[Mod / In Arbeit] New Worlds

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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Nymphious
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Post by Nymphious »

um ne funktionierende Fabrik hinzustellen brauch ich nur ein paar Minuten, jedenfalls auf dem konventionellen weg.

per Script hab ich das noch nie hinbekommen :D

ich hab im Seizewell-Chat mal ein bischen Werbung gemacht :)

mfg
Multikill, Monsterkill,-M-M-M-Masterkill!
Chaber
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Post by Chaber »

[quote=""er""]
Was den Modellbau betrifft: Da hab ich absolut 0 Plan, mit den Tfiles komme ich aber sehr gut zurecht (irgendwann nervt mich immer das Orginalbalancing von TC -> Werte ändern).

Trotzdem: Wie viel Zeit bräuchte man, sich da einzuarbeiten, wenn man nur Halbwissen besitzt :?[/quote]

Das kommt auf das "Halbwissen" an und in welchem Bereich, was die Modelle betrifft so sind dies zum Teil änderungen an den Orginalmodellen wie z.b. Türme/Waffenpunkte austauschen/um oder hinsetzten, "Ecken" entfernen wenn störend, Texturen und Dockpunkte anpassen, wie auch Schiffsgröße anpassen (zb sind M1 doppelt so groß wie Orginal und bekommen Dockbuchten) ezt, halt kleinigkeiten zum "perfektionieren"
Zudem haben wir auch extern kommende Gmax/3DS-Modelle die noch mit einer Scene zu versehen, texturieren und in der Größe anzupassen sind. sprich aus dem "Rohmodell" ein fertiges zu machen.
Wir haben auch einige Modelle aus Reunionmods die wir intigrieren dürfen welche noch anzupassen sind.
Z.B ist das Terranische M1-Hybridschiff eine vergrößerte und angepasste Version der glaub Leviathan aus Ifrits Terramod :wink:

Dann gibt es noch Kitebash´s (aus 2-3 Modellen ein neues bauen) sowie auch komplette Neubauten die Rassenspezifische Kriterien wiedergeben sollen (z.B bekommen unsere Argonen das UCS-Design, und jedes neugebaute Schiff/Kitebash sollte neben den Texturen auch "Formtechnisch" dazu passen)

Das ganze gilt für Schiffe und Stationen, wobei Stationstechnisch nicht viel "fertig" ist, bzw da gibs nur Rohbauten die noch kompletiert werden müssen.

Ums Waffenbalancing kümmere ich mich selbst drum (Laserwaffen sind soweit testbar auch schon stimmig) Raketenbalancing geht nicht da die Ki die Raketen nicht wirklich einsetzt.. bzw komplett unsinnig.. *ist der Egorotine geschuldet, da muss noch ein passendes Skript für her..)

Skripttechnisch gibt es angefangene zum Teil gut funktionierende aber noch "buggy" alpha Versionen die noch fertig gestellt werden müssen, aber auch noch einige die noch komplett zu erstellen sind, teilweise vermutlich einfache, aber auch Komplexere Sachen.
Zudem gibt es noch Skripte von z.b. Lucike und Gazz (Verwendungserlaubnis wurde erteilt) die möglicherweise für den Mod angepasst und intigriert werden müssen, wobei dieses erst später passieren wird wenn die neuen geplanten Skripte funktionieren und die Alpha soweit fertig ist.

Ich denk mal um sich alle Modideen und geplanten Features einzulesen dauert sicher paar Stunden um sich einen Gesamtüberblick zu verschaffen, da bei uns im Forum wesendlich mehr steht als hier in diesem Tread jemals bekannt gegeben wurde :)
"Zeit" ist eh relativ, ich lege mehr wert auf "Qualität" anstelle Quantität, mir ist es z.b lieber nur z.B. 1 neues Schiff zu bekommen was dafür aber dann weitestgehend schon fertig ist (bis auf evtuelle kleinigkeiten) als 8 Schiffe auf einmal die noch alle richtig nachzubearbeiten sind :D

Was das reine "werkeln" betrifft, so kommt es auf die Menge des Halbwissens an, Grundkenntnisse sollten schon vorhanden sein, zb hatte Schorsch unser Schiffsmodder als ich ihn angeworben habe erst 3 Schiffe überhaubt gebaut... den Rest hat er sich selbst angeeignet beim Modellebauen für den Mod :)
Du empfindest Xenon "langweilig", Khaak nur "lästig" und willst einen richtigen Feind in einem nagelneuem Universum?
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Chaber
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Post by Chaber »

Morgen gibs was neues ;) ein "spezial" :o
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Derpy
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Post by Derpy »

was ich noch gerne wissen würde.

zum thema waffen.

