EGOSOFT e Deep Silver annunciano X-Rebirth

Discussioni generali su X Rebirth.

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Ketraar
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Post by Ketraar »

SparvieroGed wrote:Se nella trama base
Come detto, questo sarebbe un metodo lineare introdotto per guidarti. Come per molti di noi le trame sono un bonus e non l'essenza di X, sarebbe un taglio grande nel spirito di X. Non ho mai detto che non sia possibile, ripeto, il problema sta quanto della libertà uno e disposto a rinunciare? Personalmente, molto poco. Preferisco un gioco complesso (non complicato!!) che posso giocare per 100+ ore e rincominciare molte volte.

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Ketraar
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SparvieroGed
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Post by SparvieroGed »

Ketraar wrote:
SparvieroGed wrote:Se nella trama base
Come detto, questo sarebbe un metodo lineare introdotto per guidarti. Come per molti di noi le trame sono un bonus e non l'essenza di X, sarebbe un taglio grande nel spirito di X. Non ho mai detto che non sia possibile, ripeto, il problema sta quanto della libertà uno e disposto a rinunciare? Personalmente, molto poco. Preferisco un gioco complesso (non complicato!!) che posso giocare per 100+ ore e rincominciare molte volte.

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Ketraar
Le trame son già lineari ( quindi non cambierebbe nulla rispetto a ora per quanto riguarda la libertà ) e ti ho fatto altri esempi anche ( come quello del complesso ).
La difficoltà si può bilanciare molto meglio ( rendendo il gioco molto più divertente ) e aumentando allo stesso tempo la libertà. Bisogna solo uscire dall'ottica del farm.
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-Dna-
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Post by -Dna- »

SparvieroGed wrote:
Ketraar wrote:
SparvieroGed wrote:Se nella trama base
Come detto, questo sarebbe un metodo lineare introdotto per guidarti. Come per molti di noi le trame sono un bonus e non l'essenza di X, sarebbe un taglio grande nel spirito di X. Non ho mai detto che non sia possibile, ripeto, il problema sta quanto della libertà uno e disposto a rinunciare? Personalmente, molto poco. Preferisco un gioco complesso (non complicato!!) che posso giocare per 100+ ore e rincominciare molte volte.

MFG

Ketraar
Le trame son già lineari ( quindi non cambierebbe nulla rispetto a ora per quanto riguarda la libertà ) e ti ho fatto altri esempi anche ( come quello del complesso ).
La difficoltà si può bilanciare molto meglio ( rendendo il gioco molto più divertente ) e aumentando allo stesso tempo la libertà. Bisogna solo uscire dall'ottica del farm.
Il punto del discorso è un altro. I tuoi sono accorgimenti riferiti al giocatore, mentre nei giochi di X l'universo si evolve non con il giocatore ma sotto la sua influenza. Nell'universo di X è il giocatore che deve imparare a valutare la situazione che gli sta attorno e adattarsi, non l'universo: se arrivi in un settore pieno di pirati a bordo di un M5 sai che devi scappare ma sai anche che se torni in quel settore più tardi con una nave migliore riuscirai a prevalere. La situazione è la stessa, indipendentemente dal livello del giocatore, ma il risultato è differente. In questo non c'è nulla di lineare o di prestabilito: è questo il bello!

Addirittura a me piacerebbe che ci fosse una qualche specie di contatore di risorse per ogni razza e che le navi jumpassero veramente durante le missioni o semplici combattimenti invece di essere generate dal nulla. Questo renderebbe il gioco molto più profondo e complesso dato che il giocatore potrebbe mettere in ginocchio alcune fazioni colpendo le loro linee produttive. Questo porta difficoltà, dato che pianificare gli attacchi non sarebbe per niente semplice, senza dover adattare niente dell'universo.

La tua proposta viene utilizzata in molti giochi di ruolo per offrire sfide al giocatore, ma nei giochi di X è l'universo stesso ad essere la sfida e non ci sono livelli da bilanciare ;)
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SparvieroGed
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Post by SparvieroGed »

-Dna- wrote:
SparvieroGed wrote:
Ketraar wrote: Il punto del discorso è un altro. I tuoi sono accorgimenti riferiti al giocatore, mentre nei giochi di X l'universo si evolve non con il giocatore ma sotto la sua influenza.
Appunto.

