[INDEX+DISKUSSION] Ideen- und Wunschsammlung für Scripte und Mods
Moderators: Scripting / Modding Moderators, Moderatoren für Deutsches X-Forum
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Also meine Idee hat ein bisschen was mit Ökonomie zutun.
Normalerweise verbindet man ja, nach ner gewissen zeit wenn man das geld hat, seine Fabriken udn Minen mit diesen Röhren zu einem Komplex.
Allerdings hat man dann ja diesen kleinen Hub der dann von den Schiffen angesteuert werden kann.
Aber wie wäre es wenn man z.B. ein paar Stationen an diesen Hub anschließen könnte die dann die fertigen Produkte einlagern und dann verkaufen, sprich den Hub gegen eine Handelsstation oder einem Ausrüstungsdock eintauschen (Je nachdem was Produziert wird) mit erhöhter Lagerkapazität und ansonsten alles wie der Hub?
Der Sinn dahinter ist, das eine Handelsstation / ein Ausrüstungsdock schon mit den Augen einfacher zu finden ist und auch weiter außerhalb des Komplexes gesetzt werden könnte. So könnte man dann auch Kapitale schiffe am Ausrüstungsdock docken und von den eigenen fabriken Ausrüsten und aufmunitionieren lassen.
Wäre so weitaus Ökonomischer als wenn man immer mit den kleinen frachtern hin und her dümpeln müsste und man würde so ehr das Gefühl haben, ein Geschäftsmann mit Firmensitz zu sein.
Vieleicht könnte man das auch mit dme Spieler HQ machen.
Das Problem ist, das weder Handslsstation, Ausrüstungsdock noch spieler HQ dafür bisher Vorgesehen sind. Man müsste also entweder solche Kompatiblen stationen für jede Rasse erstellen, oder bestehende abändern.
Was meint ihr, ist das möglich?
Normalerweise verbindet man ja, nach ner gewissen zeit wenn man das geld hat, seine Fabriken udn Minen mit diesen Röhren zu einem Komplex.
Allerdings hat man dann ja diesen kleinen Hub der dann von den Schiffen angesteuert werden kann.
Aber wie wäre es wenn man z.B. ein paar Stationen an diesen Hub anschließen könnte die dann die fertigen Produkte einlagern und dann verkaufen, sprich den Hub gegen eine Handelsstation oder einem Ausrüstungsdock eintauschen (Je nachdem was Produziert wird) mit erhöhter Lagerkapazität und ansonsten alles wie der Hub?
Der Sinn dahinter ist, das eine Handelsstation / ein Ausrüstungsdock schon mit den Augen einfacher zu finden ist und auch weiter außerhalb des Komplexes gesetzt werden könnte. So könnte man dann auch Kapitale schiffe am Ausrüstungsdock docken und von den eigenen fabriken Ausrüsten und aufmunitionieren lassen.
Wäre so weitaus Ökonomischer als wenn man immer mit den kleinen frachtern hin und her dümpeln müsste und man würde so ehr das Gefühl haben, ein Geschäftsmann mit Firmensitz zu sein.
Vieleicht könnte man das auch mit dme Spieler HQ machen.
Das Problem ist, das weder Handslsstation, Ausrüstungsdock noch spieler HQ dafür bisher Vorgesehen sind. Man müsste also entweder solche Kompatiblen stationen für jede Rasse erstellen, oder bestehende abändern.
Was meint ihr, ist das möglich?
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Erstmal vielen vielen Dank für deine Mühe! 
Aber irgendwie scheint das noch nicht so richtig zu funktionieren wie es soll! Wenn die Schilde auf 100% sind bei der aktivierung schalten sie sich auf 60% runter. Dann geht es bei M2-Schiffen erstmal langsam wieder hoch auf 64%, bei M7-Schiffen auf 66% und bei M6-Schiffen auf 95%. Dann geht es wieder zurück auf 60%.
Allerdings dauert das Hülle-Reparieren viiiel zu lange! Für einen Prozent bei einem M7 brauch ich ca. 5 SINZA-Minuten, d.h. 50 Minuten wenn ich SINZA deaktiviere! Mit einem Raumanzug geht das ca. 20x so schnell und sogar mit aktiviertem SINZA bin ich langsamer als der Raumanzug ohne SINZA!
Es sollte aber ohne aktiviertes SINZA in etwa gleich lang dauern wie im Raumanzug!
Danke & MfG
edit: Achja, ich fänds gut wenn du das doch so einstellen könntest das alle Schiffsklassen das benutzen können^^

