[MOD] GKS Cockpit Mod v1.4 beta [eingestellt]

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flip999
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Post by flip999 »

Öhm versteh ehrlich gesagt nur Bahnhof mit den Texturen :wink: und wüsst auch gar nicht wie die integrieren, aber zusammen laufen lassen kann man sie also nicht?

Oder wärs nicht umgekehrt dann eine gute Idee eine zweite Version deines Mods zu machen, "Cockpit-Vollversion" sozusagen :) wo neben den GKS auch die kleinen Schiffe die X2 Cockpits haben?
Wenn die sogar auch noch besser aussehen würden wenn ich's richtig verstehe, wärs ja erst recht der Hit.
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Shawn
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Post by Shawn »

flip999 wrote:Öhm versteh ehrlich gesagt nur Bahnhof mit den Texturen :wink: und wüsst auch gar nicht wie die integrieren [...]
Hallo Flip,
wenn Du's nicht verstanden hast, hab ich mich wohl zu undeutlich ausgedrückt. Keine Angst, es ist ganz einfach. Mit "integrieren" meinte ich das Einbinden, also das Nutzen meines Texture-Mods.

Zu finden im ersten Post oder hier :
http://rapidshare.com/files/67171791/Sh ... d.rar.html ( Funzt auch bei X² !)

Ein Beispiel: Nehmen wir mal an Du nutzt derzeit den Callback-Mod, möchtest aber die moderneren Computeranzeigen haben. Dann brauchst Du natürlich keinen Cockpit-Mod mehr, sondern ziehst meinen Texture-Mod und kopierst die Cat/Dat-Dateien einfach in Dein Reunion-Verzeichnis! Und dieser Mod wird dann dafür sorgen, dass bei Deinen Cockpits die neuen, bzw. überarbeiteten Texturen nutzt. Somit hast Du immer noch Deinen geliebten Callback-Mod, aber trotzdem die neuen Texturen. FERTIG! ;-)

Nicht vergessen - Readme Lesen(!):
Da wir durch die neuesten Patches schon bei Archiv Nummer 9 angekommen sind, hab ich meine Mod-Dateien aus Sicherheitsgründen bereits 10.cat und 10.dat genannt. Um den Mod zu nutzen, müssen beide Dateien in den X³ Reunion Spielordner kopiert werden. Bitte zuvor darauf achten, das dadurch nicht doch schon ein eventuell Vorhandenes 10er-Archiv überschrieben wird! Um dies zu vermeiden kann man den beiden Mod-Dateien auch einfach eine höhere Archivnummer (z.B. 11.dat usw.) geben. Sollten aus diversen Gründen (z.B. bei einem Spiel ohne Patches) keine 9er Archive vorhanden sein, so müssen die Dateien dementsprechend niedriger nummeriert werden. Bei einem 08er-Archiv sollten die Mod-Datei also 09.dat und 09.cat heißen. Die Deinstallation des Mods erfolgt auf umgekehrtem Wege, indem man die beiden Dateien einfach wieder löscht. Viel Spaß!



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Shawn
Last edited by Shawn on Sat, 3. Nov 07, 18:40, edited 1 time in total.
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JayPee
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Post by JayPee »

gute arbeit shawn, die brücken gefallen mir, den irgendwie haben die mir echt gefehlt :) vorallem da sie nun in blau gehallten sind, sieht finde ich besser aus. Also gute arbeit! Weiter so :D
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Shawn
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Danke für die Blumen... :-)

Post by Shawn »

JayPee wrote:gute arbeit shawn, die brücken gefallen mir, den irgendwie haben die mir echt gefehlt :) vorallem da sie nun in blau gehallten sind, sieht finde ich besser aus. Also gute arbeit! Weiter so :D
Vielen Dank JayPee!
Und auch für Deine Geduld. Ich weiß ja, dass ich Dich auch ganz schön lange hab warten lassen...

Und an der Sache mit den ungewollten Streben der Großkampfschiffbrücken bin ich dran. Werd beizeiten vielleicht mal 'n paar 3D-Profis, wie z.B. Laux oder Unknown Object, um Hilfe bitten. ;-)



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werdeichtraeumen
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Cockpit Mod ausschalten?

