[AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.4.4 27.1.2021

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

Moderators: Scripting / Modding Moderators, Moderatoren für Deutsches X-Forum

User avatar
Aldebaran_Prime
Posts: 1387
Joined: Sat, 20. Feb 10, 17:47
x4

Post by Aldebaran_Prime »

Alberteinholz wrote:so... ich muss grad feststellen das es bei mir massiv lagt... SINZA ist kaum noch zu gebrauchen usw... hab grafik & co runter geschraubt... kann man noch mehr machen?^^
versuche das mal:

http://forum.egosoft.com/viewtopic.php? ... 62#4560062
Alberteinholz
Posts: 213
Joined: Fri, 9. Sep 11, 04:29
xr

Post by Alberteinholz »

Aldebaran_Prime wrote:
Alberteinholz wrote:so... ich muss grad feststellen das es bei mir massiv lagt... SINZA ist kaum noch zu gebrauchen usw... hab grafik & co runter geschraubt... kann man noch mehr machen?^^
versuche das mal:

http://forum.egosoft.com/viewtopic.php? ... 62#4560062
so vom gefühl her würd ich sagen das es nun deutlich flüssiger läuft also danke :D

eine frage hab ich da noch... muss man das nun immer wieder machen?
User avatar
Aldebaran_Prime
Posts: 1387
Joined: Sat, 20. Feb 10, 17:47
x4

Post by Aldebaran_Prime »

Alberteinholz wrote:
Aldebaran_Prime wrote:
Alberteinholz wrote:so... ich muss grad feststellen das es bei mir massiv lagt... SINZA ist kaum noch zu gebrauchen usw... hab grafik & co runter geschraubt... kann man noch mehr machen?^^
versuche das mal:

http://forum.egosoft.com/viewtopic.php? ... 62#4560062
so vom gefühl her würd ich sagen das es nun deutlich flüssiger läuft also danke :D

eine frage hab ich da noch... muss man das nun immer wieder machen?
kann ich nicht sagen, bei mir tritt das Problem nach dem ersten Durchgang sehr selten auf - ich habe den TOTT Hauptplot aber auch schon länger durch - vielleicht gibt es da einen Zusammenhang, weil die Russen, die TOTT gemacht haben, nicht sehr sauber programmierten.

in EMC 2.x habe ich habe auch die Jobs für Zivilschiffe reduziert - das schont die CPU. Bis das nach einem Update wirkt, muss Du aber ein paar Ingame-Tage durchspielen. Daher würde ich Dir nun doch mal ein Update empfehlen.
Alberteinholz
Posts: 213
Joined: Fri, 9. Sep 11, 04:29
xr

Post by Alberteinholz »

Aldebaran_Prime wrote:
Alberteinholz wrote:
Aldebaran_Prime wrote:
Alberteinholz wrote:so... ich muss grad feststellen das es bei mir massiv lagt... SINZA ist kaum noch zu gebrauchen usw... hab grafik & co runter geschraubt... kann man noch mehr machen?^^
versuche das mal:

http://forum.egosoft.com/viewtopic.php? ... 62#4560062
so vom gefühl her würd ich sagen das es nun deutlich flüssiger läuft also danke :D

eine frage hab ich da noch... muss man das nun immer wieder machen?
kann ich nicht sagen, bei mir tritt das Problem nach dem ersten Durchgang sehr selten auf - ich habe den TOTT Hauptplot aber auch schon länger durch - vielleicht gibt es da einen Zusammenhang, weil die Russen, die TOTT gemacht haben, nicht sehr sauber programmierten.

in EMC 2.x habe ich habe auch die Jobs für Zivilschiffe reduziert - das schont die CPU. Bis das nach einem Update wirkt, muss Du aber ein paar Ingame-Tage durchspielen. Daher würde ich Dir nun doch mal ein Update empfehlen.
d.h. aber dann auch neu anfangen oder?
User avatar
Aldebaran_Prime
Posts: 1387
Joined: Sat, 20. Feb 10, 17:47
x4

Post by Aldebaran_Prime »

