Schiffmodding: Internen Hangar hinzufügen

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Sulchin
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Post by Sulchin »

Abend...

Ich hab auch mal ne Frage zu den Hangars und ich denke sie passt in diesen Thread am besten:
Also:
Ich würde gerne einen internen Hangar erstellen, der im Grunde nur eine andockposition und eine Abdockposition enthällt.
Ich habe ein Durchgehenden Kanal in meinem Schiff und ich hätte gerne, dass Andockende Schiffe von der einen Seite in den Kanal einfliegen und dann verschwinden, und wenn sie Abdocken auf der anderen Seite des Kanals wieder herauskommen. Sich öffnene oder Schleißende Tore sind nicht vorgesehen. Im grunde hätte ich gerne ein Hangar wie in einem TM nur das das halt nen interner Hangar mit mehreren plätzen sein soll.

Schonmal danke für die Hilfe
Sulchin
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Killjaeden
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Post by Killjaeden »

Das kannst du im Grunde bewerkstelligen indem du einfach des internen hangars in der Dummies.txt kopierst und nach dem Schema wie das extern_TS_dock z.B. umbenennst. D.h. der pfad anstelle von 19027 und die letzte zahl 0 anstelle von 9027. Dann hast du einen internen hangar ohne Modell gewissermaßen. Das ganze musst du dann nochmal für den Startpunkt machen und dann einfach an deiner Röhre platzieren.
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thomas1205
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Post by thomas1205 »

Killjaeden wrote:
Er bittet ja um Hilfe, anstatt immer nur allen zu sagen das sie es falsch machen, hilf ihnen doch lieber. Er fragt ja nun schon nach einen "Klickpfad".
Wenn er beschrieben hätte was er macht hätte man ja auch sagen können was er falsch macht und wie man es stattdessen richtig macht. Aber dir zu nach ist nachhaken ja anscheinend verpöhnt. Auf "Geht nicht" kann man halt nur "Dann ists falsch" antworten, genauso wie man auf "Fühle mich schlecht" nur antworten kann "Dann bist du warscheinlich krank".

Eine andere Funktion zu benutzen weil man die eigentlich benötigte nicht anwenden kann ist jedenfalls nicht der richtige Weg wenn man sich eingehender mit dem Ganzen beschäftigen will. Insbesondere weil Boolean gerne mal einen batzen überflüssiger Vertices erzeugt die einem dann das Leben schwer machen.
Nun dann habe ich wohl den falschen aus deiner Sicht gewählt. Das dies der falsche Weg sein soll verstehe ich zwar nicht ganz. Selbst wenn vorher wenig Vertices vorhanden waren, müssen ja logischerweise neue hinzukommen, da ja dort wo die Hangars sind das Modell endet und die Faces neu angeordnet werden müssen. Wenn du einen besseren Weg kennst warum gibst du ihn nicht Preis??? Ich habe auch nie behauptet das ich mich im Modeln gut auskenne, Kritik ist ja schön, dann zeige aber auch einen besseren Weg bzw. eine günstigere herangehensweise. Mit welcher Funktion klappt den das besser? Boolean ist der Weg den viele andere Modder (in anderen Foren) nehmen und von daher hatte ich es eben so gemacht. Das Model welches ich da genommen hatte, hat schon von Hause über 300000 Polys, wenn da jetzt 1000 hinzukommen juckt es mich persönlich nicht. Aber wie gesagt, hast du eine bessere Methode, dann bin ich der letzte der nicht etwas neues lernen will.
Im übrigen wollte ich dich nicht Angreifen. Sondern dir nur vor Augen führen, dass er einen einfachen, schnellen und für einen Neuling (wie ich auch) gut zu bewerkstelligen Weg sucht, um sein Problem zu lösen. Aber du hast ihm keinen Weg gezeigt, nur ihm mitgeteilt das er etwas falsch macht. Ich glaube das ihm das aber schon klar war. Na ja nichts für ungut und nimm mein nachhacken bitte nicht als persönlichen Angriff, wäre wirklich gut wenn du mir und den anderen einen besseren Ansatz bietest als ich ihn kenne.

@Chaber
Danke für deine Anfrage, ich melde mich am Wochenende mal (wahrscheinlich am Freitag)

MfG
Thomas
Sulchin
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Post by Sulchin »

Danke, hat funktioniert

mfg Sulchin
Ghostrider[FVP]
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Post by Ghostrider[FVP] »

So dennerle .. hab da mal wieder ne Frage und hoffe ich stosse jetzt nicht sauer auf ;)

In Bezug auf den internen Hangar, das einfügen und auschneiden ist kein Problem mehr aber im einzufügenden Schiff selbst muss man ja u.u. einiges entfernen, weil es sonst in den internen Hangarbereich ragt und das unschön aussieht.

Gibt es eine Methode diesen Internen Bereich für die Hangarscene schnell und effizient zu räumen, also evtl. Elemente, Polygone zu entfernen. :?