1.Wird jede waffe einen neuen sound bekommen

2.werden die projektile neu gemacht

3.Werden die alten turrets an den schiffen ersetzt ( ich hoffe) ^^

Danke schonmal
Chaber
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Post by Chaber »

Hallo Derpy

Wir nutzen viele der alten Sounds, fügen aber einige neue hinzu.
Da wir nur Coprighttechnisch legales verwenden wollen, war es nicht wirklich einfach gute und neue Sounds zu finden, genauso Texturen, Projektile ezt.

Projektiltechnisch verhält es sich auch so, zumTeil sind es die orginalen, teilweise modifizierte und teils nagelneue.

Jedes Volk bekommt ein eigenes Schiffs;- Turrent und Waffendesign, siehe zb bei den Tenjin Bomber der Piraten, oder den Erdschiffen (ATF-Modelle), die haben ein eigenes turrent-Modell schon erhalten wie die Argonen und Paraniden. selbst die Khaak haben schon neue, die Orginalen Modelle finden aber auch verwendung, Waffen & Raketen, Stationen, Schiffe ezt, wir "schubsen und machen" es nur passend damit es im fertigen Mod harmoniert und schlüssig wirkt. d.H man wird an der Optik schon erkennen können, zu welchem Volk "das Teil gehört", selbst wenn man nur einen Bildausschnitt sieht.

Wir verändern zwar sehr viel, aber nutzten dennoch möglichst viele Orginalelemente, weil wenn es schon passt, brauchen wir nicht alles neu zu machen *spart auch viel Zeit*
sehr viele Orginalmodelle wird man auch im Mod finden, auch wenn diese teilweise "fehlerkorrigiert, bzw perfektioniert" werden, zb sind bei der Machete 2 Dreieckelemente entfernt worden, weil der Kanzelschuß optisch dort hindurchgeschossen hat.
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Chaber
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Post by Chaber »

Willkommen zu den Julinews ;)

Modteamtechnisch tut sich was:
- evt bekommen wir zuwachs durch Forumsuser: "er" aktuell arbeitet er sich in die Grundlagen von Gmax ein und wird wenn er bereit ist zu unserem Team dazustoßen.

- Als bereits neues Modteammitglied heiße ich "Unbekanntes Feindschiff" bei uns im Team willkommen. Er ist dabei unser geplantes verändertes Wirtschaftskreislaufsystem Ingame umzusetzten.

Als "Newsspezial" werden die Argonen "und das dahinter" näher erleutert sowie die "Rolle" im Mod.

Entstehung:
Eigendlich waren die "Ur"-Argonen ein Frühindustrielles Volk vor 500 Jazuras, jedoch führte der Absturz eines fremden Großschiffes zu einer wirtschaftlichen Revolution.
Bei dem abgestürtzten Schiff handelte es sich den Überlieferungen nach um einen Schlachtkreuzer namens Posidon III von einem Planeten Namens Erde.
Die wenigen Überlebenden der Besatzung berichteten von Maschinenwesen die den Planeten bedrohen könnten und für den Absturz verantwortlich seien, so entwickelten die Überlebenden und das Argonische Volk gemeinsam die heutige Industrie sowie Waffen und Raumfahrttechnologie. Zudem gelang es einige der Schrottreif geschossenen geborgenen Terraformerschiffe zu reparieren und mit anderen Computersystemen auszustatten.
Die Leitzentrale der Posidon III dient heute nach einigen Umbauarbeiten als Regierungssitz und Wahrzeichen des Aufschwungs.
Der Heimatplanet trägt denselben Namen wie der Sektor, Argon Prime, benannt zu ehren von A. R. Gunne, dem Kommandant der Poseidon III.

Völkerrolle/Diplomatie:
Die Argonen übernehmen eine eher diplomatisch neutrale Funktion im Mod und versuchen sich aus kämpferischen Konflikten selbst weitestgehend rauszuhalten und eher zu vermitteln, um den Frieden zwischen den Völkern wiederherzustellen. Die Argonen bereiten sich auf den jüngsten Tag vor, den Tag, am dem die Terraformer, auch Xenon genannt, wiederkommen werden, denn sie werden kommen..., irgendwann, zahlreicher als je zuvor und alleine, so glauben die Argonen, werden sie sicher nicht siegen können. Die Informationen über die Xenon sind zwar sehr alt, aber eines ist gewiss, die Xenon geben niemals auf!

