[DISKUSSION] Allgemeine S&M-Fragen III
Moderators: Scripting / Modding Moderators, Moderatoren für Deutsches X-Forum
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Wenn du möchtest das XYZ als Autor der Nachricht genannt wird, musst du [author]XYZ[/author] am Anfang des Nachrichtentexts einfügen. Das geht allerdings nur über eine Textdatei, da man im internen Editor keine eckigen Klammern setzen kann. Evtl. geht's auch über den Exscriptor, habe ich aber noch nicht ausprobiert.
Für weiteres siehe hier (Abschnitt Textformatierung) - das mit den Spalten und das %d funktioniert meines Wissens aber nicht mehr.
MfG,
ScRaT
Für weiteres siehe hier (Abschnitt Textformatierung) - das mit den Spalten und das %d funktioniert meines Wissens aber nicht mehr.
MfG,
ScRaT
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- Joined: Mon, 24. Aug 09, 19:22
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- Joined: Tue, 20. Dec 05, 11:13
Code: Select all
<t id="1126">[author]%s[/author]</t>
und im SE den Text zu sammanbasteln
ob das im MD auch gehet hab ich aber keine Ahnung
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Hallo,
Ich hab mal zwei Fragen die mir hoffentlich wer beantworten kann.
Beide betreffen Albion Prelude.
Und zwar habe ich mir ein kleines Plugin erstellt, das Argonen und Terraner aufeinander hetzt. Dabei sind mir zwei Sachen aufgefallen:
1.) Die Schiffe werden alle mit einem Skript auf Task 8366 kontrolliert, das je nach Bedarf den Befehl ("greife an" oder "gehe zum nächsten Sektor" etc.) auf Task 0 startet. Ich habs noch nicht ausführlich getestet, aber es scheint als ob diese Tasks "wenn ich nicht hinsehe" einfach nicht ausgeführt werden, d.h. die Schiffe führen nur noch den Befehl auf Task 0 fertig auf und drehen dann Däumchen.
2.) Die Jäger die in den Kampf geschickt werden haben als Heimatbasis jeweils eine Träger eingestellt und damit konnte ich beobachten wie das in AP eingebaute Rase Response Script sich die Jäger (nicht alle) von diesen Trägern klaut.
Sie bekommen nämlich einen neuen Namen und schwirren dann häufig in den Kriegssektoren herum.
Ob das auch mit den GKS geschieht konnte ich noch nicht beobachten, aber da doch anscheinend hin und wieder ein fehlt bin ich mir sicher, dass es doch auch der Fall ist.
Kann man das vielleicht abstellen, d.h. dem rrf script sagen "Finger weg!!" ??
Ich hab mal zwei Fragen die mir hoffentlich wer beantworten kann.
Beide betreffen Albion Prelude.
Und zwar habe ich mir ein kleines Plugin erstellt, das Argonen und Terraner aufeinander hetzt. Dabei sind mir zwei Sachen aufgefallen:
1.) Die Schiffe werden alle mit einem Skript auf Task 8366 kontrolliert, das je nach Bedarf den Befehl ("greife an" oder "gehe zum nächsten Sektor" etc.) auf Task 0 startet. Ich habs noch nicht ausführlich getestet, aber es scheint als ob diese Tasks "wenn ich nicht hinsehe" einfach nicht ausgeführt werden, d.h. die Schiffe führen nur noch den Befehl auf Task 0 fertig auf und drehen dann Däumchen.
2.) Die Jäger die in den Kampf geschickt werden haben als Heimatbasis jeweils eine Träger eingestellt und damit konnte ich beobachten wie das in AP eingebaute Rase Response Script sich die Jäger (nicht alle) von diesen Trägern klaut.
Sie bekommen nämlich einen neuen Namen und schwirren dann häufig in den Kriegssektoren herum.
Ob das auch mit den GKS geschieht konnte ich noch nicht beobachten, aber da doch anscheinend hin und wieder ein fehlt bin ich mir sicher, dass es doch auch der Fall ist.
Kann man das vielleicht abstellen, d.h. dem rrf script sagen "Finger weg!!" ??
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- Joined: Mon, 4. Oct 10, 01:38
Generelle Frage für Neulinge
Hallo,
auch wenn ich X3 schon ne weile Spiele, war ich hier doch immer nur als Leser unterwegs. Suchte nach nützlichen Erweiterungen, nach guten Mods.
Seit rund 3 Monaten bin ich allerdings erst richtig Intensive dabei. Zuvor kam X3 bei mir immer erst nach Live for Speed & Co.
Nun holte ich mir also diverse Scripts und Probierte Mods, stellte aber immer fest... Es ist nicht das was ich will. Scriptseitig war bzw. bin ich sehr nah drann, bei den Mods siehst da schon anders aus.
Also Dachte ich mir... Machst es nach deinen Wünschen.
Soviel zur vorgeschichte, nun zum eigentlichen.
Zunächstmal eine dringende Bitte an die Tutorial schreiber.
Nehmt mir das auch bitte nicht übel oder fast es als gemecker auf.
Tutorials sind eine feine Sache für einen Anfänger und ich bin Glücklich das ihr euer Wissen teilt um anderen zu Helfen...
ABER
Es ist nicht nur sehr verwirrend, sondern erschwert das ganze ungemein wenn man sich durch x verschiedene Tutorials switschen muß.
Daher bitte... Seit so nett und lasst Sätze wie " Da spar ich mir den Text, da es schon in zig anderen Tutorials zur genüge beschrieben wird " einfach weg und sparrt euch den Text nicht.
Ein Beispiel mit der 0079.bod
Da ich das Universum erweitern wollte suchte ich natürlich auch nach einem TUT für die erweiterung dieser Datei.