Bislang bin ich immer so vorgegangen.. Hangardummy aufgesetzt, mit dem Schneidewerkzeug mir mein Einflugsloch geschnitten und dann den Dummy für den Hangar gesetzt und alles was man dann intern in dieser Hangarbox sehen konnte versucht zu entfernen .. das bedeutet jedes Element/Polygon einzeln und evlt. zerschnitten.. für den letzten Hangar Terraner M2 hab ich bis zu 7 Std. gebraucht.. um das Zeugs raus zu bekommen.

Vielleicht gibt es ja ein Schneidewerkzeug oder iirc Auswahlmässiges was ich bislang nicht gefunden habe.

Btw.. Thomas1205 die Tipps !! sind echt gut .. ist ja die Seite wenn man F1 drückt aber Gold wert viele Sachen schon gefunden :) THX.

Was ich noch nicht gefunden habe ist wenn ich die Hangarbox setze habe ich extrem licht und Schatten was mir die Arbeit noch beschwert ich hab schon mit der Suchfunnktion geguckt wie ich das u.u. abstellen kann und auch ob ich das Modell nicht auch mal in "Farbe/Textur" darstellen könnte um nicht immer in X3 zu gehen bzw. den Modellviewer. Die Pfade dafür sind gesetzt.

So ich hoffe ich war verständlich genug und jemd. kann mir weiterhelfen. Danke.
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Killjaeden
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Post by Killjaeden »

wenn du gmax benutzt, das kann keine dds darstellen iirc. Braucht man ein Plugin dafür.
Bei 3dsmax weiß ich das du oben links in deinem viewport die einstellung "flat lighting" benutzen kannst, dann gibts keine schatten mehr.
Wenn im Schiff irgendwas drinn ist kannst du das einfach ohne rücksicht auf Verluste löschen, frisst eh nur ressourcen und sieht kein mensch. Da hat der Ersteller geschlampt an der Stelle.

Markier alle Faces die du drinnen siehst, und schau das Schiff einmal von außen an. Wenn man von draußen selektierte faces sieht (rot), diese deselektieren. Ansonsten feuer frei und löschen.
Mit welcher Funktion klappt den das besser? Boolean ist der Weg den viele andere Modder (in anderen Foren) nehmen und von daher hatte ich es eben so gemacht. Das Model welches ich da genommen hatte, hat schon von Hause über 300000 Polys, wenn da jetzt 1000 hinzukommen juckt es mich persönlich nicht.
Vertex mode, cut tool. Heißt ja nicht das Boolean schlecht ist per se, aber für solche einfachen Schnitte ist Boolean quatsch da es oft eine Menge extra Vertices erzeugt die man dann aufräumen muss. Sowas sollte man nur benutzen wenn man eine komplexe Geometrie in ein Modell hineinbekommen will. Wenn das Modell 0,3 millionen polys hat dann ist das Kind eh schon in den Brunnen gefallen - so viel haben nichtmal die schlimmsten Polygonverschwender in X3TC.
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Post by Ghostrider[FVP] »

Killjaeden wrote:wenn du gmax benutzt, das kann keine dds darstellen iirc. Braucht man ein Plugin dafür.
Bei 3dsmax weiß ich das du oben links in deinem viewport die einstellung "flat lighting" benutzen kannst, dann gibts keine schatten mehr.
Wenn im Schiff irgendwas drinn ist kannst du das einfach ohne rücksicht auf Verluste löschen, frisst eh nur ressourcen und sieht kein mensch. Da hat der Ersteller geschlampt an der Stelle.

Markier alle Faces die du drinnen siehst, und schau das Schiff einmal von außen an. Wenn man von draußen selektierte faces sieht (rot), diese deselektieren. Ansonsten feuer frei und löschen.
Oh das wusste ich nicht, wenn das so ist kann ich ja alles löschen! Ich dachte das ist alles notwendig, weil ich genau das Problem mit dem selektieren der Faces hatte .. manchmal hängt ja nur ein kleiner Teil in den Hangar aber wenn man den anklickt ist ein riesiger Teil rot und dann fang ich halt an zu schnibbeln auch wenn es nicht die "Hülle" betrifft - danke für die Info. Werds gleich mal testen.

THX :)

Ps.. nehme jetzt 3dsmax da ich schneller vorwärts komme wegen der deutschen hilfe bei Gmax musste ich erst zuvor alles übersetzen.
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Post by Ghostrider[FVP] »

Hab da noch eine Frage :)

Ich hab mir letzte Nacht und heute viel über den Modifier in Zusammenhang mit den Material-IDs durchgelesen. Aber ich glaube entweder ich hab das nicht ganz verstanden oder ich bringe da was durcheinander, vielleicht kann mich jmd. aufklären.

Es geht im Grunde darum, das wenn ich etwas von der Scene loslöse und wieder anhänge, dann kann es passieren bei unterschiedlicher Anzahl der Polygone das 3ds max fragt was ich machen soll und dann bekomme ich eine Optionsauswahl in Form eines Kastens..

