Hast du dies schon mal probiert? Funktioniert auch in EMC.cdk wrote:Nächstes Problem: Die Schleppgeschwindigkeit mit Traktorstrahl wurde auf 120 erhöht. Das ist zwar prinzipiell zu begrüßen, aber der Traktorstrahl reißt dann nach 1..2min reproduzierbar ab.
Getestet unter 2.1.03 mit M6 Hyperion und Eisförderanlage L, Nividiummine M und Siliziummine L. Immer reißt der Traktorstrahl, immer regele ich das Tempo manuell runter und weil ich 80 nicht genau treffe lande ich auf 79 ode 76 und bin somit langsamer als zuvor...
[AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.4.4 27.1.2021
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Für Stationen benutze ich lieber den Comp. Cleaner. Da spart man sich das elende schleppen der Stationen. Zusätzlich kann man die komplexe so groß bauen, wie man möchte ohne Performance Probleme zu bekommen.
Nach kompletter neu Installation hab ich auch das Problem der unsichtbaren Stationen nicht mehr. Evtl liegt das auch daran, das ich jetzt im AP Teil des Spiels bin!?
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Heißt das nun daß der Original-Traktorstrahl bei Euch allen auch mit 120m/s funktioniert oder daß Ihr das einfach noch nicht probiert habt?
Schon klar daß es für die meisten Dinge Mod-Alternativen gibt, lieber wär's mir aber wenn das Original-Werkzeug funktionieren würde...
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Ich habe jetzt den originalen Traktorstrahl in „Xenon – Die autonome Einheit“ getestet. Bei mir ist nach wie vor die Höchstgeschwindigkeit mit Transportgut 80 m/s. Alles (außer Asteroiden) lässt sich stabil abschleppen, selbst mit SINZA 1000.cdk wrote:Heißt das nun daß der Original-Traktorstrahl bei Euch allen auch mit 120m/s funktioniert oder daß Ihr das einfach noch nicht probiert habt?
Schon klar daß es für die meisten Dinge Mod-Alternativen gibt, lieber wär's mir aber wenn das Original-Werkzeug funktionieren würde...

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Ok wie's aussieht geht das wohl generell nicht mit 120m/s - dann macht das doch auch keinen Sinn und kann wieder zurückkorrigiert werden, oder? Denn wenn eine Mod-Alternative ihre eigene Geschwindigkeitsvorgabe macht, bringt es dafür ja auch nichts...
, aber dank XL-Versionen hat sich das ja auch schon spürbar reduziert. Und andere Stationen muß ich eigentlich nie abschleppen.
Ja die Rumschlepperei der Minen ist wirklich elendDerW88 wrote:Für Stationen benutze ich lieber den Comp. Cleaner. Da spart man sich das elende schleppen der Stationen. Zusätzlich kann man die komplexe so groß bauen, wie man möchte ohne Performance Probleme zu bekommen.

Neuinstallation oder Neustart des Spiels? Ich dachte diese optischen Phänomene traten erst auf als Du den CC deinstalliert hattest...?Nach kompletter neu Installation hab ich auch das Problem der unsichtbaren Stationen nicht mehr. Evtl liegt das auch daran, das ich jetzt im AP Teil des Spiels bin!?
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Komplette neu Installation des Spiels (Saubere AP Version ohne BP) mit EMC + meine Mods (Auch CC).cdk wrote:Neuinstallation oder Neustart des Spiels? Ich dachte diese optischen Phänomene traten erst auf als Du den CC deinstalliert hattest...?
Diese "Geister Stationen" und auch "Geister Schiffe" (Tenjins und Fenrirs waren auch so halb da/halb nicht da)

Seit meiner kompletten neu Installation habe ich keine Unsichtbare Station mehr gesehen und mir sind auch keine Unsichtbaren Schiffe mehr aufgefallen.
Auch die Stationen, die vorher definitiv unsichtbar waren (die beiden Bergbau Stationen um TER US 1, Port vers... in Ocracocks Sturm, und einige andere Quest relevante Stationen) sind jetzt trotz installiertem CC normal sichtbar und ich kann da auch ohne Probleme Landen.

