Kann man das XTC Kampfsystem entscheidend verbessern?

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skylinedr
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Post by skylinedr »

Der Ansatz ist der gleiche wie meiner. Nur habe ich als Standard-Jägerwaffe den EPW gesetzt, da die Standard-M6 Waffe für mich der EIG darstellt. Also EPW - wie stelle ich diesen ein, damit er eine gute Allrounderwaffe für Jäger ist? Meine Werte:

ROF: 200/min (nicht Sekunde :roll:)
Schild/Hülle: 2200/320
Speed, Range: 720m/s, 2.5km

Damit kommen meine Jäger gut zurecht. Schwächere Jägerwaffen wie PBK usw.. sind entsprechend niedriger angesetzt, wobei der Projektilspeed aber höher wird. Damit die kleinen Schiffchen nun nicht gleich alle sterben, habe ich die Schildladerate vervierfacht oder teilweise sogar noch mehr und die Hüllen verdoppelt. Trotzdem schafft es die KI noch sich gegenseitig zu töten, es artet nicht in Endloskämpfe aus.
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Gazz
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Post by Gazz »

Aydan wrote:Ist das Ziel mit seinem kompletten Body bis dahin aus der extrapolierten Trefferzone verschwunden, weil es eine Kurve eingeleitet hat, was in 3 Sekunden in einem Gefecht eine relativ hohe Wahrscheinlichkeit hat, so wird der Schuss nicht treffen.
MARS notiert 1x pro Sekunde die alpha/beta-Werte eines Schiffes und kann so feststellen, ob es eine Kurve fliegt und ob das Schiff innerhalb der Geschossflugzeit schon "aus der Bahn" sein würde.
Ohne diesen Wert kann man jede Einschätzung der Trefferchance in der Pfeife rauchen.
Die Aussage von Entfernung alleine ist minimal.

Auch Geschwindigkeit ist ohne einen Vektor völlig wertlos. Brauchbar ist nur die relative Geschwindigkeit. Also die Änderung der Entfernung zwischen den beiden Schiffen / Sekunde.
Den Wert kann man direkt zur Laser.bullet.speed addieren.

Und wenn man v.rel hat, kann man auch den relativen Lateralvektor berechnen oder zumindest einschätzen.
Hört sich toll an, ist aber nix anderes als der Unterschied zwischen echter Zielgeschwindigkeit und v.rel.
Das + Entfernung bestimmt nämlich den Vorhaltewinkel und der ist interessant.

Wenn Lateralvektor.rel in Kombination mit Ziel.Wendegeschwindigkeit und Geschossflugzeit "nicht gut" ist, dann würde sich MARS ein anderes Ziel oder einen leichteren (schnelleren) Laser aussuchen.

Wenn man per Script die Trefferchance berechnen will, dann ist das in etwa das Minimum an Aufwand, das man braucht.

Aydan wrote:Man darf den Spassfaktor dabei nicht aus den Augen verlieren. Es ist furchtbar einfach die Kämpfe in die Länge zu ziehen
Längere Kämpfe sind aber nicht anspruchsvoller. Nur länger.
"Bessere" Kämpfe kann man nur durch bessere KI erreichen und da ist man bei X3 recht eingeschränkt.
Es gibt im dogfight genau zwei Manöver. Attack run und Evade. Was dann bei Evade passiert, ist praktisch Zufall.
Damit muß man auskommen.

Neue Manöver, wie z.B. attack run mit leichtem Ausweichen, sind nicht unmöglich aber nur recht aufwändig zu erstellen.

An der Taktik läßt sich allerdings viel machen. X3 Jäger sind strohdoof. =)
Z.B. kämpft da jeder für sich alleine. Formationen/Wings existieren nur solange, bis der erste Schuß abgegeben wird.

MARS-Drohen zeigen z.B. ein Rudelverhalten und arbeiten zusammen. Eine Drohne ködert den Jäger und weicht praktisch nur aus, während sie versucht, das Ziel auf einen möglichst geraden Kurs zu locken. Die anderen greifen derweil an. Die können (wenn von der KI eingesetzt) auch den Spieler furchtbar nerven.
Last edited by Gazz on Wed, 27. Oct 10, 17:02, edited 1 time in total.
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Post by Aydan »

Das Prinzip ist schon das Richtige.

Du musst mit den vorliegenden Werten anfangen, und die für dich beste, und die für dich schlechteste Waffe raussuchen. Die beiden Waffen vergleichst du dann, ohne auf den Schaden zu achten. Normalerweise kommt man dann zur besten Waffe, den Pulsstrahler, und der schlechtesten, EPW oder Splitterbombenwerfer. Die erste, sichtbare Diskrepanz ist natürlich die Schussgeschwindigkeit. Die Zeit, die ein Pulsstrahler Projektil braucht, um ein Ziel zu erreichen, ist so kurz, dass jegliche Kurskorrektur des Ziels belanglos wird. Umgekehrt schaut man dann bei der EPW nach, warum man damit nur so grottige Ergebnisse erzielt. Da fällt einem natürlich die Schussgeschwindigkeit direkt mal ins Auge, die sogar langsamer ist, als eine PIK. Im Umkehrschluss heisst das tatsächlich, ein EPW ist schlechter als eine PIK. Hat man diese Verhältnisse dann durchsortiert, setzt man sich an die weiteren Werte. Warum bevorzugen soviele Spieler EBCs? Da sieht man dann die rapid box Werte, die sich unterscheiden, und eine PIK dann doch nicht so treffsicher machen. In dem Zusammenhang muss man dann die aktuellen bodies der verschiedenen Bullets mal im 3d Programm betrachten. Die Länge ist aufgrund der Tatsache, das etwa 65-70% aller Schusspositionen im laufenden Spiel nicht aus 12 oder 6 Uhr Positionen bestehen, recht entscheidend, da es die Trefferwahrscheinlichkeit erhöht. So benutzt die EPW nur die alten A-EPW bodies aus Reunion, und die B-EPW liegt brach. Das ist zum Beispiel ein Punkt an dem man ansetzten kann.