1. Material-ID zu Material (packen: ja / nein)
2. Material zu Material-ID
3. Nichts machen - Material so lassen.

Nun sagt das Handbuch man sollte immer Nr. 1 nehmen um das Beste Ergebnis zu erzielen, nehme ich das werden die Elemente, welche ich an das Objekt anhänge fast schwarz .. statt z.B. weis oder glänzend.. so wie sie einst waren.

Das gleiche passiert auch bei Option 2. Lediglich bei Option drei die ich lt. Handbuch eigentlich gar nicht nutzen sollte habe ich Glück das die Materials so bleiben, halt nicht immer.

Eigentlich dachte ich könnte mit dem Material-Editor Oberflächenz.B. die Aussenwand des Hangar welche dunkel ist so den gleichen Anstrich wie die Hülle des Schiffes geben, welches den Hangar bekommen sollte, damit es optisch besser passt.. aber iirc. mach ich da was falsch.. hm.. grübel vielleicht Modifier-Editor das falsche Kapitel?

Na mal gucken vielleicht finde ich noch eine Lesehilfe oder Video.. mal YT anschmeissen. :roll:
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Post by Killjaeden »

Ghostrider[FVP] wrote: Es geht im Grunde darum, das wenn ich etwas von der Scene loslöse und wieder anhänge, dann kann es passieren bei unterschiedlicher Anzahl der Polygone das 3ds max fragt was ich machen soll und dann bekomme ich eine Optionsauswahl in Form eines Kastens..

1. Material-ID zu Material (packen: ja / nein)
2. Material zu Material-ID
3. Nichts machen - Material so lassen.
Mit Polygonen hat das nix zu tun. Die Frage kommt wenn zwei unterschiedliche Multimats zueinander gefügt werden. Ist eine Falle, abbrechen drücken und den hier lesen.
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thomas1205
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Post by thomas1205 »

Killjaeden wrote:Vertex mode, cut tool. Heißt ja nicht das Boolean schlecht ist per se, aber für solche einfachen Schnitte ist Boolean quatsch da es oft eine Menge extra Vertices erzeugt die man dann aufräumen muss. Sowas sollte man nur benutzen wenn man eine komplexe Geometrie in ein Modell hineinbekommen will. Wenn das Modell 0,3 millionen polys hat dann ist das Kind eh schon in den Brunnen gefallen - so viel haben nichtmal die schlimmsten Polygonverschwender in X3TC.
Also hab mich da ein wenig doof ausgedrückt, das ursprüngliche Modell hatte 0,3 millionen Polys. Ich habe es immerhin geschafft, dass Ding auf 134710 Polys runter zu wurschteln. Aber ich wollte so viele Details wie Möglich an dem Schiff lassen. Ich habe Im Spiel auch keinerlei Probleme mit mehreren von denen im Sektor, auch bei Kampfhandlungen. Ich finde den Sektor Erde viel schlimmer, trotz der wenigen Details und das etwas lieblose Torus Modell. Wenn man mal hinter oder unter dem Torus ist, merkt man, dass das Modell halb offen ist und die Tower weiter links und rechts Bilder sind. Was im Hauptmodel mit diversen 2D Polys auch schon der Fall ist. Und trotzdem ist die Performance gleich null. Nun ja ich kenne Modelle die haben 1 Million Polys, die sind aber glaube ich gar nicht das Problem, in mehren Foren kam immer der Tip, "nimm LOD's". Aber ich habe kein Vanila Modell gefunden was "Level of Detail" benutzt. Vielleicht werde ich mal versuchen mehrere Levels zu erstellen, wenn ich Zeit finde. Bei Boolean fand ich es halt einfacher mir eine Box mit der Größe der Dummy zu erstellen und diese dann zu clonen, positionieren und per Boolean die Löcher auschneiden zu lassen. Aber vielen Dank für den Vertex - Cut Tip.

MfG
Thomas
Chaber
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Post by Chaber »

Vanillamodelle benutzten auch Lods soviel ich weiß , sonnst käme der Rechner gar nicht mehr hinterher :o
kann zwar schon sein das einige "Kleinmodelle" mit generell wenig Polys evt keine haben, aber die größeren Pötte müssten welche haben.

Ich weiß das Schorsch auch Vanillalods mit bearbeitet hat nach Modifikationen am Modell selbst.

*du wolltest mir noch was mitteilen Thomas ;)*
Du empfindest Xenon "langweilig", Khaak nur "lästig" und willst einen richtigen Feind in einem nagelneuem Universum?
Dann warte auf meinen Mod, "den" Feind wirst du hassen lernen ;) -> Mapper/Skripter (auch MD) und Modder gesucht, melden per PN bei Interesse.
Forumsthread - - - NW-Modforum
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Killjaeden
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Post by Killjaeden »

"nimm LOD's". Aber ich habe kein Vanila Modell gefunden was "Level of Detail" benutzt.
Aber auch nur weil du sicherlich "Import first LOD only" bei Dbox aktiviert hast. Jedes Modell hat LOD's - mit außnahme von Khaak und ein paar Modellen aus X2, aber die haben auch nur so viele polygone wie das letzte LOD von nem X3 Jäger. Lod's gehören einfach zum Modell dazu, die sind nicht optional oder 'nice to have', jedenfalls nicht wenn du deine Mod irgendwo anbieten willst.
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Ghostrider[FVP]
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Post by Ghostrider[FVP] »

Killjaeden wrote:
Ghostrider[FVP] wrote: Es geht im Grunde darum, das wenn ich etwas von der Scene loslöse und wieder anhänge, dann kann es passieren bei unterschiedlicher Anzahl der Polygone das 3ds max fragt was ich machen soll und dann bekomme ich eine Optionsauswahl in Form eines Kastens..