Spielerstart:
Ein Argonischer Start ist geplant, als dieser wird man bei der Konfliktlösung Diplomatisch vermittelnd eingreifen und später als die anderen Rassen "in den Krieg" ziehen und "seine" eher diplomatische Rolle bei der Erschaffung des neuen "Volkes" einnehmen.

Mapfeatures:
Das Argonische Volk umfasst insgesammt 16 Sektoren welche mit eher ruhigem romantischem Songs unterlegt sind.
Bestehend aus 11 externen Tracks und 5 Orginalen Egosofttracks
Hier eine kleine Auswahl:
Cutting Fences
Romantic
Running in Circles
The Wasteland

Optische Erkennungsmerkmale:
Die Argonen bekommen das UCS-Design und Schiffe, dh weiß/schwarz/rot als Texturen, sowie blaue Antriebsstrahlen und weißlich/blaue Projektilfarben.

Militär
-> Waffen:
Die Waffentechnologie basieren auf weiterentwicklungen der alten Erdtechnologien, wobei die alten Waffen noch immer unverändert von den Teladi verwendet werden. Die alten Waffen waren einst in der Lage den Computerkern der Terraformerschiffe, auch Xenon genannt, zu überlasten und auszuschalten, jedoch entwickelten die Xenon einen Schutz davor und die Argonische Regierung entwickelte notgedrungen neue Waffen mit mehr Schaden, ohne gänzlich auf die hilfreichen zusatzefekte zu verzichten.

- Für Jäger stehen stehen die Phasenrepetierlaser zur Verfügung, welche mit hoher Schußfolge und Treffergenauigkeit Punkten.

- Für Schiffe der Korvetten und M7-Klasse steht die Ionenplasma und die Ionenpulskanone bereit, während die Ionenplasmakanone zur M6-Nutzung optimiert wurde um Feindliche Jäger auf großer Distanz treffsicher zu bekämpfen, bietet die Ionenpulskanone mehr Feuerkraft, zu lasten der Reichweite und Geschoßgeschwindigkeit.

- Die Ionenkanone ist das stärkste im Waffenarsenal der Argonen und nur gegen Große Ziele wie Stationen und Schiffstechnisch ab M7 und Größer effektiv zu gebrauchen.
- Alle Argonischen Waffen sind in der Lage kurzfristig die Waffen und Schildenergie der Gegner nachteilig zu beeinflussen.

-> Schiffe:
Die Argonischen Schiffe haben weder große Schwächen noch Stärken, ihre Schiffe befinden mit 40% Hüllenstärke und 60% Schildstärke im ausgeglichenen Verhältnis. Auch die Generatoren für Schilde und Waffen befinden sich im mittelfeld aller Völker, wobei man ihre ausgeglichenheit durchaus als Stärke bezeichnen könnte.
Die Argonen besitzten eine bunt gemischte Flottenaufstellung und haben für jeden Aufgabe oder Gegner ein passendes Schiff zur Verfügung.

Hier noch 2 (wenn auch schon ältere und gepostete) Bilder:
[ external image ][ external image ]
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Darthg_typoon
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Post by Darthg_typoon »

hmm... schade, ich war eigendlich immer Fan der argonischen Schiffe... werden die denn auch irgendwo bei euch untergebracht werden, oder fallen die weg? Also schiffe, länglich, silbern, mit gelben "fenstern" oder texturen?
Chaber
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Post by Chaber »

Die Argonischen Orginal-Modelle werden teilweise bei einer anderen Rasse (Teladi/Piraten) unterkommen, allerdings nicht alle, zb fliegt die normale Nova raus, die Piratennova bleibt allerdings drin als Piratenschiff. Könnte allerdings sein man evt solch ein "gestrichenes" Modell vieleicht irgendwo im Weltall finden könnte (1 Fundschiff steht erst definitiv fest)
Den Rumpf der Nova findest du allerdings bei den Paranidischen M3 Jägern wieder ;)
Texturtechnisch werden die verbleibenden Ex-Argonschiffe vermutlich noch angepasst an das geplante Teladidesign
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Darthg_typoon
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Post by Darthg_typoon »

okay, cool. ich verlange ja nicht die modelle 1 zu 1 ünernehmen zu müssen, aber diese farbkombi und der typische aufbau der argonen hat mir bisher immer am meisten gefallen.
Chaber
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Post by Chaber »

Pünktlich zum 15 August sind die News auch schon da :D

Als Neuzugang im Moddingebreich kann ich "er" als neustes Modmitglied herzich willkommen heißen. Er hat damit begonnen die Drohne für den Teladi Greif umzugestalten als 1. Modprojekt, möglicherweise kann ich in der kommenden News schon ein Bild davon zeigen ;)

Als "Newsspezial" werden dieses mal die Boronen "und das dahinter" näher erleutert sowie die "Rolle" im Mod.