Se te giocatore ti sei costruito un complesso di 15 stazioni e stai facendo palate di soldi, non sarebbe normale che i pirati se ne accorgessero e venissero a rapinarti mentre se invece hai una piccola stazione che a fatica sta a galla sarebbero meno interessati? O per meglio dire i pesci piccoli darebbero fastidio al giocatore con la stazione piccola mentre i pesci grossi a quello con il complesso...il perchè è semplicemente logico...e inserendo una cosa realistica ecco che automaticamente hai reso la difficoltà più interessante.


Non faccio altri esempi, ma son veramente immediati da fare.
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Blasting gelatin
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Post by Blasting gelatin »

L'hype e' il clamore che viene generato apposta con strategie pubblicitarie nei confronti del gioco molto prima che venga pubblicato.
Un caso eclatante è stato quello di doom 3.
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-Dna-
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Post by -Dna- »

SparvieroGed wrote:
-Dna- wrote:Il punto del discorso è un altro. I tuoi sono accorgimenti riferiti al giocatore, mentre nei giochi di X l'universo si evolve non con il giocatore ma sotto la sua influenza.
Appunto.

Se te giocatore ti sei costruito un complesso di 15 stazioni e stai facendo palate di soldi, non sarebbe normale che i pirati se ne accorgessero e venissero a rapinarti mentre se invece hai una piccola stazione che a fatica sta a galla sarebbero meno interessati? O per meglio dire i pesci piccoli darebbero fastidio al giocatore con la stazione piccola mentre i pesci grossi a quello con il complesso...il perchè è semplicemente logico...e inserendo una cosa realistica ecco che automaticamente hai reso la difficoltà più interessante.


Non faccio altri esempi, ma son veramente immediati da fare.
È logico ma è anche lineare, ciò che l'universo di X non vuole essere! Non è l'universo che, vedendo che tu hai costruito un complesso di 15 stazioni, genera le navi per attaccarti e se le sconfiggi ne genera altre dopo un po', ma sono le navi già presenti nell'universo che devono spostarsi per attaccare. Questo è indipendente dal fatto che tu abbia costruito un complesso di due stazioni o uno di cento: l'universo va avanti per la sua strada.

Stesso discorso nel caso tu distrugga tutti i trasporti di una stazione e questa debba alzare il prezzo delle risorse. Le navi commerciali nelle vicinanze vedranno la possibilità di profitto e cercheranno di vendere. L'universo non ha creato un bel niente e se al posto del giocatore ci fosse stato un raid pirata le cose non sarebbero cambiate.

Questo è il concetto di non linearità di cui parla Ketraar: un universo che non reagisce al giocatore ma ne è influenzato.
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sebashaw
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Post by sebashaw »

MA non va neanche bene così, col giocatore che allora é praticamente esterno all'universo, io preferisco una cosa viva, reattiva, no una morchia che sta lì solo per darmi fastidio di tanto in tanto.
dony93
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Post by dony93 »

Io sono d'accordo con sebashaw, in linea di principio. X è un videogame e quindi l'accento deve essere posto sul giocatore.

Il problema principale è che l'universo NON va avanti per la sua strada: è sempre uguale, i cambiamenti che avvengono spontaneamente e quelli derivanti dall'azione del giocatore sono talmente minimi che arrivati ad un certo punto, che secondo me coincide con quando il giocatore è troppo potente e non c'è più livello di sfida, il gioco scade nella monotonia e non c'è modo di cambiare qualcosa. Per fortuna questo difetto è compensato dalla relativà difficoltà di arrivare ad essere così potenti e dal fatto che, comunque, di cose da fare ce ne sono diverse.

Tuttavia, a me non piace l'idea che l'universo non reagisca a quello che il giocatore fa. Però volere il contrario sarebbe davvero pretendere troppo e credo sia una cosa irrealizzabile, ad eccezione forse degli MMO. Mi accontenterei di una ottima via di mezzo :)
SparvieroGed
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Post by SparvieroGed »

-Dna- wrote:
SparvieroGed wrote:
-Dna- wrote:Il punto del discorso è un altro. I tuoi sono accorgimenti riferiti al giocatore, mentre nei giochi di X l'universo si evolve non con il giocatore ma sotto la sua influenza.
Appunto.

