Texturen in Gmax (schon wieder :( )

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Alex Corvis
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Post by Alex Corvis »

Thron wrote:Aber mit dem Bumpmap erstellen, dürfte auch ich schwierigkeiten haben, da ich selber noch keine "eigene" Bumps erstellt habe.
Dafür gibts Plugins für Photoshop und Gimp. Die resultierenden Bump/Normalmaps sind dann zwar nicht sooo gut wie professionell erstellte, aber taugen tun die durchaus was.
Einheit 101
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Post by Einheit 101 »

Bei diesem Schiff gibts nix anderes! Das hat nur die Diffuse map. UniTrader hat mir den Tip mit der Farbsättigung gegeben, jetzt hat sich herausgestellt, dass bei den meisten Schiffen die Sättigung auf -256 stand. Bei einer Korrektur hatte das Schiff wieder die Perfekte Farbe.

€DIT::: Jetzt ist die Frage, wie man die Sättigung höher stellen kann ODER das Schiff so einstellt, dass es von der Sättigung gar nicht beeinflusst wird... Hm
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Thron
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Post by Thron »

Alex Corvis wrote:
Thron wrote:Aber mit dem Bumpmap erstellen, dürfte auch ich schwierigkeiten haben, da ich selber noch keine "eigene" Bumps erstellt habe.
Dafür gibts Plugins für Photoshop und Gimp. Die resultierenden Bump/Normalmaps sind dann zwar nicht sooo gut wie professionell erstellte, aber taugen tun die durchaus was.
Kopf-->Tisch :headbang:
hab ich ja schon lange installiert, weil ich dachte ich brauche es und es dann doch nicht gebraucht habe...

@Einheit 101: ich hab mal grad noch ne Normalmap erstellt con der grossen Textur.
Einheit 101
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Post by Einheit 101 »

In der Globals.txt sind die Saturation/Hue Werte festgelegt. Darin kann ich meinen Schiffen die gewöhnliche Farbe zurückgeben :D

€DIT::: HIER ist das Problem bereits gefunden worden:
http://forum.egosoft.com/viewtopic.php? ... highlight=

€DIT 2::: Ich habe das Problem mit den Texturen zum Grössten Teil gelöst. Ich habe die Rasse von "Unbekannt" auf "Goner" gestellt, nun sind alle Schiffe schön bunt :D
Auf sowas muss man erstmal kommen!!!

http://www.imagebanana.com/view/b1rvcjj ... n00097.png


€DIT 3::: Throns Textur gibt ordentlich was her. Beeindruckend:

http://www.imagebanana.com/view/gq4paoa ... n00101.png
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Thron
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Post by Thron »

das wummerige/ruppelige auf der textur kommt wohl vom normalmap-filter (von Alex erwähnt) und sieht hald nicht so 100% optimal aus wie eine "korrekt" erstellte Bumpmap. man könnte das etwas "ausbügeln" in dem man auf der Bumpmap die flächten weichzeichnet und nur noch die Konturen stehen lässt.
Einheit 101
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Post by Einheit 101 »

Also gegen die Oberfläche hab ich wirklich nix einzuwenden. Die ist sehr fein. Allerdings hab ich einem anderen Schiff ne Lightmap verpasst und die sieht äusserst seltsam aus (mal wieder), in welchem Format muss ich die denn speichern?
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Thron
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Post by Thron »

ARGB (32bit). Der Alphakanal ist bis auf die Stellen wo leuchten sollen schwarz. der RGBkanal ist ebenfalls Schwarz und nur die Fenster und lichter sind Farbig.


Gruss
Thron
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Post by Einheit 101 »

Ich habe hier eine Alpha-Textur, die jedoch auf dem Objekt nicht transparent ist. Gespeichert hab ich die auch als RGBA:8. Ich hab mittlerweile Etliche Formate ausprobiert. Könnte mir da bitte jemand helfen oder sich das ansehen? Bei einem anderen Objekt hat das damals gut geklappt :?

€DIT: Frohes Fest.
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Thron
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Post by Thron »

Ich habe heute ja mit dir versucht das ganze per dev-chat zum laufen zu bringen, jedochh bin ich nun selber am ende vom latein, da ich mit transtparenten texturen noch nicht wirklich viel zu tun hatte.