Post by werdeichtraeumen »

Hallo

wie schalte ich den Cockpit Mod wieder aus?
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Cyborg11
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Post by Cyborg11 »

Der Mod hier ist dohc mit dem Cockpit Mod von Ego kompatibel oder? Weil irgendwie haben meine GKS mit dem Ego Cockpit Mod keine Cockpits und deine schauen einfach nur genial aus! :)
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Shawn
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Kleine Beantwortungsrunde... ;-)

Post by Shawn »

werdeichtraeumen wrote:Hallo
wie schalte ich den Cockpit Mod wieder aus?
Hallo "Hal3000"! (wegen Deinem User-Namen) ;-)

Den Cockpit-Mod deaktivierst Du ganz einfach, indem Du die beiden Mod-Dateien (die .cat und die .dat) wieder aus Deinem X-Spielverzeichnis entfernst, bzw. löschst. Es gibt hierbei keinerlei Probleme. Die Entfernung des Mods hat keine Nachwirkungen auf Dein Savegame. Beim nächsten Neutsart, oder Sektorwechsel, sind die Cockpits weg. :-)




Cyborg11 wrote:Der Mod hier ist dohc mit dem Cockpit Mod von Ego kompatibel oder? Weil irgendwie haben meine GKS mit dem Ego Cockpit Mod keine Cockpits und deine schauen einfach nur genial aus! :)
Hi Cyborg!

Welchen Mod meinst Du? - Den von IMP? In dem Fall kann ich Dir nur vorschlagen, es einfach mal zu versuchen. Dazu müsste mein Mod, welcher ja eigentlich nur ein "Fake-Patch" ist, als letztes in Dein X-Verzeichnis kopiert werden. Das heißt, die cat- und dat-Datei sollten beide die höchste Archiv-Nummer haben.
Bitte bedenke aber, dass mein Mod nur für Korvetten und Dickschiffe gilt. Jäger und Frachter wurden nicht berücksichtigt. Sollte es also zu Überlagerungen kommen, so kann es passieren, dass Deine Jäger noch die alten Cockpits nutzen... ;-)

Falls es nicht klappt, entstehen Dir dadurch trotzdem keine Schäden. Einfach wieder die Mod-Dateien löschen und weg ist der Mod.
Alternativ kann ich Dich auch auf meinen Texture-Mod verweisen. Ebenfalls zu finden im ersten Post. Dieser tauscht praktisch nur alle alten Display-Texturen (die roten und türkis-farbenden) aus und fügt die blauen ein. Wurden also keine anderen Texturen in Deinem jetzigen Mod verwendet, sollten auch die moderneren Displays angezeigt werden. :-)



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Cyborg11
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Re: Kleine Beantwortungsrunde... ;-)

Post by Cyborg11 »

Cyborg11 wrote:Der Mod hier ist doch mit dem Cockpit Mod von Ego kompatibel oder? Weil irgendwie haben meine GKS mit dem Ego Cockpit Mod keine Cockpits und deine schauen einfach nur genial aus! :)
Shawn wrote:Hi Cyborg!

Welchen Mod meinst Du? - Den von IMP? In dem Fall kann ich Dir nur vorschlagen, es einfach mal zu versuchen. Dazu müsste mein Mod, welcher ja eigentlich nur ein "Fake-Patch" ist, als letztes in Dein X-Verzeichnis kopiert werden. Das heißt, die cat- und dat-Datei sollten beide die höchste Archiv-Nummer haben.
Bitte bedenke aber, dass mein Mod nur für Korvetten und Dickschiffe gilt. Jäger und Frachter wurden nicht berücksichtigt. Sollte es also zu Überlagerungen kommen, so kann es passieren, dass Deine Jäger noch die alten Cockpits nutzen... ;-)

Falls es nicht klappt, entstehen Dir dadurch trotzdem keine Schäden. Einfach wieder die Mod-Dateien löschen und weg ist der Mod.
Alternativ kann ich Dich auch auf meinen Texture-Mod verweisen. Ebenfalls zu finden im ersten Post. Dieser tauscht praktisch nur alle alten Display-Texturen (die roten und türkis-farbenden) aus und fügt die blauen ein. Wurden also keine anderen Texturen in Deinem jetzigen Mod verwendet, sollten auch die moderneren Displays angezeigt werden. :-)´


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Die Jäger und so haben schon Cockpits, aber keine richtigen mehr ^^ Ich möchte die Cockpits von der Mod von IMP behalten, aber deine Cockpits für die GKS nehmen. Kann ich das irgendwie machen?

PS: Deinstallation deiner Mod hat mir die alten Cockpits nicht wieder gebracht ;(
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Shawn
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Re: Kleine Beantwortungsrunde... ;-)

Post by Shawn »

Cyborg11 wrote: PS: Deinstallation deiner Mod hat mir die alten Cockpits nicht wieder gebracht ;(
Oh-oh.
Kann es vielleicht sein, dass Du mit meinen Mod-Dateien (.cat + .dat) Deine IMP-Dateien überschrieben hast? In der ReadMe steht beschrieben, wie man die Nummern der Archive umbenennt um so etwas auszuschließen.

Desweiteren sei noch einmal angemerkt, dass IMP's Mod keine Fake-Patch istz. Ich glaube den Mod muss Du aktivieren. Das ist bei meinem nicht nötig, da das Spiel automatisch die neuen Dateien nutzt, wenn diese im Archiv mit der höchsten Nummer sind.