Ich fand kein einziges TUT welches das ganze von a-z erklärt, womit ich nicht Sagen will das es nicht Existiert.
Alle TUTs die ich fand verwiesen bei verschiedenen Punkten auf andere TUTs. Es war einfach ziemlich mühselig.
Aber wie gesagt ist das nur ein Hinweiß.
Ich weiß aus eigener Erfahrung das man das was man weiß schnell für selbstverständlich hällt und einfach vergisst wie es am Anfang war.
-----------------------------------------------------------------------------
Nun zu meiner Frage und da wäre es schön wenn diese nach Beantwortung vielleicht im ersten Post oder im FAQ mit reinkäme.
Man kann ja sehr viele Sachen ändern, was sehr schön ist. Auf der anderen Seite gibt es natürlich auch Sachen die nicht verändert werden können. Bei der großen Anzahl an Dateien ist es für Anfänger unmöglich den unterschied zu Wissen, was ja nur natürlich ist.
Frage: Kann man die ANZAHL der Rassen erweitern ?
Frage: Wie bekomme ich im Externen Universe Editor meine Sektoren Namen rein, statt zb. Königstahl oder String7 ?
Frage: Welche Sachen kann man überhaupt nicht verändern, weil sie Hardcodet sind. ?
Frage: gibt es eine Deutsche ( und Aktuelle ) MSCI
Frage: Gibt es eine Liste über die im X3 Verwendeten IDs bzw. wie hoch darf die maximale ID ( Page ID in der Datei 0001-L049.xml ) Nummer sein ?
Frage: Ist die zusammenstellung PageID-TextID einmalig, oder kann es zu " Kollisionen kommen " ?
Beispiel: PageID-TextID: 33000-21 und 33001-21
führt das Beispiel dieser beiden IDs zu einer Kollision im Spiel ?
Warum Frage ich das.... Ich hatte einen neuen Eintrag Racenames mit entsprechender frei gewählter PageID, so das also insgesammt 4 Racenames in der Datei standen, erstellt " Unabhängige Völker ". Text ID hatte ich Glaube ich die 21. Als ich dann ins Spiel ging, hießen die Terraner plötzlich Unabhängige Völker, was mich sehr verwundert hat.
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Es wird hier wirklich vieles Beantwortet, aber die Grundlegendsten Dinge findet man einfach nicht. Die [url=http://forum.egosoft.com/search.php][b]Su[/b]ch[b]Fu[/b]nktion[/url] ist leider nicht Hilfreich, was aber irgendwie bei jeder Webseite zu sein scheint *lach
Bei Beantwortung Denkt bitte daran es so zu Beantworten als hätte ich noch nie mit solchen Dingen zu tun gehabt. Habe zwar Modding und Scripterfahrung aus anderen Games und damit gewisse grundkenntnisse, aber die Beantwortung soll nicht ausschließlich für mich sein, sondern auch für die, welche noch nie mit dieser Materie zu tun gehabt haben und auf der Suchen nach Antworten sind.
Bedanke mich schonmal im vorraus.
H.Arnold
auch wenn ich X3 schon ne weile Spiele, war ich hier doch immer nur als Leser unterwegs. Suchte nach nützlichen Erweiterungen, nach guten Mods.
Seit rund 3 Monaten bin ich allerdings erst richtig Intensive dabei. Zuvor kam X3 bei mir immer erst nach Live for Speed & Co.
Nun holte ich mir also diverse Scripts und Probierte Mods, stellte aber immer fest... Es ist nicht das was ich will. Scriptseitig war bzw. bin ich sehr nah drann, bei den Mods siehst da schon anders aus.
Also Dachte ich mir... Machst es nach deinen Wünschen.
Soviel zur vorgeschichte, nun zum eigentlichen.
Zunächstmal eine dringende Bitte an die Tutorial schreiber.
Nehmt mir das auch bitte nicht übel oder fast es als gemecker auf.
Tutorials sind eine feine Sache für einen Anfänger und ich bin Glücklich das ihr euer Wissen teilt um anderen zu Helfen...
ABER

Es ist nicht nur sehr verwirrend, sondern erschwert das ganze ungemein wenn man sich durch x verschiedene Tutorials switschen muß.
Daher bitte... Seit so nett und lasst Sätze wie " Da spar ich mir den Text, da es schon in zig anderen Tutorials zur genüge beschrieben wird " einfach weg und sparrt euch den Text nicht.
Ein Beispiel mit der 0079.bod
Da ich das Universum erweitern wollte suchte ich natürlich auch nach einem TUT für die erweiterung dieser Datei.
Ich fand kein einziges TUT welches das ganze von a-z erklärt, womit ich nicht Sagen will das es nicht Existiert.
Alle TUTs die ich fand verwiesen bei verschiedenen Punkten auf andere TUTs. Es war einfach ziemlich mühselig.
Aber wie gesagt ist das nur ein Hinweiß.
Ich weiß aus eigener Erfahrung das man das was man weiß schnell für selbstverständlich hällt und einfach vergisst wie es am Anfang war.
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Nun zu meiner Frage und da wäre es schön wenn diese nach Beantwortung vielleicht im ersten Post oder im FAQ mit reinkäme.
Man kann ja sehr viele Sachen ändern, was sehr schön ist. Auf der anderen Seite gibt es natürlich auch Sachen die nicht verändert werden können. Bei der großen Anzahl an Dateien ist es für Anfänger unmöglich den unterschied zu Wissen, was ja nur natürlich ist.
Frage: Kann man die ANZAHL der Rassen erweitern ?
