon Bratt. Alle halbe Stunde "No Target Sector".
Ich denke mal er sucht einfach nach einem Zielsektor.

Beim ersten Durchlauf wollte er "Unbekannter Sector 7 -16" Dort steht eine Piratenstation.

Beim zweiten Durchlauf wollte er Sector "Der HUB" also Zielsektor.

Ich denke mal es ist Geduld gefragt....................

CU Tom
hmm.. Haste v1.01 oder noch die v1.0?
in der 1.01 hab ich nen fix drin, der genau diesen eintrag ins LogBuch behebt - allerdings würde der Eintrag nur kommen, wenn der Debugmode im entsprechenden script auf TRUE steht UND kein freier unbekannter sektor mehr vorhanden ist.
"frei" bedeutet in dem Fall wenn:
- keine Navigationsboje vorhanden ist (auf pos 0,0,0 im umkreis von 8km)
- kein Teladi Chipwerk der Rasse Xenon im Sektor vorhanden ist

wenn ihr v1.01 schon drauf habt muss ich das mal genauer untersuchen...

Joey1974 wrote:Ist das AI-Plugin kompatibel zu anderen Mods und Skripten? Mich interessiert vor allen Dingen, ob es mit Improved Races und Piratengilde 3 läuft?
solange die nix an dem 3D-Model der Xenonwerft und dem Teladi Chipwerk vornehmen, sollte es funktionieren



ich habe über eine "Mitteilung" nachgedacht, die euch sagt, wieviele N's bereits durchgekommen sind, aber das fänd ich den Xenon gegenüber nicht fair...
Die wollen klammheimlich in euren Keller einsteigen und euch das Warme Wasser abdrehen, damit ihr am Morgen ne ordendliche dusche genießen könnt - mit Alarmanlage wäre das doof ;)


ansonsten kann ich TGG nur zustimmen, genauso solls ablaufen.

@TGG:
wenn du auf deinen Sektor aufpasst (keine Navigationsbake im Zentum dulden), dann passiert dir dort nix :)

LG
-o1 :)

Edith meint, dass das getarnte N nicht unbedingt "Blau" sein muss... es will ja nicht bei der Rasse, durch dessen Sektor es gerade fliegt auffallen und somit passt es sich kurzerhand an den Eigentümer des Sektors an. Und der muss euch gegenüber ja nicht unbedingt "Blau" eingestellt sein ;)
Old Man II
Posts: 1913
Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
x3ap

Post by Old Man II »

Hallo,

danke für die Frage, ich hatte noch 1.0

Hab gerade mit 1.01 gesartet und die Meldung ist weg. Jetzt bin ich mal gespannt. Er will von Xenon 472 nach Weg der Freiheit. Viel Spaß der Blechbüchse.............

Bis später

CU Tom
User avatar
ubuntufreakdragon
Posts: 5219
Joined: Thu, 23. Jun 11, 14:57
x4

Post by ubuntufreakdragon »

nett, aber...

1.)bitte die xenon nicht überschnell, da gehen mehr in HS drauf als auf den Schlachtfeld ;)
2.)bitte keine 25 Hammerhai pro xenon m3, (gute raketenabwehr und sieh zu wie sie es selber abbekommen, 30 xenon Gks mitlerweile kolateralschaden durch xenon raketen

und nee Try + kr xtremme und alles wegpusten, läuft eigendlich ganz gut :twisted:
endlich hat x wieder einen sinn, aber ich esse kekse und guck zu wie eine hammerhai nach der nächsten an meiner rakabw. scheitert.
weniger ist manchmal MEHR!
Last edited by ubuntufreakdragon on Wed, 21. Sep 11, 22:26, edited 1 time in total.
Old Man II
Posts: 1913
Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
x3ap

Post by Old Man II »

Hallo,

so hab nun auch ein paar der Konvois gesehen.

In einem Punkt muss ich auch "meckern". Die Xenon sind zu sehr übertunt.
OOS mag das ja noch gehen, aber IS ist das nicht so gut weil die Kollissionsabfragen scheitern. Ich habe fast nur IS Verluste durch Kollisionen anstatt durch Kämpfe. Ausserdem sieht es komisch aus wenn 4 Q um mein M2 tanzen . Das sind nun mal M7 und keine Jäger.