Se te giocatore ti sei costruito un complesso di 15 stazioni e stai facendo palate di soldi, non sarebbe normale che i pirati se ne accorgessero e venissero a rapinarti mentre se invece hai una piccola stazione che a fatica sta a galla sarebbero meno interessati? O per meglio dire i pesci piccoli darebbero fastidio al giocatore con la stazione piccola mentre i pesci grossi a quello con il complesso...il perchè è semplicemente logico...e inserendo una cosa realistica ecco che automaticamente hai reso la difficoltà più interessante.


Non faccio altri esempi, ma son veramente immediati da fare.
È logico ma è anche lineare, ciò che l'universo di X non vuole essere! Non è l'universo che, vedendo che tu hai costruito un complesso di 15 stazioni, genera le navi per attaccarti e se le sconfiggi ne genera altre dopo un po', ma sono le navi già presenti nell'universo che devono spostarsi per attaccare. Questo è indipendente dal fatto che tu abbia costruito un complesso di due stazioni o uno di cento: l'universo va avanti per la sua strada.

Stesso discorso nel caso tu distrugga tutti i trasporti di una stazione e questa debba alzare il prezzo delle risorse. Le navi commerciali nelle vicinanze vedranno la possibilità di profitto e cercheranno di vendere. L'universo non ha creato un bel niente e se al posto del giocatore ci fosse stato un raid pirata le cose non sarebbero cambiate.

Questo è il concetto di non linearità di cui parla Ketraar: un universo che non reagisce al giocatore ma ne è influenzato.

Ma non devono spawnare dal nulla i pesci grossi. Devono esserci dall'inizio del gioco. E soprattutto devono aver la possibilità di crescere o implodere, mentre l'universo tende a bilanciarsi e restare uguale.
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-Dna-
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Post by -Dna- »

sebashaw wrote:MA non va neanche bene così, col giocatore che allora é praticamente esterno all'universo, io preferisco una cosa viva, reattiva, no una morchia che sta lì solo per darmi fastidio di tanto in tanto.
dony93 wrote:Tuttavia, a me non piace l'idea che l'universo non reagisca a quello che il giocatore fa. Però volere il contrario sarebbe davvero pretendere troppo e credo sia una cosa irrealizzabile, ad eccezione forse degli MMO. Mi accontenterei di una ottima via di mezzo :)
Reagire ed essere influenzati sono due azioni profondamente differenti. La prima rende un gioco lineare, la seconda no.

La reazione è dettata unicamente dalle azioni del giocatore. Questo vuol dire che senza il giocatore non succede nulla, l'universo è fermo e morto. Invece l'universo deve essere vivo e generare spontaneamente situazioni interessanti e stimolanti per il giocatore.

Un esempio di reazione è quella delle FRR: il giocatore attacca delle navi in un settore e si crea uno scontro, il gioco genera dal nulla le navi della FRR per affrontare il giocatore. È una relazione di causa effetto: una, appunto, reazione. L'influenza del giocatore, invece, vedrebbe l'universo spostare le navi da una zona all'altra per affrontare il problema, indipendentemente dal fatto che a scatenarlo sia stato il giocatore o una razza nemica.

In AP ci sono già situazioni che non sono per niente lineari. Prime fra tutte le migrazioni Xenon e gli scontri tra le razze. Il gioco genera delle navi che vengono mandate in un altro settore, le navi di questo settore reagiscono. Il giocatore ha fatto qualcosa? No. Il giocatore può fare qualcosa? Sì, può affrontare gli invasori e modificare l'esito delle battaglie, oppure sedersi in disparte e guardare.

Questo è un universo vivo e influenzato dal giocatore.