Frage: Wie bekomme ich im Externen Universe Editor meine Sektoren Namen rein, statt zb. Königstahl oder String7 ?
Frage: Welche Sachen kann man überhaupt nicht verändern, weil sie Hardcodet sind. ?
Frage: gibt es eine Deutsche ( und Aktuelle ) MSCI
Frage: Gibt es eine Liste über die im X3 Verwendeten IDs bzw. wie hoch darf die maximale ID ( Page ID in der Datei 0001-L049.xml ) Nummer sein ?
Frage: Ist die zusammenstellung PageID-TextID einmalig, oder kann es zu " Kollisionen kommen " ?
Beispiel: PageID-TextID: 33000-21 und 33001-21
führt das Beispiel dieser beiden IDs zu einer Kollision im Spiel ?
Warum Frage ich das.... Ich hatte einen neuen Eintrag Racenames mit entsprechender frei gewählter PageID, so das also insgesammt 4 Racenames in der Datei standen, erstellt " Unabhängige Völker ". Text ID hatte ich Glaube ich die 21. Als ich dann ins Spiel ging, hießen die Terraner plötzlich Unabhängige Völker, was mich sehr verwundert hat.
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Es wird hier wirklich vieles Beantwortet, aber die Grundlegendsten Dinge findet man einfach nicht. Die [url=http://forum.egosoft.com/search.php][b]Su[/b]ch[b]Fu[/b]nktion[/url] ist leider nicht Hilfreich, was aber irgendwie bei jeder Webseite zu sein scheint *lach
Bei Beantwortung Denkt bitte daran es so zu Beantworten als hätte ich noch nie mit solchen Dingen zu tun gehabt. Habe zwar Modding und Scripterfahrung aus anderen Games und damit gewisse grundkenntnisse, aber die Beantwortung soll nicht ausschließlich für mich sein, sondern auch für die, welche noch nie mit dieser Materie zu tun gehabt haben und auf der Suchen nach Antworten sind.
Bedanke mich schonmal im vorraus.
H.Arnold
Unmögliches wird sofort erledigt, nur Wunder dauern länger.
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Nein, es gibt aber unbenutzte Rassen (race1, race2) und du kannst Rassen zusammenlegen (z.B. alle Yakiobjekte den Piraten zuweisen, dann kannst du den Yakislot für eine neue Rasse verwenden).Frage: Kann man die ANZAHL der Rassen erweitern ?
Mh, eigentlich sollte das automatisch richtig angezeigt werden. Hast du beim X3Editor in "Settings" den Spielpfad richtig angegeben?Frage: Wie bekomme ich im Externen Universe Editor meine Sektoren Namen rein, statt zb. Königstahl oder String7 ?
Zu viel um es aufzulisten. Da musst du spezifischer Fragen. Generell: Das Verhalten von Objekten wird durch Skripts gesteuert und kann deswegen vollständig modifiziert werden.Frage: Welche Sachen kann man überhaupt nicht verändern, weil sie Hardcodet sind. ?
Bei Dingen, die die Spielmechanik betreffen (also z.B. Sachen wie der Rangverlust wenn du ein gegnerisches Schiff zerstörs)t, ist es hingegen häufig hardcoded oder nur durch Workarounds möglich es zu ändern.
Es gibt eine MSCI Referenz hier im Forum, welche auch teilweise deutsche Übersetzungen hat: http://forum.egosoft.com/viewforum.php?f=105Frage: gibt es eine Deutsche ( und Aktuelle ) MSCI
http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=216571Frage: Gibt es eine Liste über die im X3 Verwendeten IDs bzw. wie hoch darf die maximale ID ( Page ID in der Datei 0001-L049.xml ) Nummer sein ?
Hier siehst du die von anderen Skripts/Mods belegten Slots. Wenn du zu diesen kompatibel sein möchtest, musst du darauf achten dass es nicht zu Konflikten kommt.
Es gibt keine maximale PageId. Die Textdateien können beliebige Textseiten enthalten. D.h. eine 1234-L049.xml muss nicht die Textseite 1234 enthalten. Häufig ist es natürlich aufgrund der Übersicht besser, es trotzdem synchron zu halten.
Da nur vier Ziffern möglich sind, ist natürlich die 9999-L049.xml die "höchste" Textdatei.
Nein, das führt nicht zu ener Kollision. Allerdings sollte man beachten, dass bestimmte Textseiten als "Patches" verwendet werden.Frage: Ist die zusammenstellung PageID-TextID einmalig, oder kann es zu " Kollisionen kommen " ?
Beispiel: PageID-TextID: 33000-21 und 33001-21
führt das Beispiel dieser beiden IDs zu einer Kollision im Spiel ?
Z.B. werden auf Textseite 17 alle möglichen Namen für ingame Objekte definiert (iirc) und auf Textseite 300017 noch weitere. Im Spiel sind beide als Textseite 17 bekannt.
Deswegen ist es sinnvoll auch bei den Textseiten unterhalb von 9999 zu bleiben.
MfG,
ScRaT
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Hallo,
zunächst mal ein Dankeschön für die Antwort. Allerdings habe ich da noch 2,3 weitere Fragen. Ich nummerier sie nur, da es sonst mit all den Zitaten zu lang wird. Nr. einfach den eingeschobenen Zitaten deiner Antwort zuschanzen...
1.- Hatte ich auch dranne Gedacht wie ich Race 1 und 2 sah, aber festgestellt... Reicht nicht.
