Neue Einträgte in der Jobs funktionieren im laufenden Spiel nicht

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Lc4Hunter
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Post by Lc4Hunter »

Hat denn wirklich niemand eine Idee wie man die Schiffe dazu bewegen kann die definitiv vorhandenen Waffen in das Schiff zu installieren???

PS: Sorry für´s Doppelposting :oops:
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ScRaT_GER
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Post by ScRaT_GER »

Mh, also ich wüsste auch nicht, was du noch ausprobieren könntest.
Auf jeden Fall trägt keines des neu gespawnten Schiffe diese Waffe...
Sicher? Denn hier steht, dass die Job Engine die Waffen am Ende der Liste bevorzugt und deswegen bei dir evtl. noch keine Schiffe mit der entsprechenden Waffe gespawnt wurden.

Wenn du allerdings sicher gehen willst, dass die Waffe immer getragen wird (wobei auch bestimmte Prozentsätze möglich sind), reicht ein einfaches Config-Skript aus.

Beispiel:
job.config.xenon.fighter wrote:= [THIS] -> add 1 units of ware {WAFFEHIER}
return null
Wenn du jetzt in der Zeile "Config script" beim X3 Editor 2 das obige Skript einträgst (allerdings ohne "job." vorne dran, also nur "config.xenon.fighter"), wird das Skipt direkt nach dem Spawnen des Schiffes aufgerufen und die Waffe ist an Board.
Ist noch nichtmal so unelegant die Lösung, vor allem wenn du spezifischere Kontrolle über die Waffen der gespawnten Schiffe haben möchtest.

MfG,
ScRaT
Lc4Hunter
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Post by Lc4Hunter »

Ah ok, dieser Punkt war mir noch garnicht aufgefallen.
Ich hab eben mal einen flüchtigen Blick in die Jobs geworfen, da ist ja bis auf bei den Terranischen Atmosphären TLs nie etwas eingetragen.
Also könnte man dafür einfach ein Script schreiben was beinhaltet das diese Waffe auf das Schiff gebracht wird und am besten noch direkt installiert denn über die Warelist ist diese ja sozusagen schon auf dem Schiff vorhanden, aber eben nicht installiert.

Das was Killjaeden da schreibt stimmt sicherlich auch, aber das Problem an der Sache ist das die Waffen den Subtype "unknown" haben, was damit zusammenhängt das die Waffe einzeln sein muss...
Und dieser Subtype ist nunmal etwas wenig genutzt :wink:
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Oorillon
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Post by Oorillon »

ich schalte mich auch mal ein :wink:

Habe auch Probleme mit den Jobs. Bei mir werden die leider auch nicht geladen obwohl ich die Spawnzeiten auf 0 gesetzt habe.

Die Jobs sollen in eine neue galaxy geladen werden und ich habe die bestehenden nur verändert. Alle die was anderes als -1-1 stehen haben habe ich gelöscht.
Gruß
Oorillon
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Ketraar
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Post by Ketraar »

Jobs für eigene Maps müssen auch richtig benannt werden.

Also wenn deine Map Oorillion.xml heisst, müssen deine Jobsdateien dementsprechend angepasst werden,
und zwar Jobs.Oorillion.txt und Jobwings.Oorillion.txt, dann klappt es auch mit der neuen Map und Custom Start.

MFG

Ketraar
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Oorillon
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Post by Oorillon »

ah... danke. Geht auch.pck :wink:

Edit:
danke, hat funktioniert^^.
Wie mus ich das eigentlich regeln das weder Paraniden, Split, Xenon, Khaak, Boronen noch Teladi spawnen. Weder Schiffe noch auf Stationen.
Gruß
Oorillon
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Ketraar
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Post by Ketraar »

pck ist das gepackte Format, wie zip oder rar. ;-)

Hacken bei der Rasse wegmachen, bzw nicht hinzufügen. Merke das manche Jobs mehrere Rassen ausgewählt haben, musst also durch alle Jobs durch und dort den hacken wegmachen.

MFG

Ketraar
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Oorillon
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Post by Oorillon »

schon geschehen.
Wirk sich das etwa auch auf die Stationen aus?
Gruß
Oorillon
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Ketraar
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Post by Ketraar »

Oorillon wrote:Wirk sich das etwa auch auf die Stationen aus?
Was meinst du damit?