Aber irgendwie scheint das noch nicht so richtig zu funktionieren wie es soll! Wenn die Schilde auf 100% sind bei der aktivierung schalten sie sich auf 60% runter. Dann geht es bei M2-Schiffen erstmal langsam wieder hoch auf 64%, bei M7-Schiffen auf 66% und bei M6-Schiffen auf 95%. Dann geht es wieder zurück auf 60%.
Allerdings dauert das Hülle-Reparieren viiiel zu lange! Für einen Prozent bei einem M7 brauch ich ca. 5 SINZA-Minuten, d.h. 50 Minuten wenn ich SINZA deaktiviere! Mit einem Raumanzug geht das ca. 20x so schnell und sogar mit aktiviertem SINZA bin ich langsamer als der Raumanzug ohne SINZA!
Es sollte aber ohne aktiviertes SINZA in etwa gleich lang dauern wie im Raumanzug!
Danke & MfG
edit: Achja, ich fänds gut wenn du das doch so einstellen könntest das alle Schiffsklassen das benutzen können^^
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was ich mich frage ist wieso du die TurretSoftware X5TR1 nicht nutzt. Ok Startpost fehlt noch aber die Kann mit den Richtigen Waffenebstückt auch die Hülle Repen. Was du brauchst ist beispielsweise eine Katana und die Turretsoftware + mindestens 1 Replaser in Slot 1 des Turms. hast du Waffen wie emp kannone noch im Turm hast du auch gleichein SchildschadenRaylon wrote:Erstmal vielen vielen Dank für deine Mühe!
Aber irgendwie scheint das noch nicht so richtig zu funktionieren wie es soll! Wenn die Schilde auf 100% sind bei der aktivierung schalten sie sich auf 60% runter. Dann geht es bei M2-Schiffen erstmal langsam wieder hoch auf 64%, bei M7-Schiffen auf 66% und bei M6-Schiffen auf 95%. Dann geht es wieder zurück auf 60%.
Allerdings dauert das Hülle-Reparieren viiiel zu lange! Für einen Prozent bei einem M7 brauch ich ca. 5 SINZA-Minuten, d.h. 50 Minuten wenn ich SINZA deaktiviere! Mit einem Raumanzug geht das ca. 20x so schnell und sogar mit aktiviertem SINZA bin ich langsamer als der Raumanzug ohne SINZA!
Es sollte aber ohne aktiviertes SINZA in etwa gleich lang dauern wie im Raumanzug!
Danke & MfG
edit: Achja, ich fänds gut wenn du das doch so einstellen könntest das alle Schiffsklassen das benutzen können^^