Entstehung:
Über die Entstehung der Boronen weiß man nicht viel, nur das diese Spezies sehr Intiligent ist und Organische Schiffe benutzt, die, wie die Boronen selbst, eigendlich im Meer des Wasserheimatplaneten leben.
Forschungen der Boronen ergaben, das sie einst eine Einheit mit den Schiffswesen bildeten und sich körperlich irgendwann voneinander trennten. Hinweise deuten darauf hin das die Boronen sich nicht auf diesem Planeten entwickelt haben können, sondern vor vielen tausenden von Jazuras einfach da waren.
(Die Boronen beherbergen ein sehr altes und dunkles "Modspezifisches" Geheimnis, dessen sie sich selbst nicht bewusst sind...)

Völkerrolle/Diplomatie:
Die Boronen wurden erst vor einigen Jazuras zufällig entdeckt, als ein Teladischer Frachter auf dem boronischen Heimatplaneten abstürtzte, durch die hohe Neugier und Intiligenz der Boronen konnte die teladische Technik studiert, teilweise verbessert und der Frachter letzendlich auch repariert werden. Die Teladi witterten dabei große Profitchancen die sie ungehemmt ausnutzten.
Inzwischen sind die Boronen bei fast jedem Volk bekannt und als Techniker sowie Forscher sehr begehrt, auch wenn die Unterbringung sich als recht schwierig erweist.


Spielerstart:
Ist nicht geplant

Mapfeatures:
Die Boronen besiedeln legendlich 4 Sektoren, die Musikrichtung geht Richtung episch/spherisch
Hier die Musikstücke externer Quellen:
Epic Tales free
Discovering the World
Dreamwebs

Optische Erkennungsmerkmale:
Die Boronen benutzten einige angepasste Schiffe des Orginalspiels sowie externer Quellen, als Rassenspezifischer Bonus ist eine sich selbst regenrierende Schiffshülle geplant was die zu den Argonen in Relation gesetzten schlechteren Schiffswerte ausgleichen soll.

Die Stationen werden ebenfalls boronische Texturen und Formen bekommen.

Militär
-> Waffen:
Die Waffentechnologie basiert auf den Teladischen Waffentechniken welche ursprünglich ausgemusterte "Altwaffen" der Argonen sind, die Boronen konnten diese jedoch etwas verbessern und auf Basis dieses Wissens eine GKS-Waffe erzeugen die auch von den großen boronischen Großschiffen eingesetzt werden kann.

- Für Jäger steht der Impulsstrahlenemitter zur Verfügung, welche mit sehr hoher Schußfolge und Treffergenauigkeit punktet. Obwohl die Waffe nur eine kurze Reichweite hat und wenig Schaden pro Schuß verursacht, so ist die Schiffssystembeeinträchtigende Wirkung jedoch vergleichsweise hoch.
Zusätzlich steht die Partikelbeschleunigerkanone zur verfügung, welche ebenfalls die Schiffssysteme beinträchtigen kann.

- Für Schiffe der Korvetten und M7-Klasse steht die neue Überarbeitete ehemalige Teladische GKS-Waffe, die Erschütterungsimpulskanone bereit, welche in der Lage ist, kleinere Schiffe durch ein künstliches Detonationsresonanzfeld zu instabilisieren und kurzfristig taumeln zu lassen.

- Die Photonenkanone ist eine Neuentwicklung der Boronen welche auf das normale Verteidigungsschallgeschoß der Organischen Schiffe basiert, welche im Weltraum selbst aber nicht funktioniert.
Jedoch gelang es den Boronen mit Hilfe einer speziellen Photonenunterstützungsmatrix die natürlichen boronischen Schiffswaffen zu modifizieren. Mit einer alternativer Energiekonfiguration gelang es den Boronen ebenfalls diese neuen Waffen zu betreiben, damit auch die Teladi die Photonenkanone benutzten können..

-> Schiffe:
Die Schiffe der Boronen sind lebendige Wesen, welche durch eine ursprüngliche Krankheit mit der Zeit eine verhärtete Außenhaut erhalten. Mit Hilfe der Boronen können diese kranken Wesen durch technische Erweiterungen weiterleben und brauchen nicht zu sterben.
Die Intiligenz dieser Schiffswesen selbst ist sehr niedrig und sind ohne einen Piloten nahezu unfähig zu navigieren. Durch genetische Manipulationen können die Boronen die Größe und das aussehen der Wesen inzwischen formen.
Wenn das Schiffswesen ausgereift ist, kann es selbst entscheiden ob es im Wasser bleiben möchte, oder sich einer künstlichen Verhärtung unterzieht und dadurch die Weltraumtauglichkeit erhält um seine Neugier zu befriedigen.

