[AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.4.4 27.1.2021

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

Moderators: Scripting / Modding Moderators, Moderatoren für Deutsches X-Forum

User avatar
cdk
Posts: 1489
Joined: Fri, 13. Feb 04, 21:46
x4

Post by cdk »

Der billigste Zerstörer-Zerstörer :mrgreen: ist immer noch die M7M Kobra. Allerdings stellt sich dann das Problem wie man an die benötigten Streithämmer kommt. Eine Versorgung durch eigene Fabriken ist da Gold wert. Behalte das mal im Hinterkopf...
Läßt mich dieser Raumanzug dick aussehen?
MicaVykos78
Posts: 44
Joined: Sat, 18. Nov 17, 09:17
xr

Post by MicaVykos78 »

Ja .... Blöd nur das ich von Anfang an nur MIssions Plots gemacht hab. Also keine Fabriken, einen TL und nen Discoverer. Abgesehn vom Ebgenen Schiff .....

Ich denke ich werd den kompletten Plot nochmal später machen und erstmal nen Savestand vorher laden. Momentan lässt mich mein Ruf ja nicht weit kommen :D
KC_Cheos
Posts: 21
Joined: Thu, 1. Jun 06, 12:42
x3

Post by KC_Cheos »

Hi Leute,
habe den Thread ziemlich lange durchforstet und konnte leider keine Lösung finden...
Daher zur Frage: Das EMC4AP bringt eine überarbeitetes HUD mit.
Kennt jem. eine Möglichkeit dieses HUD aus dem EMC-Paket zu "extrahieren"?
Die Sache ist die, dass ich zum EMC noch die Resurrection Mod nutze und die bringt ihr eigenes Hud mit... ich möchte aber das HUD aus dem EMC weiter nutzen.
Ich habe schon die Reihenfolge der Mods geändert. Das Funktioniert zwar auf den ersten Blick, aber das Game freezt seitdem sporadisch bei Sektorwechseln :/

Wäre cool wenn ihr dazu nen Tipp hättet :)
User avatar
cdk
Posts: 1489
Joined: Fri, 13. Feb 04, 21:46
x4

Post by cdk »

MicaVykos78 wrote:Ich denke ich werd den kompletten Plot nochmal später machen und erstmal nen Savestand vorher laden. Momentan lässt mich mein Ruf ja nicht weit kommen :D
Das halte ich auch definitiv für die beste Idee! Aber denk halt beim Fabrik bauen dran wo Du später überall in Ungnade fällst, wenn auch nur vorübergehend... ;)
KC_Cheos wrote:Kennt jem. eine Möglichkeit dieses HUD aus dem EMC-Paket zu "extrahieren"?
Die Sache ist die, dass ich zum EMC noch die Resurrection Mod nutze und die bringt ihr eigenes Hud mit... ich möchte aber das HUD aus dem EMC weiter nutzen.
Ich habe schon die Reihenfolge der Mods geändert. Das Funktioniert zwar auf den ersten Blick, aber das Game freezt seitdem sporadisch bei Sektorwechseln :/

Wäre cool wenn ihr dazu nen Tipp hättet :)

Also ich glaub extrahieren is nich. Aber im Resurrection-Thread wurden ja einige Alternativen genannt. Womöglich läuft der Patch von Klaus11, der eigentlich für Xenon-DAE gemacht wurde auch mit EMC (hab ich aber nicht ausprobiert).
Ich hab mir damit beholfen daß ich eine ganz andere HUD-Mod als Fakepatch nach Resurrection eingefügt habe - und zwar das jc HUD 1.2. Veträgt sich problemlos mit EMC + Resurrection und gefällt mir sogar besser als das originale von EMC. Allerdings gibt's damit keine "Tastaturklicks" wenn man durch die Menüs fährt...
Läßt mich dieser Raumanzug dick aussehen?
KC_Cheos
Posts: 21
Joined: Thu, 1. Jun 06, 12:42
x3

Post by KC_Cheos »

Ja die Möglichkeit mit dem JC HUD hatte ich auch schon im Auge. Dass dann aber die "klicks" fehlen is auch doof... hatte mich schon an das Tasten-Feedback gewöhnt...
mynylon
Posts: 464
Joined: Wed, 9. Jan 08, 19:53
x3tc

Post by mynylon »

