Frage bezüglich Besatzung in eigener Werft und Modul Erweiterung (mit Schilden und/oder Waffen)

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Pirat75
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Re: Frage bezüglich Besatzung in eigener Werft und Modul Erweiterung (mit Schilden und/oder Waffen)

Post by Pirat75 »

Heute hab ich endlich meine Schiffswerft fertig gebaut und wollte gleich eine Klapperschlange, aber die Bauzeit beträgt bei mir 1 St. und 10 min. :rant:
Kann ich die Bauzeit irgendwie beschleunigen z.B. durch Arbeitern :?
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xant
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Re: Frage bezüglich Besatzung in eigener Werft und Modul Erweiterung (mit Schilden und/oder Waffen)

Post by xant »

Wenn du deine Baudrohnen aufstockst, sollte sich die Bauzeit entsprechend verkürzen. Für eine Klapperschlange bin ich derzeit bei 7 Minuten auf Minimalausstattung und bei 17 Minuten für maximal. Raptor bei 18 Minuten und 44 Minuten für volle Ausrüstung. Weniger ist glaube ich nicht möglich.

Es geht also, du brauchst wie gesagt nur ausreichend Baudrohnen in der Werft.
Pirat75
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Re: Frage bezüglich Besatzung in eigener Werft und Modul Erweiterung (mit Schilden und/oder Waffen)

Post by Pirat75 »

xant wrote: Mon, 12. Oct 20, 22:20 Wenn du deine Baudrohnen aufstockst, sollte sich die Bauzeit entsprechend verkürzen. Für eine Klapperschlange bin ich derzeit bei 7 Minuten auf Minimalausstattung und bei 17 Minuten für maximal. Raptor bei 18 Minuten und 44 Minuten für volle Ausrüstung. Weniger ist glaube ich nicht möglich.

Es geht also, du brauchst wie gesagt nur ausreichend Baudrohnen in der Werft.
Also mit dem Arbeitern hat das nix zu tun, OK :thumb_up:
Wie viele Baudrohnen hast du so?
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xant
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Re: Frage bezüglich Besatzung in eigener Werft und Modul Erweiterung (mit Schilden und/oder Waffen)

Post by xant »

Die zulässige Zahl der Drohnen hängt von der Größe der Station ab, meine Quote liegt bei 80% Baudrohnen und 20% Frachtdrohnen. Das sollte für eine sehr schnelle Fertigung reichen.

Die Arbeiter brauchst du nur als Besatzung für die Schiffe, die du dort baust, weil du ansonsten nur einen Kapitän bekommst und sonst nix.

Eine Änderung, die ich mir hier wünsche, ist dass die Rasse der Besatzung abhängig ist von den Wohnmodulen, die an die Werft mit angebaut werden. Derzeit bekommt der Spieler aber immer (also wirklich immer) eine gemischte Besatzung von der eigenen Werft und alle, die bei dir einkaufen, zaubern ihre Besatzung in ihrer eigenen Rasse aus dünner Luft herbei. Spätstens wenn wir Terraner spielen dürfen, wäre es wichtig, wenn nicht plötzlich im Sonnensystem gemischte Besatzungen aus einer Terranerwerft hervorkämen. Fände ich sehr unpassend, wenn man die Geschichte berücksichtigt.
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arragon0815
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Re: Frage bezüglich Besatzung in eigener Werft und Modul Erweiterung (mit Schilden und/oder Waffen)

Post by arragon0815 »

xant wrote: Tue, 13. Oct 20, 10:35 Eine Änderung, die ich mir hier wünsche, ist dass die Rasse der Besatzung abhängig ist von den Wohnmodulen, die an die Werft mit angebaut werden. Derzeit bekommt der Spieler aber immer (also wirklich immer) eine gemischte Besatzung von der eigenen Werft und alle, die bei dir einkaufen, zaubern ihre Besatzung in ihrer eigenen Rasse aus dünner Luft herbei. Spätstens wenn wir Terraner spielen dürfen, wäre es wichtig, wenn nicht plötzlich im Sonnensystem gemischte Besatzungen aus einer Terranerwerft hervorkämen. Fände ich sehr unpassend, wenn man die Geschichte berücksichtigt.
Ja, wünsche ich mir auch.
Auch auf den KI-Stationen sollte die vorherrschende Fraktion auch die Besatzungen stellen, ist schon merkwürdig auf Splitstationen lauter Argonen zu sehen oder umgekehrt... :o
AMD Ryzen 9™ 7900X3D // AMD Radeon RX 7900 XTX 24 GB GDDR 6 // Kingston FURY DIMM 32 GB DDR5-5200 Kit // GIGABYTE B650E AORUS MASTER // Enermax ETS-T50 AXE Silent Edition // SAMSUNG 980 PRO 1 TB SSD + Seagate ST2000DM008 2 TB // Thermaltake Toughpower GF3 1000W // Microsoft Windows 11 OEM // 65" Sony 4K Gaming TV, 60 Hz.
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Re: Frage bezüglich Besatzung in eigener Werft und Modul Erweiterung (mit Schilden und/oder Waffen)