Eine Frage an alle. Ich she seit dem Einschalten viele Konflikte mit den Völkern die mein ansehen in den Keller treiben. Hat das noch einer?
Das N wurde bei mir als "Argonen unknown" bezeichnet. Kann es sein das es daran liegt?

CU Tom
User avatar
ubuntufreakdragon
Posts: 5219
Joined: Thu, 23. Jun 11, 14:57
x4

Post by ubuntufreakdragon »

@ Old Man II
"Argonen unknown"
scannen dann wirds zum xenon ;)
Inu
Posts: 10
Joined: Tue, 19. Jul 11, 22:57

Post by Inu »

Old Man II wrote:Hallo,

so hab nun auch ein paar der Konvois gesehen.

In einem Punkt muss ich auch "meckern". Die Xenon sind zu sehr übertunt.
OOS mag das ja noch gehen, aber IS ist das nicht so gut weil die Kollissionsabfragen scheitern. Ich habe fast nur IS Verluste durch Kollisionen anstatt durch Kämpfe. Ausserdem sieht es komisch aus wenn 4 Q um mein M2 tanzen . Das sind nun mal M7 und keine Jäger.....


CU Tom
dem kann ich nur zustimmen, die xenon aus den konvois sind zu sehr übertunt oder haben die es so einlig das universum einzunehmen? ich glaub nicht das es normal sein soll das ein Q mit 325 m/s durchs system donnert? und das K was daneben fliegt ist genauso schnell unterwegs
User avatar
o1ofco2
Posts: 1035
Joined: Mon, 2. Feb 04, 20:30
x4

Post by o1ofco2 »

Old Man II wrote:Hallo,

danke für die Frage, ich hatte noch 1.0

Hab gerade mit 1.01 gesartet und die Meldung ist weg. Jetzt bin ich mal gespannt. Er will von Xenon 472 nach Weg der Freiheit. Viel Spaß der Blechbüchse.............

Bis später

CU Tom
ok, dann hat mein fix also geholfen

Scheinbar haste die Debugs auf TRUE gesetzt.
Du solltest aber das Debug.Short.Way (im script "plugin.XD.nav.buoj.deliverer") nicht auf TRUE setzen, da er dann als Zielsektor ausschließlich "Weg der Freiheit" zugeteilt bekommt - ist dieser sektor dann markiert/eingenommen, wird kein weiterer von einem N angesteuert.

Des Weiteren solltest du den Hinweis von wo nach wo ein N fliegt nicht wörtlich nehmen, da das "von wo" ein sektor mit einer Xenonwerft ist, aber das N durchaus von einem ganz anderen Sektor starten kann.
Der "von wo"-Sektor ist dann letztendlich der Startsektor des Konvois :!:


----

so, zum Thema "nicht übertunen":
Das Problem ist folgendes.
Wenn ich die Konvoischiffe nur zum maximalen ihrer erlaubten Parameter tune, reicht das meist nicht aus, damit wenigstens das K heile durchkommt.
Leider sind die Xenonschiffe alles andere als "wow", was bewaffnung und so angeht. Das war auch der Grund, weshalb ich die so getunt hatte.

Auch das Problem mit dem "Piurettentanz" (richtig geschrieben?... naja, egal) der Q's ist mir bekannt.
Es gefällt mir auch nicht, aber ich glaub nicht, das ein Konvoi weit kommen würde, sollte ich die tunings wieder zurückschrauben.
ich werde mal testhalber eine modifizierte datei hochladen, womit ihr mal schauen könnt ob der Konvoi dann überhaupt noch sinn macht


---

Das Problem mit den Hammerhai's:
Ich weis, das 25 Stück recht übertrieben sind, wenn keine davon im ziel einschlägt, weil die Abwehr funzt.
Fakt ist aber, dass ich bei NPC's gesehen hatte, dass die Abwehr nicht immer funzt. Speziell dann nicht, wenn vor dem eintreffen der Raketen das NPC abgelenkt wird (durch kampfhandlung anderer Schiffe).