Un contro-esempio: le missioni di combattimento che vogliono l'eliminazione di una nave. Le navi e la scorta vengono generate al momento della missione. Il giocatore deve distruggere la nave del ricercato. Se fosse non lineare, la missione sarebbe del tipo "Tizio è ricercato, la ricompensa per la sua morte è di tanti soldi. Tizio ora è nei settori pirata" con la differenza che Tizio è ricercato perché nelle ultime 2 ore ha abbattuto 200 TS e non perché è stato generato al momento. Credo sia molto più divertente distruggere una nave sapendo che il pilota ha distrutto veramente una stazione, piuttosto che leggere due righe di testo e immaginarmi tutto il resto.

Spero di essermi spiegato meglio ora.
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giongi
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Post by giongi »

Comunque Bernd mi ha appena detto che senza Ap non sarebbero riusciti a continuare.
I am sorry but I can not give you these numbers. Fact is that without Albion Prelude we could not have finished X Rebirth .The development costs of X Rebirth were extremely high because the game is now so long overdue. We would have had to close our company many times if it were not for the ongoing sales of all X3 games on Steam.
nadyir
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Post by nadyir »

giongi wrote:Comunque Bernd mi ha appena detto che senza Ap non sarebbero riusciti a continuare.
I am sorry but I can not give you these numbers. Fact is that without Albion Prelude we could not have finished X Rebirth .The development costs of X Rebirth were extremely high because the game is now so long overdue. We would have had to close our company many times if it were not for the ongoing sales of all X3 games on Steam.
Perfetto, allora questo significa che se AP nn avesse venduto abbastanza rebirth nn sarebbe più uscito? Andiamo proprio bene! -__-

PS. Questa notte ho sognato che l'uscita di rebirth fosse stata spostata al 2016!!! Vedete un pò voi come sto messo... Se continua cosi mi dovrò far vedere da uno bravo :D
dony93
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Post by dony93 »

-Dna- wrote:
sebashaw wrote:MA non va neanche bene così, col giocatore che allora é praticamente esterno all'universo, io preferisco una cosa viva, reattiva, no una morchia che sta lì solo per darmi fastidio di tanto in tanto.
dony93 wrote:Tuttavia, a me non piace l'idea che l'universo non reagisca a quello che il giocatore fa. Però volere il contrario sarebbe davvero pretendere troppo e credo sia una cosa irrealizzabile, ad eccezione forse degli MMO. Mi accontenterei di una ottima via di mezzo :)
Reagire ed essere influenzati sono due azioni profondamente differenti. La prima rende un gioco lineare, la seconda no.

La reazione è dettata unicamente dalle azioni del giocatore. Questo vuol dire che senza il giocatore non succede nulla, l'universo è fermo e morto. Invece l'universo deve essere vivo e generare spontaneamente situazioni interessanti e stimolanti per il giocatore.

Un esempio di reazione è quella delle FRR: il giocatore attacca delle navi in un settore e si crea uno scontro, il gioco genera dal nulla le navi della FRR per affrontare il giocatore. È una relazione di causa effetto: una, appunto, reazione. L'influenza del giocatore, invece, vedrebbe l'universo spostare le navi da una zona all'altra per affrontare il problema, indipendentemente dal fatto che a scatenarlo sia stato il giocatore o una razza nemica.

In AP ci sono già situazioni che non sono per niente lineari. Prime fra tutte le migrazioni Xenon e gli scontri tra le razze. Il gioco genera delle navi che vengono mandate in un altro settore, le navi di questo settore reagiscono. Il giocatore ha fatto qualcosa? No. Il giocatore può fare qualcosa? Sì, può affrontare gli invasori e modificare l'esito delle battaglie, oppure sedersi in disparte e guardare.

Questo è un universo vivo e influenzato dal giocatore.

Un contro-esempio: le missioni di combattimento che vogliono l'eliminazione di una nave. Le navi e la scorta vengono generate al momento della missione. Il giocatore deve distruggere la nave del ricercato. Se fosse non lineare, la missione sarebbe del tipo "Tizio è ricercato, la ricompensa per la sua morte è di tanti soldi. Tizio ora è nei settori pirata" con la differenza che Tizio è ricercato perché nelle ultime 2 ore ha abbattuto 200 TS e non perché è stato generato al momento. Credo sia molto più divertente distruggere una nave sapendo che il pilota ha distrutto veramente una stazione, piuttosto che leggere due righe di testo e immaginarmi tutto il resto.