1. Material-ID zu Material (packen: ja / nein)
2. Material zu Material-ID
3. Nichts machen - Material so lassen.
Mit Polygonen hat das nix zu tun. Die Frage kommt wenn zwei unterschiedliche Multimats zueinander gefügt werden. Ist eine Falle, abbrechen drücken und den hier lesen.
puhh.. in Englisch, na okay.. ich versuchs! .. also hab ich das richtig verstanden "mat-editor" böse ? Ich soll also mir das hinzufügende Objekt ansehen bzw. die Mat-ID, in diesem Fall (Hangarbox) nur eine Id (3) .. und dann dem Hauptobjekt (Schiff) die IDs insgesamt Sieben und davon die gewünschte aussuchen (1) und dann anschliessend das anzuhängende Objekt entsprechend ändern... ? so in etwa .. dann wäre ich hier oder nicht??

[ external image ] ---> [ external image ]

*edit*
So ich hab ein paar Tests gemacht und "eigentlich" sollte wenn ich alles richtig gemacht habe diese Optionsabfrage gar nicht mehr kommen oder?

Naja sie kommt immer noch aber je nachdem welche Auswahl ich treffe, hier wieder die Nr. 3, stimmt nun wenigstens das Gesamtkonzept.. und der Hangar sieht so aus wie er soll.. also falls es nicht der richtige Weg war stimmt zumindest das Ergebnis, wenigstens ein Teilerfolg auch wenn ich dann nicht wirklich zufrienden gestellt bin.. man will ja lernen. Nun ja Danke jedenfalls :)
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thomas1205
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Post by thomas1205 »

Aber auch nur weil du sicherlich "Import first LOD only" bei Dbox aktiviert hast.
Bei DBox gibt es nur "Highest LOD only", wenn es das ist, dann hatte ich das Häkchen raus genommen. Anhand des Terran_m2 habe ich es noch mal getestet. Vor dem Import nahm ich das Häkchen raus und suchte dann unter More -> Level of Detail Einträge, dort gibt es aber keine??? Oder sind die wo anders?

MfG
Thomas[/quote]
thomas1205
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Post by thomas1205 »

thomas1205 wrote:
Aber auch nur weil du sicherlich "Import first LOD only" bei Dbox aktiviert hast.
Bei DBox gibt es nur "Highest LOD only", wenn es das ist, dann hatte ich das Häkchen raus genommen. Anhand des Terran_m2 habe ich es noch mal getestet. Vor dem Import nahm ich das Häkchen raus und suchte dann unter More -> Level of Detail Einträge, dort gibt es aber keine??? Oder sind die wo anders?
Nachtrag:
ich habs jetzt gefunden die sind logischerweise in der Objektauswahl, oh man das lag mir wohl zu nahe. Habe da unter falscher Funktion gesucht. Man Man Man jetzt muss ich die Modelle alle noch mal nachbearbeiten. Was würde sich da anbieten? ProOptimizer? Oder selber Polys (Details) löschen???

MfG
Thomas
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Killjaeden
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Post by Killjaeden »

ProOptimizer?
Ja das ist die beste Möglichkeit von den automatischen die Standardmäßig bei Max sind. Beim letzten LOD sollte man aber nochmal überprüfen und gegebenenfalls manuell Hand anlegen damit keine Löcher da sind (wird auch in meinem Performance Guide drauf eingegangen) Empfehlenswert ist es auch die jeweiligen LOD's (insbesondere 2 und 3) vor dem ProOptimizen per Hand von unwichtigen kleineren Details zu säubern, da die Hauptgeometrie das wichtigste ist auf die Entfernung, insbesondere bei der Kollisionsabfrage.
puhh.. in Englisch, na okay.. ich versuchs! .. also hab ich das richtig verstanden "mat-editor" böse ?
Nein, der ist nicht böse, sondern den brauchst du. Die Objekte die du fügen willst müssen das gleiche Material haben damit die Frage nicht aufkommt. Mit der Pipette kann man das benutze Material von einem Objekt "grabben".
Die ID's weisen dem Face die jeweilige textur aus dem multimat zu
"eigentlich" sollte wenn ich alles richtig gemacht habe diese Optionsabfrage gar nicht mehr kommen oder?
richtig
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Post by Ghostrider[FVP] »

Hallo Leute,

ich hab mal kurz ne Zwischenfrage zu den Dummies..

Die Dummies an sich funktionieren soweit so gut..


