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falconeyes
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Post by falconeyes »

Dann sollte man tätsächlich mal die !fight.attack.object.owp überarbeiten, finde ich. Herumfliegende OWP finde ich nicht so prickelnd. Aber ob sich das noch vor 2.0 lohnt?
per ardua ad astra
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Saetan
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Post by Saetan »

falconeyes wrote:Aber ob sich das noch vor 2.0 lohnt?
Dankenswerterweise haben die, die die openBeta von TC 2.0 testen können, Stillschweigen von Egosoft auferlegt bekommen. Die könnten uns sagen, ob die OWP in 2.0 voll OOS-tauglich sind, oder nicht.
Draguun
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Post by Draguun »

Also liebe Kaninchen...ok..lassen wir das. Scherz beiseite, TC 2.0 ist ein Argument. Jetzt noch Scripte zu entwerfen/ummodelieren ist vielleicht etwas aufwendig, aber....mal abwarten.
Da (ich betrachte es jetzt als nachgewiesen!) die Geschw.Änderung den Start eines der beiden Kampf Scripts bewirkt (in Kombination mit dem entsprechen Befel aus dem Menu "Kampf"), finde ich eine modifizierung der TShip doch am.....einfachsten. Zumal man dabei gleich noch ein paar andere Änderungen vornehmen kann (z.B. wie in meinem ersten Test). Denn mal im Ernst, eine große OWP sollte schon eine gewiße Dominanz im Sektor sein und nicht vor Js kapitulieren, bei Ks ist es ja noch irgendwie einzusehen.

@falconeyes
Herumfliegende OWP finde ich nicht so prickelnd.
Mit "Verteidige Position" ist sie ja quasi ortsgebunden, oder reicht das nicht? Ist ja nicht so (selbst IS) das sie "fliegt".

Und jetzt kommen wir zu dem "mal abwarten" von oben.
@Marodeur
Du hast vorher gesagt in XTM hätten sie es über die Geschw. gemacht, hast dann aber festgestellt das v=0 war. Bekommst du zufällig raus welches Script wie auf den OWPs im XTM läuft. (Falls ich zuviel verlange sags nur) Ist jetzt nur mal ein Gedanke. Vielleicht kann uns das NOCH weiter helfen!
***modified*** und............geht auch nicht anders.
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falconeyes
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Post by falconeyes »

Draguun wrote:Denn mal im Ernst, eine große OWP sollte schon eine gewiße Dominanz im Sektor sein und nicht vor Js kapitulieren, bei Ks ist es ja noch irgendwie einzusehen.
falconeyes wrote:Herumfliegende OWP finde ich nicht so prickelnd.
Mit "Verteidige Position" ist sie ja quasi ortsgebunden, oder reicht das nicht? Ist ja nicht so (selbst IS) das sie "fliegt".
Ich denke mal, das das OWP-Script ein weitaus individuelleres Kampfverhalten ermöglicht, was der Sonderstellung der OWP besser gerecht wird. Geschwindigkeit in Verbindung mit "Verteidige Position" wäre in meinen Augen nur ein Workaround, ohne an den eigentlich dafür gedachten "Stellschrauben" zu drehen.
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Draguun
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Post by Draguun »

Nunja, vielleicht möglich, vielleicht, aber wenn man wie ich nicht scripten kann, läuft obige Anwendung schon unter Optimal.
Es geht ja hier darum Möglichkeiten aufzuzeigen (und sie am besten noch zu testen).

Vielleicht bekommt Marodeur noch was raus.
***modified*** und............geht auch nicht anders.
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Gazz
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Post by Gazz »

Saetan wrote:

Code: Select all

145   ||||||||= [THIS] -> fire lasers on target $victim using turret null
"using turret ..." - dann müsste es womöglich doch möglich sein, die Kanzeln mit zu verwenden, bzw. evtl. sogar jeder Kanzel bei Bedarf auch ein eigenes Ziel zuzuweisen (zB bei Kleinvieh)
Das funktioniert OOS so nicht.
Da wird grundsätzlich turret null verwendet und dadurch feuern sämtliche vorhandenen turrets gleichzeitig.

Wenn das OWP script aber "fire lasers" nicht ausführt dann ist es völlig logisch daß sie OOS gar nichts tun.
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daye
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Post by daye »

Hi,

mich interessiert die OWP-Problematik mit OOS Verteidigung auch sehr. Leider bin ich nicht sehr gut im Scripten.
Wäre deshalb schön, wenn sich jemand dessen annehmen könnte.