Ich wollte erst das X3 Universum einfach mit einem Plot um das Star Trek Universum erweitern, bräuchte aber mindestens 5 Rassen für die Großmächte, besser 7, da ich so nah wie möglich an die Star Trek Geschichte ran möchte. Daher war das nach einiger überlegung keine Option für mich. Ergo... alles neu aufsetzen mit komplett neuem Universum und die X3 Mächte den Star Trek Mächten ihres Aressionspotenzials entsprechend auswählen. Scripte, Jobs etc. werden natürlich auch angepasst *gg
2.- Leider nicht, was ich nach meinem ersten Test schon feststellte. Auch wenn die 00749.bod geändert ist, habe ich im Externen Editor immer noch Königstal etc. drinne stehen. Wie gesagt... Extern, nicht der Interne im Spiel. Meine Pfade zum Ordner und exe Datei passen, was die Settings betrifft, nur Coustom Programm ist leer. Im Spiel selber wird es so angezeigt, wie ich es im Editor geändert habe.
Edith sagt: Dazu sollte ich vielleicht noch kurz zum Aufbau was Sagen. Die Dateien bearbeite ich natürlich im Game Ordner und kopiere sie als Backup nochmals an einen anderen Platz. Die Original Cat sind im Ordner geblieben und die Entpakten liegen woanders. Wollte entpackt im Hauptordner dranne Arbeiten, aber das führte beim ladevorgang zum Absturz des Spieles. Daher kopier ich mir die Dateien welche ich änder in den Hauptordner, und erstelle natürlich die Ordner und Unterodrner, wie sie gepackt vorliegen. Im falle der 00749.bod also Root\objects\cut\00749.bod. Zudem habe ich ab 14.cat bis 19.cat Dummys erstellt und schmeisse alle fertigen dateien in die erstellte 20.cat.
3.- Hilft mir schon wesentlich weiter als du vielleicht Denkst. Danke dafür.
4.- Ja, die habe ich schon gefunden, dennoch ein Dankeschön. Bei einer schnellen suche nach einer bestimmten Antwort Hilft sie mir leider nur schwerlich weiter, was an meinem Englisch liegt. Mache immer den Fehler gelesenes im Kopf erst zu übersetzen, was dort wiederum oftmals zu Kollisionen führt *lach
5.- Auch schon gefunden und direkt in die Favos gespeichert.
Ich Denke das ich hier etwas verwechselt habe... Page ID, Text ID... Da hatte ich wohl ein Tut falsch verstanden.
Wenn ich Dich nun richtig verstehe ist PageID die ID der Datei im Ordner, TextID die Kategorie ID innerhalb der Datei und ID wiederum die ID des " Kommandos " also zb. der Name der Rasse?
6.- In der Richtung hatte ich mir das auch schon gedacht, als ich hinter den ID´s bei Racenames immer die 7 sah. Wird dann innerhalb des Spieles also folgend Angesprochen ?
7 Racenames + 1 Boronen == ID 7-1
3007 Racenames + 2 Terran == ID 7-2
35007 Racenames + 3 Argon == ID 7-3
Ist das so Richtig ?
-----
Noch eine weitere Frage.
Ich kann also alle Objekte und das Verhalten der Rassen über die Scripte Steuern...
Models und Texturen sind alle Austausch/änder -bar ?
Kann ich das KI verhalten bzw. den Autopiloten ebenfalls via Script Steuern ?
Meine Schiffe hatten immer die Dumme angewohnheit ihr Heck in nen Asteroiden reinzudrehen und wurden entsprechend Zerstört. Der Grund liegt wohl im harkigen ausweichen. Also ziemlich nah ranfliegen, dann das schiff drehen und schließlich wieder Gas geben.
Sind da vielleicht feste " eckige " Flugrouten in den Sektoren, welchen die KI folgt ?
vorerst letze Frage
Betrifft auch die KI, auch der eigenen, also den dronen.
Habe mal bissel Experimentiert was die Geschw. Betrifft. Ich selber habe natürlich keine Probleme mit 3000 KmH zu Fliegen. Ist da oben ja auch keine Geschwindigkeit *gg
Die KI allerdings schon. Ausser wenn man ihr die Agamemnon gibt. Lustigerweise kann die KI damit auch bei hohen geschwindigkeiten sehr gut umgehen.
Nun wird man die KI wohl nicht dazu bringen können auch bei hohen Geschw. vernünftig zu fliegen, oder?
Würde gern bei der Max. Geschw. überall noch ne 0 hinten dranne Hängen, wenn das möglich ist, also die KI damit umgehen kann.
Habe da so einen Verdacht der sich auf die geschw. in zusammenhang mit den Flugrouten bzw. der Reaktionsgeschw. der KI ergibt. Hoffe aber das ich mich irre *lach
---
Das Star Trek Universum ist eigentlich nur für mich Gedacht gewesen, weshalb ich mich zwar so weit es geht nach der ID Liste Orientiere, aber letztlich kein Rücksicht drauf nehme. Viele " Unsignierte Erweiterungen " wollte ich eh direkt mit einbauen, entsprechend Anpassen, das es da keine ID Kollision gibt. Sowas wie M.A.R.S, Codea und weitere nützliche Sachen sollen direkt mit rein.
Falls Bedarf besteht, stelle ich das ganze dann auch gern zum Download bereit, wenn es denn irgendwann fertig ist. Wollte allerdings jetzt nicht son Community gerummel draus machen wie es bei vielen anderen Mods der Fall ist, zumal ich es ja wärend der Arbeit erst lerne.
Wenn es denn dann irgendwann mal soweit ist, das ich Sage... OK... ist Alphastatus und es gibt Leute die Lust haben zu Testen, dann kann ich immer noch nen Mod Thread eröffnen.