Ich würde mich zwar gerne der Sache annehme, muss dieses mal aber leider passen, da ich noch ein grösseres Weihnachtspaket vorbereiten muss.


MfG
Thron
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Post by Einheit 101 »

Macht gar nix, ich werde selber noch ein wenig versuchen, es zum laufen zu bringen. Gibt ja genug Beispiele zum abgucken. :D
Trotzdem so weit Merci. es gibt noch viel zu tun...

€DIT:::
ES GIBT EINEN ERFOLG ZU VERBUCHEN:
http://www.imagebanana.com/view/hyta9un ... n00105.png
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Post by Einheit 101 »

Hey ho, ich muss mich jetzt ja doch mal wieder melden. War mir lieber, als einen neuen Fred auf zu machen. Nachdem nun die anderen Dinge erledigt sind, wollte ich mit den unfertigen schiffen weitermachen. Eines davon hat durchsichtige Texturen, es besteht aus 2 kugeln, die übereinander liegen. Die eine Kugel soll sich drehen. Leider ist die obere Kugel nicht transparent, ich hab eine.RGBA8 Textur als diff und nochmal die gleiche als alpha Textur eingetragen. Trotz allem ist das transparente schwarz. Dadurch sieht man die untere Kugel nicht.
Wie ich herausfinden durfte, kann gimp mit alpha Texturen nicht so gut umgehen, das ist auch übrigens der Grund, warum meine lightmaps immer so schlecht waren: ich musste sie erst als png exportieren (farbwert von transparenten pixel nicht mitspeichern), diese neu laden und dann als dxt5 dds wieder exportieren, dann sind es perfekte lightmaps.
Leider ist es hier wohl nicht ganz so einfach. Trotz aller versuche bleibt das alpha im Spiel schwarz. Hat jemand ne Idee? Ich kann auch Modell und oder Texturen gerne hochladen.
Mfg 101
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Thron
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Post by Thron »

wenn du eine art glaseffekt haben möchtest, dann schau dir mal die texturen bei en argon farmen an, die haben glaskuppeln.
wenn du aber nur löcher in die textur schneiden möchtest, kannst du auch die Photoshop Testversion heerunter laden und verwenden und dort dann die alpha texturen bearbeiten
Einheit 101
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Post by Einheit 101 »

Jopp es sind Löcher und kein Glas. Gimp hat dazu einfach keine Lust. Tja dann teste ich eben photoshop, daran werde ich wohl meine helle Freude haben, bis ich in der Bedienung durchgestiegen bin und was vernünftiges dabei herauskommt. :evil:

€DIT::: PHOTOSHOP cs2 ist ja kostenlos. Taugt das was oder soll ichwirklich die cs6 nehmen? Wenn es alpha richtig managed dann bin ich zufrieden....
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Thron
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Post by Thron »

für dein vorhaben sollte es ausreichend sein
Einheit 101
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Post by Einheit 101 »

Photoshop cs2 mit dds plugin hat scheinbar auch Probleme. Allerdings ist die Auswahl an Optionen damit so groß, dass man nicht richtig entscheiden kann, was alles anzuklicken ist. Bei etlichenversuchen ist aber jedes mal der Hintergrund schwarz statt transparent gewesen. Ich lade mal ein paar bilder hoch wenn ich zeit hab.

€DIT::: Hier
So soll es sein
[ external image ]

So ist es nach dem Speichern
[ external image ]

Das ist der Dialog mit seinen 1000 einstellungen, ich hab als Beispiel einfach wieder RGBA 8 genommen.
[ external image ]
Einheit 101
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Post by Einheit 101 »

Ok, die Sache ist im Prinzip gegessen, es lag wohl am Shader. Ich hab aber immernoch nicht ganz den richtigen. Kann jemand folgendes erläutern:

MATERIAL6: 0; 0x2000000; 1; XT_standard_lighting.fx; 80;

XT_standard_lighting.fx ist ein Shader, welche gibts da und wo ist der Unterschied? Gibt es da ne Auflistung? Manche unterstützen nämlich offenbar kein Alpha.