19040;ANIMATEDF_DOCKPORT_HUGESHIP|ANIMATEDF_DOCKPORT_UDFWD|ANIMATEDF_DOCKPORT_UDDOWN;0;
19026;ANIMATEDF_DOCKPORT_FIGHTER|ANIMATEDF_DOCKPORT_QUICKLAUNCH|ANIMATEDF_DOCKPORT_STARTONLY;1;NULL;9013;
19027;ANIMATEDF_DOCKPORT_FIGHTER|ANIMATEDF_DOCKPORT_HANGAR|ANIMATEDF_DOCKPORT_LANDONLY;1;NULL;9014;

usw..

19044;ANIMATEDF_DOCKPORT_FIGHTER|ANIMATEDF_DOCKPORT_UDDOWN|ANIMATEDF_DOCKPORT_BELOW60;0;
19145;ANIMATEDF_DOCKPORT_HUGESHIP|ANIMATEDF_DOCKPORT_UDDOWN|ANIMATEDF_DOCKPORT_UDBACK;0;
19096;ANIMATEDF_DOCKPORT_STANDARD|ANIMATEDF_DOCKPORT_QUICKLAUNCH|ANIMATEDF_DOCKPORT_STARTONLY;1;NULL;9096;
19097;ANIMATEDF_DOCKPORT_STANDARD|ANIMATEDF_DOCKPORT_QUICKLAUNCH|ANIMATEDF_DOCKPORT_STARTONLY;1;NULL;9097;
19098;ANIMATEDF_DOCKPORT_STANDARD|ANIMATEDF_DOCKPORT_QUICKLAUNCH|ANIMATEDF_DOCKPORT_STARTONLY;1;NULL;9098;
19099;ANIMATEDF_DOCKPORT_STANDARD|ANIMATEDF_DOCKPORT_HANGAR|ANIMATEDF_DOCKPORT_LANDONLY;1;NULL;9099;

Das hab ich auch alles soweit verstanden, Übersicht wer was macht hab ich auch, aber was ich noch nicht verstanden habe ist, was es micht den Endung (rot) auf sich hat, die Zahlen sind meist unterschiedlich.. wie setzen die sich zusammen ist das eine Art Verknüpfung und wenn ja womit und kann man da iirc eingreifen / ändern.

Mir fällt da spontan noch was ein.. so'n Dummie..
ships\props\extern_M4_dock;.... usw.. ANIMATEDF_DOCKPORT_FIGHTER|ANIMATEDF_DOCKPORT_FWDPUSH;0;

der ist für mich greifbar den find ich wieder in den Dateien aber ich kann keine dieser Zahlen finden oder Dummies dafür z.B. 19026,19027 usw.

Kann mir jemd. bitte dazu Infos geben? Vielen Dank. :-)
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Post by Ghostrider[FVP] »

Hallo Leute,

ich benötige ein paar findige Augenpaare und fundiertes Wissen, also liebe Modder aufgepasst :) Wer findet den Fehler .. *scherz* .. nein ich hab ein Schiff erstellt, IG funktioniert es auch nur nicht mit meiner Scene die ich dazu geschrieben habe.. und ich finde den Fehler einfach nicht.

Code: Select all

/# Exported with dbox2 1.13 from argon_M2P_destroyer.max at 17.10.2012 03:28:54
 
VER: 6;
 
P 0; B ships\argon\argon_M2P_destroyer; N Bships\argon\argon_M2P_destroyer; b  // idx 0 
{ 0x2002;  0; 0; 0;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0

//Animated Radar
P 1; B ships\animprops\m7mainradar1_base; N Bships\animprops\m7mainradar1_base; b  // idx 1 
  { 0x2002;  0; 191755; 110476;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  3333;  1; } // 1
  { 0x2002;  0; 191755; 110476;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1;  -1; } // -1
  
P 2; B ships\animprops\m7mainradar1; C 1; N Bships\animprops\m7mainradar1_1a; b;  // idx 2 
  { 0xa002;  0; 200527; 110768;  0.000000; 1.000000; 0.000000; 0.000000;  0.000000;0.000000;0.000000;0.000000;0.000000;  3331;  1; } // 1
  { 0x8012;  0.498596; 0.000093; 1.000000; 0.000018;  0.000000;0.000000;0.000000;0.000000;0.000000;  3332;  2; } // 2
  { 0x8012;  0.498596; 0.000093; 1.000000; 0.000018;  0.000000;0.000000;0.000000;0.000000;0.000000;  -1;  -1; } // -1