Aber nen M3 sollten die eigendlich nicht attackieren :?
Die sind nur auf Dicke sachen und Stationäre Dinge programiert... hmmm.. das muss ich nochmal checken.

Im Grunde hab ich die LX-Bomber nur eingefügt, damit die eingenommenen Sektoren in Ruhe "wachsen" können und nicht von einer dahergelaufenen NPC-Sektorpat im Keim zertreten werden.

Wenn sie dich stören, solltest du nach dem Grund ihres vorhandenseins suchen :wink:
Ich stelle mal ganz retorisch die folgende Frage in den Raum:
Spoiler
Show
"Welche Dinge sind denn ganz neu in Benutzung der Xenons?"...
IS mögen sie scheinbar sinnlos Ihre Raketen verbraten, aber OOS.... :roll:


LG
-o1 :)

Edith meint, ich solle doch kein Geschnipsel mit einzelnen Dateien machen, sondern lieber gleich die version v1.02 hochladen

Danke Edith, hab ich erledigt :)
(hinweise zu den Fixes wieder im ersten Post unterm Download)
- Speed vom K = 96m/s
- Speed der Q's = ca.135m/s (originalspeed - der TÜV lies sich auf keine Diskussion ein :( )
Old Man II
Posts: 1913
Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
x3ap

Post by Old Man II »

Moin,

Super Support :-)

Also ich habe kein Debug an. Ich habe mir nur erlaubt ein wenig "einzufügen". An den Rest gehe ich nicht. Konkret habe ich nur eine Logmessage in dem Sektorfindscript drin.

So da ich heute Papstbedingt frei habe......... teste ich nun 1.02

EDIT:
Du schreibst, "Der "von wo"-Sektor ist dann letztendlich der Startsektor des Konvois"
Ich habe gerade, noch 1.01, gesehen., dass ein einzelner K aus dem Südtor von Schwarze Sonne kam. Wenn aber Sektor 472 der Startsektor ist, wo kam der dann her? Es war einer von dir, Speed 140 :-)
Wo fliegt der eigentlich hin wenn die Navigationsbake inzwischen zerstört wurde?


CU Tom
User avatar
o1ofco2
Posts: 1035
Joined: Mon, 2. Feb 04, 20:30
x4

Post by o1ofco2 »

hab spätschicht, deswegen hab ich gestern nacht auch noch was machen können ;)

Es ist so, dass ich das Script für das bauen und losschicken des Xenon N an Gazz gegeben hatte, damit er sich das mal genauer anschauen konnte. Es ging dabei vorrangig um die Tatsache, dass das N getarnt durch die gegend eiern sollte... nun, wie das so ist wurde natürlich mehr draus - siehe den Vorgang beim Scannen (war eigendlich nur ne blödelei von mir aber wir fandens am Ende doch recht amüsant).

Naja, jedenfalls hatte Gazz die sache mit der Sektorfindung komplett überarbeitet - normalerweise wird der Startsektor und der Zielsektor in einem vorrangehenden Script festgelegt und an dieses script übergeben.

Aktuell ist es so, das der Zielsektor definitiv vom vorherigen script (Sektorfindscript) festgelegt wird. Wie das allerdings mit dem Starsektor ist, kann ich dir grad wirklich nichtmehr genau sagen - das ganze ding ist so dermaßen komplex geworden, dass ich eigendlich nur heilfroh darüber bin, dass es so funktioniert wie es gerade funktioniert :oops:
Normal soll er einen Xenonsektor mit Werft finden, der dem Spieler am nächsten ist und dort den Konvoi erstellen. Das N kann sonstwo erstellt werden...

Das K, welches du gesehen hattest, scheint kein Konvoi-K zu sein, da es alleine unterwegs war (kann mir nicht vorstellen, dass alle Q's bereits ausgelöscht wurden) und der Speed von mir in v1.02 auf maximale Parameter (54,nochwas m/s) plus 12 Triebwerkstunings festgelegt wurde.
Das heist, dass da wirklich ein spielraum existiert - jeses Konvoi-K wird mit 96,nochwas m/s erstellt - nicht langsamer und auch nicht schneller.