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gibts eigentlich schon nen mod der ferngelenkte gefechtsköpfe auch wirklich "fernlenkbar" macht?
edit: und das mit den nanobots ist auch noch wichtig, so wies jetzt ist dauert das zu lange als das es sich lohnen würde (man hat permanent weniger schildenergie dafür dass jede Stunde 1% der Hülle repariert wird^^)
edit: und das mit den nanobots ist auch noch wichtig, so wies jetzt ist dauert das zu lange als das es sich lohnen würde (man hat permanent weniger schildenergie dafür dass jede Stunde 1% der Hülle repariert wird^^)
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hi,
@Raylon
nanobots v1.1
sollte auch mit einem m5 mit nur 1mj schild funktionieren, dann repariert´s aber sehr langsam. je mehr schild desto effizienter die reparatur.
http://rapidshare.com/files/192070689/nano.zip
gruß
@Raylon
nanobots v1.1
sollte auch mit einem m5 mit nur 1mj schild funktionieren, dann repariert´s aber sehr langsam. je mehr schild desto effizienter die reparatur.
http://rapidshare.com/files/192070689/nano.zip
gruß
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Re: [SCR-Idee] X3TC Schiffsmeldung / Zerstörungsbericht
chbdo wrote:Hallo zusammen,
die Grundidee stammt von einem Akustikscript aus X3R.
Bei zerstörung des Schiffes gab es eine Meldung zusätzlich zum Logbucheintrag ein Signal.
Nun zur Idee
X3TC Schiffsmeldung / Zerstörungsbericht
Grundversion :
Wenn ein Schiff ( Egal welches ) Zerstört wird bekommt der Spieler eine IG-Nachricht ( das ewige im Logbuchscrollen nervt. ) mit Namen des Schiffs / Ort der Zerstörung / Heimatbasis / Befehl der Ausgeführt wurde.
Ist Das so schwer so ein kleines Miniscript zu entwickeln ?ch suche ein kleines Script welches eine
akustische Benachrichtigung sendet, wenn ein spielereigenes Schiff zerstört wird
In X3-R hieß das " !ship.signal.killed.pck ".
Mind. schon 2 User haben gefragt und wir bekamen keine Reaktion.
http://www.file-upload.net/download-142 ... d.zip.html
Hier habe ich mal die alte X3-R Variante für Scripter hochgeladen.
MfG Diemetius
PS:Vielleicht ist das ja wtwas für Dich General
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Re: [SCR-Idee] X3TC Schiffsmeldung / Zerstörungsbericht
ich bin total im Stress und in der freien zeit versuch ich grad zusätzlich noch meine netgear acces strompoints zum laufen zu bringen weil mich 5,5 m/bits pro sek wlan tierisch auf den sender gehen.Diemetius wrote:PS:Vielleicht ist das ja wtwas für Dich General
u24: wenn der Scriptcode nicht ähnlich aufgebaut ist wie in tc wird es alles möglich tun. bitte schau nach dem original tc script und pass die zwei zeilen an.
@dimitreus: Sscripten kann / will nicht jeder können / wollen.
ich dachte das das orginal script von xfreake cartman irgendwo in den RIP Datein untergegangen ist und hab mich selbst daran mit erfolg versucht. als ich fertig wa hab ich nen funzenden link gefunden und hab dann mein script mit dem orginal verglichen mit verblüffenden Ähnlichkeiten. irwie komisch ich hab mir nie zuvor seine Scripteigenschaften / aufbau angeschaut. naja egal. Bleibt zu Hoffen das der Script wie vieles 1:1 in TC übernommen wurde.
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Danke u24j7x5 ! Ich werde das Teil gleich testen (bin sowie so beim Betatesten Null Problemo) !
Hi General! Schön das man wieder mal etwas von Dir hört.
So arbeitswütig wie immer....
Ach ein Feedback kommt natürlich auch .
MfG Diemetius
EDIT: Soeben getestet, ich bekomme aber kein Extra Signal wenn ein Schiff zerstört wird (egal ob IS oder OoS) außer dem TC-Standard Infos kommt nix. Test in V. 1.4

Hi General! Schön das man wieder mal etwas von Dir hört.

So arbeitswütig wie immer....
Ach ein Feedback kommt natürlich auch .
MfG Diemetius
EDIT: Soeben getestet, ich bekomme aber kein Extra Signal wenn ein Schiff zerstört wird (egal ob IS oder OoS) außer dem TC-Standard Infos kommt nix. Test in V. 1.4
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ich hab keine Ahnung was´u gemacht hast aber die Rapidshare Version kann man nicht entpacken, eventuell ist da bei dir etwas schief gelaufen. ich modifiziere mal eben schnell meine X³R Version. Nicht eine Portierte X³R Version verwenden da es von SymTec verändert wurde
Original Script liegt auch bei.
so done--- zu finden auf meiner Main Script Site. PS: Wenn Ihr "Notsignal von...Ziel verloren" hört war´s das mit einem eurer Schiffe

