Strahlenwaffen und die KI
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Strahlenwaffen und die KI
Moin
Ich habe in meinem Spiel die Strahlenkanonen kaufbar gemacht. Soweit so gut funktioniert auch alles, aber wie kann ich dafür sorgen, dass auch die KI diese Waffen nutzt?
Ich habe in meinem Spiel die Strahlenkanonen kaufbar gemacht. Soweit so gut funktioniert auch alles, aber wie kann ich dafür sorgen, dass auch die KI diese Waffen nutzt?
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Ich glaube gehört zu haben das die KI bevorzugt die Waffe mit der höchsten möglichen ID nimmt. Also alles was laut TLaser am Ende steht wird bevorzugt. Ansonsten wirst du nicht viel machen können um die KI zu überreden...
Ich hingegen habe bei einer Mod das Problem das KI bevorzugt meine neuen Waffen nimmt die sie eigentlich garnicht nehmen soll weil sie für ein anderes Volk ist
Ich hingegen habe bei einer Mod das Problem das KI bevorzugt meine neuen Waffen nimmt die sie eigentlich garnicht nehmen soll weil sie für ein anderes Volk ist

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Hmm ich glaube ich hab mein Problem nicht gut beschrieben.
Das Problem ist nicht die Nutzung an sich. Benutze ich ein Cheat Script und sorge dafür, dass ein einzelnes KI Schiff Strahlenwaffen an Bord hat, dann werden sie auch genutzt.
Aber standard mäßig sind keine Strahlenwaffen an Bord der KI Schiffe. Was muss ich anpassen um das zu ändern?
Das Problem ist nicht die Nutzung an sich. Benutze ich ein Cheat Script und sorge dafür, dass ein einzelnes KI Schiff Strahlenwaffen an Bord hat, dann werden sie auch genutzt.
Aber standard mäßig sind keine Strahlenwaffen an Bord der KI Schiffe. Was muss ich anpassen um das zu ändern?
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Erstelle eine Strahlen waffe in der TLaser
Ganz unten
Werte einfach von xy kopieren
Als subtype nimmst du die Waffe die es quasi ersetzen soll.
Sollte funktionieren. So hat es zumindest ulfius im Cmod gemacht.
Allerdings kann ich dir jetzt schon sagen das du das nicht wirklich möchtest.
Naja probier es selbst aus. Speicher aber deinen Save, denn man kann den Laser nicht einfach ohne probleme wieder aus dem Spiel entfernen.
Ganz unten
Werte einfach von xy kopieren
Als subtype nimmst du die Waffe die es quasi ersetzen soll.
Sollte funktionieren. So hat es zumindest ulfius im Cmod gemacht.
Allerdings kann ich dir jetzt schon sagen das du das nicht wirklich möchtest.
Naja probier es selbst aus. Speicher aber deinen Save, denn man kann den Laser nicht einfach ohne probleme wieder aus dem Spiel entfernen.
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wenn ulfius das so geschafft hat, bin ich echt baff - ich hab das selbst mit "experimentellen psp" versucht und bin kläglich gescheitert.Killjaeden wrote:Erstelle eine Strahlen waffe in der TLaser
Ganz unten
Werte einfach von xy kopieren
Als subtype nimmst du die Waffe die es quasi ersetzen soll.
Sollte funktionieren. So hat es zumindest ulfius im Cmod gemacht.
[...]
wie auch immer, ich bin schon zu lange weg von der materie um lösungsvorschläge zu machen, aber du solltest bei den waffenkonfigurationen etwas aufpassen, da, soweit ich mich erinnern kann, durch den md gespawnte schiffe änderungen an der config gar nicht mögen und ggf missionsrelevante schiffe ohne jegliche bewaffnung auftauchen könnten.
best,
F.A.B.
F.A.B.
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Der Trick ist einfach das die KI anscheinend lieber Waffen nimmt die als letztes in der Liste stehen.
Aber nur wenn es nach einen bestimmten Subtype sucht.
Wenn man mal in die Liste bei Cmod schaut, da steht ganz unten die Gamma PIK, die im endeffekt nur die Kopie ist von der PIK bloß ganz unten.
Und siehe da, sehr viele Schiffe spawnen nun auch mal mit PIK statt ständig Flammenschleudern oder irgend einem anderen Pups.
Er müsste also einen Subtype nehmen der oft verwendet wird.Z.B. den vom EIG oder PIK oder FLammenschleuder, je nachdem wie er sich das vorstellt.
So muss er nichtmal die Bewaffnung der ganzen Schiffe anpassen da die Schiffe ja schon den Subtype zugewiesen haben.
Aber nur wenn es nach einen bestimmten Subtype sucht.
Wenn man mal in die Liste bei Cmod schaut, da steht ganz unten die Gamma PIK, die im endeffekt nur die Kopie ist von der PIK bloß ganz unten.
Und siehe da, sehr viele Schiffe spawnen nun auch mal mit PIK statt ständig Flammenschleudern oder irgend einem anderen Pups.
Er müsste also einen Subtype nehmen der oft verwendet wird.Z.B. den vom EIG oder PIK oder FLammenschleuder, je nachdem wie er sich das vorstellt.
So muss er nichtmal die Bewaffnung der ganzen Schiffe anpassen da die Schiffe ja schon den Subtype zugewiesen haben.
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Frage zur KI und den genutzten Waffen
hallo Leute,
da ich gerade selbst eine kleine Mod in Sachen Waffen und Schiffe schreibe, bin ich auch beim Problem, dass die KI nicht die Waffen nimmt, die ich mir so vorstelle.