Ich habe mir den "unteren" Teil des OWP-Scripts zwar etwas abgeändert (rote Markierung)

code:

033 |if [THIS] -> is in active sector
034 @ ||if [THIS] -> attack run on target $victim : timeout=60 ms
035 |||= [THIS] -> fire lasers on target $victim using turret null
036 ||end

037 @ ||= wait randomly from 8000 to 12000 ms
038 |else

039 @ ||if [THIS] -> attack run on target $victim : timeout=60 ms
040 |||= [THIS] -> fire lasers on target $victim using turret null
041 ||end

042 @ ||= wait randomly from 15000 to 25000 ms
043 |end
044 end


und bin der Meinung, dass jetzt auch eine Verteidigung OOS erfolgt, aber ob das der Weisheit letzter Schluß ist??? Könnte das mal jemand bei sich testen?

Also das Original !fight.attack.object.owp.pck mit den kleinen Ergänzungen???

Oder hier mal die fertige:
Klick!

Wenn jemand aber die Lösung schlechthin hat, dann bitte posten.
Danke. Ansonsten bleibt wohl wirklich nur die Hoffnung auf 2.0.

grüße
daye ;-)
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Gazz
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Post by Gazz »

Im Prinzip ist das so richtig.
Man muß halt OOS die Laserreichweiten "per Hand" checken, da sie sonst auch mal auf 20 km treffen.

Bei den "mobilen" fight scripts wird das gemacht indem das script immer erst hin fliegt, und danach kämpft/schießt.
Bei den OWP muß man halt slbst gucken ob was in Reichweite ist.

Das kann auch ganz einfach gestrickt sein wie z.B. "get closest enemy".
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Saetan
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Post by Saetan »

Gazz wrote:Wenn das OWP script aber "fire lasers" nicht ausführt dann ist es völlig logisch daß sie OOS gar nichts tun.
Dann ist das wohl der Grund ... das nachfolgende Script ist das komplette "!fight.attack.object.owp". Keine Rede von Lasern, nur von Raketen.

Code: Select all

001   * SymTec (17-07-08)
002   skip if $victim -> exists
003   |return null
004   if not $victim -> is of class Ship
005   |skip if $victim -> is of class Station
006   ||return null
007   end
008   
009   [THIS] -> set relation against $victim to Foe
010   if not [THIS] -> get attacker
011   |[THIS] -> set attacker to $victim
012   end
013   [THIS] -> set attack target to $victim
014   
015 @ = wait randomly from 5000 to 8000 ms
016   
017   while $victim -> exists
018   |skip if $victim -> has same environment as [THIS]
019   ||break
020   |$dist = get distance between [THIS] and $victim
021   |skip if $dist < 10000
022   ||break
023   |
024   |$missile = [THIS] -> find best missile for target $victim
025   |if $missile
026   ||$missile.num = [THIS] -> get amount of ware $missile in cargo bay
027   ||skip if not $missile.num < 5 AND [OWNER] != Player
028   |||= [THIS] -> add 1 units of $missile
029   ||if [THIS] -> get amount of ware $missile in cargo bay
030   |||= [THIS] -> fire missile $missile on $victim
031   ||end
032   |end
033   |
034   |if [THIS] -> is in active sector
035 @ ||= wait randomly from 8000 to 12000 ms
036   |else
037 @ ||= wait randomly from 15000 to 25000 ms
038   |end
039   end
040   [THIS] -> set relations from notoriety: include player as target and race > teladi as owner=[FALSE]
041   return null
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Gazz
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Post by Gazz »

Yep, so hatte ich mir das gedacht.

Die Entfernung wird auf 10km begrenzt was für Laser a bisserl weit ist.

Da müßte man halt noch die Turrets durchlaufen und gucken was "get laser range" sagt.
Das ist dann die Kampfentfernung solange das script läuft.
Ich würde die Raketen sowieso auf 20 km feuern lassen wenn deren Reichweite paßt.


@ daye

Deine Zeile 40 ist die einzige, die sinnvoll ist. Alle anderen solltest du wieder löschen.
Ein stationäres Schiff OOS einen attack run ausführen zu lassen bringt gar nichts und IS arbeiten OWP nur mit turrets also bringt auch dort ein attack run nichts.

Das Script kann sich daran sogar aufhängen.


Vermutlich stimmt die Feuerrate mit diesem Wait so nicht. Ich bin ziemlich sicher, daß die OOS über den "Bewegungstakt" des attack runs bestimmt wird. Die einzelnen Laser haben OOS auch definitiv unterschiedliche Feuerraten.
Trotzdem wäre es eine enorme Verbesserung gegenüber dem default OWP script...
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Post by daye »

@gazz

Danke für's drüberschaun.