[Anm.d.Red]: ...hmm.. lese grad, das dir das mit v1.01 passiert ist... hmm... naja, siehe nächste zeilen

Schau mal nach (falls noch vorhanden) ob das K einen Zielsektor in seiner Beschreibung (target K, Taste u) angegeben hat. Normale K's dürften da nix drinstehen haben, Konvoi-K's hingegen schon.. und zwar den nächsten anzufliegenden Sektor richtung Zielsektor (aber nicht den Zielsektor direkt, damit man nicht auf die Idee kommt, da ne Armada hinzuschicken ;) )


Wenn die NavBake zerstört wird, hat der Konvoi kein exaktes Ziel mehr (NavBake sendet ne Art Richtstrahl /StorryOff).
Ist die NavBake futsch, hat der Konvoi nurnoch eine ungefähre Ahnung aus welcher Richtung der "Richtstrahl" kam, und wird 1-5 (glaub ich) Sektoren um den ehemaligen Zielsektor herrum einen neuen Sektor ansteuern. Dieser Sektor kann/wird (mit sehr hoher warscheinlichkeit) kein unbekannter sektor sein, was die ungestörte Ansiedelung natürlich erschwert aber dem ganzen etwas mehr Kick verleiht ;)


LG
-o1 :)
Inu
Posts: 10
Joined: Tue, 19. Jul 11, 22:57

Post by Inu »

ok das klingt plausibel, das du sie übertunst damit sie weiter kommt. das -ich nenns ml- problem das dabei aber entsteht ist folgendes: Wenn ein Q unterwegs von zb nem polzei M3 angegriffen wird, versucht es ja das selbige zu zerstören. was wiederum bei 325 m/s schwierig wird, wenn man umkreist wird. wenn man dazu kommt um zu helfen treffen dann auch die PIK's nicht mehr.

Vorschlag: Die geschwindigkeit für die sektordurchquerung lassen, ABER die wendigkeit veringern. Sollte es dann zu einem kampf kommen wie oben beschrieben, bremst sich das Q selbst aus da es in waffenreichweite bleiben will, aber ne geringere wendigkeit hat.also wird es langsamer.
User avatar
o1ofco2
Posts: 1035
Joined: Mon, 2. Feb 04, 20:30
x4

Post by o1ofco2 »

Inu wrote:ok das klingt plausibel, das du sie übertunst damit sie weiter kommt. das -ich nenns ml- problem das dabei aber entsteht ist folgendes: Wenn ein Q unterwegs von zb nem polzei M3 angegriffen wird, versucht es ja das selbige zu zerstören. was wiederum bei 325 m/s schwierig wird, wenn man umkreist wird. wenn man dazu kommt um zu helfen treffen dann auch die PIK's nicht mehr.

Vorschlag: Die geschwindigkeit für die sektordurchquerung lassen, ABER die wendigkeit veringern. Sollte es dann zu einem kampf kommen wie oben beschrieben, bremst sich das Q selbst aus da es in waffenreichweite bleiben will, aber ne geringere wendigkeit hat.also wird es langsamer.
Das klingt gut :)
Ich glaube ich werde das mal austesten.
Mal sehen was die anderen User zur Geschwindigkeit in v1.02 sagen - da würde das problem nicht bestehen, da ich die Tunings zurückgeschraubt habe.
Sollte der Konvoi nun aber zu langsam sein, wäre dein Vorschlag eine gute Option um beide Probleme aus der Welt zu schaffen :)

Danke und LG
-o1 :)
fireball xx
Posts: 151
Joined: Wed, 7. Jul 10, 08:59
x4

Post by fireball xx »

Jo,das mit der geringeren geschwindigkeit ist besser.In zwei sctoren habe ich jetzt navbarken enddeckt,eine corestation wurder gerade gebaut.
Mal sehen wie die xenon weiter vorgehen.
Im übrigen läuft bei mir das x3 rebalance mod,funzt alles super.

BESTEN DANK FÜR DIESES TOLLE SCRIPT !!!!!!!!
Die Unendlichkeit ruft,machen wir uns auf den Weg!

Return to “X³: Terran Conflict / Albion Prelude - Scripts und Modding”