Zusehen wie es wächst, wärend man es am erstellen ist, ist eh das schönste an der ganzen Arbeit... Da spielt Zeit keine Rollge *gg
zunächst mal ein Dankeschön für die Antwort. Allerdings habe ich da noch 2,3 weitere Fragen. Ich nummerier sie nur, da es sonst mit all den Zitaten zu lang wird. Nr. einfach den eingeschobenen Zitaten deiner Antwort zuschanzen...
1.- Hatte ich auch dranne Gedacht wie ich Race 1 und 2 sah, aber festgestellt... Reicht nicht.
Ich wollte erst das X3 Universum einfach mit einem Plot um das Star Trek Universum erweitern, bräuchte aber mindestens 5 Rassen für die Großmächte, besser 7, da ich so nah wie möglich an die Star Trek Geschichte ran möchte. Daher war das nach einiger überlegung keine Option für mich. Ergo... alles neu aufsetzen mit komplett neuem Universum und die X3 Mächte den Star Trek Mächten ihres Aressionspotenzials entsprechend auswählen. Scripte, Jobs etc. werden natürlich auch angepasst *gg
2.- Leider nicht, was ich nach meinem ersten Test schon feststellte. Auch wenn die 00749.bod geändert ist, habe ich im Externen Editor immer noch Königstal etc. drinne stehen. Wie gesagt... Extern, nicht der Interne im Spiel. Meine Pfade zum Ordner und exe Datei passen, was die Settings betrifft, nur Coustom Programm ist leer. Im Spiel selber wird es so angezeigt, wie ich es im Editor geändert habe.
Edith sagt: Dazu sollte ich vielleicht noch kurz zum Aufbau was Sagen. Die Dateien bearbeite ich natürlich im Game Ordner und kopiere sie als Backup nochmals an einen anderen Platz. Die Original Cat sind im Ordner geblieben und die Entpakten liegen woanders. Wollte entpackt im Hauptordner dranne Arbeiten, aber das führte beim ladevorgang zum Absturz des Spieles. Daher kopier ich mir die Dateien welche ich änder in den Hauptordner, und erstelle natürlich die Ordner und Unterodrner, wie sie gepackt vorliegen. Im falle der 00749.bod also Root\objects\cut\00749.bod. Zudem habe ich ab 14.cat bis 19.cat Dummys erstellt und schmeisse alle fertigen dateien in die erstellte 20.cat.
3.- Hilft mir schon wesentlich weiter als du vielleicht Denkst. Danke dafür.
4.- Ja, die habe ich schon gefunden, dennoch ein Dankeschön. Bei einer schnellen suche nach einer bestimmten Antwort Hilft sie mir leider nur schwerlich weiter, was an meinem Englisch liegt. Mache immer den Fehler gelesenes im Kopf erst zu übersetzen, was dort wiederum oftmals zu Kollisionen führt *lach
5.- Auch schon gefunden und direkt in die Favos gespeichert.
Ich Denke das ich hier etwas verwechselt habe... Page ID, Text ID... Da hatte ich wohl ein Tut falsch verstanden.
Wenn ich Dich nun richtig verstehe ist PageID die ID der Datei im Ordner, TextID die Kategorie ID innerhalb der Datei und ID wiederum die ID des " Kommandos " also zb. der Name der Rasse?
6.- In der Richtung hatte ich mir das auch schon gedacht, als ich hinter den ID´s bei Racenames immer die 7 sah. Wird dann innerhalb des Spieles also folgend Angesprochen ?
7 Racenames + 1 Boronen == ID 7-1
3007 Racenames + 2 Terran == ID 7-2
35007 Racenames + 3 Argon == ID 7-3
Ist das so Richtig ?
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Noch eine weitere Frage.
Ich kann also alle Objekte und das Verhalten der Rassen über die Scripte Steuern...
Models und Texturen sind alle Austausch/änder -bar ?
Kann ich das KI verhalten bzw. den Autopiloten ebenfalls via Script Steuern ?
Meine Schiffe hatten immer die Dumme angewohnheit ihr Heck in nen Asteroiden reinzudrehen und wurden entsprechend Zerstört. Der Grund liegt wohl im harkigen ausweichen. Also ziemlich nah ranfliegen, dann das schiff drehen und schließlich wieder Gas geben.
Sind da vielleicht feste " eckige " Flugrouten in den Sektoren, welchen die KI folgt ?
vorerst letze Frage
Betrifft auch die KI, auch der eigenen, also den dronen.
Habe mal bissel Experimentiert was die Geschw. Betrifft. Ich selber habe natürlich keine Probleme mit 3000 KmH zu Fliegen. Ist da oben ja auch keine Geschwindigkeit *gg
Die KI allerdings schon. Ausser wenn man ihr die Agamemnon gibt. Lustigerweise kann die KI damit auch bei hohen geschwindigkeiten sehr gut umgehen.
Nun wird man die KI wohl nicht dazu bringen können auch bei hohen Geschw. vernünftig zu fliegen, oder?
Würde gern bei der Max. Geschw. überall noch ne 0 hinten dranne Hängen, wenn das möglich ist, also die KI damit umgehen kann.
Habe da so einen Verdacht der sich auf die geschw. in zusammenhang mit den Flugrouten bzw. der Reaktionsgeschw. der KI ergibt. Hoffe aber das ich mich irre *lach
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Das Star Trek Universum ist eigentlich nur für mich Gedacht gewesen, weshalb ich mich zwar so weit es geht nach der ID Liste Orientiere, aber letztlich kein Rücksicht drauf nehme. Viele " Unsignierte Erweiterungen " wollte ich eh direkt mit einbauen, entsprechend Anpassen, das es da keine ID Kollision gibt. Sowas wie M.A.R.S, Codea und weitere nützliche Sachen sollen direkt mit rein.