Aufbau? Belieferung? Musst schon klarer sein mit den Fragen.

MFG

Ketraar
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Oorillon
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Post by Oorillon »

Ich meine das damit keine der oben genannten Rassen auf einer Station spawnen. Damit ich nicht auf einmal auf einer argonischen Station nen Boronen oder so begegne.
Gruß
Oorillon
..Yogi..
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Post by ..Yogi.. »

Tja, ich wollte das auch mal ausprobieren mit den jobs, nur meine jobs.pck macht irgendwie was sie will.
Habe die jobs in der 08dat/cat geändert um weniger TS/TP's , Sektorschiffe, Polizei etc. zu haben , dabei hab ich jeweils die "Max Number" und "Max per Sector" verringert. Aber irgendwie tuckern da munter immer noch zig Schiffe durch die es da eigentlich gar nicht mehr geben sollte, jedenfalls nciht in der hohen Anzahl. :D
Spiele ein Mod universum und habe natürlich von vorne angefangen um es auszuprobieren.
Was passiert denn wenn man die Respawnzeit auf 0 setzt :?

Edit 1: Jetzt hab ich aber die Faxen dicke. Hätte mal die JObs in Ruhe gelassen und das indirekt über den X2Editor 1 ändern sollen.
Schiffe wurden zwar jetzt reduziert aber der Völkerrang bleibt hängen, steigert sich nicht mehr....Nase voll

Edit 2: Was sone Mütze Schlaf doch alles bewirken kann. Ränge steigen wieder, TS/TP/TM/M3 Schiffe sind nun reduziert, Piraten und Yakis sind nun gefährlicher...etc.. endlich kommt mal Schwung in die Bude erm ins Universum. Wenn ich jetzt noch die Performance-Komplexröhren mit in meine cat/dat bekommen würde wäre das toll, aber der X3 Mod Manager installiert sich immer noch nicht.
Aber vielleicht findet sich ja mal jemand dafür der das im handumdrehen macht... :? :wink:

Bis denne
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F.A.B.
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Post by F.A.B. »

Lc4Hunter wrote:Ah ok, dieser Punkt war mir noch garnicht aufgefallen.
Ich hab eben mal einen flüchtigen Blick in die Jobs geworfen, da ist ja bis auf bei den Terranischen Atmosphären TLs nie etwas eingetragen.
Also könnte man dafür einfach ein Script schreiben was beinhaltet das diese Waffe auf das Schiff gebracht wird und am besten noch direkt installiert denn über die Warelist ist diese ja sozusagen schon auf dem Schiff vorhanden, aber eben nicht installiert.
ich wollte mal nachfragen, ob du das problem durch das config script lösen konntest?
nach meiner erfahrung werden waffen mit den subtypes der beam weapons, split_af, paranid_af(?) (das shockwave dingens) und unknown2 auf schiffen weder gespwant, und hier bin ich mir aber nicht absolut sicher, noch installiert, auch wenn sie auf dem schiff vorhanden sind.

wenn man die ai also so dazu zwingen könnte, bestimmte waffen zu nutzen, wäre das ein echter durchbruch für mich.
ScRaT_GER wrote:Wenn du allerdings sicher gehen willst, dass die Waffe immer getragen wird (wobei auch bestimmte Prozentsätze möglich sind), reicht ein einfaches Config-Skript aus.

Beispiel:
job.config.xenon.fighter wrote:= [THIS] -> add 1 units of ware {WAFFEHIER}
return null
wie bekomm ich da die prozentsätze rein? den befehl kenn ich zwar, aber ansonsten ist es mit meinen se kenntnissen nicht weit her.
best,
F.A.B.
Lc4Hunter
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Post by Lc4Hunter »

Japp, so ist es auch, aber wie man hier sieht geht es doch ;-).

[ external image ]

wingcommander1 hat für das "R" des Xenon-Upgrade ein config-Script geschrieben was besagte Strahlwaffe installiert.
Die Waffe habe ich über eine Warelist in der Jobs dem Schiff zugeteilt.

