Waffen Test und kleine Übersicht

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EGO_Aut
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Re: Waffen Test und kleine Übersicht

Post by EGO_Aut »

Test ergänzt gegen einen Raptor diesmal :D und einem "Save" zum verifizieren, wer will?
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Tamina
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Re: Waffen Test und kleine Übersicht

Post by Tamina »

Gerade eben nochmal getestet mit einer Drache:
- Büffel ohne Schilde: Neutronen haben ihn fast doppelt so schnell auf 10% Hülle gebracht wie Puls
- Raptor mit Schild: Neutronen 5s, Puls 7s
Burst ist also ungeschlagen.

Jetzt kommt das interessante. Ich hab mich auf den Rücken eines K gesetzt wie du, und die Schilde auf 50% runtergeschossen:
- 6x Puls: 4min 50s
- 6x Neutronen: unendlich

Die Neutronen kommen nicht gegen die Aufladerate des K an. In der Zeit bis die sich abkühlen, ist das K wieder voll. Bei der Argus war es anders herum. Da kamen die 2x Puls schlecht gegen die Aufladerate an, die 2x Neutronen besser.

Also hab ich zwei Ionen dazu genommen und die Werte haben sich komplett geändert:
- 4x Puls, 2x Ionen: 3min 40s
- 4x Neutronen, 2x Ionen: 2min 20s

Die Ionen wurden entsprechend unabhängig zugeschalten, da sie einen anderen Abkühlzyklus haben. Was etwas Multitasking erfordert, denn die Stoppuhr und die Schilde des K wollen auch noch im Auge behalten werden 😄

Meine Vermutung ist, die Puls verursachen das Schadenslimit, dass sich der Schild kurz mit dem Aufladen pausiert. Die Neutronen mit ihren vielen ungleichmäßigen Kügelchen aber nicht, oder nicht sofort oder nicht gleichmäßig. Mit den Ionen sieht die Sache ganz anders aus, da sie die Schilde für die Neutronen in Schach halten. Ist nur eine Vermutung, aber anders kann ich mir die Werte nicht erklären.
Aber deshalb habe ich am Anfang keine Ls in meinem Test verwendest. Sondern S gegen M. Weil L Schiffe verfälschen das Ergebnis mit ihrer merkwürdigen Schildlogik und der Selbstreparatur.

Aber keine Ahnung was das soll. Würde mich nicht wundern wenn wir hier einen Bug finden 🙄

Wie gesagt ich verwende die Puls nicht, und schon gar nicht nur ein Waffentyp zeitgleich. Und ich setze mich normalerweise auch nicht auf den Rücken eines K und leg mir einen Briefbeschwerer auf die Leertaste.
(Dort ist die Tau nebenbei auch völlig fehl am Platz. Mit der zerlegt man innerhalb von Sekunden die Triebwerke und haut wieder ab, noch bevor der Turm einen anvisieren kann.)

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PreSpawn
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Re: Waffen Test und kleine Übersicht

Post by PreSpawn »

Was auf jeden Fall beachtet werden muss. Ich fragte mich immer warum manche Schiffe nur 2 Hardpoints haben, die müssen ja auf jeden Fall schlechter sein. Das stimmt nur bedingt, denn egal wie viele Hardpoints, die Kühlung ist immer gleich. Das merkt man sofort, wenn man z.B. eine Nemesis hat und nur eine BurstRay(das mit Oberflächenschadenboost) schiesst. Schiesst man was anderes mit -> der Burst Ray braucht ewig zum abkühlen, schiess man ihn alleine ->du kannst ewig weiter feuern.
Also, wenn die Nachladerate immer gleich ist, kommt es auf Effizienz an. Es macht z.B. null Sinn die BurstRay oder IonenDinger zu boaten (mehrere davon verwenden). Da reicht eine einzelne vollkommen aus.
Wich wundert das mit den Pulslasern kein bisschen, weil bei Ihnen die Hitzeentwicklung total gering ist. (und ich es mit einem einzelnen nicht mal schaffe Ihn zu überhitzen)
Ich Denke wenn man Vergleichstests macht, muss man nicht nur die Waffenart sondern auch die Anzahl mit einkalkulieren.
Es macht meiner Meinung nach einen RIESEN Unterschied für das "Sustained" ob ich nur eine oder sechs der gleichen Gattung abfeure!