Spero di essermi spiegato meglio ora.
Si, adesso è più chiaro. Diciamo che il tuo modo di intendere il gioco mi appare, adesso, molto più simile al mio. E' il "compromesso" del quale parlavo, mi aspetto grandi cose da Rebirth in questo senso anche se all'inizio avevo espresso delle preoccupazioni (che tu andrai a cercare, come ci hai promesso, per dimostrarci quante volte abbiamo cambiato idea :lol:).
giongi
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Post by giongi »

Ma la Ego è una SPA?

Su wikipedia non c'è scritto nulla e non ha un sito abbastanza esplicativo sulla società...
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Juggernaut93
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Post by Juggernaut93 »

giongi wrote:Ma la Ego è una SPA?

Su wikipedia non c'è scritto nulla e non ha un sito abbastanza esplicativo sulla società...
È una GmbH.
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Tolihama
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Post by Tolihama »

Dato è che un'azienda tedesca, non segue la medesima nominazione italiana, non credi? ;)

Comunque è una GmbH, Gesellschaft mit beschränkter Haftung. Traducibile come Società a Responsabilità Limitata, la nostra S.R.L. (edit: come ha giustamente detto, precedendomi, Juggernaut :D ).
giongi
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Post by giongi »

Poverinus wrote:Dato è che un'azienda tedesca, non segue la medesima nominazione italiana, non credi? ;)
Si, va beh, quello che intendevo.
Comunque è una GmbH, Gesellschaft mit beschränkter Haftung. Traducibile come Società a Responsabilità Limitata, la nostra S.R.L.
(edit: come ha giustamente detto, precedendomi, Juggernaut).
Grazie a tutti e due.

Niente azioni aquistabili :(
sebashaw
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Post by sebashaw »

Scusa DnA, ma attualmente l'universo mi sembra bella che morto, non reattivo e non influenzato da nulla.

Tutto é fatto comparire sul colpo per il giocatore, a cosa servono tonnellate di Space Fuel?
A cosa casse e casse di Missili Mosquito?
E i Microchip?
Non ho visto un incremento nell'utilizzo dei missili Mosquito da parte dei caccia dell'AI dopo che li ho prodotti a prezzi stracciati.
O gli scudi da 1MJ, non mi sembra che l'AI produca più M5.
Tutto quello che l'AI fa per i fatti sui é praticamente generato dal nulla, come le celle di energia nelle centrali solari.
E le migrazioni Xenon, perché?
E con che risorse vengono generate poi tutte quelle navi?
LA sensazione é che l'economia sia una brutta bestia per me, ma totalmente insignificante per gli altri.

Io voglio un universo ATTIVO, come su Empire Total War: in quel gioco l'AI poteva VINCERE la partita senza neanche mai entrare in conflitto col giocatore. Eserciti e fabbriche lì stavano per qualcosa che serviva effettivamente alle varie fazioni.
Qui é tutto finto.
Ora, mi rendo conto che X é diverso perché é un Sandbox, ma il più grande sconvolgimento che ho visto fin'ora é stata l'esplosione del Thorus...ops, peccato che non fa parte del gioco!
C'é una guerra tra Paranid e Argon, i Paranid ogni tanto invadono un settore argon e...nulla, ci torni dopo un po' e ci trovi le stesse stazioni di prima.
Il massimo del movimento l'ho avuto quando l'AI ha abbattuto due stazioni pirata, ma non mi é durata abbastanza la partita per vedere se poi le rimetteva al suo posto.
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-Dna-
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Post by -Dna- »

sebashaw wrote:Scusa DnA, ma attualmente l'universo mi sembra bella che morto, non reattivo e non influenzato da nulla.

Tutto é fatto comparire sul colpo per il giocatore, a cosa servono tonnellate di Space Fuel?
A cosa casse e casse di Missili Mosquito?
E i Microchip?
Non ho visto un incremento nell'utilizzo dei missili Mosquito da parte dei caccia dell'AI dopo che li ho prodotti a prezzi stracciati.
O gli scudi da 1MJ, non mi sembra che l'AI produca più M5.
Tutto quello che l'AI fa per i fatti sui é praticamente generato dal nulla, come le celle di energia nelle centrali solari.
E le migrazioni Xenon, perché?
E con che risorse vengono generate poi tutte quelle navi?
LA sensazione é che l'economia sia una brutta bestia per me, ma totalmente insignificante per gli altri.