Wie so ein Script funktioniert kann ich dir leider nicht sagen, aber falls du etwas Ahnung vom Scripten hast solltest du dir mal die config-Scripts anschauen, wäre wohl garnicht sooo schwer :D
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ScRaT_GER
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Post by ScRaT_GER »

wie bekomm ich da die prozentsätze rein? den befehl kenn ich zwar, aber ansonsten ist es mit meinen se kenntnissen nicht weit her.
Das bekommst du folgendermaßen hin:

Code: Select all

$randomNumber = random value from 0 to 101 - 1
if $randomNumber <= 60
  = [THIS] -> add 1 units of ware {WAFFEHIER} 
end
return null
So in der Richtung könntest du das machen. 60 steht dabei natürlich für 60%.
Ich weiß nicht, ob die KI die Waffen im Frachtraum auch verwendet. Evtl. musst du auch den Befehl "= [THIS] -> install X units of ware" verwenden. Wo diese Waffe dann installiert wird (also welcher Geschützturm) weiß ich allerdings nicht. Evtl. gibt's da auch einen Befehl für, nur habe ich diesen auf die Schnelle gerade nicht gefunden.

MfG,
ScRaT
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Post by F.A.B. »

ich hab's jetzt erstmal ohne prozentangaben gemacht, aber leider tut sich da gar nichts, weder mit 'add', noch mit 'install'.

!config.xenon.antifighter.pck

Code: Select all

$laser = [This] -> add/intall 5 units of {Waffe}
return null
best,
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Post by ScRaT_GER »

Ähm, statt {Waffe} hast du aber schon eine richtige Waffe gewählt, oder? Nur so zur Sicherheit...

Ansonsten könntest du mal überprüfen, ob die Schiffe denn wenigstens eine Waffe an Board haben und sie nur nicht benutzen.

MfG,
ScRaT
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Post by F.A.B. »

ja ja, das hab ich natürlich.

die schiffe sind komplett ausgestattet. ich werd aber 2 neue laser ins spiel bringen. eine der beiden nimmt den platz der prototype starburst ein und die starburst wird nach 'unknown2' verbannt. entsprechend wird sie also nicht gespawnt.
jetzt beim test mit dem script (und beiden befehlen) ist sie aber auch nicht gespawnt worden.

jetzt ist die frage, ob ich was beim script falsch gemacht habe, oder ob da, wie bei den terranischen werften, wieder irgendwas im hintergrund läuft, dass das verhindert. hunter meinte ja, dass es bei im hinhaut.
best,
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Post by ScRaT_GER »

Wie sieht's denn aus, wenn du dir eine kleine Logbuchmeldung ins Skript baust, nur um zu sehen, ob das Skript wirklich ausgeführt wird. Etwa so:

Code: Select all

write to player logbook [THIS]
Hast du die Config-Skripts auch richtig in der Jobs.txt zugewiesen? Also vor allem ohne das !config am Anfang.

MfG,
ScRaT
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Post by Lc4Hunter »

Hat´s funktioniert F.A.B. ?
Ich hoffe meine schreibweise war nicht zu knapp gehalten, aber ich war gestern eingepennt und als ich wieder wach wurde fiel mir ein das ich dir da ja noch was schicken wollte, aber meine Sprache in Wort und Text war nicht mehr ganz aifrufbar :D :oops: :roll:
mace24de
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Post by mace24de »

ScRaT_GER wrote:Mh, also ich wüsste auch nicht, was du noch ausprobieren könntest.
Auf jeden Fall trägt keines des neu gespawnten Schiffe diese Waffe...
Sicher? Denn hier steht, dass die Job Engine die Waffen am Ende der Liste bevorzugt und deswegen bei dir evtl. noch keine Schiffe mit der entsprechenden Waffe gespawnt wurden.

Wenn du allerdings sicher gehen willst, dass die Waffe immer getragen wird (wobei auch bestimmte Prozentsätze möglich sind), reicht ein einfaches Config-Skript aus.

Beispiel:
job.config.xenon.fighter wrote:= [THIS] -> add 1 units of ware {WAFFEHIER}
return null
Wenn du jetzt in der Zeile "Config script" beim X3 Editor 2 das obige Skript einträgst (allerdings ohne "job." vorne dran, also nur "config.xenon.fighter"), wird das Skipt direkt nach dem Spawnen des Schiffes aufgerufen und die Waffe ist an Board.
Ist noch nichtmal so unelegant die Lösung, vor allem wenn du spezifischere Kontrolle über die Waffen der gespawnten Schiffe haben möchtest.

MfG,
ScRaT
Das funzt super, danke für die Info :) Jetzt kann ich meine Khaak endlich mal neu ausrüsten.

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