Hat man ersteinmal eine passende Waffe gebastelt, muss man die Schiffe anschauen. Weitere Waffen zu machen ist sinnlos ohne eine entsprechende Referenz der dazu passenden Schiffswerte. Da wirds dann haarig, da man base speed und base Yaw/Pitch/Roll definieren muss, die einem entsprechend passend erscheinen. Hier liegt dann auch der erste grosse Unterschied von Mod zu Mod. Man darf sich da von keinen Vorgaben beeinflussen lassen, sondern seine eigenen Vorstellungen ersteinmal umsetzen. Anhand der Schiffswerte, und in Kämpfen gegen identische Gegner, kann man die Effektivität der eigenen Werte einschätzen. Ist man damit zufrieden, erstellt man ein zweites Referenzschiff, mit anderen Werten. Daran kann man dann genau erkennen, welche Werteänderung welchen Effekt birgt. Das Schiffsverhalten kann deutlich sichtbar verschieden sein, wenn man nur ein oder zwei Werte verändert. Zieht man das von vorne bis hinten in einer Schiffsklasse durch, kann man völlig unterschiedliche und einzigartige Schiffe generieren, ohne das die generellen Werte völlig aus dem Ruder laufen.

So ist man dann in der Lage eine weitere Schiffsklasse hinzuzufügen, die wiederum sich komplett anders verhält. Das Wissen um die eigenen Werte, die man einsetzt, ist dabei entscheidend. Genau so kann man auch das gewünschte Stein/Schere/Papier System umsetzen, wenn man will. Es ist möglich Schiffe zu machen, die eher Sniper sind, und es ist möglich Schiffe zu machen, die eher mit "Nahkampfwaffen" umgehen. Dabei muss man nicht einmal grossartig vom selbst vorgegebenen Wert abweichen. Das Schöne daran ist, jeder kann sich die Werte selber so festlegen, wie er es meint. Dabei kommen ganz unterschiedliche, aber in sich stimmige Schiffe heraus.

Auf der Basis dieser Schiffe kann man nun beginnen die Waffen neu umzusetzen. Alles ist bis dahin an einer einzigen Waffe orientiert, man kennt seine Schiffe und kann nun deren Schwächen/Stärken durch passende Waffen verstärken oder abmildern. So ergibt sich nochmal eine weitere Vielfalt in den Mods. Bis dahin kann man alles in etwa Pi mal Daumen abschätzen, ohne grossartige Wahrscheinlichkeitsberechnungen. Die braucht man erst später, vor allen Dingen wenn zuviele Variablen in Spiel kommen, wie Turrets, deren Rotationsgeschwindigekeit im Verhältnis zum Flugvektor undundund... Ohja.... Rakeeeeeten. Gott segne die Wahrscheinlichkeitsrechnung. Wenn ich könnte, würde jede Rakete von einem M7M direkt nach dem Abschuss explodieren :D :D :D

So kann man auf jeden Fall die Attackrun-> Evade Abfolge optimieren, sodass die Schiffe anfangen mehr Energie in ein schwächeres, oder weniger wendiges Ziel zu pumpen. Oder halt auch eben nicht können. Wichtig dabei ist, dass es voraussehbar ist. Aufgrund der Distanz zum Ziel, und der Frequenz der Distanzabfrage müsste eigentlich ein Schiff immer langsamer fliegen, je näher es kommt, oder es müsste die Abfragefrquenz erhöhen. Rein technisch bleiben die Schiffe fast tatsächlich stehen, was man schön beobachten kann, wenn ein Schwarm Jäger gegen ein langsames GKS kämpft. Titane, Odysseus oder der berühmte Phoenix ;) . Tatsächlich sind aber die meisten Schiffe viel zu schnell, als dass sich diese Verhalten zeigt. Daher sollte man beim Beurteilen der Ausweichmöglichkeiten immer ein Auge auf die Geschwindigkeit des Gegners haben. Nicht nur Yaw/Pitch/Roll holen ein Schiff aus der extrapolierten Trefferzone ;)

Das ist nur eine Möglichkeit, wie man das angehen kann, dafür aber eine sehr transparente, die es einem ermöglicht nachher Dinge einfacher hinzuzufügen.

@Gazz:
Deine Berechnung zum Vorhaltewinkel sind völlig in Ordnung. Die Abfrage der Entfernung geschieht aber immer noch linear. Während sich der Angreifer dem Ziel nähert, werden die entsprechenden Winkel bei einer Richtungsänderung immer wichtiger, als Beispiel. Auch Geschwindigkeitsveränderungen sind dabei nicht eingeplant. Im Spiel selber wird das Ziel selber irgendetwas folgen. Entweder dem Angreifer, oder irgendeinem anderen Schiff/Ziel, dass sich seinerseits bewegt, und daher permanent Kurskorrekturen des Ziels erfordert. Die Frage, die dabei aufgeworfen wird ist, ob das angreifende Schiff in der Lage ist diese Korrekturen von sich aus schon auszugleichen, oder nicht. Das kann man zum Einen mit der Bullet Geschwindigkeit steuern, zum Anderen mit einer grösseren Differenz in angular acceleration. Den Vorhaltewinkel berechnen ist die eine Sache, die Reaktionszeit zu verbessern eine Andere. Man darf dabei nur nicht aus den Augen verlieren, dass die Verhältnisse nicht linear sind, und dass die Trefferwahrscheinlichkeit in genau dem Vorhaltewinkel nur solange Gültigkeit besitzt, wie die Bedingungen konstant bleiben. Eine Änderung, in den zur Berechnung verwendeten Werten, und es muss nachkorriegiert werden. Da diese Korrekturen einer festgelegten Frequenz folgen, die sich nicht ändert, kann man Schiffe verbessern oder verschlechtern, indem man sie mehr oder weniger schnell auf die Veränderungen reagieren lässt.