Diese Schiffe gehen dann eine Genetisch Symbiotische Beziehung zum Piloten ein der das Schiff steuert, da die Steuerung allerdings rein über Gedankenübertragung funktioniert, kann das Schiff dem Piloten eine Bedienheit gedanklich vorgaukeln um seine Befehle zu verstehen.
Inzwischen sind die Boronischen Schiffe auch mit Komunikationsmitteln ausgestattet die eine Befehlseingabe auch über mehre Sektoren hinweg ermöglichen. Auch nichtboronische Piloten können somit ein solches Schiffswesen steuern.
Die Rückkehr in die Ozeane der Wasserwelt ist für diese Schiffswesen jedoch nicht mehr möglich da Ihre Außenhaut beim wiedereintritt verbrennen würde, legendlich Schiffe der TP-Klasse sind durch Ihre Form dazu befähigt, müssen jedoch mehre Tage regenrieren und die Verletzungen verheilen lassen..

Bilder gibt es keine da die Boronischen Schiffe noch nicht überarbeitet wurden.

bis zur nächsten News,
euer
Chaber
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Fern Gally
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Post by Fern Gally »

Klasse das es weiter geht und sich "er" bereit erklärt hat mitzuwirken.

Da bin ich aber schon auf die nächsten Infos gespannt, und viel Spaß euch allen beim Modden. :)
Terraner x
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Joined: Tue, 27. Jul 10, 11:11
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Post by Terraner x »

Hi hab von der Mod erfahren und finde wirklich geil was ihr hier auf die Beine gestellt habt.
Ich hoffe ihr nehmt euch nicht zu viel vor (wie im falle von der Destiny-Mod [nichts gegen die Modder aber hatte mich so darauf gefreut :( ])
sodass die Mod noch weiter erhalten bleibt.
Würde mich freuen wenn bald die Mod zum Download bereitstehen würde.

Wenn ich mich mit Modding & ... auskennen würde, dann würde ich euch gerne helfen aber leider bin ich sowas von unerfahren in diesem Gebiet :/
Die Verluste auf Eros können auch ein Rundungsfehler sein.
Chaber
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Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
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Post by Chaber »

"bald zum download" wird leider nicht funktionieren.., dafür ist noch zuviel zu tun und das Team aktuell zuwenig Zeit zur Verfügung... :cry:
Studium ist nun mal wichtiger als der Mod :roll:

Wir suchen aber weiterhin Unterstützung, Modder, Skripter ezt
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Chaber
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Post by Chaber »

Hurray Hurray die Septembernews ist da

Die Greifdrohne kann ich leider noch nicht zeigen da "er" noch Probleme mit dem Texturieren hat und RL-technisch was dazwischen gekommen ist, aber das wird noch ;)

Dafür stelle ich eine weitere Rasse vor auch wenn diese noch auf "wackligen Beinen" steht.

In diesem "Newsspezial" werden die Insektoiden "und das dahinter" näher erleutert sowie die "Rolle" im Mod.
Bei dieser Rasse steht noch nicht fest ob diese in den Mod rein kommt oder wie die Schiffe später aussehen werden da "Natürliche Animationen" schwierig sind, möglich das diese Rasse komplett ausgetauscht oder gestrichen/ersetzt wird.

Entstehung:
unbekannt

Völkerrolle/Diplomatie:
neutral, eher "schmuckes Beiwerk" welche möglicherweise Modplotbedingt auftauchen


Spielerstart:
nein

Mapfeatures:
die Insektoiden erhalten 4 abgelegene Sektoren welche erst im Plotverlauf zugänglich werden sollen.
2 von 4 tracks sind diese:
Mächenweltwalzer
Ups and Downs


Optische Erkennungsmerkmale:
Insektenartige Schiffe

Militär
-> Waffen:
Derzeit geplant: Ionenemitter der Khaak + Raketen.