so done--- zu finden auf meiner Main Script Site. PS: Wenn Ihr "Notsignal von...Ziel verloren" hört war´s das mit einem eurer Schiffe
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- Joined: Sun, 18. Sep 05, 22:36
Hallo zusammen,
Meine Wunschliste:
- GKS Cockpit Mod
http://forum.egosoft.com/viewtopic.php? ... highlight=
vermisse ich ungemein
- Erweiterung für die Besitzliste:
ich denke mal nicht nur bei mir ist die Besitzliste zu unübersichtlich, bzw.
fehlt es an Funktionen gezielt Schiffe zu finden.
Die meiste Zeit verbringe ich damit irgendwelche Schiffe zu finden.
Die Filter solten vor allem so erweitert werden können, dass man jede
Schiffklasse ein oder ausblenden kann.
- Automatische Transporter Verwaltung:
Damit ist gemeint das es eine Erweiterung oder so gibt, für die etwas
Stations-Reicheren, was automatisch neue Transporter für eine Station
kauft/Ausrüstet, wenn diese einen verloren hat.
Oder wenigstens ein Berichts-Skript über Versorgungslöcher im
Stations-System
Meine Wunschliste:

- GKS Cockpit Mod
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vermisse ich ungemein

- Erweiterung für die Besitzliste:
ich denke mal nicht nur bei mir ist die Besitzliste zu unübersichtlich, bzw.
fehlt es an Funktionen gezielt Schiffe zu finden.
Die meiste Zeit verbringe ich damit irgendwelche Schiffe zu finden.
Die Filter solten vor allem so erweitert werden können, dass man jede
Schiffklasse ein oder ausblenden kann.
- Automatische Transporter Verwaltung:
Damit ist gemeint das es eine Erweiterung oder so gibt, für die etwas
Stations-Reicheren, was automatisch neue Transporter für eine Station
kauft/Ausrüstet, wenn diese einen verloren hat.
Oder wenigstens ein Berichts-Skript über Versorgungslöcher im
Stations-System
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General erst mal recht herzlichen Dank
der Modmanager beschwerd sich zwar ( gep. Datei defekt ? ) aber das Teil funktioniert .
Nur der Spruch ist komisch " Notsignal Ziel verloren " ein einfacher Piepton wäre besser (hört man auch im Gefechtslärm) aber ich bin trotzdem sehr zufrieden.
Der Test lief sehr gut.
MfG Diemetius


Nur der Spruch ist komisch " Notsignal Ziel verloren " ein einfacher Piepton wäre besser (hört man auch im Gefechtslärm) aber ich bin trotzdem sehr zufrieden.
Der Test lief sehr gut.
MfG Diemetius
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ich hab das so gewählt weil ich den Pipton zum Scripten nutze. wenn dann alles piept dann werde isch ganz wirschDiemetius wrote:General erst mal recht herzlichen Dank![]()
der Modmanager beschwerd sich zwar ( gep. Datei defekt ? ) aber das Teil funktioniert .
Nur der Spruch ist komisch " Notsignal Ziel verloren " ein einfacher Piepton wäre besser (hört man auch im Gefechtslärm) aber ich bin trotzdem sehr zufrieden.
Der Test lief sehr gut.
MfG Diemetius

Zur pck Datei: Du solltest das so lassen und nicht mehr mit dem Modmanager in ne xml machen weil das Original ist auch eine .pck. Am Ende hassu zwei ^^ und ja ich weis mir ist gestern der Rechner ein paar mal wegen akutem strom Mangel abgeschmiert. Da du so ne Meldung saug ich mir den MM nochmal runter und installier ihn in den nächsten Tagen.
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hey
wie ich sehe gibt es keine polizeilizens bei den terranern. wieso eigentlich? Ist da eigentlich nicht die Sicherheit am höchsten?
Könnte das evt. jemand erstellen? Fänd ich super
mfg
wie ich sehe gibt es keine polizeilizens bei den terranern. wieso eigentlich? Ist da eigentlich nicht die Sicherheit am höchsten?
Könnte das evt. jemand erstellen? Fänd ich super
mfg

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