//Docks
P 3; B 19027; N B19027a;  // idx 3 
{ 0x2002;  142395; 23216; 88280;  0.597031; 0.000000; 1.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0
P 4; B 19026; C 1; N B19026_1;  // idx 4 
{ 0x2002;  141261; -15436; 122317;  0.597207; 0.000000; 1.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0
P 5; B 19026; C 2; N B19026_2;  // idx 5 
{ 0x2002;  158003; -15436; 110535;  0.597207; 0.000000; 1.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0
P 6; B 19026; C 3; N B19026_3;  // idx 6 
{ 0x2002;  174413; -15436; 99078;  0.597207; 0.000000; 1.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0
P 7; B 19026; C 4; N B19026_4;  // idx 7 
{ 0x2002;  158003; -35621; 110535;  0.597207; 0.000000; 1.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0
P 8; B 19026; C 5; N B19026_5;  // idx 8 
{ 0x2002;  141261; -35629; 122317;  0.597207; 0.000000; 1.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0
P 9; B 19026; C 6; N B19026_6;  // idx 9 
{ 0x2002;  174413; -35559; 99078;  0.597207; 0.000000; 1.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0

//Main
P 10; B ships\props\invisible_weapon; C 1; N Bships\props\invisible_weapon_101;  // idx 10 
{ 0x2002;  -45917; 41539; 689667;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0
P 11; B ships\props\invisible_weapon; C 1; N Bships\props\invisible_weapon_102;  // idx 11 
{ 0x2002;  -45917; 37253; 689667;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0
P 12; B ships\props\invisible_weapon; C 1; N Bships\props\invisible_weapon_103;  // idx 12 
{ 0x2002;  -43128; -55567; 689667;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0
P 13; B ships\props\invisible_weapon; C 1; N Bships\props\invisible_weapon_104;  // idx 13 
{ 0x2002;  -43128; -50092; 689667;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0
P 14; B ships\props\invisible_weapon; C 1; N Bships\props\invisible_weapon_105;  // idx 14 
{ 0x2002;  43206; -54959; 689667;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0
P 15; B ships\props\invisible_weapon; C 1; N Bships\props\invisible_weapon_106;  // idx 15 
{ 0x2002;  43206; -50467; 689667;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0
P 16; B ships\props\invisible_weapon; C 1; N Bships\props\invisible_weapon_107;  // idx 16 
{ 0x2002;  44990; 36815; 689667;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0
P 17; B ships\props\invisible_weapon; C 1; N Bships\props\invisible_weapon_108;  // idx 17 
{ 0x2002;  44990; 41776; 689667;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0

//Front
P 18; B ships\props\bigturret_dummy; C 2; N Bships\props\bigturret_dummy_2a;  // idx 18 
{ 0x2002;  -69753; 8188; 475143;  0.250000; 0.000000; 0.000000; 1.000000;  -1; 1; } // 0
P 19; B ships\props\bigturret_dummy; C 2; N Bships\props\bigturret_dummy_2b;  // idx 19 
{ 0x2002;  -69753; -18917; 475143;  0.250000; 0.000000; 0.000000; 1.000000;  -1; 1; } // 0
P 20; B ships\props\bigturret_dummy; C 2; N Bships\props\bigturret_dummy_2c;  // idx 20 
{ 0x2002;  -69753; -46486; 475143;  0.250000; 0.000000; 0.000000; 1.000000;  -1; 1; } // 0
P 21; B ships\props\bigturret_dummy; C 2; N Bships\props\bigturret_dummy_2d;  // idx 21 
{ 0x2002;  70139; -18917; 475143;  0.250000; 0.000000; 0.000000; -1.000000;  -1; 1; } // 0
P 22; B ships\props\bigturret_dummy; C 2; N Bships\props\bigturret_dummy_2e;  // idx 22 
{ 0x2002;  70139; 8401; 475143;  0.250000; 0.000000; 0.000000; -1.000000;  -1; 1; } // 0
P 23; B ships\props\bigturret_dummy; C 2; N Bships\props\bigturret_dummy_2f;  // idx 23 
{ 0x2002;  70139; -48130; 475143;  0.250000; 0.000000; 0.000000; -1.000000;  -1; 1; } // 0

//Right
P 24; B ships\props\bigturret_dummy; C 3; N Bships\props\bigturret_dummy_3a;  // idx 24 
{ 0x2002;  261786; 25102; 0;  0.250000; 0.000000; 1.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0
P 25; B ships\props\bigturret_dummy; C 3; N Bships\props\bigturret_dummy_3b;  // idx 25 
{ 0x2002;  261786; 25102; -37130;  0.250000; 0.000000; 1.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0
P 26; B ships\props\bigturret_dummy; C 3; N Bships\props\bigturret_dummy_3c;  // idx 26 
{ 0x2002;  261786; 25102; -79997;  0.250000; 0.000000; 1.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0
P 27; B ships\props\bigturret_dummy; C 3; N Bships\props\bigturret_dummy_3d;  // idx 27 
{ 0x2002;  261786; -40405; -79997;  0.500234; 0.707107; -0.000735; 0.707107;  -1; 1; } // 0
P 28; B ships\props\bigturret_dummy; C 3; N Bships\props\bigturret_dummy_3e;  // idx 28 
{ 0x2002;  261786; -40405; -39640;  0.500234; 0.707107; -0.000735; 0.707107;  -1; 1; } // 0
P 29; B ships\props\bigturret_dummy; C 3; N Bships\props\bigturret_dummy_3f;  // idx 29 
{ 0x2002;  261786; -40405; 2520;  0.500234; 0.707107; -0.000735; 0.707107;  -1; 1; } // 0