Alberteinholz wrote:
Aldebaran_Prime wrote:
Alberteinholz wrote:
Aldebaran_Prime wrote:
Alberteinholz wrote:so... ich muss grad feststellen das es bei mir massiv lagt... SINZA ist kaum noch zu gebrauchen usw... hab grafik & co runter geschraubt... kann man noch mehr machen?^^
versuche das mal:

http://forum.egosoft.com/viewtopic.php? ... 62#4560062
so vom gefühl her würd ich sagen das es nun deutlich flüssiger läuft also danke :D

eine frage hab ich da noch... muss man das nun immer wieder machen?
kann ich nicht sagen, bei mir tritt das Problem nach dem ersten Durchgang sehr selten auf - ich habe den TOTT Hauptplot aber auch schon länger durch - vielleicht gibt es da einen Zusammenhang, weil die Russen, die TOTT gemacht haben, nicht sehr sauber programmierten.

in EMC 2.x habe ich habe auch die Jobs für Zivilschiffe reduziert - das schont die CPU. Bis das nach einem Update wirkt, muss Du aber ein paar Ingame-Tage durchspielen. Daher würde ich Dir nun doch mal ein Update empfehlen.
d.h. aber dann auch neu anfangen oder?
nein - definitiv nicht.
Alberteinholz
Posts: 213
Joined: Fri, 9. Sep 11, 04:29
xr

Post by Alberteinholz »

okay... ich hab echt was verpasst... wie kommts nu dazu? denk an meine version... lad dafür auch noch nen screen hoch^^
User avatar
cdk
Posts: 1489
Joined: Fri, 13. Feb 04, 21:46
x4

Post by cdk »

Habe gerade einen merkwürdigen Effekt erlebt - nach Fertigstellung eines meiner ersten Baumeister-Komplexe bekomme ich nun reproduzierbar wieder den Dialog zur Schwierigkeitsauswahl präsentiert (ist jetzt nach der Spielstart-Auswahl das 2. Mal). Ist das in Ordnung? Kommt das alle paar Tage mal falls man seine Meinung ändern will oder ist das eher ein Bug? Den entsprechenden Spielstand kann ich hochladen, wenn gewünscht...
Alberteinholz
Posts: 213
Joined: Fri, 9. Sep 11, 04:29
xr

Post by Alberteinholz »

cdk wrote:Habe gerade einen merkwürdigen Effekt erlebt - nach Fertigstellung eines meiner ersten Baumeister-Komplexe bekomme ich nun reproduzierbar wieder den Dialog zur Schwierigkeitsauswahl präsentiert (ist jetzt nach der Spielstart-Auswahl das 2. Mal). Ist das in Ordnung? Kommt das alle paar Tage mal falls man seine Meinung ändern will oder ist das eher ein Bug? Den entsprechenden Spielstand kann ich hochladen, wenn gewünscht...

ich hatte das auch aber ohne was gebaut zu haben. kam einfach so mitten im flug^^
User avatar
cdk
Posts: 1489
Joined: Fri, 13. Feb 04, 21:46
x4

Post by cdk »

Ok dann kann man ja hoffen daß dies gewollt ist und keine unerwünschten Nebenwirkungen hat.

Aber noch eine andere Frage: Lassen sich beim HUD, während des Fluges, die Rechteck-Markierungen der anderen Objekte wiederherstellen? So, wie's ist, ohne, finde ich das etwas unübersichtlich.
Auf der Karte beim Komplexbau fehlen mir diese Markierungen noch mehr. Da habe ich sie immer benutzt um die Einzelfabriken geordnet nebeneinander zu positionieren.

Vl ist das ja nur eine Zeile in einer XML, die man ändern muß?
User avatar
Klaus11
Posts: 859
Joined: Mon, 13. Feb 12, 17:23
x3ap

Post by Klaus11 »

cdk wrote:Ok dann kann man ja hoffen daß dies gewollt ist und keine unerwünschten Nebenwirkungen hat.

Aber noch eine andere Frage: Lassen sich beim HUD, während des Fluges, die Rechteck-Markierungen der anderen Objekte wiederherstellen? So, wie's ist, ohne, finde ich das etwas unübersichtlich.
Auf der Karte beim Komplexbau fehlen mir diese Markierungen noch mehr. Da habe ich sie immer benutzt um die Einzelfabriken geordnet nebeneinander zu positionieren.