Ich möchte jedes M2 mit einem speziellen Frontlaser ausstatten. Wenn ich die Laser in die Schiffe skripte, geht es prima, sieht auch sehr cool aus, so ein Ratpr mit Phasenlaser gegen Rochen mit Ionenkanone.
Den Subtypen zu ändern, bringt wegen der Gruppierung ein Problem mit sich, z.B. bei den schweren Lasern wie Triplett-Lasergerschütz. Den Typ "BEAM" will die KI einfach nicht ins gespawnte Schiff einbauen ("add default items"), also probierte ich, als Subtyp den der PIK einzustellen. Klappte dann auch, nur dass jetzt jedes GKS mit dem Triplett ballert, wo die PIK eingetragen ist. Ich will aber keine Monokultur.
Es gibt leider auch keinen Eintrag für "HEAVY" wie bei der boronischen Ionenkanone für die Paraniden. Ich habe zwar per Editor einfach "SG_LASER_PARANID_HEAVY" eingetragen, doch das Spiel ignoriert das. Wirklich dumm, dass es keine Möglichkeit gibt, diese Waffen im Spiel einfach freizugeben, die haben das Potential jede Rasse spezieller darzustellen.
Gibt es ev. ein mit noch nicht bekanntes Skript, dass neu gespawnte KI-Schiffe nach Vorgabe "umbewaffnen" kann, weiß das jemand?
da ich gerade selbst eine kleine Mod in Sachen Waffen und Schiffe schreibe, bin ich auch beim Problem, dass die KI nicht die Waffen nimmt, die ich mir so vorstelle.
Ich möchte jedes M2 mit einem speziellen Frontlaser ausstatten. Wenn ich die Laser in die Schiffe skripte, geht es prima, sieht auch sehr cool aus, so ein Ratpr mit Phasenlaser gegen Rochen mit Ionenkanone.
Den Subtypen zu ändern, bringt wegen der Gruppierung ein Problem mit sich, z.B. bei den schweren Lasern wie Triplett-Lasergerschütz. Den Typ "BEAM" will die KI einfach nicht ins gespawnte Schiff einbauen ("add default items"), also probierte ich, als Subtyp den der PIK einzustellen. Klappte dann auch, nur dass jetzt jedes GKS mit dem Triplett ballert, wo die PIK eingetragen ist. Ich will aber keine Monokultur.
Es gibt leider auch keinen Eintrag für "HEAVY" wie bei der boronischen Ionenkanone für die Paraniden. Ich habe zwar per Editor einfach "SG_LASER_PARANID_HEAVY" eingetragen, doch das Spiel ignoriert das. Wirklich dumm, dass es keine Möglichkeit gibt, diese Waffen im Spiel einfach freizugeben, die haben das Potential jede Rasse spezieller darzustellen.
Gibt es ev. ein mit noch nicht bekanntes Skript, dass neu gespawnte KI-Schiffe nach Vorgabe "umbewaffnen" kann, weiß das jemand?
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Entspann dich - alles wird gut.
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Denke mal, das gilt für Muni wie für Beams:JayPee wrote:Wo wir hier gerade so schön über waffen reden, wie ändert man das weiss der plasmastrahlenkanone in ein schönes grün?
Meine natürlich den strahl
in der TBullets, da steht unten als "Color" der Farbcode in RGB (Hexadezimal, #ff0000 z.B. ist knallerot). Dazu kannst du im Doubleshadow-Editor den RGB-Code anklicken zum Ändern, dann rechts vom Code auf "..." gehen

Update: Also soweit die Theorie. Habe es aber eben getestet, es hat nix gebracht. Miene PBK ist immer noch hellblau, statt orange. mhm...
http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=194381
tja, damit hat es wohl erledigt - nur die Ambientfarbe wird in der TBUllets geändert. Der Rest geht nicht ohne 3d-Zeugs, schade. Oder mit einem Editor für die Texturen?
Update2
Es geht! Ich nehme den MOD-Manager und extrahiere folgende Dateien aus der "01.cat" oder einer anderen cat-Datei, welche sie enthält:
"fx_bullets_diff.dds" und die anderen "fx_bullets_"...-Dateien. Diese bearbeite ich mit GIMP plus DDS-Plugin, letzteres installiert man, in dem die .exe-Datei direkt in den Plug-Ins-Ordner in GIMP kopiert wird, der heißt "GIMP-2.0\lib\gimp\2.0\plug-ins".
Also ich öffne für die Farbe der PBK-Textur nun die "fx_bullets_diff.dds" mit GIMP. Ich muss leider ein wenig raten, welche die richtige ist - bei der PBK noch einfach. Zum Farbvergleich guck ich mir die originalen Farbcode der TBullets an, s.o.
Ich gehe also auf "Farbton/Sättigung" und verschiebe das Spektrum nach orange, ein wenig heller als das des ISE. Speichere die dds-Datei, adde sie mit dem MOD-Manager, speichere die CAT-Datei ins X3-Verzeichnis, es klappt. PBK ist jetzt als Schuß und beim Auftreffen genau so orange wie ich sie haben will.
Mache mich dann mal an der anderen Waffenfarben. Freu mich schon auf ein Aliengrün der Kha'ak-Laser, hihi.
Update3
Naja, die Ambientfarben beim Auftreffen lassen sich nicht anpassen, und es sind nicht so viele Texturen wie Waffentypen zu finden. Ich lass da smal bleiben, obwohl es scher mit mehr Kenntnissen möglich ist, wie andere Modder ja bereits zeigten.
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