-> Schiffe:
evt 1 "Mutterschiff" und 2-3 kleine Jägersorten, wobei das noch nicht fest steht.
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Chaber
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Post by Chaber »

Die Oktobernews sind da und es gibt einen Fortschritt zu vermelden :D

Es ist vollbracht, ein Teil ist "geschafft", die Modmusik ist nun komplett, der letzte Track für den noch unbesetzten Xenonsektor ist gefunden: Slowmotion
Sektorbeschreibung:
Ursprünglich war dies ein Sektor der Split, der durch ein Bollwerk an Verteidigungsanlagen die Invasion der Xenon im 1. Xenonkrieg stark behinderte.
Als die Sprungverbindung zu dem benachbarten Splitsektor kollabierte wurde auch die Versorgung des Bollwerks gestoppt, wodurch die Xenon die Verteidiger überrennen konnten.

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Entstehung:
Über die Entstehung der Khaak weiß man nicht viel, nur das dieses scheinbar nomadisches Insektenartiges Volk feindselig ist.
Paranidischen Gerüchten zuvolke müssen die Khaak ihren Heimatplaneten vor langer Zeit verloren haben, der Grund sei jedoch unbekannt.
Nvidium spielt für die Khaak irgendwie eine wichtige Rolle.

Völkerrolle/Diplomatie:
Die Khaak sind eine von 3 "bösen" Völkern die im Mod auftauchen und den anderen Völkern "den Gar ausmachen" wollen, bzw es versuchen.


Spielerstart:
Ist geplant, wird aber sicher recht recht schwer da die Khaak mit jedem Volk verfeindet sind.

Mapfeatures:
Die Khaak erhalten eine eher düstere und traurige/geheimnisvolle spherische Musik, bestehend aus 6 XTC-Tracks und 7 externen Musikstücken.
Hier einige Musikstücke externer Quellen:
Abschied
Stardiver
TND Nightdragons Tale
Waterworld


Optische Erkennungsmerkmale:
Wie in XTC behalten die Khaak Ihre eher "Lilane Optik" und eher kantigen Formen welche ebenfalls auf den neuen Schiffen und Stationen wiederzufinden ist.


Militär
-> Waffen:
Die Orginal-Khaakwaffen werden beibehalten, sind allerdings im Vergleich zu den Orginalen Waffenwerten Modspezifisch "stärker" damit die Khaak wieder zu einer Gefahr werden, nicht ganz so stark wie in X2, aber stärker im Vergleich wie in XTC.

- Für Jäger wird der "alpha-Kyonenemitter" verwendet

- Für Schiffe der Korvetten und M7-Klasse kommt der "beta-Kyonenemitter" zum einsatz

- Die "gamma-Kyonenemitter" finden verwendung bei der GKS-Klasse welche Frachtraumgröße ST erhalten wird

-> Schiffe:
Die Khaakschiffe werden teilweise modifiziert um diese "Spielertauglich" zu machen, d.h. z.B. das die Khaak-Korvette den Drehkörper stillgelegt bekommt und die Tentakeln gestutzt werden damit es zu keinerlei Kollissionen an den Dockklammern kommen kann, desweiteren werden Geschütz und Kanzelpunkte durch "Spots" ausgetauscht und teilweise umgesetzt, wenn es "funktioniert" bekommen die GKS die vorderen Kanzeln auf den Drehkörper plaziert, erste Tests seitens Schorsch scheint dies zwar grundsätzlich möglich zu sein und zu funktionieren, ist jedoch mit noch einigen Problemen behaftet

Desweiteren ist ein neues Schiff geplant (vorraussichtlich ein M7) welches selbst recht schwach wird und eigendlich nicht für den Spielerbesitz gedacht ist. (Entern ist theoretisch evt zwar möglich, nur wird das Schiff ansich sehr unnützlich sein) Der "Projektname" lautet "Clusterschleuder" :D und ist Storrytechnisch vorgesehen. Vieleicht wird man es als Khaakstarter Plottechnisch bekommen und evt auch richtig benutzen können, steht aber noch nicht fest.

Hier das bisher einzigste "fertige" Schiff, ein TS sowie einer Fabrik:
[ external image ][ external image ]
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Chaber
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Der November ist da und hat frische News im Gepäck

-> Reflexer ist als zusätzlicher Skripter unserem Modteam beigetreten und werkelt fleißig an einigen Skripten.
Als eine daraus resultierende 1. "Modextraktion", wird das New Worlds - Verbesserte Stationen (Extended Stations)-Skript bald zum Download bereitgestellt.
Zu einem dient dies zum testen und verbessern des Features selbst und soll die Wartezeit auf den NW-Mod etwas versüßen ;).
Festgestellte Fehler oder Verbesserungsvorschläge bitte im verlinkten Tread posten. Der Skriptdownload wird noch im NW-Mod-Eröffnungspost und im verlinkten Tread nachgereicht sobald eine "veröffendlichtbare" Version vorhanden ist.