Also EMC + Resurrection, plus den Patch von Klaus, für den HUD, läuft einwandfrei. Die "Klicks" in der Menüführung sind natürlich vorhanden. :)
KC_Cheos
Posts: 21
Joined: Thu, 1. Jun 06, 12:42
x3

Post by KC_Cheos »

HUD Patch von Klaus? Könntest du bitte den Link teilen?
Aber an sonsten hast du recht. Läuft beides sehr geschmeidig und wertet das Game ungemein auf.
User avatar
cdk
Posts: 1489
Joined: Fri, 13. Feb 04, 21:46
x4

Post by cdk »

KC_Cheos wrote:HUD Patch von Klaus? Könntest du bitte den Link teilen?
Aber an sonsten hast du recht.
Der ist hier im ersten Posting, ein Stück runter über den Video-Links. Er erwähnt die Resurrection-Mod dort.
Läßt mich dieser Raumanzug dick aussehen?
KC_Cheos
Posts: 21
Joined: Thu, 1. Jun 06, 12:42
x3

Post by KC_Cheos »

Perfekt, genau danach habe ich gesucht. Scheint dieselbe HUD zu sein wie im EMC :D
Danke Dir cdk!
User avatar
Robineos[D6a]
Posts: 178
Joined: Tue, 25. Nov 03, 20:27
x2

Post by Robineos[D6a] »

MicaVykos78 wrote:Jo, hat alles geklappt- Bin schon ein Stück weiter .... jetzt muss ich nur gucken, wie ich 3 Zerstörer wegbekomme ..... so ganz ohne Ruf. Die einzigen die mir noch zuflucht gewähren sind die Teladi und die Split.

Mal sehn wie ich da nun an Genug Credits komme um mir Schlachtschiffe zu Kaufen :(

Hoffe die Boronen nehmen mir das nicht übel ;)
Falls dir das etwas hilft, ich hatte dort auch nochmal geladen und vorher bei den Yakis die Hammerhairaketen besorgt. Falls nicht genug da sind, kann man auch den Schiffswerfttrick anwenden. Wenn dort keine im Dock lagern, einfach welche suchen und dort verkaufen. Falls ein paar im Dock lagern ist es einfacher. Dann einfach 10 kleine Schiffe kaufen. Man kann die Schiffe dann alle mit einmal ausrüsten und die 10 Hammerhai kaufen. Anschließend hat dann jedes Schiff die 10 an Board. :D So kann man sich ruhig 100 Hammerhai sichern. Mit einer Hand voll Hammerhais war es dann kein Problem mehr gegen die Zerstörer. Reinspringen, benötigte Anzahl Raktene aus 40km Entfernung anfeuern und Sinza an. 8)
Hat sich die Menschheit jemals gefragt, ob sie es verdient zu überleben?
User avatar
cdk
Posts: 1489
Joined: Fri, 13. Feb 04, 21:46
x4

Post by cdk »

Echt? Und die werden nicht schon in einiger Entfernung abgeschossen? Liegt das am SINZA?
Läßt mich dieser Raumanzug dick aussehen?
DerW88
Posts: 1019
Joined: Fri, 28. Mar 14, 20:37
x4

Post by DerW88 »

Robineos[D6a] wrote:... Reinspringen, benötigte Anzahl Raktene aus 40km Entfernung anfeuern und Sinza an. 8)
Bei der SA benutze ich den Trick gerne mit Geist Raketen. Nur, das ich da auf knapp 40-60 km Entfernung fliege und dann mit ca. 220m/s auf das Ziel zu halte, damit die Raketen wie eine Wand einschlagen :D
Nur das rechtzeitige Abdrehen nicht vergessen :oops:
cdk wrote:Echt? Und die werden nicht schon in einiger Entfernung abgeschossen? Liegt das am SINZA?
Jop, das liegt am SINZA. Wenn der über 600% liegt kann die KI nicht richtig mit ihren Waffen umgehen. Deswegen stelle ich meinen SINZA eig permanent auf 600%.
Heil dem mächtigen EGOSOFT. ...ääääh Rhonkar.
KC_Cheos
Posts: 21
Joined: Thu, 1. Jun 06, 12:42
x3

Post by KC_Cheos »

Aldebaran_Prime schrieb: Fehlende Schiffe, die eigentlich in X3AP kaufbar sind, werde ich für spätere Versionen auch an den Schiffswerften zur Verfügung stellen (dass diese fehlen, ist ein Fehler)

Wird die neue Version nur die Schiffe in den Werften ergänzen oder werden sie auch frei im Universum vorkommen (zum Kapern / Entern), so wie sie auch in AP Vanilla anzutreffen waren?