Mit deinen Drohnen nutzt du genau diesen Umstand aus, und zwingst dein Ziel auf einen vorhersehbaren Vektor ;)

/edit: Einige Rechtschreibfehler zur allgemeinen Unterhaltung eingefügt :D
Last edited by Aydan on Wed, 27. Oct 10, 18:46, edited 2 times in total.
Cronos988
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Post by Cronos988 »

Aydan wrote: So kann man auf jeden Fall die Attackrun-> Evade Abfolge optimieren, sodass die Schiffe anfangen mehr Energie in ein schwächeres, oder weniger wendiges Ziel zu pumpen. Oder halt auch eben nicht können. Wichtig dabei ist, dass es voraussehbar ist. Aufgrund der Distanz zum Ziel, und der Frequenz der Distanzabfrage müsste eigentlich ein Schiff immer langsamer fliegen, je näher es kommt, oder es müsste die Abfragefrquenz erhöhen. Rein technisch bleiben die Schiffe fast tatsächlich stehen, was man schön beobachten kann, wenn ein Schwarm Jäger gegen ein langsames GKS kämpft. Titane, Odysseus oder der berühmte Phoenix ;) . Tatsächlich sind aber die meisten Schiffe viel zu schnell, als dass sich diese Verhalten zeigt. Daher sollte man beim Beurteilen der Ausweichmöglichkeiten immer ein Auge auf die Geschwindigkeit des Gegners haben. Nicht nur Yaw/Pitch/Roll holen ein Schiff aus der extrapolierten Trefferzone ;)
Und genau hier sehe ich das Problem: Das Verhalten der KI passt sich nämlich ihren Waffen und Möglichkeiten nicht an. Schön und gut wenn ich viele verschiedene Schiffe und Waffen habe.
Aber die ES-KI kommt z.B. mit einem Sniper-schiff nicht zurecht (fliegt zu nah ran).
Der Zufallsfaktor ist mir einfach zu groß. Das Kampfverhalten führt einfach dazu, dass der Kampferfolg weitgehend vom Zufall abhängt, nämlich dem Zufall in einer guten Schussposition zu sein. Deswegen sind PS und Flammenschleudern so überlegen, weil sie eben nicht auf den Zufall angewiesen sind. Aber z.B. zwischen PBK und EPW besteht zwar eine differenz, aber nur eine relativ geringe. Die Wahrscheinlichkeit von EPW abgeschossen zu werden ist immer noch hoch, obwohl EPW eigentlich ziemlich be*** sind. Und das liegt daran dass die PBK zwar statistisch öfter treffen, aber ein EPW immer noch genug Glückstreffer hat um einen signifikanten, wenn auch nicht den überwiegenden, Teil der Kämpfe zu gewinnen.
Gazz wrote:
BeitragVerfasst am: Mi, 27. Okt 10, 16:42 Titel:
Aydan hat folgendes geschrieben:
Ist das Ziel mit seinem kompletten Body bis dahin aus der extrapolierten Trefferzone verschwunden, weil es eine Kurve eingeleitet hat, was in 3 Sekunden in einem Gefecht eine relativ hohe Wahrscheinlichkeit hat, so wird der Schuss nicht treffen.

MARS notiert 1x pro Sekunde die alpha/beta-Werte eines Schiffes und kann so feststellen, ob es eine Kurve fliegt und ob das Schiff innerhalb der Geschossflugzeit schon "aus der Bahn" sein würde.
Ohne diesen Wert kann man jede Einschätzung der Trefferchance in der Pfeife rauchen.
Die Aussage von Entfernung alleine ist minimal.

Auch Geschwindigkeit ist ohne einen Vektor völlig wertlos. Brauchbar ist nur die relative Geschwindigkeit. Also die Änderung der Entfernung zwischen den beiden Schiffen / Sekunde.
Den Wert kann man direkt zur Laser.bullet.speed addieren.

Und wenn man v.rel hat, kann man auch den relativen Lateralvektor berechnen oder zumindest einschätzen.
Hört sich toll an, ist aber nix anderes als der Unterschied zwischen echter Zielgeschwindigkeit und v.rel.
Das + Entfernung bestimmt nämlich den Vorhaltewinkel und der ist interessant.

Wenn Lateralvektor.rel in Kombination mit Ziel.Wendegeschwindigkeit und Geschossflugzeit "nicht gut" ist, dann würde sich MARS ein anderes Ziel oder einen leichteren (schnelleren) Laser aussuchen.

Wenn man per Script die Trefferchance berechnen will, dann ist das in etwa das Minimum an Aufwand, das man braucht.
Danke für diese Einsicht in das MARS skript. Leider ist mein Mathe zu lange her, um mich der Vektorrechnung zu errinern, aber das kann ich vielleicht auffrischen. Jedenfalls ist dieser Hinweis sehr hilfreich.

Eine entsprechende Formel würde es mit schonmal erlauben, ein Schiff qualifiziert entscheiden zu lassen, ob es lieber angreifen oder ausweichen soll.

Das Weitere Problem, dass allerdings besteht ist dass der Angriff ja noch einen weiteren Faktor braucht.

Für MARS ist es ausreichend zu entscheiden, ob es Sinn macht zu feuern oder nicht. Ein Jäger muss auch in der Lage sein, sich in Schussposition zu bringen wenn es keinen Sinn macht zu feuern. Soll heißen wenn die Wahrscheinlichkeitsberechnung ein negatives ergebnis erbringt, was dann?

Wie bringe ich einen Jäger dazu, sich in eine gute Position zu bringen, ohne dass die Manöver seine Sicherheit gefährend bzw. durch Ausweichen jedesmal zunichte gemacht werden.
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Post by Aydan »

Deswegen sollte man die Waffen passend zu einem Schiff entwickeln, und nicht das Schiff passend zur Waffe ;) Wenn dein Schiff die Waffe nicht effektiv einsetzen kann, und sie ist fest vorne montiert, stimmt etwas mit der Relation Schiff <-> Waffe <-> Feind nicht. Entweder dein Ziel ist zu wendig, oder deine Waffe in Relation zur Entfernung zu lahm in der Bulletgeschwindigkeit, als Beispiel. An der Waffe zu drehen bringt da erstmal nichts. Das ist eine Frage der Schiffswerte in erster Linie.