Vl ist das ja nur eine Zeile in einer XML, die man ändern muß?
Die Abfrage für den Schwierigkeitsgrad wird öfter auftauchen. Ich habe den Eindruck, dass dies mit den Bedingungen für bestimmte Plots zusammenhängt. Wenn man die Bedingungen erfüllt, einen anderen Plot beginnen zu können, taucht diese Abfrage auf. Mit dem Bau eines Komplexes hat das weniger zu tun. War wohl Zufall.

Die Sache mit dem HUD. Fehlende Rechtecke sind das Ergebniss einer Modifikation für die Zieldarstellung. Um diese Grafik zu andern muss man in der **.Cat etwas ändern. Dann hätte man wieder die klassische Oberfläche x3AP.
[ external image ] Dif-tor heh smusma (Lebet lang und in Frieden – vulkanischer Gruß), Cockpitsammlung, Spieler HQ aktivieren, XENON-DAE
User avatar
cdk
Posts: 1489
Joined: Fri, 13. Feb 04, 21:46
x4

Post by cdk »

Die Sache mit dem HUD. Fehlende Rechtecke sind das Ergebniss einer Modifikation für die Zieldarstellung. Um diese Grafik zu andern muss man in der **.Cat etwas ändern. Dann hätte man wieder die klassische Oberfläche x3AP.
D.h. dann daß man als Nicht-Modder nichts ausrichten kann, oder?
Trajan von Olb
Posts: 573
Joined: Wed, 4. Feb 04, 21:39
x3tc

Post by Trajan von Olb »

Klaus11 wrote:
schmollo wrote:Hmmm... Spiele 1.13, und bei mir hat die Springblossom und die erweiterte Version der KEA kein Cockpit... Alle anderen schon... Sofern ich sie schon kenne...

lg. Schmollo
Die erweiterte Version der KEA und die KEA haben kein Cockpit, dass ist so korrekt. Bei der Springblossom ist das bei mir anders.

Für die beiden ersten Schiffe habe ich das schon mal bei mir geändert. Wenn Du weitere Schiffe ohne Cockpit findest, immer raus damit. Ich werde die fehlenden Cockpits entsprechend hinzufügen und dann eine neue Cockpitmod rausbringen.
Ups. Ich meinte nicht die Springblossom, ich meinte die SPITFYRE - sry, mein Fehler. Und sag mal, kannst Du mir kurz beschreiben, wie man ein vermutlich vorhandenes Cockpit einem Schiff ohne Cockpit zuweist? Ist das in der TSHips?

Dann kann ich das bei mir auch nachrüsten - ich spiele ja 1.13 und will ums Verrecken keine Starwars-Schiffe oder so haben, werde also bei der 1.13 bleiben müssen. Und da wirst Du ja vermutlich keine speziell angepasste Update-Version machen, oder doch?

Also, vielleicht kümmer ich mich einfach um die 1.13... Wie mach ich das?

Danke schonmal. lg. Schmollo

EDIT: Habs herausgefunden - bei der KEA z.B. steht in der Zuordnung im Pfad "argon", wo eigentlich "teladi" stehen sollte, das ist alles... Übersehe ich irgendwas?

EDIT2: Noch cooler, es gibt offenbar eine eigene KEA-Version der Cockpits - die richtige Zuweisung in der THips für alle 3 dortigen KEA-Schiffe muss also lauten: ships\teladi\cockpits\teladi_m3Kea_cp_scene *winkt*

lg. Schmollo
Mein Traum vom Glück ist der Traum von einer anderen Menschheit. (S. Lem)
User avatar
Klaus11
Posts: 859
Joined: Mon, 13. Feb 12, 17:23
x3ap

Post by Klaus11 »

cdk wrote:
Die Sache mit dem HUD. Fehlende Rechtecke sind das Ergebniss einer Modifikation für die Zieldarstellung. Um diese Grafik zu andern muss man in der **.Cat etwas ändern. Dann hätte man wieder die klassische Oberfläche x3AP.
D.h. dann daß man als Nicht-Modder nichts ausrichten kann, oder?
Ich glaube, dass könnte man sagen.
[ external image ] Dif-tor heh smusma (Lebet lang und in Frieden – vulkanischer Gruß), Cockpitsammlung, Spieler HQ aktivieren, XENON-DAE
User avatar
Klaus11
Posts: 859
Joined: Mon, 13. Feb 12, 17:23
x3ap

Post by Klaus11 »

schmollo wrote:
Klaus11 wrote:
schmollo wrote:Hmmm... Spiele 1.13, und bei mir hat die Springblossom und die erweiterte Version der KEA kein Cockpit... Alle anderen schon... Sofern ich sie schon kenne...

lg. Schmollo
Die erweiterte Version der KEA und die KEA haben kein Cockpit, dass ist so korrekt. Bei der Springblossom ist das bei mir anders.