Wo liegt Dein IMP-Mod? Im Mod-Verzeichnis? Wenn ja, muss Du ihn erneut aktivieren. Meine Dateien werden wie gesagt NICHT ins Spiel direkt eingebunden, sondern bieten lediglich die Cockpits und Texturen an. Wenn meine Dateien gelöscht wurden, nutzt diese auch nicht mehr. Im Prinzip "merkt" das Spiel auch gar nichts davon. Es wird also nichts im Spiel verändert.

Versuch doch mal (nachdem Du meine beiden Dateien einfach wieder aus dem Verzeichnis genommen hast), IMP's Mod erneut zu aktivieren. Ich glaube das ging über's das Launch-Menü.



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Cyborg11
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Re: Kleine Beantwortungsrunde... ;-)

Post by Cyborg11 »

Shawn wrote:
Cyborg11 wrote: PS: Deinstallation deiner Mod hat mir die alten Cockpits nicht wieder gebracht ;(
Oh-oh.
Kann es vielleicht sein, dass Du mit meinen Mod-Dateien (.cat + .dat) Deine IMP-Dateien überschrieben hast? In der ReadMe steht beschrieben, wie man die Nummern der Archive umbenennt um so etwas auszuschließen.

Desweiteren sei noch einmal angemerkt, dass IMP's Mod keine Fake-Patch istz. Ich glaube den Mod muss Du aktivieren. Das ist bei meinem nicht nötig, da das Spiel automatisch die neuen Dateien nutzt, wenn diese im Archiv mit der höchsten Nummer sind.

Wo liegt Dein IMP-Mod? Im Mod-Verzeichnis? Wenn ja, muss Du ihn erneut aktivieren. Meine Dateien werden wie gesagt NICHT ins Spiel direkt eingebunden, sondern bieten lediglich die Cockpits und Texturen an. Wenn meine Dateien gelöscht wurden, nutzt diese auch nicht mehr. Im Prinzip "merkt" das Spiel auch gar nichts davon. Es wird also nichts im Spiel verändert.

Versuch doch mal (nachdem Du meine beiden Dateien einfach wieder aus dem Verzeichnis genommen hast), IMP's Mod erneut zu aktivieren. Ich glaube das ging über's das Launch-Menü.



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Shawn
Also die Cockpits von der IMP Mod hab ich jetzt wieder.

Aber kann ich deine GKS Cockpits und die anderen Cockpits von der IMP Mod nutzen? Weil die GKS von der IMP Mod haben keine Cockpits (gehört sich dsa so? Oder hatte ich da nicht aufgepasst, ob ich die Mod isntalliert hatte? ^^)
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arafanion
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Post by arafanion »

BESCHREIBUNG:
Ich mag Cockpits, nur passen die Cockpits der kleineren Schiffe meiner Meinung nach nicht wirklich in X3, weshalb ich noch immer ohne fliege. Allerdings ist das Feeling bei Großkampfschiffen ohne Cockpits völlig dahin. Deshalb schaffte ich mir mit diesem "Mini-Mod" einen Kompromiss, indem ich ausschließlich die Cockpits für die Capital Ships aktivierte. Also nur für Zerstörer (M2), Träger (M1), die großen Transporter (TL) und jetzt auch für die Korvetten-Klasse (M6). Wer jetzt noch Interesse hat kann gerne weiterlesen. Wink
wie siet es mit m7 Schiffen aus funktioniert da das Cockpit auch?
arafanion
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Post by arafanion »

sieht echt toll aus
mal ehrlich ohne so ein Kockpit kommt einfach nicht das gefühl auf in einem großen schiff zu sitzen da schaut man ja einfach nur auf ein fadenkreuz und das wars. So hätte egosoft das gleich machen müssen
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flip999
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Post by flip999 »

[quote="arafanion"
wie siet es mit m7 Schiffen aus funktioniert da das Cockpit auch?[/quote]

Kaum, steht ja nichts davon auf der ersten Seite, oder wird da einfach ein M6 Cockpit angezeigt?
Wirds noch ein Update dafür geben falls nicht so ist?