Falls Bedarf besteht, stelle ich das ganze dann auch gern zum Download bereit, wenn es denn irgendwann fertig ist. Wollte allerdings jetzt nicht son Community gerummel draus machen wie es bei vielen anderen Mods der Fall ist, zumal ich es ja wärend der Arbeit erst lerne.
Wenn es denn dann irgendwann mal soweit ist, das ich Sage... OK... ist Alphastatus und es gibt Leute die Lust haben zu Testen, dann kann ich immer noch nen Mod Thread eröffnen.
Zusehen wie es wächst, wärend man es am erstellen ist, ist eh das schönste an der ganzen Arbeit... Da spielt Zeit keine Rollge *gg
Unmögliches wird sofort erledigt, nur Wunder dauern länger.
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- Moderator (Script&Mod)
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- Joined: Sun, 20. Nov 05, 22:45
in dieser Datei werden auch keine Sektornamen definiert sondern lediglich die angezeigten Positionen der Sektoren auf der Galaxiekarte - die Sektornamen werden über die Sprachdateien / t-files gesetzt (die Page ist vom Spiel vorgegeben und die t ID setzt sich aus 102 oder 103 sowie den Sektorkoordinaten zusammen, also z.B. 102XXYY, wobei die zählung in diesem fall mit 1 beginnt, nicht wie sonst meistens üblich mit 0)H.Arnold wrote:2.- Leider nicht, was ich nach meinem ersten Test schon feststellte. Auch wenn die 00749.bod geändert ist, habe ich im Externen Editor immer noch Königstal etc. drinne stehen. Wie gesagt... Extern, nicht der Interne im Spiel. Meine Pfade zum Ordner und exe Datei passen, was die Settings betrifft, nur Coustom Programm ist leer. Im Spiel selber wird es so angezeigt, wie ich es im Editor geändert habe.
nicht ganzH.Arnold wrote:5.- Auch schon gefunden und direkt in die Favos gespeichert.
Ich Denke das ich hier etwas verwechselt habe... Page ID, Text ID... Da hatte ich wohl ein Tut falsch verstanden.
Wenn ich Dich nun richtig verstehe ist PageID die ID der Datei im Ordner, TextID die Kategorie ID innerhalb der Datei und ID wiederum die ID des " Kommandos " also zb. der Name der Rasse?
es gibt diverse Sprachdateien, die über eine Nummer unterschieden werden (in Vanilla nur die t/0001-L049.xml ) -> darüber können nachträglich noch zusätzliche Dateien z.B. per Script dazugeladen werden, wobei für eine PageID/tID-Kombination der zuletzt geladene Eintag zählt, sprich wenn die 0001 für Page 1 t 1 A enthält und du lädst die Datei 1234, welche für diese Kombination B enthält dazu wird B geschrieben - wenn du dann wieder die 0001 erneut dazu lädst (ist auch möglich

innerhalb dieser Datei werden die Texte über die Page ID und t ID unterschieden, wobei die Page ID wie du schon festgestellt hast Texte mit ähnlichem zweck gruppiert (Sektornanen, Rassenanmen, Missionstexte etc.) - und innerhalb dieser Page werden dann die einzelnen Sätze/Texte/etc./wasuachimer über die t ID unterschieden..
umd um dein Hirn noch weiter durch den Mixer zu jagen: vom Spiel selber werden bestimmte, hohe Page IDs mit niedrigeren zusammen gefasst, sprich alles im 300.000er (Reunion), 350.000er(TC) und ich glaube 370.000er(AP)-Bereich ist eigentlich unter der PageID ohne die vielen hunderttausender zu erreichen (sprich Page 7, 300.007, 350.007 und 370.007 sind alle unter Page 7 zu erreichen) - wie sich das auf das dazuladen von Texten in von EGO verwendeten Pages auswirkt kann ich aber nicht sagen..
s.o.H.Arnold wrote:6.- In der Richtung hatte ich mir das auch schon gedacht, als ich hinter den ID´s bei Racenames immer die 7 sah. Wird dann innerhalb des Spieles also folgend Angesprochen ?
7 Racenames + 1 Boronen == ID 7-1
3007 Racenames + 2 Terran == ID 7-2
35007 Racenames + 3 Argon == ID 7-3
Ist das so Richtig ?
das schon, aber nicht auf Knopfdruck oder Ereignisorientiert.. (ausser über hässliche Workarounds, aber darauf geh ich jetzt nicht ein..)H.Arnold wrote:Noch eine weitere Frage.
Ich kann also alle Objekte und das Verhalten der Rassen über die Scripte Steuern...
Models und Texturen sind alle Austausch/änder -bar ?
ja, wenn auch mit gewissen einschränkungen (dogfights über nem Schlachter sind nicht drin, da ein Kollisionsobjekt zu nahe ist)H.Arnold wrote:Kann ich das KI verhalten bzw. den Autopiloten ebenfalls via Script Steuern ?
es gibt keine vorgegebenen Flugrouten. die Schiffe stellen fest dass sie zu nahe an einem Objekt sind und fliegen erstmal geradewegs davon weg, bis sie nicht mehr zu nahe sind und nehmen dann ihren Kurs wieder auf - sehr unschön wenn das Ziel genau hinter nem fetten Astro liegt...H.Arnold wrote:Meine Schiffe hatten immer die Dumme angewohnheit ihr Heck in nen Asteroiden reinzudrehen und wurden entsprechend Zerstört. Der Grund liegt wohl im harkigen ausweichen. Also ziemlich nah ranfliegen, dann das schiff drehen und schließlich wieder Gas geben.