Für die beiden ersten Schiffe habe ich das schon mal bei mir geändert. Wenn Du weitere Schiffe ohne Cockpit findest, immer raus damit. Ich werde die fehlenden Cockpits entsprechend hinzufügen und dann eine neue Cockpitmod rausbringen.
Ups. Ich meinte nicht die Springblossom, ich meinte die SPITFYRE - sry, mein Fehler. Und sag mal, kannst Du mir kurz beschreiben, wie man ein vermutlich vorhandenes Cockpit einem Schiff ohne Cockpit zuweist? Ist das in der TSHips?

Dann kann ich das bei mir auch nachrüsten - ich spiele ja 1.13 und will ums Verrecken keine Starwars-Schiffe oder so haben, werde also bei der 1.13 bleiben müssen. Und da wirst Du ja vermutlich keine speziell angepasste Update-Version machen, oder doch?

Also, vielleicht kümmer ich mich einfach um die 1.13... Wie mach ich das?

Danke schonmal. lg. Schmollo

EDIT: Habs herausgefunden - bei der KEA z.B. steht in der Zuordnung im Pfad "argon", wo eigentlich "teladi" stehen sollte, das ist alles... Übersehe ich irgendwas?

EDIT2: Noch cooler, es gibt offenbar eine eigene KEA-Version der Cockpits - die richtige Zuweisung in der THips für alle 3 dortigen KEA-Schiffe muss also lauten: ships\teladi\cockpits\teladi_m3Kea_cp_scene *winkt*

lg. Schmollo
Mit der SPITFYRE hast Du wieder falsch geraten. Mit der TShips hast Du Recht. :wink:
[ external image ] Dif-tor heh smusma (Lebet lang und in Frieden – vulkanischer Gruß), Cockpitsammlung, Spieler HQ aktivieren, XENON-DAE
User avatar
Klaus11
Posts: 859
Joined: Mon, 13. Feb 12, 17:23
x3ap

Xenon-Wirtschaft in EMC-4AP

Post by Klaus11 »

Hallo Piloten von EMC-4AP,

ich habe mal ein paar Informationen zur Xenon-Wirtschaft zusammen getragen. Vielleicht kann ich ja bei einigen den Entdeckergeist wecken. :wink: 8)

Hier der Link:

Die PDF liegt nun im Downloadbereich von EMC4AP.

Erwähnte Fehler zum Spielstart der Xenon sind behoben und kommen im neuen update. Zur Zeit könnt ihr das neue Script hier downloaden:

https://drive.google.com/file/d/0B18sIp ... sp=sharing


Eure Rückmeldungen können helfen, die Mod noch besser zu machen.
Last edited by Klaus11 on Mon, 14. Mar 16, 11:29, edited 1 time in total.
[ external image ] Dif-tor heh smusma (Lebet lang und in Frieden – vulkanischer Gruß), Cockpitsammlung, Spieler HQ aktivieren, XENON-DAE
Alberteinholz
Posts: 213
Joined: Fri, 9. Sep 11, 04:29
xr

Post by Alberteinholz »

Sry, abseits vom thema aber ich muss das grad mal fragen.


wie genau funzt der unihändler? sucht der nur nach angeboten die du selbst als spieler sehen kannst? also z.b. durch nem satelliten?

hab mich damit nie befasst und mir kommt es irgendwie genauso vor...
Last edited by Alberteinholz on Tue, 8. Mar 16, 22:34, edited 1 time in total.
User avatar
cdk
Posts: 1489
Joined: Fri, 13. Feb 04, 21:46
x4

Post by cdk »