Post by xant »

arragon0815 wrote: Tue, 13. Oct 20, 11:15 Ja, wünsche ich mir auch.
Auch auf den KI-Stationen sollte die vorherrschende Fraktion auch die Besatzungen stellen, ist schon merkwürdig auf Splitstationen lauter Argonen zu sehen oder umgekehrt... :o
Das ließe sich gerade noch mit den vielen Argon-Sklaven erklären, die von den Split gehalten werden. Und innerhalb des Commonwealth ist eine gewisse Mischung ja noch irgendwo vertretbar. Doch sobald die Terraner dabei sind, werden ja nicht mal mehr einzelne Argonen innerhalb des Sonnensystems akzeptiert, geschweige denn irgendwas anderes. Allerspätestens hier braucht das ganze System für Stationen, Werften und Wohnmodule hinsichtlich der Bewohner/Mannschaften ein Update.

Wenn jemand von Ego hier mitliest, wäre ein kleines Statement hierzu möglich? Ich sage auch ganz nett bitte! :D
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Re: Frage bezüglich Besatzung in eigener Werft und Modul Erweiterung (mit Schilden und/oder Waffen)

Post by arragon0815 »

xant wrote: Tue, 13. Oct 20, 11:38 Das ließe sich gerade noch mit den vielen Argon-Sklaven erklären, die von den Split gehalten werden.
...Sklave als Manager.. :D
Ein paar andere Personen mögen ja noch plausibel erklärt werden, aber ich stehe z.B. auf einer Argonstation und sehe fast keine Argonen... :o
(Ab und zu huscht mal einer oder eine durchs Bild)

Äh, und die Argonen sind für ihre Sklavenhaltung auch sehr bekannt :D
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Re: Frage bezüglich Besatzung in eigener Werft und Modul Erweiterung (mit Schilden und/oder Waffen)

Post by xant »

arragon0815 wrote: Tue, 13. Oct 20, 12:49 ...Sklave als Manager.. :D
Ein paar andere Personen mögen ja noch plausibel erklärt werden, aber ich stehe z.B. auf einer Argonstation und sehe fast keine Argonen... :o
(Ab und zu huscht mal einer oder eine durchs Bild)

Äh, und die Argonen sind für ihre Sklavenhaltung auch sehr bekannt :D
Von den Spielmechaniken her ist keine Sklaverei implementiert, man könnte das also noch irgendwie entschuldigen und sich hier rauswinden. :D

Aber ja, ich will meine Mannschaften selbst bestimmen. Weder will ich Teladi auf meinem Raptor, noch will ich Split auf meinem Behemoth, und künftig auch keine Paraniden auf meinen Terranerschiffen. Und jedes Mal hunderte Leute auszuwecheln sowie hin- und herzuschieben ist einfach wahnsinnig unpraktisch. Man kann ja gezielt nicht größere Mengen bestimmter Rassen anheuern, wenn man nicht jedes Mal den Umweg über die entsprechende Werft nehmen will.

Eine Lösung für eigene Werften könnte z.B. so aussehen, wo - abhängig von den verfügbaren Wohnmodulen - bestimmte Möglichkeiten auswählbar sind:

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Tkd
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Re: Frage bezüglich Besatzung in eigener Werft und Modul Erweiterung (mit Schilden und/oder Waffen)

Post by Tkd »

Kann ich meine Frage zu Schiffswerften hier mit reinschmuggeln.
mein Hauptquartier hat 2 S/M Fertigungshangar, 4 L-Hangar und 1 XL. wenn ich jetzt bei einem was einstelle(Nur HOP), dann gilt das auch für die anderen. Das ist blöd. So müsste ich ja viele Komplexe hochziehen um das ganze sauber zu steuern. Oder Wahnsinnig viele Regeln erfinden. (HOP soll nur Kleinvieh bauen dürfen, die sind schon stark genug)
Mowett
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Re: Frage bezüglich Besatzung in eigener Werft und Modul Erweiterung (mit Schilden und/oder Waffen)

Post by Mowett »

...

mein Hauptquartier hat 2 S/M Fertigungshangar, 4 L-Hangar und 1 XL. wenn ich jetzt bei einem was einstelle(Nur HOP), dann gilt das auch für die anderen. Das ist blöd. So müsste ich ja viele Komplexe hochziehen um das ganze sauber zu steuern. Oder Wahnsinnig viele Regeln erfinden. (HOP soll nur Kleinvieh bauen dürfen, die sind schon stark genug)
Grundsätzlich würde es reichen die S/M Fertigung aus deiner Werft auszulagern mehr braucht es dafür nicht auf diesem Weg lässt sich der Schiffs -bau und Verkauf an HOP ohne zu viel Aufwand getrennt steuern.
Pirat75
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Re: Frage bezüglich Besatzung in eigener Werft und Modul Erweiterung (mit Schilden und/oder Waffen)

Post by Pirat75 »

habt ihr eigentlich eure Schiffswerften als vollkomplex am laufen oder lässt ihr die Waren anliefern.
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arragon0815
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Re: Frage bezüglich Besatzung in eigener Werft und Modul Erweiterung (mit Schilden und/oder Waffen)