Für ne kombinierte Version, die "kleinen" Cockpits vom Callbackmod oder dem Imps und die coolen GKS Cockpits hier gäbs sicher auch viele Abnehmer und Interessenten. :wink:

Ach übrigens, der Texturemod kann wegen defektem RS Server nicht geladen werden, muss wohl neu geuppt werden.
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flip999
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Post by flip999 »

So ich habe es mal probiert den GKS Mod und CockpitCallback zu verbinden mit dem Modmanager und scheint gut zu funtionieren beim ersten Test, übernehme als nix Modprofi aber keine Garantie :)
Aber sollte schon ok sein, mehr als die M5-M3, TS, TP Dateien dem GKS Mod beigepackt hab ich ja nicht.
Falls den jemand will:

http://rapidshare.com/files/95944411/GK ... d.rar.html
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-[e1337e.weazel]-
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Post by -[e1337e.weazel]- »

Shawn wrote:
Und an der Sache mit den ungewollten Streben der Großkampfschiffbrücken bin ich dran. Werd beizeiten vielleicht mal 'n paar 3D-Profis, wie z.B. Laux oder Unknown Object, um Hilfe bitten. ;-)

Ein bittender
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Hab mich der Sache mal angenommen. ZweiTage in die Materie einlesen hat bis jetzt gereicht. (das finden des ganzen Materials war das eigentlich ätzende ^^)
Ich konnte schon mal die Stahlträger beim GKS entfernen, habe dann aber irgendwas mit den animierten Texturen verhunzt. Werde mich morgen wieder dran setzen.

http://www.e1337e.de/images/m2.jpg

edit: hab es jetzt nochmal versucht und irgendwo gehen mir die animierten texturen verloren...hat jemand n tip für mich?
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v1.3 kommt

Post by -[e1337e.weazel]- »

So ich hab es geschafft,

jetzt muss Shawn den Mod nur noch testen und wenn alles funktioniert dann steht der Veröffentlichung der V1.3 Nichts mehr im Weg. ;)
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Re: v1.3 kommt

Post by Shawn »

-[e1337e.weazel]- wrote:So ich hab es geschafft,

jetzt muss Shawn den Mod nur noch testen und wenn alles funktioniert dann steht der Veröffentlichung der V1.3 Nichts mehr im Weg. ;)
Respekt und tausend Dank für Deine Mühe Weazel! Deine Änderung sieht Klasse aus und funktioniert bei mir ohne Probleme. Freu mich total über Deine Arbeit. Ich hab den ersten Post schon dementsprechend aktualisiert. Screenshots folgen auch noch. ;-)

Zurück zum ersten Post >>



Ein aktualisiernder
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widder31
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Post by widder31 »

Also Shawn und all die anderen Cockpit-Experten, das muß man Euch lassen: Jetzt sieht es wieder wie X aus. Klasse Cockpits. Da kann einer sagen was er will, das ist doch eher eine GKS-Atmo als die jetzige "Freisicht-Kamera auf der Schiffsnase". Hoffe, das Ihr dies bei Terran Conflict schnell "nachreicht" (sofern das dort möglich ist). Vielen Dank von einem über 40jährigen "X-Opa".
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Shawn
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Post by Shawn »

widder31 wrote:Also Shawn und all die anderen Cockpit-Experten, das muß man Euch lassen: Jetzt sieht es wieder wie X aus. Klasse Cockpits. Da kann einer sagen was er will, das ist doch eher eine GKS-Atmo als die jetzige "Freisicht-Kamera auf der Schiffsnase". Hoffe, das Ihr dies bei Terran Conflict schnell "nachreicht" (sofern das dort möglich ist). Vielen Dank von einem über 40jährigen "X-Opa".
Hi Widder!
Also als Erstes vergessen wir mal ganz schnell den "Opa". Ich hätte zwar auch heulen können, als ich im August 30 geworden bin, aber wer in dieser Community zu Hause ist, braucht sich um sein Alter garantiert keine Sorgen zu machen. Sicherlich gibt es große Erfahrungsunterschiede, was das Leben selbst anbelangt. Aber ich lehne mich mal aus dem fenster und behaupte, dass wir alle mit der gleichen Leidenschaft unserem X-Hobby frönen. ;-)

Zweitens möchte ich mich ganz herzlich bei Dir für das Lob bedanken und es gleich an die richtigen Leute wie z.B. -[e1337e.weazel]- - ohne welchen dieses Update hier nicht möglich gewesen wäre - weiterreichen.

Drittens gilt der Dank auch Usern wir Dir! Eure Geduld und Kritik hilft uns Fehler zu korrigieren und Mods zu verbessern. Und Eure Freude am Spiel ist letztendlich der eigentliche Lohn unserer Arbeit. In diesem Sinne nochmals Danke für die Treue und weiterhin viel Spaß im X-Uni. ;-)



Ein sich bedankender
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-[e1337e.weazel]-
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Post by -[e1337e.weazel]- »

Also, meinereiner ist übrigens auch schon 33. Bin ja auch seit 99 mit X-BtF mit dabei.

Ich kann das was Shawn sagt nur unterstreichen, das Feedback und die Freude der Leute die die Mods nutzen sind, neben dem Anspruch das Spiel zu verbessern, die größte Motivation zur Umsetzung.
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