//Left
P 30; B ships\props\bigturret_dummy; C 4; N Bships\props\bigturret_dummy_4a;  // idx 30 
{ 0x2002;  -112398; -71063; -26846;  0.250000; 0.000000; -1.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0
P 31; B ships\props\bigturret_dummy; C 4; N Bships\props\bigturret_dummy_4b;  // idx 31 
{ 0x2002;  -112398; -71063; 70286;  0.250000; 0.000000; -1.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0
P 32; B ships\props\bigturret_dummy; C 4; N Bships\props\bigturret_dummy_4c;  // idx 32 
{ 0x2002;  -112398; -71063; 169385;  0.250000; 0.000000; -1.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0
P 33; B ships\props\bigturret_dummy; C 4; N Bships\props\bigturret_dummy_4d;  // idx 33 
{ 0x2002;  -174696; -139594; 131238;  0.250000; 0.000000; -1.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0
P 34; B ships\props\bigturret_dummy; C 4; N Bships\props\bigturret_dummy_4e;  // idx 34 
{ 0x2002;  -174696; -139594; 32030;  0.250000; 0.000000; -1.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0
P 35; B ships\props\bigturret_dummy; C 4; N Bships\props\bigturret_dummy_4f;  // idx 35 
{ 0x2002;  -174696; -139594; -67548;  0.250000; 0.000000; -1.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0

//Rear
P 36; B ships\props\bigturret_dummy; C 5; N Bships\props\bigturret_dummy_5a;  // idx 36 
{ 0x2002;  -15538; 106430; -770989;  0.500000; 0.000000; 1.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0
P 37; B ships\props\bigturret_dummy; C 5; N Bships\props\bigturret_dummy_5b;  // idx 37 
{ 0x2002;  22951; 106430; -770989;  0.500000; 0.000000; 1.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0
P 38; B ships\props\bigturret_dummy; C 5; N Bships\props\bigturret_dummy_5c;  // idx 38 
{ 0x2002;  22951; -123071; -770989;  0.500000; 0.999996; 0.002684; 0.000000;  -1; 1; } // 0
P 39; B ships\props\bigturret_dummy; C 5; N Bships\props\bigturret_dummy_5d;  // idx 39 
{ 0x2002;  -14610; -123071; -770989;  0.500000; 0.999996; 0.002684; 0.000000;  -1; 1; } // 0
P 40; B ships\props\bigturret_dummy; C 5; N Bships\props\bigturret_dummy_5e;  // idx 40 
{ 0x2002;  -52143; -7281; -798249;  0.500000; 0.709002; -0.705207; 0.000000;  -1; 1; } // 0
P 41; B ships\props\bigturret_dummy; C 5; N Bships\props\bigturret_dummy_5f;  // idx 41 
{ 0x2002;  51971; -7281; -798249;  0.500000; 0.707107; 0.707107; 0.000000;  -1; 1; } // 0

//Lights
P 42; B 78; N 78;  // idx 42 
{ 0x2002;  178; 340009; -613997;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0

//Top
P 43; B ships\props\bigturret2_dummy; C 6; N Bships\props\bigturret2_dummy_6a;  // idx 43 
{ 0x2002;  -39136; 163422; -31190;  0.250000; -1.000000; 0.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0
P 44; B ships\props\bigturret2_dummy; C 6; N Bships\props\bigturret2_dummy_6b;  // idx 44 
{ 0x2002;  37233; 163422; -31190;  0.250000; -1.000000; 0.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0
P 45; B ships\props\bigturret2_dummy; C 6; N Bships\props\bigturret2_dummy_6c;  // idx 45 
{ 0x2002;  37233; 163422; 263558;  0.250000; -1.000000; 0.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0
P 46; B ships\props\bigturret2_dummy; C 6; N Bships\props\bigturret2_dummy_6d;  // idx 46 
{ 0x2002;  -38460; 163422; 263558;  0.250000; -1.000000; 0.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0
P 47; B ships\props\bigturret2_dummy; C 6; N Bships\props\bigturret2_dummy_6e; // idx 47 
{ 0x2002;  30900; 125743; -499272;  0.250000; -1.000000; 0.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0
P 48; B ships\props\bigturret2_dummy; C 6; N Bships\props\bigturret2_dummy_6f;  // idx 48 
{ 0x2002;  -26634; 125743; -499272;  0.250000; -1.000000; 0.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0