Schiffe zu basteln beinhaltet auch gute und schlechte Schiffe zu entwerfen. Ohne schlechte Schiffe wüsste man nicht, wie gut die Guten sind :D Die Frage ist nur, wieviele "gute" und "schlechte" Schiffe man zulässt. Du hast bereits festgestellt, dass dir die Mamba gut gefällt. Setz doch mal da an, und schau dir die Werte an, warum sie so gut ist mit deiner Lieblingswaffe. Dann fängst du an die anderen Schiffe ebenso gut oder etwas schlechter zu machen. Kämpfe gegen eine andere Mamba und verändere Immer nur einen Wert. Beobachte was dabei passiert. Für das, was dir dabei gefällt, und was du veränderst gibt es keine allgemeingültige Formel. Das sind deine persönlichen Vorlieben ;) Erst wenn du mit den Schiffen (einer Klasse) zufrieden bist, solltest du andere Waffen mit einbeziehen. Aus diesen Kombinationen kannst du dann Sniper und Nahkämpfer entwickeln, also zum Beispiel Schiffe, die mit EBCs gut umgehen, und solche, die eher mit PS/PK gut umgehen. Lass dich da nicht entmutigen, es geht.

Ich muss mich hier bei konkreten Werten etwas rauswinden. Genauso wie Flippi bin ich an die entsprechende NDA gebunden, und sartorie und AS würden mich gemeinsam strangulieren :D
/edit: Das klingt nach einer ziemlich billigen Entschuldigung, tut mir leid. Aber genau diese Geschichten werden mit XTC dann einsichtig. Wir gehen immer noch fest davon aus, dass wir es vor Duke Nukem Forever rausbringen können... verdammt, deren Veröffentlichungstermin ist bereits im Februar, muss ich nachher mal erwähnen :D Egal, da drin werden sich diese Dinge wiederfinden.

Es geht aber tatsächlich ;) Fang mal lieber mit dem Pulsstrahler an, nicht mit der EPW, die Unterschiede sind dort deutlicher. Dann lässt du den Pulsstrahler nachher immer langsamer werden, von Test zu Test, wenn du neue Waffen haben willst.
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Gazz
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Post by Gazz »

Cronos988 wrote:Für MARS ist es ausreichend zu entscheiden, ob es Sinn macht zu feuern oder nicht. Ein Jäger muss auch in der Lage sein, sich in Schussposition zu bringen wenn es keinen Sinn macht zu feuern. Soll heißen wenn die Wahrscheinlichkeitsberechnung ein negatives ergebnis erbringt, was dann?

Wie bringe ich einen Jäger dazu, sich in eine gute Position zu bringen, ohne dass die Manöver seine Sicherheit gefährend bzw. durch Ausweichen jedesmal zunichte gemacht werden.
Tja, was soll der Jäger denn tun? =)
Die ideale Position wäre wohl genau hinter dem Feind (leicht zu berechnen) aber da Schiffe manövrieren wie kopflose Hühner, ist es praktisch unmöglich, dorthin zu kommen. Bis der Angreifer sich dorthin manövriert und wieder gedreht hat, ist das Ziel schon wieder ganz woanders.
Alles was dann passieren würde ist, daß sich zwei Schiff endlos umkreisen.
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Post by Cronos988 »

Gazz wrote: Tja, was soll der Jäger denn tun? =)
Die ideale Position wäre wohl genau hinter dem Feind (leicht zu berechnen) aber da Schiffe manövrieren wie kopflose Hühner, ist es praktisch unmöglich, dorthin zu kommen. Bis der Angreifer sich dorthin manövriert und wieder gedreht hat, ist das Ziel schon wieder ganz woanders.
Alles was dann passieren würde ist, daß sich zwei Schiff endlos umkreisen.
Joa, zumal es ja allein eine große Anzahl Punkte hinter dem Schiff gibt, zu dem ich ihn fliegen lassen könnte.

Man könnte versuchen, zu berechnen wie weit der Winkel für nen Treffer Maximal sein muss, und dann die Precision des move to position commands entsprechend einstellen. Nur muss man das ganze halt ständig updaten und eine ganze Reihe Positionen berechnen.

Vor allem wird der Bereich ja breiter, je weiter ich vom Ziel weg bin. Also müsste ich auch wissen wo ich mich relativ vom Ziel befinde und welcher Punkt folglich der günstigste ist. Scheint mir alles ziemlich unpraktikabel, weswegen ich es ja in der Folge mit einer Kombination aus Skripten und modden probiert habe.
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Post by skylinedr »

Ich denke es ist zu komplex, eine vernünftige Kampf-KI nur mit Scripten zu realisieren, das belastet die Performance einfach viel zu stark. Du musst bedenken, es kämpft ja nicht immer nur 1vs1, sondern auch mal 4 gegen 10 oder sonstwas. Wie willst du da eine ordentliche KI hinkriegen?

Die einzigen Schräubchen, an denen für Moddingverhältnisse sinnvolle Drehungen gemacht werden können sind Schiffs-/Waffenbalance. Damit lässt sich schon viel erreichen, ich weiß es ist frustrierend der KI beim kämpfen zuzuschauen, trotzdem - sich auf das Ändern des Flugverhaltens zu konzentrieren dürfte zum Scheitern verurteilt sein, was vielleicht bei einem oder zwei Schiffen noch funktioniert, artet bei 20 oder mehr Schiffen sicher zur Diashow aus, so seh ich das.
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Post by UniTrader »

ich würde sagen man kann mit geringem Performanceverlust durchaus viel bei der Kampf-KI bewirken, wenn man die sache ein wenig clever anstellt (das ziel des ganzen ist ein besseres Kampfverhalten ALLER Schiffe, deswegen sind einige punkte für [THIS] eher kontraproduktiv):

-> statt dass jedes Schiff selber für sein Ziel prüft, ob es gerade ne Kurve (^= Ausweichmanöver) Fliegt -> sagt das Ziel von sich aus, ob es momentan in einem Ausweichmanöver ist (Lokale Var, die im Kampfscript des Ziels gesetzt/rückgesetzt wird) -> wenn sich das Ziel gerade im Ausweichflug befindet wird kein Angriffsmanöver geflogen sondern das Schiff folgt erstmal dem Ziel, bis dieses das Ausweichmanöver beendet hat..

