[Idee][X3TC] Bombenteleporter

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toxic-nova
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Post by toxic-nova »

der preis würde auch den cheat nicht nehmen...wenn ich das geld zusammen habe, dann gehts mit de cheaten los...da kann ich gleich ein script nehmen um objekte zu zerstören.

aber es gab ja schon schöne ideen...man kann ja aufgrund des enormen energiebedarfs beim beamen durch schilde eigene energiereserven (schilde, waffenenergie) verwenden.
dann das ganze mit fehlerquoten verzieren...z.B. schild hat den beamstrahl :? reflektiert und die bombe sitzt nun in meinen schiff...bei x3:R gab es dazu doch auch noch so eine schöne meldung, wenn an von piratenbasen abgedockt hat. wenn dann die ganzen eigenen systeme down sind, dann kann es schon teuer sein...und rumpfschaden.
natürlich sollte es nicht nur die extreme geben, so dass, wie schon vorgeschlagen, auch mal die dinger nur im weltraum zwischen den schiffen landen.

extra waren halte ich für sinnfrei...ein transporter auf nen schiff reicht...als abwehr könnte man vielleicht etwas in das script reinschreiben...z.B. ein array, in das die ID's der gesperrten schiffe rein kommen...allerdings sollte dieses auch immer wieder geleert werden...was da die besten möglichkeiten sind kann ich nicht sagen...

das ist aber eine ganze menge arbeit...am besten erst mal mit einen "cheat script" anfangen und dann immer weiter entwickeln

@Raylon: Beamer und Transporter ist das gleiche...sind nur unterschiedliche worte für Teleporter
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Gazz
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Post by Gazz »

Was sich recht leicht als erschwerende Bedingung einbauen läßt ist, daß das Zielschiff einige Sekunden nahezu geradeaus fliegen muß.
Die alpha/beta-Werte lassen sich ja leicht abfragen.
Dabei dann im Sekundentakt einen gesprochenen Countdown.

Außerdem kann man das Script vielleicht nur alle X Sekunden benutzen.

Fürs Balancing gibts eine sehr sehr einfache Möglichkeit:
Auch Feindschiffe dürfen Bomben aufs Spielerschiff teleportieren.
Wenn das nur der Spieler darf dann ist es schließlich ein Cheat und gar nicht mehr so cool. =)
Credits alleine können eine Offensivwaffe nicht balancen da Credits später im Spiel bedeutungslos werden.
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Sir Squallus
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Post by Sir Squallus »

und wie kann man es machen das feindschiffe erweiterungen nutzen
Sereneti
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Post by Sereneti »

Was auch eine möglich keit darstellen würde, währe dass man die squash-minen zufallsgesteuert "um" das ziehl "hinsetzt", und diese dann scriptgesteuert explodieren...

hotkey gedrückt
script startet
script nimmt spielertarget
script speichert die position des spielertargets in einer variablen.
zu der Variablen wird ein zufälliger Wert gesetzt (sowol + als auch -)
die E-zellen werden aus dem frachtraum entnommen
an der neuen variablen wird eine squash.mine ausm frachtraum gesetzt.
die squashmine wird zur explosion gebracht
fertig...
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Gazz
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Post by Gazz »

Sir Squallus wrote:und wie kann man es machen das feindschiffe erweiterungen nutzen
Genauso könntest du fragen wie man es macht, daß Feindschiffe auf den Spieler schießen.
Die Antwort ist immer die selbe: mit einem Script.
Ich dachte das hier soll ein Script werden also... =)

Sereneti wrote:Was auch eine möglich keit darstellen würde, währe dass man die squash-minen zufallsgesteuert "um" das ziehl "hinsetzt", und diese dann scriptgesteuert explodieren...
SQM haben 1600m Explosionsradius (Schaden linear) aber nur 75k Schaden.
Alles oberhalb M3 bleibt davon völlig unbeeindruckt.
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Sir Squallus
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Post by Sir Squallus »

natürlich meinte ich wie dieses skript aussehen sollte :sceptic:
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Gazz
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Post by Gazz »

Also die ehrliche Antwort wäre... wie soll ich das wissen?

Kommt ganz darauf an wie der Scripter es anstellt!
Das kann ein AL Plugin sein, ein globales Script, ein secondary signal...
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Generalwest
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Post by Generalwest »

naja ein einzelnes Script wäre etwas zu arg um es Logistisch so zu verschachteln das das Haupt Script und das Neben Script simultan läuft ^^

Wenn es über so umgesetzt wird dann wird es eher auf eine reihe von Scripts hinauslaufen. Will man das in etwa so umsetzen wäre das einfachste das SQM Katapult nachzubauen bzw zu Portieren, und alles andere lass ich dem Ideengeber (Startpost) den es war seine Idee ganz egal wie er es umsetzt.
Sereneti
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Post by Sereneti »

Gazz wrote:
Sir Squallus wrote:und wie kann man es machen das feindschiffe erweiterungen nutzen
Genauso könntest du fragen wie man es macht, daß Feindschiffe auf den Spieler schießen.
Die Antwort ist immer die selbe: mit einem Script.
Ich dachte das hier soll ein Script werden also... =)

Sereneti wrote:Was auch eine möglich keit darstellen würde, währe dass man die squash-minen zufallsgesteuert "um" das ziehl "hinsetzt", und diese dann scriptgesteuert explodieren...
SQM haben 1600m Explosionsradius (Schaden linear) aber nur 75k Schaden.
Alles oberhalb M3 bleibt davon völlig unbeeindruckt.

kommt halt immer drauf an...

Wenn ein GKS jetzt mit vollen ladderaum da mal 50 hinsetzt, würds schon "ärger" machen..
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Gazz
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Post by Gazz »

Sereneti wrote:kommt halt immer drauf an...

Wenn ein GKS jetzt mit vollen ladderaum da mal 50 hinsetzt, würds schon "ärger" machen..
Nur eben einem Dickschiff nicht. 75k Schaden gibts nur wenn die Mine genau im Zentrum des Schiffes explodiert, was ziemlich doof aussieht.
Davon sieht man gar nichts also kann man den Aufwand sparen und den gewünschten Schaden gleich scripten.

Wenn ein M2 eine Mine rammt kann teilweise Null Explosionsschaden entstehen, weil die Mine dann immer noch > 1600m vom Schiffsmittelpunkt entfernt ist.
In der "normalen Anwendung" sind M6 mit Minen schon fast nicht mehr zu knacken. M1/M2 sind hoffnungslos.

Gegen Dickschiffe sind Raketen weit effektiver.
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