Io voglio un universo ATTIVO, come su Empire Total War: in quel gioco l'AI poteva VINCERE la partita senza neanche mai entrare in conflitto col giocatore. Eserciti e fabbriche lì stavano per qualcosa che serviva effettivamente alle varie fazioni.
Qui é tutto finto.
Ora, mi rendo conto che X é diverso perché é un Sandbox, ma il più grande sconvolgimento che ho visto fin'ora é stata l'esplosione del Thorus...ops, peccato che non fa parte del gioco!
C'é una guerra tra Paranid e Argon, i Paranid ogni tanto invadono un settore argon e...nulla, ci torni dopo un po' e ci trovi le stesse stazioni di prima.
Il massimo del movimento l'ho avuto quando l'AI ha abbattuto due stazioni pirata, ma non mi é durata abbastanza la partita per vedere se poi le rimetteva al suo posto.
APPUNTO!

Ci abbiamo impiegato una decina di post ma alla fine l'avete capito l'intervento di Ketraar! Era ora! :mrgreen:

L'idea della Egosoft è proprio quella: rendere l'universo sempre più vivo. Rispetto al passato si sono fatti molti passi avanti; ora hanno deciso di provare a fare un saltone. Ci riusciranno? Lo spero!
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Post by simone1998 »

-Dna- wrote:
sebashaw wrote:Scusa DnA, ma attualmente l'universo mi sembra bella che morto, non reattivo e non influenzato da nulla.

Tutto é fatto comparire sul colpo per il giocatore, a cosa servono tonnellate di Space Fuel?
A cosa casse e casse di Missili Mosquito?
E i Microchip?
Non ho visto un incremento nell'utilizzo dei missili Mosquito da parte dei caccia dell'AI dopo che li ho prodotti a prezzi stracciati.
O gli scudi da 1MJ, non mi sembra che l'AI produca più M5.
Tutto quello che l'AI fa per i fatti sui é praticamente generato dal nulla, come le celle di energia nelle centrali solari.
E le migrazioni Xenon, perché?
E con che risorse vengono generate poi tutte quelle navi?
LA sensazione é che l'economia sia una brutta bestia per me, ma totalmente insignificante per gli altri.

Io voglio un universo ATTIVO, come su Empire Total War: in quel gioco l'AI poteva VINCERE la partita senza neanche mai entrare in conflitto col giocatore. Eserciti e fabbriche lì stavano per qualcosa che serviva effettivamente alle varie fazioni.
Qui é tutto finto.
Ora, mi rendo conto che X é diverso perché é un Sandbox, ma il più grande sconvolgimento che ho visto fin'ora é stata l'esplosione del Thorus...ops, peccato che non fa parte del gioco!
C'é una guerra tra Paranid e Argon, i Paranid ogni tanto invadono un settore argon e...nulla, ci torni dopo un po' e ci trovi le stesse stazioni di prima.
Il massimo del movimento l'ho avuto quando l'AI ha abbattuto due stazioni pirata, ma non mi é durata abbastanza la partita per vedere se poi le rimetteva al suo posto.
APPUNTO!

Ci abbiamo impiegato una decina di post ma alla fine l'avete capito l'intervento di Ketraar! Era ora! :mrgreen:

L'idea della Egosoft è proprio quella: rendere l'universo sempre più vivo. Rispetto al passato si sono fatti molti passi avanti; ora hanno deciso di provare a fare un saltone. Ci riusciranno? Lo spero!
Questo lo speriamo un po tutti, ma potrebbe essere sfruttato a favore del giocatore, colpire cantieri spazioporti e stazioni di un certo livello dovrebbe paralizzare una razza, e se si arrivasse al punto di rottura da cui non si riesce più a riemergere, si potrà dire di aver eliminato una razza, non so se mi spiego non ci sara modo per ripristinarla

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