-> Ausweichmanöver für eingehende Schüsse werden nicht vom Angegriffenen Initiiert sondern der Angreifer Triggert auf dem Zielschiff ein SIGNAL welches den angegriffenen evtl. zu einem Ausweichmanöver bewegt

-> ausnutzen der vollen Feuerrate der waffen durch seperaten Firefree-Task (verbessert zudem performance, da sorum nicht für jeden Schuss geprüft wird, ob das Ziel noch existiert oder feindlich ist.. denn die EGO-KI macht das afaik für jeden einzelnen Schuss)

-> eine Intelligentere Zielwahl, die ein wenig mehr prüft als nur nach dem nächstbesten Feind zu suchen.. (je schwerer die aktuell installierten Waffen umso grösser das bevorzugte Ziel..)
- - > wenn dabei ein Schiff ist, das für das aktuelle Schiff kaum treffbar ist da zu schnell (M3 vs. M5) dann werden einfach 1 oder 2 Raketen drauf gefeuert und weiter gehts mit dem nächsten Ziel
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Post by Cronos988 »

UniTrader wrote:ich würde sagen man kann mit geringem Performanceverlust durchaus viel bei der Kampf-KI bewirken, wenn man die sache ein wenig clever anstellt (das ziel des ganzen ist ein besseres Kampfverhalten ALLER Schiffe, deswegen sind einige punkte für [THIS] eher kontraproduktiv):

-> statt dass jedes Schiff selber für sein Ziel prüft, ob es gerade ne Kurve (^= Ausweichmanöver) Fliegt -> sagt das Ziel von sich aus, ob es momentan in einem Ausweichmanöver ist (Lokale Var, die im Kampfscript des Ziels gesetzt/rückgesetzt wird) -> wenn sich das Ziel gerade im Ausweichflug befindet wird kein Angriffsmanöver geflogen sondern das Schiff folgt erstmal dem Ziel, bis dieses das Ausweichmanöver beendet hat..

-> Ausweichmanöver für eingehende Schüsse werden nicht vom Angegriffenen Initiiert sondern der Angreifer Triggert auf dem Zielschiff ein SIGNAL welches den angegriffenen evtl. zu einem Ausweichmanöver bewegt

-> ausnutzen der vollen Feuerrate der waffen durch seperaten Firefree-Task (verbessert zudem performance, da sorum nicht für jeden Schuss geprüft wird, ob das Ziel noch existiert oder feindlich ist.. denn die EGO-KI macht das afaik für jeden einzelnen Schuss)

-> eine Intelligentere Zielwahl, die ein wenig mehr prüft als nur nach dem nächstbesten Feind zu suchen.. (je schwerer die aktuell installierten Waffen umso grösser das bevorzugte Ziel..)
- - > wenn dabei ein Schiff ist, das für das aktuelle Schiff kaum treffbar ist da zu schnell (M3 vs. M5) dann werden einfach 1 oder 2 Raketen drauf gefeuert und weiter gehts mit dem nächsten Ziel
Das mit den Signals hab ich mir auch überlegt. Das Problem dabei ist, sobald der Spieler am Kampf teilnimmt, oder zum Beispiel ein zusätzliches Skript wie CODEA dazu kommt, wird es inkompatibel.

Intelligente Zielwahl und intelligentes Staffelverhalten sind nochmal ein völlig eigenes Thema. Sobald man eine gescheite Wahrscheinlichkeitsberechnung hat, kann man Schiffen effektiv Ziele zuweisen.

Das Kampfsystem sollte auch verschieden gute KI-Piloten erlauben, so dass eine gut trainierte Militärstaffel besser kömpft als ein Rudel Piraten.
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Post by skylinedr »

...wenn sich das Ziel gerade im Ausweichflug befindet wird kein Angriffsmanöver geflogen sondern das Schiff folgt erstmal dem Ziel, bis dieses das Ausweichmanöver beendet hat..
Bin ich sehr skeptisch. Wann genau soll das Ausweichmanöver beendet sein? Schiffe fliegen praktisch ständig Kurven während des Kampfes.
..der Angreifer Triggert auf dem Zielschiff ein SIGNAL welches den angegriffenen evtl. zu einem Ausweichmanöver bewegt
Wieder skeptisch. Was ist wenn es mehrere Angreifer sind? Großes Schiff gegen 20 kleine? Ausweichen Ja oder Nein? Werden die gefährlich? Ist Hilfe in der Nähe? Brauch das große Schiff überhaupt Hilfe? Das ganze abhängig vom Schildzustand machen? 10 sind abgeschossen, 10 bleiben noch, Schilde sind aber nur noch bei 20%, was nun? Schwierig.
eine Intelligentere Zielwahl, die ein wenig mehr prüft als nur nach dem nächstbesten Feind zu suchen..
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Post by UniTrader »

tja, wie bereits zu den Waffen gesagt wurde: wenn man so ein rebalancing richtig machen will muss man sich vom bestehenden losreißen.. ausserdem kann man
a) prüfen, ob das Zielschiff gebrauch von den eigenen Signalen macht, und wenn nicht ne fallback-Option einbauen, die ebenfalls erfasst ob das Zielschiff am ausweichen ist, allerdings über den performancelastigen umweg über die Vektoren..