Daraus ergibt sich auch die Frage, wenn man Schiffe per Script kaufbar macht, bedient sich die KI auch am neuen Sortiment, sodass man die Schiffe dann erst nach einiger Zeit im Universum antreffen kann?
User avatar
Klaus11
Posts: 859
Joined: Mon, 13. Feb 12, 17:23
x3ap

Post by Klaus11 »

KC_Cheos wrote:Daraus ergibt sich auch die Frage, wenn man Schiffe per Script kaufbar macht, bedient sich die KI auch am neuen Sortiment, sodass man die Schiffe dann erst nach einiger Zeit im Universum antreffen kann?
Nein.
Für das Spiel selber ändert sich nichts, egal ob die Schiffe an einer Werft erscheinen oder nicht. Die Änderung muss in der Jobs.txt vorgenommen werden.
[ external image ] Dif-tor heh smusma (Lebet lang und in Frieden – vulkanischer Gruß), Cockpitsammlung, Spieler HQ aktivieren, XENON-DAE
KC_Cheos
Posts: 21
Joined: Thu, 1. Jun 06, 12:42
x3

Post by KC_Cheos »

Frage an die Resurrection Mod (in Verbindung mit EMC) Nutzer:
Mir ist eben aufgefallen dass einige Sektoren keinen "Sterne-Hintergrund" haben. D.h. Die Sektoren sind gänzlich schwarz, nur Planeten & Sonnen werden dargestellt. Darunter Xaars Feuer & Ferne Burg. Ist das bei euch auch so?

@Klaus11 Kann es sein, dass die Ressurection Mod Texturen der EMC Mod überschreibt?

Edit: Habe nochmal rumprobiert und festgestellt dass es an der Cockpit-Mod liegt... Sobald ich die Dateien einfüge fehlen in den Sektoren die Hintergründe. Auch der Argonische Sektor M148 ist betroffen...

Kann das jemand bestätigen?

Ich habe folgende Reihenfolge der Mods:

1. EMC
2. Resurrection
3. Cockpit (für alle)
4. HUD Patch für DAE
DerW88
Posts: 1019
Joined: Fri, 28. Mar 14, 20:37
x4

Post by DerW88 »

KC_Cheos wrote: Ich habe folgende Reihenfolge der Mods:

1. EMC
2. Resurrection
3. Cockpit (für alle)
4. HUD Patch für DAE
Versuch mal:
Emc
Cockpit
Resurrection
HUD

Ich hab das bei mir so laufen, nur das ich ein anderes Hud benutze.
Heil dem mächtigen EGOSOFT. ...ääääh Rhonkar.
User avatar
Klaus11
Posts: 859
Joined: Mon, 13. Feb 12, 17:23
x3ap

Post by Klaus11 »

KC_Cheos wrote:Frage an die Resurrection Mod (in Verbindung mit EMC) Nutzer:
Mir ist eben aufgefallen dass einige Sektoren keinen "Sterne-Hintergrund" haben. D.h. Die Sektoren sind gänzlich schwarz, nur Planeten & Sonnen werden dargestellt. Darunter Xaars Feuer & Ferne Burg. Ist das bei euch auch so?

@Klaus11 Kann es sein, dass die Ressurection Mod Texturen der EMC Mod überschreibt?

Edit: Habe nochmal rumprobiert und festgestellt dass es an der Cockpit-Mod liegt... Sobald ich die Dateien einfüge fehlen in den Sektoren die Hintergründe. Auch der Argonische Sektor M148 ist betroffen...

Kann das jemand bestätigen?

