Das Prinzip ist schon das Richtige.
Du musst mit den vorliegenden Werten anfangen, und die für dich beste, und die für dich schlechteste Waffe raussuchen. Die beiden Waffen vergleichst du dann, ohne auf den Schaden zu achten. Normalerweise kommt man dann zur besten Waffe, den Pulsstrahler, und der schlechtesten, EPW oder Splitterbombenwerfer. Die erste, sichtbare Diskrepanz ist natürlich die Schussgeschwindigkeit. Die Zeit, die ein Pulsstrahler Projektil braucht, um ein Ziel zu erreichen, ist so kurz, dass jegliche Kurskorrektur des Ziels belanglos wird. Umgekehrt schaut man dann bei der EPW nach, warum man damit nur so grottige Ergebnisse erzielt. Da fällt einem natürlich die Schussgeschwindigkeit direkt mal ins Auge, die sogar langsamer ist, als eine PIK. Im Umkehrschluss heisst das tatsächlich, ein EPW ist schlechter als eine PIK. Hat man diese Verhältnisse dann durchsortiert, setzt man sich an die weiteren Werte. Warum bevorzugen soviele Spieler EBCs? Da sieht man dann die rapid box Werte, die sich unterscheiden, und eine PIK dann doch nicht so treffsicher machen. In dem Zusammenhang muss man dann die aktuellen bodies der verschiedenen Bullets mal im 3d Programm betrachten. Die Länge ist aufgrund der Tatsache, das etwa 65-70% aller Schusspositionen im laufenden Spiel nicht aus 12 oder 6 Uhr Positionen bestehen, recht entscheidend, da es die Trefferwahrscheinlichkeit erhöht. So benutzt die EPW nur die alten A-EPW bodies aus Reunion, und die B-EPW liegt brach. Das ist zum Beispiel ein Punkt an dem man ansetzten kann.
Hat man ersteinmal eine passende Waffe gebastelt, muss man die Schiffe anschauen. Weitere Waffen zu machen ist sinnlos ohne eine entsprechende Referenz der dazu passenden Schiffswerte. Da wirds dann haarig, da man base speed und base Yaw/Pitch/Roll definieren muss, die einem entsprechend passend erscheinen. Hier liegt dann auch der erste grosse Unterschied von Mod zu Mod. Man darf sich da von keinen Vorgaben beeinflussen lassen, sondern seine eigenen Vorstellungen ersteinmal umsetzen. Anhand der Schiffswerte, und in Kämpfen gegen identische Gegner, kann man die Effektivität der eigenen Werte einschätzen. Ist man damit zufrieden, erstellt man ein zweites Referenzschiff, mit anderen Werten. Daran kann man dann genau erkennen, welche Werteänderung welchen Effekt birgt. Das Schiffsverhalten kann deutlich sichtbar verschieden sein, wenn man nur ein oder zwei Werte verändert. Zieht man das von vorne bis hinten in einer Schiffsklasse durch, kann man völlig unterschiedliche und einzigartige Schiffe generieren, ohne das die generellen Werte völlig aus dem Ruder laufen.
So ist man dann in der Lage eine weitere Schiffsklasse hinzuzufügen, die wiederum sich komplett anders verhält. Das Wissen um die eigenen Werte, die man einsetzt, ist dabei entscheidend. Genau so kann man auch das gewünschte Stein/Schere/Papier System umsetzen, wenn man will. Es ist möglich Schiffe zu machen, die eher Sniper sind, und es ist möglich Schiffe zu machen, die eher mit "Nahkampfwaffen" umgehen. Dabei muss man nicht einmal grossartig vom selbst vorgegebenen Wert abweichen. Das Schöne daran ist, jeder kann sich die Werte selber so festlegen, wie er es meint. Dabei kommen ganz unterschiedliche, aber in sich stimmige Schiffe heraus.