b) andere Scripter dazu bewegen, von den vereinbarten Signalen/LVs ebenfalls gebrauch zu machen (oder sie zumindest zu setzen/senden, egal ob sie ausgewertet werden oder nicht.. meine 2 vorschläge dazu wären jedenfalls kein grosser aufwand in bestehende Scripte einzubauen, ledigich das auswerten wird ein wenig umfangreicher)

und zum Thema Spieler:
hier sind ein paar performancemäßig nicht so tolle sachen durchaus drin, weil es sich ja nur um ein einziges Schiff handelt ;) so kann man z.B. Gazz Vorschlag mit den Vektoren durchaus gut dafür verwenden, um zu prüfen ob der Spieler nen Ausweichmanöver fliegt und dann entsprechend die LV setzen oder häufig die Laserenergie des Spielerschiffes abfragen und wenn diese sinkt prüfen welches Schiff der Spieler grad im Visier hat und an dieses das SIGNAL zum ausweichen senden.. (oder, wenn das Zielschiff grad nicht in Blickrichtung des Spieler ist nachprüfen worauf der Spieler gerade sonst schiessen könnte..)

zum Thema KI-Piloten:
sowieso.. mein Gedanke dazu wäre die bestehenden Variablen, die EGO im SE verankert hat zu nutzen:
Aggression, Skill und Moral
- Aggression gibt dabei an ob der Pilot lieber ausweicht oder Feuert
- Skill wäre ein guter Indikator für z.B. die warscheinlichkeit des Ausweichens von einem anderen Gegner lals dem aktuellen Ziel
- Moral.. hmm, kA.. die warscheinlichkeit, dass der Pilot aus dem Kampf flieht?
ausserdem noch eine Lokale Var für die Spezialfertigkeiten des Piloten (Strings in einem Array) wie selbstständige Schiffsreparatur auf langen Reisen oder spezialmanöver wie ne 180°-Punktwende..



PS alle diese Gedanken sind nur für den Kampf Jäger/Jäger
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Post by Gazz »

Das "Vektor prüfen" für ein einzelnes Zielschiff ist von der Rechenzeit her trivial, da nur 4-6 einfache Werte abgefragt werden müssen. Keine hochtrabende 3D-Mathematik notwendig,
Ich denke, daß der nicht vorhandene fire task des fight scripts viel mehr verbrennt.

Das "in gute Position manövrieren" scheint mir sehr viel aufwändiger, da das ohne 3D-Berechnungen kaum möglich sein wird.
Man kann natürlich schummeln. Wenn durch die Vektorprüfung (s.o.) jede Sekunde die Position den Ziels gespeichert wird, ist es super-simpel, die Position zu ermitteln, an der das Ziel gerade war, also eine, die hinter ihm liegt...
Diese Koordinate um x m weiter nach hinten zu verschieben ist je eine Zeile für x/y/z.

Das Schiff "anzeigen" zu lassen, daß es gerade ausweicht, wäre einerseits ein cheat und andererseits nicht 100%ig Aussagekräftig.
Auch in attack runs werden Kurven geflogen.
Das war auch wohl der Hauptgrund, daß ich ich in MARS nicht die "action" das Schiffes agefragt habe, sondern das tatsächliche Flugverhalten bewertet.
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Post by skylinedr »

Für den Jäger/Jäger Fight würde es wahrscheinlich schon ausreichen, die gegnerischen Werte Schilde/Geschwindigkeit/Klasse zu Beginn des Kampfes auszuwerten. Dann wird eine Entscheidung gefällt mit Berücksichtigung von Skill/Moral/Aggression, ob die KI den Angriff startet oder nicht. Damit könnte schon viel verbessert werden.

Jedes einzelne Flugmanöver auszuwerten und ständige Berechnungen anzustellen macht für mich beim KI-Jägerkampf nur wenig Sinn, da Jäger meistens nicht wirklich entscheidend sind, außer es sind wirklich sehr sehr viele.
..wenn man so ein rebalancing richtig machen will muss man sich vom bestehenden losreißen..
Das würde ich gern tun, leider liegt der überwiegende Teil außerhalb meiner Möglichkeiten. Ich habe mal drüber nachgedacht, die Sektoren auf vierstellige km-Werte zu vergrößern, den Schiffsspeed stark zu erhöhen, damit die taktische Komponente "Geschwindigkeit" beim Kampf auch ausgenutzt werden kann. Nur wie bringt man der KI bei, das die auch bremsen kann?
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Also die Idee mit dem Signale setzen ist natürlich eine sehr effektive Möglichkeit, die ich nicht ganz abschlagen möchte.

Ich habe mich allerdings bis jetzt auf andere Wege konzentriert.

Eine Abfrage zu schaffen, die Auswertet wieviel Gegner ein Schiff angreifen ist gar nicht so kompliziert bei Jägern. Im Prinzip muss ich nur schauen ob [THIS] gerade im Schussbereich irgendeines Feindschiffes ist, das [THIS] als Ziel angegeben hat.

Beim Kampf gegen GKS muss man natürlich laufen alle Turrets prüfen, was deutlich mehr Aufwand ist.

Anhand der Max Laserenergie in den Turrets und einer Berechnung für die Trefferwahrscheinlichkeit kann man die Gefährlichkeit des Ziels in etwa abschätzen und entscheiden, ob ausgewichen werden soll.

Das Problem ist wie ja bereits ausführlich Diskutiert der Angriffsflug.

Das Problem, was ich beim Anfliegen einer Position einfach Hinter dem Ziel sehe, ist dass es nur in etwa 50% der Fälle gut funktioniert, nämlich dann, wenn ich bereits einigermaßen hinter dem Ziel bin. Fliege ich aber z.B. auf 45° von vorne an, und versuche dann hinter das Ziel zu kommen, ist das weniger optimal.

Weitere Problem: Während ich am Feind vorbeifliege, wird ja gleichzeitig auch der versuchen, hinter mich zu kommen, also seinen Kurs ändern. Oder er hört auf auszuweichen, weil ich ja für den moment nicht auf ihn Feuern kann.