Ich habe folgende Reihenfolge der Mods:

1. EMC
2. Resurrection
3. Cockpit (für alle)
4. HUD Patch für DAE
DerW88 wrote:Versuch mal:
Emc
Cockpit
Resurrection
HUD
„DAE“ und „EMC“ haben fast das gleiche Universum und ich kann Deine Erfahrungen nicht bestätigen. Ich habe die Mods in der gleichen Reihenfolge wie DerW88 installiert.
Sollte das Problem weiterbestehen, dann versuche mal die Cockpitsammlung ohne *modified*. Berichte bitte, ob es daran gelegen hat. Deinen Speicherständen dürfte nichts passieren. :)

Gruß
Klaus
[ external image ] Dif-tor heh smusma (Lebet lang und in Frieden – vulkanischer Gruß), Cockpitsammlung, Spieler HQ aktivieren, XENON-DAE
KC_Cheos
Posts: 21
Joined: Thu, 1. Jun 06, 12:42
x3

Post by KC_Cheos »

Klaus11 wrote:Sollte das Problem weiterbestehen, dann versuche mal die Cockpitsammlung ohne *modified*.
Tatsache, es lag an der Cockpit Mod "für alle". Habe es mehrmals probiert und auch ne saubere Vanilla Installation hergeholt. Der Fehler ist (zumindest bei mir) reproduzierbar.

Habe folgende Szenarien durchgespielt:
1. Reihenfolge geändert wie Ihr es vorgeschlagen habt => ohne Erfolg.
2. Cockpit Mod rausgeschmissen & Nummern der Mods angepasst => alles OK.
3. Eure Reihenfolge Beibehalten & Cockpit Mod "ohne Modified" genommen => Alles TOP :)

Danke für die Hilfe!!
User avatar
Klaus11
Posts: 859
Joined: Mon, 13. Feb 12, 17:23
x3ap

Post by Klaus11 »

Gut, dass bei Dir wieder alles im grünen Bereich ist. :)
In der ersten Version der Cockpitsammlung habe ich auch die „kein Nebel Mod“ mit eingefügt. Diese verursacht in Kombination mit weiteren Mods (Grafik) manchmal Probleme. Deine Erfahrungen nehme ich jetzt zum Anlass, in meinem Thema darauf aufmerksam zu machen.
Danke für Deine Rückmeldung.
[ external image ] Dif-tor heh smusma (Lebet lang und in Frieden – vulkanischer Gruß), Cockpitsammlung, Spieler HQ aktivieren, XENON-DAE
User avatar
N8M4R3
Moderator (Script&Mod)
Moderator (Script&Mod)
Posts: 453
Joined: Fri, 24. Nov 06, 15:48
x4

Post by N8M4R3 »

Guten Abend,
Klaus11 wrote:
KC_Cheos wrote:Daraus ergibt sich auch die Frage, wenn man Schiffe per Script kaufbar macht, bedient sich die KI auch am neuen Sortiment, sodass man die Schiffe dann erst nach einiger Zeit im Universum antreffen kann?
Nein.
Für das Spiel selber ändert sich nichts, egal ob die Schiffe an einer Werft erscheinen oder nicht. Die Änderung muss in der Jobs.txt vorgenommen werden.
Ich wollte mir diese Jobs.txt aus interesse mal ansehen, aber kann diese leider nicht im Verzeichnis finden. Wo befindet sich diese?

Nehme mal an das in den jobs nicht explicit festgelegt ist welches Schiff erschafft wird (z.B. erschaffe Boron Megalodon und Greife station xy an) weil ja je nach Kampfrang andere Schiffe generiert werden bei den Missionen, also vielleicht eher erschaffe bei Kampfrang 18 1x Schiff der M2 Klasse, 2x M7... und bei Kampfrang 25 dann 1x M1, 2x M2 2... oder so etwas in der Art vielleicht...
Kann man da nicht dann irgendwie die Schiffstypen reinkopieren damit das spiel diese bei der Auswahl mit berücksichtigt? Oder ist das alles viel aufwendiger?

In AP waren die Schiffe die jetzt fehlen ja auch teils im Universum unterwegs (Hayabusa konnte ich zwar nie finden außer in der Mond-Werft zum kauf) aber generell müssten ja dazu auch job Einträge bestehen. Kann man diese nicht vielleicht einfach in EMC jobs rein kopieren?
Neue Erweiterung für X3 verfügbar: Farnham's Legacy | +Optional: weitere Verbesserungen im inoffiziellen Patch v1.3.19 *** Modified*** :khaak: :thumb_up:
Diese Woche im Angebot: HUD-GUI-Mix (FL) | Text-DB 0001-L049 (FL)
Weitere Veröffentlichungen hier: N8workX
Nützliches Tool für nicht mehr vorhandene Downloads: web.archive.org
Externes Archiv für MOD/SCR Ressourcen: xdownloads.co.uk | code.google.com/archive/p/x3tcscripts/

Return to “X³: Terran Conflict / Albion Prelude - Scripts und Modding”