-> Balancingtechnisch gab es neue Testkämpfe mit zufriedenstellenden Ergebnissen:
3 Katana (reine Antijägerbewaffnung) + 3 schwere Kata (schwere Bewaffnung die eher gegen M7 geeignet ist) gegen eine Osaka (M2)
Osakaschilde waren nach 13 Minuten 30 Sekunden down und überlebte letzendlich mit 13% Resthülle, nach rund 15,5 Minuten existierten nur noch 3 der ürsprünglichen 6 M6 und nach rund 30 Minuten und 50 Sekunden war der Kampf zu ende.
Der Osaka besaß nur noch 16 von 48 Schilden sowie nur noch 15 von 48 Waffen und trat die Reise zur Werft an..

In einem weiteren Kampf traten diese 6 Katana gegen 20 Machete an und schlugen sich tapfer.
Nach knapp 3 Minuten segneten bereits 2 Machete das zeitliche und 1 M6 folgte wenige Sekunden später.
Nach ca 7,5 Minuten existierten nur noch 11 Machete und 3 Katanas, nach 9 Minuten Kampfzeit 9 Machete und 2 Katanas.
Nach knapp 11 Minuten blieb nur 1 schwere Katana übrig sowie 9 Machete, nach knapp 14 Minuten explodierte dieser letzte Katana und 6 Machete blieben letztendlich übrig, wobei ein M3 in die Werkstatt musste.

In einem 3. Kampf trafen diese 6 M6 auf 3 Yokohama, Anti-GKS-M7, nach 9 Minuten explodierte der erste M6, nach knapp 16 Minuten der 2., der 1. M7 folgte nach 20 Minuten zusammen mit einem M6. Kurz darauf der 2. M7 nach 21 Minuten Kampfdauer gefolgt vom letzten M7 nach 24 Minuten. 2 der angreifenden M6 kamen mit Schildschaden davon und einer musste mit 60% Resthülle zur Werft.

Anschließend nahm ich selbst in einen M3 platz und "versuchte" mich vergeblich an einem M6..., in einer Machete sitzend verstarb ich nach nur 6 Minuten und 25 sekunden und hinterließ eine schwere Katana mit rund 75% Restschild..., im 2. Test benutzte ich eine Scimitar Bomber, dem stärksten M6 der Argonen und schaffte es den M6 auf 78% Resthülle zu schießen bevor ich selbst drauf ging nach nur rund 7 Minuten Kampfzeit... *Rip*
Auch wenn es mir gelang den Frontwaffen auszuweichen, so ist ein besiegen eines M6 in einem M3 sitzend nahezu unmöglich, Raketen wurden allerdings keine eingesetzt.
Da ich mich selbst als einen erfahrenen und fähigen Kampfpiloten betrachte (da im M3 sitzend 4-6 M6 in "Vanilla" gleichzeitig für mich "kein wirkliches Problem" darstellen), wurde ein NW-Balancingziel somit definitiv erreicht.

-> In diesem "Newsspezial" werden die Mgrophia "und das dahinter" näher erleutert sowie die "Rolle" im Mod.
Die Mgrophia sind eine sehr alte und eine komplett "biologische" Rasse, was bedeutet das die Schiffe selbst die Rasse als Lebensform representieren.
Die Mgrophia durchleben eine "evolutioäre" entwicklung von einer einfachen "Rakete" als 1. empfindungsfähigen Form mit beschränkter Intiligenz um später als eigenständige Lebensform (sprich als M5 und höher) sich irgendwann entscheiden zu müssen ob eine weiterentwicklung zum M7/M2 oder M6/M1 zu vollziehen oder alternativ ein "Transporter" (TS/TL) zu werden.
Als Spieler wird sich man zwischen 2 dieser Möglichkeiten entscheiden müssen und diese Evolution hautnah "erleben".
Der Spieler stellt allerdings eine Evolitionäre besonderheit dar und wird mehr als "Parasit" zwischen den Mgrophiamodellen umsteigen können.

Entstehung:
unbekannt, aber vermutlich die älteste Rasse im Universum.