Wenn ich nochmal ohne CC spiele, benutze ich eh lieber wieder meine Mining Corp. (HQ + massen an Prospektoren) um mir die Mineralien zu organisieren. Dann werden wirklich nur vereinzelt mal SIL Minen zu Spielbeginn gebaut, bis ich mein HQ habe.Ja die Rumschlepperei der Minen ist wirklich elend Smile, aber dank XL-Versionen hat sich das ja auch schon spürbar reduziert. Und andere Stationen muß ich eigentlich nie abschleppen.
Alternativ gibt es auch https://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=278535. Damit kann man Astros bis zu einer Ausbeute von 300 verschmelzen und an einen festgelegten Standort platzieren. Benötigt allerdings eine/n Soliden EZ Versorgung/Vorrat und im Idealfall einen großen TL mit installierbarem Traktorstrahl. Damit kann man z.B. die Astros in Graus. Vorst. zu 11 Astros verschmelzen (glaube 4 SIL und der Rest ERZ). Braucht Unmengen an EZ aber man spart sich das schleppen und extrem viele Minen.
Ist auf jeden Fall ein nettes Script um sich den Komplexbau zu erleichtern und etwas Performance zu sparen (Weniger Minen = weniger Platz, den der Komplex braucht = Weniger Objekte im Raum = weniger FPS Fresser).
Man könnte es allerdings als Cheat ansehen, da die Astros zerstört werden und später neue spawnen und die EZ nicht mal ansatzweise so viel kosten, wie die gesparten Minen/Bausätze.
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sorry - mein Fehler - ich hatte ein paar Test mit der globals.txt gemacht, die Änderung auf 120 m/s sollten eigentlich nicht mit ausgeliefert werden.cdk wrote:Heißt das nun daß der Original-Traktorstrahl bei Euch allen auch mit 120m/s funktioniert oder daß Ihr das einfach noch nicht probiert habt?
Schon klar daß es für die meisten Dinge Mod-Alternativen gibt, lieber wär's mir aber wenn das Original-Werkzeug funktionieren würde...
Das mache ich mit der nächsten Version wieder rückgängig.
Edit 18.6.2017:
Ich habe nun EMC4AP 2.1.04 hochgeladen. Es gibt folgende, kleine Änderungen:
- 2.1.04 Balancing der Kampfdrohnen, Kris, Kampfdrohnen MKII verändert (beta - Details siehe "TShip Editor EMC4AP.xlsm" unter "Documents" - Feedback hier im Forum erwünscht)
- 2.1.04 Weitere Übersetzungen der LIFE News von cdk aufgenommen
- 2.1.04 Timing der Xenon Angriffe von 2 Minuten auf zufälligen Wert von 20 bis 240 Minuten gesetzt (beta)
- 2.1.04 Maximalgeschwindigkeit bei Transport mit Traktorstrahl wieder auf 80m/s gesetzt
Mich würde interessieren, ob nun auch bei laufenden Spielen die Häufigkeit der Xenon-Angriffe erfolgreich reduziert werden. Ich habe das mit einem alten Spielstand von W88 erfolgreich testen können.
Das Script zum kompletten Abschalten der Xenon-Invasionen muss ich dann später noch anpassen
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Danke! Für mich als Xenon sind die wirklich nicht akzeptabel, denn ich kann beim besten Willen nicht eingreifen ohne es mir auch noch mit meiner Basis zu verscherzen. Und zumindest die letzte Kampfrang-Senkung (alleine aus diesem Grund eben) hat mir schon ein bissel weh getan...Aldebaran_Prime wrote:Das Script zum kompletten Abschalten der Xenon-Invasionen muss ich dann später noch anpassen
Äh - sprichst Du jetzt auch von eben diesen XIs? Nee, oder? Die kamen doch nicht in 2-Minuten-Abständen?!- 2.1.04 Timing der Xenon Angriffe von 2 Minuten auf zufälligen Wert von 20 bis 240 Minuten gesetzt (beta)
Ehrlich jetzt - Du hast keine unsichtbare Station mehr gesehen?DerW88 wrote:Seit meiner kompletten neu Installation habe ich keine Unsichtbare Station mehr gesehen ...


Na im Ernst - freut mich zu hören! Damit rückt der CC bei mir dann doch wieder in den Bereich des Akzeptablen. Ist ja nicht so daß ich den gänzlich verachten würde, nur der Leidensdruck ist bei mir noch nicht groß genug um ihn zu benutzen. Zumal ich als X3-Fan den Original-ES-Komplexen doch eine gewisse Schönheit zuspreche, insbesondere wenn ich sie mühevoll selbst gebaut habe...