Klaus11 wrote:Hallo Piloten von EMC-4AP,

ich habe mal ein paar Informationen zur Xenon-Wirtschaft zusammen getragen. Vielleicht kann ich ja bei einigen den Entdeckergeist wecken. :wink: 8)
...
@Aldebaran_Prime
Lebst Du eigentlich noch? ;)
Falls ja - setzt den Link doch auf Seite 1 dazu oder nimm das PDF in Deine Sammlung, damit's auch denen zugute kommt, die nicht alle 40 (...80...120...) Seiten dieses Threads lesen wollen. Als ich mit EMC begonnen habe hatte ich mich ja auch gefragt ob ich lieber Staatsfeind oder Xenon spiele und habe mich für ersteres entschieden weil ich aufgrund meiner bisherigen Vanilla-Xenonkenntnisse dachte daß sich das nicht lohnt. Ich würde mich mühsam 2..3 Wochen hocharbeiten damit ich hinterher ... nichts ... machen könne. Aber das Gegenteil scheint der Fall zu sein. Mann kann sich bei den Xenon hocharbeiten UND sich mehr oder weniger mühsam bei den Völkern einschleimen UND sich dort hocharbeiten. Wenn man von den Plots mal absieht erschließen sich damit wohl die meisten Möglichkeiten im X-Universum - es stehen einem die Technologien beider Welten zur Verfügung...
Alberteinholz wrote:Sry, abseits vom thema aber ich muss das grad mal fragen.

wie genau funzt der unihändler? sucht der nur nach angeboten die selbst als spieler sehen kannst? also z.b. du nen satelliten?
habmich damit nie befasst und mir kommt es irgendwie genauso vor...
Also zu diesem Thema gibt's in jedem X-Forum gefühlte hundertdreiundzwölfzig Threads... ;)

Aber egal, in Kürze: Er benötigt keine Satelliten um sein Geschäfte zu tätigen aber er besucht nur bereits bekannte Sektoren. Man muß ihn zuerst als Sektorhändler ausbilden. Mit steigendem Rang kann man als Reichweite immer mehr Nachbarsektoren anwählen. Irgendwann kann man ihn dann als Uni-Händler von der Leine lassen aber das macht anfangs noch keinen Sinn weil er den Sprungantrieb noch nicht benutzen will. Daher sollte man das erst tun wenn er ~Rang 15 erreicht hat. Aber auch nur wenn man will. Ich zum Beispiel will nicht - ich lasse sie grundsätzlich immer nur als Sektorhändler mit Reichweite 3..10 agieren. Damit verhindert man z.B. daß sie sich gegenseitig in die Quere kommen oder doch irgendwann einmal wieder durch einen Xenon-Sektor abkürzen weil sie keine EZ mehr haben. Und ich behaupte mal sie verdienen auch nicht nennenswert weniger. Jedenfalls sind sie dann einfach viel pflegeleichter.
Gleichzeitig will ich auch das alte Gerücht wieder aufwärmen daß boronische Piloten dafür am besten geeignet sind - sie lassen sich einfach weniger auf hoffnungslose Scharmützel ein und neigen eher zu sinnvoller Flucht. Ist jedenfalls meine Erfahrung...
Alberteinholz
Posts: 213
Joined: Fri, 9. Sep 11, 04:29
xr

Post by Alberteinholz »

aye danke cdk. besucht sind soweit alle sektoren aber es wird nichts produziert oder wirklich ausgeliefert. meist sind sie nur auf bereitschaft... viele hab ich auch nicht, würd ich zumindest meinen (5). naja mal wweiter beobachten...
User avatar
cdk
Posts: 1489
Joined: Fri, 13. Feb 04, 21:46
x4

Post by cdk »

Für den Anfang ist's wichtig einen geeigneten Sektor auszuwählen. Mindestens 1 SKW, 1 Mine und Schwerindustrie sollten schon da sein. Etzgürtel paßt z.B. ganz gut.

Ach ja - bei den MK3s ist auch irgendwann eine Sättigung erreicht. Ich würde konservativ mal sagen nicht mehr als 5..8. Darüberhinaus setze ich höchstens noch weitere spezielle ein - die z.B. nur die Yakis oder gar nur Aldrin versorgen. Oder einen Spielersektor mit Anhäufung eigener Komplexe.
Alberteinholz
Posts: 213
Joined: Fri, 9. Sep 11, 04:29
xr

Post by Alberteinholz »

ich glaub ich hab den "fehler" gefunden... es gibt ZUVIEL. beispiel erz... die minen sind VOLL! selbst meine... werd das zeug nicht los^^ dazu fliegen sie nicht zu den Terranern... ka wieso

Return to “X³: Terran Conflict / Albion Prelude - Scripts und Modding”