Auf der Basis dieser Schiffe kann man nun beginnen die Waffen neu umzusetzen. Alles ist bis dahin an einer einzigen Waffe orientiert, man kennt seine Schiffe und kann nun deren Schwächen/Stärken durch passende Waffen verstärken oder abmildern. So ergibt sich nochmal eine weitere Vielfalt in den Mods. Bis dahin kann man alles in etwa Pi mal Daumen abschätzen, ohne grossartige Wahrscheinlichkeitsberechnungen. Die braucht man erst später, vor allen Dingen wenn zuviele Variablen in Spiel kommen, wie Turrets, deren Rotationsgeschwindigekeit im Verhältnis zum Flugvektor undundund... Ohja.... Rakeeeeeten. Gott segne die Wahrscheinlichkeitsrechnung. Wenn ich könnte, würde jede Rakete von einem M7M direkt nach dem Abschuss explodieren
So kann man auf jeden Fall die Attackrun-> Evade Abfolge optimieren, sodass die Schiffe anfangen mehr Energie in ein schwächeres, oder weniger wendiges Ziel zu pumpen. Oder halt auch eben nicht können. Wichtig dabei ist, dass es voraussehbar ist. Aufgrund der Distanz zum Ziel, und der Frequenz der Distanzabfrage müsste eigentlich ein Schiff immer langsamer fliegen, je näher es kommt, oder es müsste die Abfragefrquenz erhöhen. Rein technisch bleiben die Schiffe fast tatsächlich stehen, was man schön beobachten kann, wenn ein Schwarm Jäger gegen ein langsames GKS kämpft. Titane, Odysseus oder der berühmte Phoenix

. Tatsächlich sind aber die meisten Schiffe viel zu schnell, als dass sich diese Verhalten zeigt. Daher sollte man beim Beurteilen der Ausweichmöglichkeiten immer ein Auge auf die Geschwindigkeit des Gegners haben. Nicht nur Yaw/Pitch/Roll holen ein Schiff aus der extrapolierten Trefferzone
Das ist nur eine Möglichkeit, wie man das angehen kann, dafür aber eine sehr transparente, die es einem ermöglicht nachher Dinge einfacher hinzuzufügen.
@Gazz:
Deine Berechnung zum Vorhaltewinkel sind völlig in Ordnung. Die Abfrage der Entfernung geschieht aber immer noch linear. Während sich der Angreifer dem Ziel nähert, werden die entsprechenden Winkel bei einer Richtungsänderung immer wichtiger, als Beispiel. Auch Geschwindigkeitsveränderungen sind dabei nicht eingeplant. Im Spiel selber wird das Ziel selber irgendetwas folgen. Entweder dem Angreifer, oder irgendeinem anderen Schiff/Ziel, dass sich seinerseits bewegt, und daher permanent Kurskorrekturen des Ziels erfordert. Die Frage, die dabei aufgeworfen wird ist, ob das angreifende Schiff in der Lage ist diese Korrekturen von sich aus schon auszugleichen, oder nicht. Das kann man zum Einen mit der Bullet Geschwindigkeit steuern, zum Anderen mit einer grösseren Differenz in angular acceleration. Den Vorhaltewinkel berechnen ist die eine Sache, die Reaktionszeit zu verbessern eine Andere. Man darf dabei nur nicht aus den Augen verlieren, dass die Verhältnisse nicht linear sind, und dass die Trefferwahrscheinlichkeit in genau dem Vorhaltewinkel nur solange Gültigkeit besitzt, wie die Bedingungen konstant bleiben. Eine Änderung, in den zur Berechnung verwendeten Werten, und es muss nachkorriegiert werden. Da diese Korrekturen einer festgelegten Frequenz folgen, die sich nicht ändert, kann man Schiffe verbessern oder verschlechtern, indem man sie mehr oder weniger schnell auf die Veränderungen reagieren lässt.
Mit deinen Drohnen nutzt du genau diesen Umstand aus, und zwingst dein Ziel auf einen vorhersehbaren Vektor
/edit: Einige Rechtschreibfehler zur allgemeinen Unterhaltung eingefügt