Wobei ich ja eher den Eindruck habe daß die Verbindungsröhren selbst die eigentlichen Performancefresser sind. Egal ob ich die Stationen selbst besorgt habe oder ob Hephaistos das für mich tat - wenn da 50 oder 100 Stationen im Raum schweben bemerke ich noch keinen echten Performanceverlust. Der beginnt erst wenn ich sie verbinde, meine ich. Oder täusche ich mich da?Ist auf jeden Fall ein nettes Script um sich den Komplexbau zu erleichtern und etwas Performance zu sparen (Weniger Minen = weniger Platz, den der Komplex braucht = Weniger Objekte im Raum = weniger FPS Fresser).
Man könnte es allerdings als Cheat ansehen, da die Astros zerstört werden und später neue spawnen und die EZ nicht mal ansatzweise so viel kosten, wie die gesparten Minen/Bausätze.
Was den "Cheateffekt" betrifft, das war für mich übrigens auch der Grund warum ich den neulich genannten Traktorstrahl "verschmähe" - weil man damit Astros über Sektorgrenzen hinweg transportieren kann. Eigentlich genau das was mir fehlt für mein eigenes Königreich, denn dann könnte ich mich voll und ganz in Grausamer Vorstoss verschanzen (ich bräuchte dort viel mehr Eis). Beide Tore mit dem Hub verbinden, dessen drittes Torpaar in den tiefsten Xenonbereich - voila. My Home is my Castle

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Hm naja anfangs hatte ich schon so das Gefühlcdk wrote:Äh - sprichst Du jetzt auch von eben diesen XIs? Nee, oder? Die kamen doch nicht in 2-Minuten-Abständen?!Aldebaran_Prime wrote:- 2.1.04 Timing der Xenon Angriffe von 2 Minuten auf zufälligen Wert von 20 bis 240 Minuten gesetzt (beta)

Nicht mal die erste beseitigt, kam schon die 2. im selben Sektor.
Das das dann später weniger wurde liegt vlt daran, das die Xenon schon Sektoren hatten und auf ihre eigenen zwischenzeitlich "Invasionen" gestartet haben, ohne das eine Nachricht kam

Zumindest waren einige von den ehemaligen Xenongrenzsektoren (Getsu Fune, Profitabler Handel,...) mit mehr als den üblichen Invasionsschiffen befüllt. Teilweise musste ich da über 30 GKS aus dem Weg räumen und die Stationen wurden beim Zerstören sofort mehrmals nachgebaut.
Ich wüsste zwar nicht, was ich bei der ersten Installation anders gemacht hätte, aber ich brauchte definitiv eine neu Installation. Oder es liegt an neu Installation + Erreichen der AP Plots. Das müsste man mal genauer testen.Ehrlich jetzt - Du hast keine unsichtbare Station mehr gesehen?![]()
Na im Ernst - freut mich zu hören! Damit rückt der CC bei mir dann doch wieder in den Bereich des Akzeptablen. Ist ja nicht so daß ich den gänzlich verachten würde, nur der Leidensdruck ist bei mir noch nicht groß genug um ihn zu benutzen. Zumal ich als X3-Fan den Original-ES-Komplexen doch eine gewisse Schönheit zuspreche, insbesondere wenn ich sie mühevoll selbst gebaut habe...![]()
Weniger Minen = Weniger Verbindungsröhren. Die Stationen ziehen auch etwas, aber die Röhren das meiste, da gebe ich dir Recht.Wobei ich ja eher den Eindruck habe daß die Verbindungsröhren selbst die eigentlichen Performancefresser sind. Egal ob ich die Stationen selbst besorgt habe oder ob Hephaistos das für mich tat - wenn da 50 oder 100 Stationen im Raum schweben bemerke ich noch keinen echten Performanceverlust. Der beginnt erst wenn ich sie verbinde, meine ich. Oder täusche ich mich da?
Was den "Cheateffekt" betrifft, das war für mich übrigens auch der Grund warum ich den neulich genannten Traktorstrahl "verschmähe" - weil man damit Astros über Sektorgrenzen hinweg transportieren kann. Eigentlich genau das was mir fehlt für mein eigenes Königreich, denn dann könnte ich mich voll und ganz in Grausamer Vorstoss verschanzen (ich bräuchte dort viel mehr Eis). Beide Tore mit dem Hub verbinden, dessen drittes Torpaar in den tiefsten Xenonbereich - voila. My Home is my Castle.
Also bei mir sind nach dem Kauf von Grausamer Vorstoß viele Asteoridenknödel (glaube 10 mal der selbe Astro an der selben Stelle) aufgetaucht, das man die nicht hätte bebauen können, sondern mit Schiffen zerstören müssen.
Mit dem Astro Fusionsscript werden die Astros "Zerstört" und ein neuer mit der addierten Ausbeute erstellt. Die zerstörten spawnen glaube nach einiger Zeit wieder.
Bei mir zumindest spawnen die originalen Astros in dem Sektor wieder neu.
Evtl. spawnen die "Knödel Astros" (sehen wirklich aus, wie Gehacktesbällchen