Sind da vielleicht feste " eckige " Flugrouten in den Sektoren, welchen die KI folgt ?
die X-KI und geschwindigkeit schliessen sich kategorisch aus (na gut, man könnte es mal probieren wenn man gleichzeitig die Wendigkeit der Schiffe erhöht und die Trägheit weg nimmt (da gab es glaube eich nen wert in der types/globals.txt), also alles etwas mehr Arcade-mäßig macht)[/quote]H.Arnold wrote:
vorerst letze Frage
Betrifft auch die KI, auch der eigenen, also den dronen.
Habe mal bissel Experimentiert was die Geschw. Betrifft. Ich selber habe natürlich keine Probleme mit 3000 KmH zu Fliegen. Ist da oben ja auch keine Geschwindigkeit *gg
Die KI allerdings schon. Ausser wenn man ihr die Agamemnon gibt. Lustigerweise kann die KI damit auch bei hohen geschwindigkeiten sehr gut umgehen.
Nun wird man die KI wohl nicht dazu bringen können auch bei hohen Geschw. vernünftig zu fliegen, oder?
Würde gern bei der Max. Geschw. überall noch ne 0 hinten dranne Hängen, wenn das möglich ist, also die KI damit umgehen kann.
Habe da so einen Verdacht der sich auf die geschw. in zusammenhang mit den Flugrouten bzw. der Reaktionsgeschw. der KI ergibt. Hoffe aber das ich mich irre *lach
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1.- Du meinst die 0001-L049.xml ?
Dann hatte ich das nämlich richtig gemacht. Nur wurden meine Namen bzw. die geänderten Namen nicht im Externen Universum Editor angezeigt, weshalb ich dann Dachte das die .bod auch geändert werden müßte um das anzuzeigen, was aber auch nix genutzt hat.
Wie gesagt... Im Spiel selber funktioniert alles einwandfrei, sei es als Spieler oder im dortigen Galaxy Editor.
2.- Ohja... da wurde kräftig gerürt *lach* Aber als ich die passage las mit " was du schon selber festgestellt hast " wurde alles gleich wieder ruhiger. Denke das ich es soweit verstanden habe.
Dann hatte ich das nämlich richtig gemacht. Nur wurden meine Namen bzw. die geänderten Namen nicht im Externen Universum Editor angezeigt, weshalb ich dann Dachte das die .bod auch geändert werden müßte um das anzuzeigen, was aber auch nix genutzt hat.
Wie gesagt... Im Spiel selber funktioniert alles einwandfrei, sei es als Spieler oder im dortigen Galaxy Editor.
2.- Ohja... da wurde kräftig gerürt *lach* Aber als ich die passage las mit " was du schon selber festgestellt hast " wurde alles gleich wieder ruhiger. Denke das ich es soweit verstanden habe.
es gibt keine vorgegebenen Flugrouten. die Schiffe stellen fest dass sie zu nahe an einem Objekt sind und fliegen erstmal geradewegs davon weg, bis sie nicht mehr zu nahe sind und nehmen dann ihren Kurs wieder auf - sehr unschön wenn das Ziel genau hinter nem fetten Astro liegt...Gibt es da eine möglichkeit das die KI Frühzeitig hindernisse erkennt und einen sanften Bogen Fliegt ?
Hat meine Frage zwar schon Beantwortet, denke ich, aber mich würde dennoch Interessieren wie du das " die X-KI und geschwindigkeit schliessen sich kategorisch aus " genau meinst.die X-KI und geschwindigkeit schliessen sich kategorisch aus (na gut, man könnte es mal probieren wenn man gleichzeitig die Wendigkeit der Schiffe erhöht und die Trägheit weg nimmt (da gab es glaube eich nen wert in der types/globals.txt), also alles etwas mehr Arcade-mäßig macht)
Unmögliches wird sofort erledigt, nur Wunder dauern länger.
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an so etwas habe ich mal gearbeitet, aber um es fertig zu bekommen letzten endes hat mir die zeit dafür gefehlt und aktiv scripten tue ich lange nicht mehr.. und bisher hat sich auch niemand anderes bereit erklärt das ganze fortzusetzen oder einen ähnlichen ansatz zu verfolgen..H.Arnold wrote:Gibt es da eine möglichkeit das die KI Frühzeitig hindernisse erkennt und einen sanften Bogen Fliegt ?me wrote:es gibt keine vorgegebenen Flugrouten. die Schiffe stellen fest dass sie zu nahe an einem Objekt sind und fliegen erstmal geradewegs davon weg, bis sie nicht mehr zu nahe sind und nehmen dann ihren Kurs wieder auf - sehr unschön wenn das Ziel genau hinter nem fetten Astro liegt...
so wie es da steht. wenn man beides kombiniert hat man Kamikaze-Flieger.H.Arnold wrote:Hat meine Frage zwar schon Beantwortet, denke ich, aber mich würde dennoch Interessieren wie du das " die X-KI und geschwindigkeit schliessen sich kategorisch aus " genau meinst.me wrote:die X-KI und geschwindigkeit schliessen sich kategorisch aus (na gut, man könnte es mal probieren wenn man gleichzeitig die Wendigkeit der Schiffe erhöht und die Trägheit weg nimmt (da gab es glaube eich nen wert in der types/globals.txt), also alles etwas mehr Arcade-mäßig macht)
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Wenn ich soweit bin das ich beim Scripten ne gewisse Routine habe, dann kannst mir das ja mal zukommen lassen. Vielleicht kann ich das ja dann vollenden. Oder lässt es mir zukommen und ich legs mir schonmal an die Seite, bis ich soweit bin... Der Ordner wird auch immer voller *ggUniTrader wrote: an so etwas habe ich mal gearbeitet, aber um es fertig zu bekommen letzten endes hat mir die zeit dafür gefehlt und aktiv scripten tue ich lange nicht mehr.. und bisher hat sich auch niemand anderes bereit erklärt das ganze fortzusetzen oder einen ähnlichen ansatz zu verfolgen..