Mich würde es auch nicht wundern wenn wir irgendwo eine GhostHeat hätten (exponentiell schwächere Kühlung bei mehrern Waffen gleicher Gattung)...
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Unbekanntes Feindschiff
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Re: Waffen Test und kleine Übersicht

Post by Unbekanntes Feindschiff »

Tamina wrote: Tue, 6. Oct 20, 23:49 Jetzt kommt das interessante. Ich hab mich auf den Rücken eines K gesetzt wie du, und die Schilde auf 50% runtergeschossen:
- 6x Puls: 4min 50s
- 6x Neutronen: unendlich

Die Neutronen kommen nicht gegen die Aufladerate des K an. In der Zeit bis die sich abkühlen, ist das K wieder voll. Bei der Argus war es anders herum. Da kamen die 2x Puls schlecht gegen die Aufladerate an, die 2x Neutronen besser.
Das liegt daran, dass die Kühlrate davon abhängig ist wie viele Waffen gerade abkühlen. Wenn du also viele Waffen mit viel Hitzeentwicklung drin hast, hast du zwar hohen burst damage, aber wenig Schaden über Zeit (da die Waffen mehr am kühlen als am feuern sind). Folglich bekommen Waffen mit hoher Hitzeentwicklung weniger effizient, wenn es um damage over time geht, je mehr Waffenslots das Schiff hat, wohingegen effiziente Waffen wie Pulslaser mit mehr Waffenslots immer besser werden.
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Tamina
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Re: Waffen Test und kleine Übersicht

Post by Tamina »

Die Kühlung ist auch ein wichtiges Thema, ja. Nur das bedeutet aber auch, dass die Waffen eine maximale Abkühlrate haben? Warum kühlen 2 Pulslaser langsamer ab, als 2 Neutronen - aber 6 Pulslaser kühlen schneller ab als 6 Neutronen auf dem gleichen Schiff?

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EGO_Aut
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Re: Waffen Test und kleine Übersicht

Post by EGO_Aut »

Ich habe noch einen Test dazu editiert - diesmal mit S Waffen gegen ein M

Und ich habe noch folgende Parameter zu den Waffen geschrieben: Max. Rate der Hitzeentwickung + Feuerrate

Nocheinmal zur Erinnerung, es gibt den Parameter "Anhaltende Waffenleistung" da ist Reload und Kühlung(oder Hitzeentwicklung) schon mit eingerechnet^^

Falls ich mich irre, immer her mit Erklärungen - ich denke da gibts noch einen inoffiziellen Parameter oder RNG oä.
visi
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Re: Waffen Test und kleine Übersicht

Post by visi »

Kenn mich mit Scripts und modding in x4 nicht so aus, vielleicht gibts ja einen der sich auf das Abenteuer einlassen möchte und viel Zeit hat:

Schiffsmodd mit 0 nachladerate/Reparatur aber ausreichend Schild/ Hülle , dass -sagen wir- 10 Feuer und Abkühlzyklen exakt durchgeführt werden.
Also als Variablen:
Exakte Zeit insgesamt.
Anzahl und Dauer Kühlzyklen und Feuerzyklen.
Exakter verursachter Schaden in dem Zeitraum
Verursachter Schaden während der Feuerzyklen

Alle Störgrößen wie Laderate und Reparatur wären raus.
Wegen der langen Dauer würden es auch mehrere Zyklen beinhalten die dann auf Zeit gerechnet ein Schaden/Sekunde ausspucken.

Das ganze evtl als Skript das nach jedem Versuch das Ziel wieder auf max setzt und danach Waffenkonfigurationen durchwechselt.

Dann müsste man sich noch die Daten anschauen und auswerten. I
Hm.. doch bissl viel Aufwand für n bissl geballer. :mrgreen:

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