Ich werde das mal beobachten, Will mir sowie so noch von jeder Waffenfabrik mal so 10-20 in meinen Komplex einbinden. Da wären ein par mehr SIL Astros nicht verkehrt

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Daß die Astros respawnen, zumindest solange man keine Mine drauf gebaut hat, ist normal. Ich meine aber der Zyklus dauert auch nur ein paar Tage, so wie bei Stationen. Kommt einem im Spiel aber durchaus viel länger vor.
Ja, die Astros sind ganz elementare Bausteine für den handelsbasierten Teil des Spiels und deshalb auch sehr cheat- bzw. balancingempfindlich. Die entscheiden über wohl oder wehe eines Standorts...
Ja, die Astros sind ganz elementare Bausteine für den handelsbasierten Teil des Spiels und deshalb auch sehr cheat- bzw. balancingempfindlich. Die entscheiden über wohl oder wehe eines Standorts...
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Das kann man auch regulär (im Vanilla Spiel) umgehen, indem man sich Berbau Schiffe zulegt, die Zerstören die Astros und die Spawnen wieder neu.cdk wrote: Ja, die Astros sind ganz elementare Bausteine für den handelsbasierten Teil des Spiels und deshalb auch sehr cheat- bzw. balancingempfindlich. Die entscheiden über wohl oder wehe eines Standorts...
In Verbindung mit dem HQ als Mineralien Lager ist Grausamer Vorstoß perfekt dafür geeignet. Einfach die Vanilla Berbaubefehle benutzen, an die entsprechenden Stellen Satelliten aufstellen und einen TL als Heimatbasis zuordnen. Mit einem WLS kann man die TLs entladen lassen und die Mineralien zum HQ befördern.
Und vom HQ aus die Komplexe versorgen. Zusätzlich noch die "Bergbau Sektoren" mit ner kleinen Flotte von M2 und M7 beschützen lassen und fertig.
Mit der Methode spielt die Lage des "Heimatsektors" dann gar keine Rolle mehr.
Ich baue mir z.B. auch sehr gerne Mehrere Waffenfabriken zu einem Komlex, ohne die Ressourcen dran zu hängen. Die Waffen, die im Moment nicht benötigt werden, werden einfach in den Stationseinstellungen kurz deaktiviert und ein oder einige (Je nach Größe) WLS beliefern den Komplex mit den Rohstoffen. So verhindert man auch diesen Nudelsalat, mit mehreren Hundert Stationen in einem Sektor/Komplex.
Es ist lediglich nicht ratsam im Krieg mit den Terranern zu sein, wenn man in deren Sektoren Eis abbauen möchte

Alternativ kann man natürlich auch einen WLS nutzen um EZ zu einzelnen Minen zu bringen und auf dem Rückweg die Mineralien zum HQ zu liefern.
Aber eine Bergbau Armada ist meiner Meinung nach Stylischer als etliche einzelne Minen

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Also eigentlich sollten Bei Dir als Xenon eine Nachricht kommen, dass Du die Angriffe auf die Völker unterstützen sollst - aber klar, wenn Du das machst, wird das entsprechende Volk sehhhhr böse auf Dichcdk wrote: Danke! Für mich als Xenon sind die wirklich nicht akzeptabel, denn ich kann beim besten Willen nicht eingreifen ohne es mir auch noch mit meiner Basis zu verscherzen. Und zumindest die letzte Kampfrang-Senkung (alleine aus diesem Grund eben) hat mir schon ein bissel weh getan...