OK... Vielleicht gibt es irgendwann mal die möglichkeit das mit dem ersten hier zu Kombinieren, das sie eben keine Kamikaze mehr sind *lach*UniTrader wrote: so wie es da steht. wenn man beides kombiniert hat man Kamikaze-Flieger.
Aber soweit will ich mal noch gar nicht Denken, nur im Hinterkopf behalten. Was mich gewundet hatte war tatsächlich das sie mit der Agamemnon sehr gut zurecht kammen. Die hatte ich irgendwo bei 1600 KmH liegen, das Schiff dann geklont und sie Patroulie Fliegen lassen. Das ging selbst im recht vollen Sektor ziemlich gut. Ab und an zwar mal eines verloren, aber insgesammt sind sie ohne Probleme geflogen und auch im Kampf waren sie recht effektive. Ist allerdings blöde wenn nur die eigenen Schiffe so schnell sind *lach
Nachdem was ich so gesehen habe, also auch bei den anderen Schiffen, ist ja in erster Linie das Ausweichen bei Hindernissen das Problem, welches sie zu Kamikaze Piloten macht. Wenn man deine Arbeit also weiterentwickeln könnte und die KI Hindernisse anders " bearbeitet "... mal schaun was die Zeit so bringt...
Erstmal muß ich zusehen das ich das Grundlegenste umsetzen kann, bevor ich Anfange an solche Sachen zu Denken.
Die Antworten von euch haben mir auf jedenfall schon mal sehr viel weitergeholfen. Nu muß ich erstmal die Karte fertig machen, dann die Schiffe reinbringen und dann kann ich anfangen.
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Bei den entpackten ist mir übrigens aufgefallen das die DDS Dateien im selbigen Ordner als TXT vorliegen. Einfach alle wieder in DDS umbenennen, oder ist die jetzige TXT Benennung korekt und muß fürs Spiel so sein ?
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Befehle für Plot Missionen?
Gibt es im SE Befehle um Plot Missionen erfolgreich zu beenden oder neu zu starten? Wenn ja wie müsste der Code dafür aussehen.
Hab bei der Rettungsmission versehentlich das später zu hackende CPU Schiff "beseitigt".
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All Plots Complete von dillpickle (englisch)
Glücklicher Erbe Gamestart 2.3 kann man auch nutzen um zu sehen wie man Plots "beended", das ist aber alles in MD.
MFG
Ketraar
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Hallo,
habe mal wieder eine Frage.
Ich habe für die Terraner eine Geschützturmfabrik eingerichtet. Alles nach dem Vorbild des argonischen Geschützturmfabrik. Sie produziert auch fleisig und kaufen kann man auch. Nur wenn ich sie auswerfe dann fliegt da nur ein Contäner im All.
Gibt es irgendwo da noch eine Besonderheit, z.B. ein Eintrag in einem Script oder Datei damit der Geschützturm richtig funktioniert ?
gruss
TGG
habe mal wieder eine Frage.
Ich habe für die Terraner eine Geschützturmfabrik eingerichtet. Alles nach dem Vorbild des argonischen Geschützturmfabrik. Sie produziert auch fleisig und kaufen kann man auch. Nur wenn ich sie auswerfe dann fliegt da nur ein Contäner im All.
Gibt es irgendwo da noch eine Besonderheit, z.B. ein Eintrag in einem Script oder Datei damit der Geschützturm richtig funktioniert ?
gruss
TGG
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Aloa,
ich hab die meisten meiner Probleme gelöst, aber ist nun dennoch wieder eine realtiv umfangreiche Frage aufgetaucht, die ich mir nicht beantworten kann.
Was ist der Unterschied zwischen den einzelnen Set Commands? Ich konnte keinen Unterschied feststellen beim ausprobieren, und beim MSCI sind sie leider nicht erklärt.
Grüße Alewx
ich hab die meisten meiner Probleme gelöst, aber ist nun dennoch wieder eine realtiv umfangreiche Frage aufgetaucht, die ich mir nicht beantworten kann.
Code: Select all
001 START [THIS] -> command null : arg1=null, arg2=null, arg3=null, arg4=null
002 [THIS] ->set command: null target=null target2=null par1=null par2=null
003 [THIS] ->set command: null
004
005 set script command: null
006 set script command upgrade: command=null upgrade=[TRUE]
007 set script command upgrade: command=null upgrade=[TRUE] script='A.Test'
008
009 return null
Grüße Alewx
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But now on a freaking fast SSD aber immernoch ziemlich lahm beim laden
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Danke.
ja da ist die Erklärung zu finden.
Edit:
Habe nun die Befehle ausprobiert aber scheinen absolut keinen Effekt zu haben.
[ external image ]
Ich möchte ja eine Informationsausgabe wie beim Befehl Verkaufe zum besten Preis.
[ external image ]
Was mache ich denn verkehrt oder welchen Befehl habe ich nicht benutzt?
ja da ist die Erklärung zu finden.
Edit:
Habe nun die Befehle ausprobiert aber scheinen absolut keinen Effekt zu haben.
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Ich möchte ja eine Informationsausgabe wie beim Befehl Verkaufe zum besten Preis.
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Was mache ich denn verkehrt oder welchen Befehl habe ich nicht benutzt?
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