//Bottom
P 49; B ships\props\bigturret2_dummy; C 7; N Bships\props\bigturret2_dummy_7a;  // idx 49 
{ 0x2002;  -26817; -142027; -499223;  0.250000; 1.000000; 0.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0
P 50; B ships\props\bigturret2_dummy; C 7; N Bships\props\bigturret2_dummy_7b;  // idx 50 
{ 0x2002;  28690; -142027; -499223;  0.250000; 1.000000; 0.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0
P 51; B ships\props\bigturret2_dummy; C 7; N Bships\props\bigturret2_dummy_7c;  // idx 51 
{ 0x2002;  14546; -173261; -209748;  0.250000; 1.000000; 0.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0
P 52; B ships\props\bigturret2_dummy; C 7; N Bships\props\bigturret2_dummy_7d;  // idx 52 
{ 0x2002;  -36008; -173261; -209748;  0.250000; 1.000000; 0.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0
P 53; B ships\props\bigturret2_dummy; C 7; N Bships\props\bigturret2_dummy_7e;  // idx 53 
{ 0x2002;  -9745; -173261; -209748;  0.250000; 1.000000; 0.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0
P 54; B ships\props\bigturret2_dummy; C 7; N Bships\props\bigturret2_dummy_7f;  // idx 54 
{ 0x2002;  2107; -142027; -499223;  0.250000; 1.000000; 0.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0

//Dock M6-TS
P 55; B ships\props\M6_extdock1_dummy; C 1; N Bships\props\M6_extdock1_dummy_1;  // idx 55 
{ 0x2002;  -19076; -165000; -647494;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0
P 56; B ships\props\M6_extdock1_dummy; C 2; N Bships\props\M6_extdock1_dummy_2;  // idx 56 
{ 0x2002;  17433; -165000; -647494;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0
P 57; B ships\props\TS_extdock2_dummy; C 3; N Bships\props\TS_extdock2_dummy_3;  // idx 57 
{ 0x2002;  163579; -80609; 35379;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0

//Cameras
P 58; B ships\props\cameradummy; C 1; N Bships\props\cameradummy_1bridge; b // idx 58 
{ 0x2002; -8831;204131;185118; 0.000000;0.000000;0.000000;0.000000; -1; 1; } // 0
P 59; B ships\props\cameradummy; C 2; N Bships\props\cameradummy_2front; b // idx 59 
{ 0x2002; 0;91736;550233; 0.000000;0.000000;0.000000;0.000000; -1; 1; } // 0
P 60; B ships\props\cameradummy; C 3; N Bships\props\cameradummy_3right; b // idx 60 
{ 0x2002; 290059;-12673;-38500; 0.250000;0.000000;1.000000;0.000000; -1; 1; } // 0
P 61; B ships\props\cameradummy; C 4; N Bships\props\cameradummy_4left; b // idx 61 
{ 0x2002; -153000;-53640;35025; 0.500000;0.707108;0.000000;-0.707108; -1; 1; } // 0
P 62; B ships\props\cameradummy; C 5; N Bships\props\cameradummy_5rear; b // idx 62 
{ 0x2002; -20218;-3689;-830743; 0.500000;1.000000;0.000000;0.000000; -1; 1; } // 0
P 63; B ships\props\cameradummy; C 6; N Bships\props\cameradummy_6top; b // idx 63 
{ 0x2002; 0;187629;-42846; 0.500000;0.000000;0.707108;0.707108; -1; 1; } // 0
P 64; B ships\props\cameradummy; C 7; N Bships\props\cameradummy_7bottom; b // idx 64 
{ 0x2002; 0;-152801;-353510; 0.250000;1.000000;0.000000;0.000000; -1; 1; } // 0

Zuerst dachte ich iirc nen doppeltes Semikolon oder nen Pfad falsch aber im Modelviewer wird alles korrekt angezeigt nur wenn ich X3TC aufrufe stürzt das Spiel ab entferne ich nur die Scenedatei läuft X3TC ohne Probleme .. Vielleicht liegt es an den Laser..? aber ich habe hier oder in Mods auch schon Schiffe mit >72-84 Lasern gesehen daran kann es also nicht liegen, meins hat aktuell 80 .. als M2plus

Danke für's drüber schauen, ich weis nämlich nicht weiter.

**Nachtrag**
Weis eigentlich jmd. wozu "flags: xx" Einträge in einer Scene gut sein sollen.. ich hab das zum ersten mal gesehen und weis nicht wofür das ist.. sowas zum Beispiel:
P 36; B ships\props\bigturret_dummy; C 5; N Bships\props\bigturret_dummy_5a; // idx 36, flags: 84
{ 0x2002; -15538; 106430; -770989; 0.500000; 0.000000; 1.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0
P 37; B ships\props\bigturret_dummy; C 5; N Bships\props\bigturret_dummy_5b; // idx 37, flags: 84
kenne flags eigentlich nur aus dem script bereich aber nicht modding!!
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Ghostrider[FVP]
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Post by Ghostrider[FVP] »

:o .... Hm... >100 Views, so viele Leute haben sich den Thread seit dem letzten Posting angesehen und keiner hat eine Idee ... wo sind nur all die Modder hin... dass mir keiner meine Frage beantworten kann :roll: bekomme das Teil einfach nicht zum laufen.. :cry:
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apache079
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Post by apache079 »

Moin Moin,

genau weiß ich es auch nicht. Als Laie stell ich mal ne Vermutung an. Bei idx 3 sollte es da nicht heissen 19027_a anstelle von 19027a. Weil den dummy den er laden will gibt es so nicht. Wie gesagt nur eine Vermutung.
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