Hier eine intelligente Entscheidung zu ermöglichen finde ich mit einen der wichtigsten Punkte. Denn Anpassung an die Situation ist wirklich, was der ES-KI fehlt.
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@Gazz

Punkt rechenzeit für Fire Task:

Code: Select all

while [TRUE]
| $turret -> fire weapons
| @wait $rof/1 ms
end
mehr wäre der ja nicht.. und wenn [THIS] aufhören soll mit schiessen dann startet man einfach auf demselben Task das return.null -Script
-> das einzige was somit dabei mehr rechenzeit verbraten würde wären die Projektile, die zusätzlich herum fliegen..


Punkt "in gute Position manövrieren" -> könnte man das nicht mit nem kurzzeitigem "Follow Ship" lösen, wenn [THIS] gerade in keiner günstigen Schussposition ist und [TARGET] sich gerade auf jemand anderes konzentriert? denn der Spieler geht ja so gesehen mit einer solchen situation auch nicht anders um..


Punkt Signale:
mit dem Cheat hast du meiner meinung nach unrecht - man gibt der KI mit sowas lediglich einen Überblick über die Gesamtsituation, die der Spieler eh hätte.. (ausserdem ist es ja einfach zu prüfen, ob der Pilot eine chance hätte die Schüsse zu sehen oder nicht..) und die Aussagekraft ist sicher in einem ähnlichen bereich wie die Sache mit den Vektoren.. (bezüglich des Attack runs: wenn dieser nur statt findet, wenn das Ziel wirklich getroffen werden KANN dann sind diese auch deutlich gerader, weil ja nur kleinere korrekturen nötig sind damit [TARGET] weiter im Fadenkreuz bleibt, statt dass das Schiff komplett herum gerissen werden muss weil [TARGET] gerade direkt an der Schiffsschnauze vorbei geschossen ist..)

@skylinedr
man MUSS ständig irgendwas im Kampf prüfen, weil sich die Situation ständig ändert :roll: (Ziel noch existent, Ziel noch Feindlich, neues Ziel suchen, Rakete sinnvoll zu feuern, lieber Bordwaffen benutzen oder doch erstmal ein wenig abstand vom Ziel gewinnen etc.)
und je geschickter man das macht umso gefährlicher werden auch die Schiffe die das nutzen.. (stell dir einfach mal eine Gruppe von 3-4 M4- Jägern vor, die dich in deinem M6 angreifen - aber das immer von Hinten /unten, also dem toten Winkel der meisten M6.. ist denke ich nicht mal soo schwer umzusetzen (vielleicht einmal pro Sekunde die Geometrie durchackern um das Schiff im toten Winkel zu behalten) aber verdammt effektiv gegen ein einzelnes, theorhetisch überlegenes, M6)
wenn man vorher einfach nur die Werte vergleicht und dann eine der beiden Parteien abhaut kann man gleich OOS kämpfen - das hätte fast denselben effekt.

@Chronos
bezüglich Angriff: es macht einen Unterschied, ob man gerade Ziel von jemandem ist oder ob jemand gerade auf einen feuert.. zweiteres kann man ohne SIGNAL nur ziemlich performancelastig lösen (besonders wenn meherere potenzielle [ATTACKER] geprüft werden müssten), was ja sicher nicht ziel der sache ist... und gegen GKS ist diese prüfung sowieso sinnfrei, weil (bereits über umwege) nur erfassbar ist, OB ein schiff bereits feuert, aber die frage ist mit welchem Turret.. und plötzlich Ausweichen obwohl keine Schüsse angeflogen kommen hätte nicht viel Stil..

bezüglich des "Weiteren Problems": hier muss man zwischen 1 vs 1 und Massenschlacht differenzieren... meine bisherigen Gedanken gelten lediglich einer Massenschlacht, wo so ziemlich jeder auf jeden feuert und das [TARGET] NICHT gleichzeitig der [ATTACKER] ist.. in diesem fall ist nämlich ein völlig anderes verhalten nötig..


PS auch wenn dies eine sehr interresante Disskussion ist, aus der sich durchaus was entwickeln könnte möchte ich noch einmal verdeutlichen dass ich Scripting/Moddingtechnisch inaktiv bin, also von mir wird in der hinsicht nix kommen.. ich beteilige mich lediglich sehr gerne am Forum ;)
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skylinedr
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Post by skylinedr »

. (stell dir einfach mal eine Gruppe von 3-4 M4- Jägern vor, die dich in deinem M6 angreifen - aber das immer von Hinten /unten...
Hmm, das M6 will ja auch in eine günstige Position kommen, Vanilla belassen versucht es zumindest immer den Bug in Richtung Feind zu drehen. Ich habe die Befürchtung das die sich dann ständig umkreisen, stets bemüht, in eine günstigere Position zu kommen ohne dabei zu schießen oder wenigstens Druck auf dem Gegner aufzubauen, eine Endlosschleife. Während die sich umkreisen, könnte das M6 sukzessive in Vorteil geraten, da die Türme sofern vorhanden die Arbeit machen.