Post by arragon0815 »

Pirat75 wrote: Wed, 14. Oct 20, 15:27 habt ihr eigentlich eure Schiffswerften als vollkomplex am laufen oder lässt ihr die Waren anliefern.
Ich habe mittlerweile die Werften getrennt und lasse anliefern. Das hat den Vorteil das man beim Schiffsbau anwesend sein kann ohne nur noch Bilder zu sehen :D
Meine Hauptwerft, wo nur für mich gebaut wird, wird vollständig aus meinem Großkomplex versorgt. Die Nebenwerften bei den Völkern, die für das jeweilige Volk bauen, besorgen sich die Zutaten aus der Umgebung und aus meinem Großkomplex. Da wäre jetzt eine Warenlogistik nicht schlecht um Mangelwaren gezielt zu meinen Werften zu schaffen...
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Re: Frage bezüglich Besatzung in eigener Werft und Modul Erweiterung (mit Schilden und/oder Waffen)

Post by Mowett »

habt ihr eigentlich eure Schiffswerften als vollkomplex am laufen oder lässt ihr die Waren anliefern.
Meine "Völker" Raumdocks waren ursprünglich identisch auf- und ausgebaute HighTech - Fabs die ich mit einem S/M Fertigungshangar erweitert habe, bei meinen beiden Großschiffswerften schaut es etwas anders aus deren Versorgung ist eine Mischung aus selber produzieren bzw anliefern lassen. Mein PHQ ist ein als Schiffswerft für eigenbedarf ausgebauter Selbstversorger im großen Stil. 8)
Bastelfred
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Re: Frage bezüglich Besatzung in eigener Werft und Modul Erweiterung (mit Schilden und/oder Waffen)

Post by Bastelfred »

Kann man halt machen wie man lustig ist. Mittlerweile baue ich für jedes Produkt eine eigene Station. Es ist nett das man es machen kann, aber für mich machen Megakomplexe das X Gefühl irgendwie doch kaputt.
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Re: Frage bezüglich Besatzung in eigener Werft und Modul Erweiterung (mit Schilden und/oder Waffen)

Post by Tkd »

Bastelfred wrote: Wed, 14. Oct 20, 16:27 Kann man halt machen wie man lustig ist. Mittlerweile baue ich für jedes Produkt eine eigene Station. Es ist nett das man es machen kann, aber für mich machen Megakomplexe das X Gefühl irgendwie doch kaputt.
Das habe ich auch überlegt, damit kann man sich am besten in die Wirtschaft integrieren. Großkomplexe sorgen für leere Sektoren
Pirat75
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Re: Frage bezüglich Besatzung in eigener Werft und Modul Erweiterung (mit Schilden und/oder Waffen)

Post by Pirat75 »

hab das grade mal grob durchgerechnet, um 16 Klapperschlangen und 12 Raptoren in einer Stunde Herzustellen braucht man so viel Fabriken :gruebel:

Code: Select all

Geschützturmkomponentenproduktion 73
Antimateriekonverter 74
Feldspulenproduktion 5
Schildkomponentenfabrik 57
Elektronikkomponetenproduktion 35
Verbundwerkstoffe 2
Antriebsteilproduktion 62
Elektronikkomponetenproduktion	33
Quatumröhrenfabrik	18
Microchips 77
Sensorenbündel 7
Plasmaleiter 33
Hüllenteile 424
Antimateriezelle 6
Veredelte Metalle 220
Siliziumscheiben 40
Graphen 70
Supraflurit Kühlmittel 13
Energiezellen 100
Ich hoffe ich habe mich nicht verechnet
Je kleiner das Denkvermögen desto größer der Reichtum an Ahnungslosigkeit.
Bastelfred
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Re: Frage bezüglich Besatzung in eigener Werft und Modul Erweiterung (mit Schilden und/oder Waffen)

Post by Bastelfred »

Pirat75 wrote: Wed, 14. Oct 20, 22:19 hab das grade mal grob durchgerechnet, um 16 Klapperschlangen und 12 Raptoren in einer Stunde Herzustellen braucht man so viel Fabriken :gruebel:

Code: Select all

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Ich hoffe ich habe mich nicht verechnet
Na viel Spaß das alles zu bauen... Bei der Menge landest ja ohnehin bei einer Station für jede Ware. Wenn nicht gar mehreren weil du gar nicht genug Schiffe pro Station anstellen kannst für die Lieferungen.
Tkd
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Re: Frage bezüglich Besatzung in eigener Werft und Modul Erweiterung (mit Schilden und/oder Waffen)

Post by Tkd »

Pirat75 wrote: Wed, 14. Oct 20, 22:19 hab das grade mal grob durchgerechnet, um 16 Klapperschlangen und 12 Raptoren in einer Stunde Herzustellen braucht man so viel Fabriken :gruebel:

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Re: Frage bezüglich Besatzung in eigener Werft und Modul Erweiterung (mit Schilden und/oder Waffen)

Post by Pirat75 »

stimmt, die hab ich vergessen :gruebel:
Je kleiner das Denkvermögen desto größer der Reichtum an Ahnungslosigkeit.

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