Was bedeutet die 80? Meistens sieht man 57 dort stehen.

0x2000000 ist mir auch unbekannt.

Der Rest ist völlig klar. Ich hab mir mal die Cahoona Presse angesehen aber festgestellt, dass als Alpha Textur eine .tga angegeben ist, die überhaupt nicht existiert (im metals Ordner) - ich weiß also gar nicht, wie eine Alpha-Textur aussehen muss :?
Ich will doch nur ein paar Löcher :D

€DIT:::
  • MATERIAL6: 0; 0x2000000; 1; argon.fx; 54; diffcompression;SPTYPE_BOOL;0; bumpcompression;SPTYPE_BOOL;0; speccompression;SPTYPE_BOOL;0; lightcompression;SPTYPE_BOOL;0; nofiltering;SPTYPE_BOOL;0; autofree;SPTYPE_BOOL;0; Tex2;SPTYPE_BOOL;0; TexAnimStartU;SPTYPE_FLOAT;0.000000; TexAnimStartV;SPTYPE_FLOAT;0.000000; TexAnimEndU;SPTYPE_FLOAT;0.000000; TexAnimEndV;SPTYPE_FLOAT;0.000000; TexAnimDuration;SPTYPE_FLOAT;0.000000; TexAnimRotation;SPTYPE_FLOAT;0.000000; TexAnimOriginU;SPTYPE_FLOAT;0.500000; TexAnimOriginV;SPTYPE_FLOAT;0.500000; Brightness;SPTYPE_FLOAT;1.000000; contrast;SPTYPE_FLOAT;1.000000; saturation;SPTYPE_FLOAT;1.000000; hue;SPTYPE_FLOAT;0.000000; colormatrix;SPTYPE_BOOL;0; g_ColorWriteEnable;SPTYPE_LONG;15; g_Wrap;SPTYPE_LONG;0; g_CullMode;SPTYPE_LONG;1; g_AlphaBlendEnable;SPTYPE_LONG;1; g_BlendOp;SPTYPE_LONG;1; g_SrcBlend;SPTYPE_LONG;5; g_DestBlend;SPTYPE_LONG;6; g_ZEnable;SPTYPE_LONG;1; g_ZWriteEnable;SPTYPE_LONG;1; g_ALPHATESTENABLE;SPTYPE_LONG;1; g_LightAmbientIntensity;SPTYPE_FLOAT4;0.000000;0.000000;0.000000;0.000000; LightDir_Dir0;SPTYPE_LONG;0; LightDir_Color0;SPTYPE_FLOAT4;1.000000;1.000000;1.000000;0.000000; LightDir_Dir1;SPTYPE_LONG;0; LightDir_Color1;SPTYPE_FLOAT4;0.000000;0.000000;0.000000;0.000000; g_MatSpecularStrength;SPTYPE_FLOAT;0.385986; g_MatSpecularPower;SPTYPE_FLOAT;1.000000; g_AlphaValue;SPTYPE_FLOAT;1.000000; g_MatEmissiveColor;SPTYPE_FLOAT4;0.000000;0.000000;0.000000;0.000000; t_FilterTypeDiffuse;SPTYPE_LONG;2; t_SamplerAddressMode;SPTYPE_LONG;1; t_SamplerMaxAnisotropy;SPTYPE_LONG;8; t_MipMapLODBias;SPTYPE_FLOAT;0.000000; t_DiffuseTexture;SPTYPE_STRING;kulso.dds; t_MinFilterTypeDiffuse;SPTYPE_LONG;3; g_MatDiffuseStrength;SPTYPE_FLOAT;0.699997; t_AlphaTexture;SPTYPE_STRING;kulso.dds; t_BumpTexture;SPTYPE_STRING;NULL; t_MinFilterTypeBump;SPTYPE_LONG;3; t_BumpMipMapLODBias;SPTYPE_FLOAT;0.000000; t_FilterTypeBump;SPTYPE_LONG;2; t_SpecularTexture;SPTYPE_STRING;NULL; t_LightMapTexture;SPTYPE_STRING;NULL; t_CubeMapTexture;SPTYPE_STRING;NULL;
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