- 2.1.04 Timing der Xenon Angriffe von 2 Minuten auf zufälligen Wert von 20 bis 240 Minuten gesetzt (beta)
XI? Wenn das Xenon Invasionen heißen soll: Ja, darum geht es. Aber diese XI Logik ist eine komplexe Abfolge von MD- und MSCI Scripten - die Gesamtdauer eines Zyklus war nicht 2 Minuten, sondern je nach Ablauf des Angriffes unterschiedlich.cdk wrote:Äh - sprichst Du jetzt auch von eben diesen XIs? Nee, oder? Die kamen doch nicht in 2-Minuten-Abständen?!
Ich habe jetzt auch das Paket zum kompletten Abschalten der XI aktualisiert. Jetzt besteht es aus einen MSCI-Script (addon/scripts) und einem MD-Script (addon/director)
-> "Switch off Xenon invasion 2.1.04.zip" liegt unter "Optionale Pakete"
Die scripts aus dem ZIP-Archiv in die entsprechenden Ordner im Spielverzeichnis legen.
Die beiden Scripts sollten auch mit den älteren Versionen von EMC4AP problemlos funktionieren
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Super, dankesehr! Bin wieder auf KR 22 und muß demnächst meinen neuen M2 Khaak Zerstörer LIFE-tunen, d.h. ich werde mit ihm in die Khaaksektoren fliegen, dort die dicken Brocken aus dem Weg räumen und ihn den Rest erledigen lassen. Wenn das passiert ist werde ich auch wieder nahe KR 26 sein und dann kommt das gleich zum Einsatz... 


Diese Nachricht kam definitiv nicht. Nicht von den Xenon jedenfalls. Stattdessen, genau wie beim letzten EMC-Duchgang als Yaki, kam sie von dem Volk, das angegriffen wurde. Konnte ganz regulär meine Hilfe zusagen oder ablehnen. Bin scherzhalber auch mal hingeflogen und wußte garnicht was die haben - der ganze Sektor war voll von ausschließlich blauen Schiffen...Aldebaran_Prime wrote:Also eigentlich sollten Bei Dir als Xenon eine Nachricht kommen, dass Du die Angriffe auf die Völker unterstützen sollst - aber klar, wenn Du das machst, wird das entsprechende Volk sehhhhr böse auf Dich

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Du in deiner Rosanen Ponywelt, wo man noch in Ruhe Blumen pflücken kann ohne Tee zu verschütten.cdk wrote:...Bin scherzhalber auch mal hingeflogen und wußte garnicht was die haben - der ganze Sektor war voll von ausschließlich blauen Schiffen...

Ich bereite mich allmählich mal auf das große Krabbeln vor, wenn die gefühlten 50 Khaak GKS Eier schlüpfen.

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Also ich habe jetzt die neuste Version installiert und habe im Abstand von je 4 min 3 Xenon Invasionen gemeldet bekommen 
Ich werde mal beobachten, ob sich das einpegelt oder ob das immer noch ein Dauerzustand ist
Wenn nicht, dann entere ich mir noch ein par Avadons und stelle an Jedes Xenon Tor 2 stk als Sicherheitsdienst hin. Die regeln das dann schon

Ich werde mal beobachten, ob sich das einpegelt oder ob das immer noch ein Dauerzustand ist

Wenn nicht, dann entere ich mir noch ein par Avadons und stelle an Jedes Xenon Tor 2 stk als Sicherheitsdienst hin. Die regeln das dann schon

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Komisch, ich hatte mit Deinem alten Spielstand das erfolgreich getestet. Auch nach 30 Minuten Sinza kam keine Nachricht mehr.DerW88 wrote:Also ich habe jetzt die neuste Version installiert und habe im Abstand von je 4 min 3 Xenon Invasionen gemeldet bekommen
Ich werde mal beobachten, ob sich das einpegelt oder ob das immer noch ein Dauerzustand ist
Wenn nicht, dann entere ich mir noch ein par Avadons und stelle an Jedes Xenon Tor 2 stk als Sicherheitsdienst hin. Die regeln das dann schon

geht denn das neue Xenon-Invasions-off Script?
sonst schicke mir Bitte noch mal einen aktuellen Spielstand von Dir per PM