Das mit dem Attack habe ich nur gemacht, weil sich die OWP ansonsten irgendwie nicht zu dem Feind dreht und starr bleibt. D.h. sie schießt zwar die Laser ab, aber wenn der Feind die Position wechselt, dann ist nada. Mit dem Attack dreht sich die OWP komischweise zum Objekt.

Naja, irgendwie bzw. irgendwas scheint es jedenfalls zu bewirken, weil OOS jedenfalls von der großen OWP jetzt locker ein J / K verputzt wird, was vorher so nicht ging.

Aber ich hoffe natürlich, dass so erfahrene Leute wie Du oder andere hier auch daran Arbeiten und eine Lösung kommt, damit ich mein Stümperlie ad acta legen kann...

grüße
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Sartorie
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Post by Sartorie »

wenn ich mich richtig erinnere brauchte die OWP in XTM einen Befehl z.B. attack enemies um ueberhaupt zu feuern (die turrets alleine machten OOS nichts) benutzte aber ganz normale commandos

Das die OWPs in TC Missiles abfeuern soll keinen Schaden machen, sondern den Feind zur OWP hinlocken (die OWP kann ja nicht zum Feind fliegen) gerade OOS ist das wichtig ;)
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falconeyes
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Post by falconeyes »

daye wrote: Das mit dem Attack habe ich nur gemacht, weil sich die OWP ansonsten irgendwie nicht zu dem Feind dreht und starr bleibt. D.h. sie schießt zwar die Laser ab, aber wenn der Feind die Position wechselt, dann ist nada. Mit dem Attack dreht sich die OWP komischweise zum Objekt.
Liegt es eventuell an der vorhandenen 0,5 Ruder-Optimierung, das sich die OWP dann "dreht"?
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Gazz
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Post by Gazz »

Natürlich. Mann kann eine OWP ja auch drehen wenn man sie selbst fliegt.

Es sieht halt nur komisch aus und bringt überhaupt nichts, da eine OWP in sämtliche Richtungen feuern kann.

Der attack run ist für Schiffe mit Cockpitlasern gedacht.
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Draguun
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Post by Draguun »

falconeyes meint/fragt
Liegt es eventuell an der vorhandenen 0,5 Ruder-Optimierung, das sich die OWP dann "dreht"?
So wie ich die TShip verstehe hat die Ruderoptimierung (RO) nur mit der Beschl. des Hauptantriebes zu tun. Yaw, Pitch und Roll sind doch die Werte für die Steuerdüsen - Einheit rotation/minute. Denn wenn dein Schiff stillsteht, kannst du dich doch trotzdem drehen.

Oder hast du es so gemeint, das die Steuerdüsen nicht aktiviert werden wenn keine RO vorhanden ist (also 0) ? :think:
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Marodeur
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Post by Marodeur »

Draguun wrote: @Marodeur
Du hast vorher gesagt in XTM hätten sie es über die Geschw. gemacht, hast dann aber festgestellt das v=0 war. Bekommst du zufällig raus welches Script wie auf den OWPs im XTM läuft. (Falls ich zuviel verlange sags nur) Ist jetzt nur mal ein Gedanke. Vielleicht kann uns das NOCH weiter helfen!
Habs grad mal angeworfen. Bei den KI Waffenplattformen lief das Skript !fight.attack.enemiesrange.land
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Gazz
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Post by Gazz »

Ja, aber das ruft ja wieder andere Scripts auf bis man bei den 1-2 low level attack scripts ankommt. (3 bei TC)
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Post by Marodeur »

Hab mir mal eine eigene hergescriptet und das Ding läuft auch OOS. Allerdings gibts hier auch noch kein richtiges owp-skript wie es scheint.

Das OWP-skript für TC ist ja schön und gut das es mit Raketen den Feind anlockt aber wenn er dann mal da ist sollt die OWP den Gegner auch platt machen. :)
Draguun
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Post by Draguun »

@Marodeur
Danke für die Info.

Schade das die nicht eigenes hatten und wir immer wieder bei den selben attack scripts landen. Ich schau in einer Woche nachem Urlaub wieder rein. Würde mich freuen wenn ihr dranbleibt.
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Gaox
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Post by Gaox »

hi zusammen :)
Ich hätte da ne kleine Frage zu den Scripts abändern. ich hab mich ne weile drangesetzt und die !fight.attack.object.owp ein wenig bearbeitet und laser etc eingebaut obs funktioniert kann ich leider nicht testen weil ichs nicht ins PCK format kriege... irgenwie kann ich das nach der bearbeitung nur als xml speichern :( und das xml frisst mir das spiel irgenwie nicht. kann mir da einer von euch weiterhelfen?

gruss Gaox

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