Der Versuch des Attackierens aus besseren Positionen sollte meiner Meinung nach GKS vorbehalten sein, da diese sich auch bei seitlichem Passieren noch beschießen können. Hier macht es Sinn, schon bei größerem Abstand zu prüfen, wohin sich die/das feindliche Schiff bewegt, um rechtzeitige Manöver einzuleiten, und nicht stumpf draufzuhalten um ein paar hundert Meter davor plötzlich ausweichen zu wollen, wenn es längst zu spät ist.
wenn man vorher einfach nur die Werte vergleicht und dann eine der beiden Parteien abhaut kann man gleich OOS kämpfen - das hätte fast denselben effekt.
Ich greif mir mal die Standard-Piristaffel aus M3/M4/M5 raus. Wenn die sich nach der Zielerfassung gegenseitig ein Signal senden, damit jeder weiß - der andere ist noch da - wird bis M6 Klasse alles angegriffen. Sobald das M3 abgeschossen wurde könnte es ein Signal an die verbliebenen senden, damit die den Rückzug einleiten, oder nach Prüfung von Schild/Hülle des M6 -, könnte ja sein das es kurz vorm Tod ist, weiterkämpfen. Sowas könnte ich mir schon vorstellen als KI-Jägerverbesserung, ohne zu wissen ob das möglich ist.
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Post by UniTrader »

skylinedr wrote:
. (stell dir einfach mal eine Gruppe von 3-4 M4- Jägern vor, die dich in deinem M6 angreifen - aber das immer von Hinten /unten...
Hmm, das M6 will ja auch in eine günstige Position kommen, Vanilla belassen versucht es zumindest immer den Bug in Richtung Feind zu drehen. Ich habe die Befürchtung das die sich dann ständig umkreisen, stets bemüht, in eine günstigere Position zu kommen ohne dabei zu schießen oder wenigstens Druck auf dem Gegner aufzubauen, eine Endlosschleife. Während die sich umkreisen, könnte das M6 sukzessive in Vorteil geraten, da die Türme sofern vorhanden die Arbeit machen.
die Info mag vielleicht aus R sein, aber M6 haben meistens genau eine Kanzel - und die zielt nach oben.. also keine chance, besonders nicht bei der trägheit.. und da M4 deutlich schneller und wendiger als M6 sind wird das M6 bei einer solchen vorgehensweise der M4 niemals einen Schuss abgeben können.. die M4 dagegen schon..
Der Versuch des Attackierens aus besseren Positionen sollte meiner Meinung nach GKS vorbehalten sein, da diese sich auch bei seitlichem Passieren noch beschießen können. Hier macht es Sinn, schon bei größerem Abstand zu prüfen, wohin sich die/das feindliche Schiff bewegt, um rechtzeitige Manöver einzuleiten, und nicht stumpf draufzuhalten um ein paar hundert Meter davor plötzlich ausweichen zu wollen, wenn es längst zu spät ist.
DAS wäre wirklich verbratene Rechenzeit hier mehrmals pro sekunde zu prüfen, wohin sich das Ziel bewegt.. denn dafür sind GKS viel zu träge.. da müsste eher eine Intelligente Kursberechnung hin, die eventuelle Hindernisse grossräumig umfliegt sodass sich das GKS nicht in ner ausweichschleife aufhängt - aber die muss nicht jede sekunde alle eventualitäten prüfen, da GKS wie gesagt zu träge dafür sind..
wenn man vorher einfach nur die Werte vergleicht und dann eine der beiden Parteien abhaut kann man gleich OOS kämpfen - das hätte fast denselben effekt.
Ich greif mir mal die Standard-Piristaffel aus M3/M4/M5 raus. Wenn die sich nach der Zielerfassung gegenseitig ein Signal senden, damit jeder weiß - der andere ist noch da - wird bis M6 Klasse alles angegriffen. Sobald das M3 abgeschossen wurde könnte es ein Signal an die verbliebenen senden, damit die den Rückzug einleiten, oder nach Prüfung von Schild/Hülle des M6 -, könnte ja sein das es kurz vorm Tod ist,

Homeweiterkämpfen. Sowas könnte ich mir schon vorstellen als KI-Jägerverbesserung, ohne zu wissen ob das möglich ist.
ich hab das gefühl du denkst in viel zu grossen rahmen.. was die Kampfscripte ausmachen sind nicht Tätigkeiten wie angreifen oder Fliehen sondern eher sowas wie "eine Salve abfeuern" -> "ausweichen" -> "eine Rakete feuern" usw. - eben die ganzen KLEINIGKEITEN die ein Schiff im Kampf durchführt und die als gesamtes den Kampf ergeben..

und das mit den SIGNALs war auch anders gemeint.. prüfen, ob die anderen noch da sind kann man mit "if -> [OBJECT] exists" oder "find enemy", eine Abfrage ob GERADE irgendwer [THIS] beschiesst (aber die Projektile noch auf dem Weg sind) gibt es nicht.. das müsste der [ATTACKER] [THIS] erst mitteilen...

btw: es gibt bereits SIGNALS für Follower/Leader (Attacked und Killed), die muss man nicht seperat in die Kampfscripte einbauen..
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skylinedr
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Post by skylinedr »

Vielleicht hab ichs auch falsch verstanden, oder wir reden aneinander vorbei. :) Wie könnten Kampfscripte die Jäger-KI entscheidend verbessern, indem sie Dinge wie "Salve abfeuern" oder "ausweichen" ständig prüfen? Wenn wir beim Beispiel M4 vs M6 bleiben, wenn du das M4 dazu bringen willst, immer nach unten/hinten auszuweichen müsstest du ständig die Lage des M6 im Raum checken und dazu die Lage des M4 relativ dazu. Verbrutzelt das nicht ziemlich viel Performance?

Deshalb war mein Gedankengang, nur soweit zu prüfen ob der andere aus der Staffel noch da ist (einmaliger Check), dann die Ego-KI den Kampf fechten zu lassen bis etwas entscheidendes passiert, und erst dann werden wieder (einmalig) Entscheidungen getroffen was als nächstes geschieht. Das würde ich unter Kampfverbesserung verstehen, und mit meinen eher bescheidenen, rudimentären Kenntnissen im Ego-Scripten dürfte das viel weniger Performance brauchen. Falls ich danebenliege, sags. :)
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Chaber
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Post by Chaber »

Die normale Nemesis hat nurn Turm oben (Reunion udn TC), alle anderen M6 haben in der Regel seitlich, oben unten und am Heck noch Türme
Du empfindest Xenon "langweilig", Khaak nur "lästig" und willst einen richtigen Feind in einem nagelneuem Universum?
Dann warte auf meinen Mod, "den" Feind wirst du hassen lernen ;) -> Mapper/Skripter (auch MD) und Modder gesucht, melden per PN bei Interesse.
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