Völkerrolle/Diplomatie:
Feindlich allen gegenüber, die Mgrophia sind eine sehr gefährliche Feindrasse welche mit "fiesen Tricks" und Features aufwarten wird.
Einer der "fiesen Tricks" wird das geplante "Explosplitfeature" sein auf das ich derzeit nicht näher eingehen werde ;).
Im Mod selbst wird man dieses "Feature" noch früg genug erleben und vermutlich "hassen" lernen :D

Spielerstart:
ja

Mapfeatures:
Die Mgrophia besitzten 15 Sektoren und besitzten eine eher "Mystischen/Geheimnisvollen" Sektormusikstil
Einige der neuen Songstücke sind diese:
Hynotized
Space Vision
At the Edge
Theme Ghost


Optische Erkennungsmerkmale:
Organische eher rundliche Formen mit boronenähnlicher Textur und gelben Waffenspotpunkten bei Schiffen.

Militär
-> Waffen:
Als Jäger und Korvettenwaffe wird ein noch derzei benannter "Säurespucker" eingesetzt, welche ISS eine der stärksten Waffen ist, welche abhänig vom Gegner und Distanz unterschiedliche Schadensmengen verursacht (umgebauter Schockwellenwerfer)
Die Großschiffsbewaffnung ab M7 trägt eine sehr starke und genaue Waffe, die Schadensstärkste im ganzen Mod welche in der Lage ist mit einer einzigen gebündelten Salve aus genügend Waffen 1 NW-Mod-M3 durchaus zu zerstören.

-> Schiffe:
Geplant sind nur wenige Modelle, jeweils 1 M5, M4 und M3, M6, M7, M1 und M2 welche auch vom Spieler besessen werden können.
Sowie 2 zusätzliche M1+ welche im Plotverlauf auftauchen werden, möglicherweise bekommt man die gelegenheit zu einem "kleinen M1+" aufzusteigen (steht noch nicht fest).
Ein Kapern oder Entern der Mgrophiaschiffe wird nicht möglich sein ;)
Du empfindest Xenon "langweilig", Khaak nur "lästig" und willst einen richtigen Feind in einem nagelneuem Universum?
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Chaber
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Post by Chaber »

Der Dezember ist da, es ist bitterkalt, aber die News haben es doch noch trotz Winterwetter rechtzeitig hierher geschafft :D

In diesem "Newsspezial" werden die Paraniden "und das dahinter" näher erleutert sowie die "Rolle" im Mod.

Entstehung:
Die Paraniden entwickelten sich auf dem Planeten "Paranid Prime" und eine Laune der Natur versah die Paraniden mit 3 Augen.

Völkerrolle/Diplomatie:
Die Paraniden sind ein religiös-fanatisches Volk welches sich selbst dank seiner "3 Augen" als Krönung der Dreifaltigkeit ansieht. Lebewesen mit weniger als 3 Augen betrachten die Paraniden als "minderwertig".
Die Zahl "drei" spielt im Paranidischem Glauben eine wichtige Rolle und findet sich in nahezu allem was die Paraniden jemals bauten wieder.


Spielerstart:
ja

Mapfeatures:
Die Musik der insgesammt 16 Sektoren ist Oriental/Religiös ausgerichtet.
Eine kleine "Auswahl" an Tracks sind diese:
Skylight für "Minen des Imperators"
Christmastrack 2009 für "Himmliche Offenbarung"
Call of Voices für Sektor "Heilige Unendlichkeit"
The Storryteller für "Ende der Einsamkeit"
Eyecandy für "Heiliges Relikt"
Armada (full Orchestra) für "Illussion des Imperators"
Lament für "Vorhof der Niederlage"
Gladiator für den Sektor "Unheilige Herkunft"
Remember für "Sünde des Kardinals"

Optische Erkennungsmerkmale:
Orginal Paranidendesign mit gelben Antriebseffekten und "Spots" als Waffenkanzelpunkte. Die Waffenspots sind in der Regel zu 3er Gruppen zusammengefasst.

Militär
-> Waffen
Die Paranidischen Waffen sind allesamt treffsichere schnellfeuernde Emitter, allerdings auch die schwächsten Waffen im ganzen Mod.
Dafür tragen die Paranidischen Schiffe auch mehr als die anderen Völker, sind vom gesammten Schadensoutput pro Sekunde trotzdem allen unterlegen.
Die Paranidenemitter sind noch eine recht "junge" Entwicklung welche die älteren gegen Khaak untauglichen Waffen komplett ablösten und den Paraniden im letzten Moment das überleben als Rasse sicherten.

-> Schiffe:
Die Paranidischen Schiffe werden die robustesten und langlebigsten "Schiffe" im ganzen Mod werden, allerdings sind diese auch recht langsam und Waffeneffizienztechnisch allen Völkern unterlegen.
Wer "Panzer" benutzen möchte, ist mit den Paraniden gut beraten

Zum Schluss noch einige "frische" Bilder aus Paranid Prime:
[ external image ][ external image ]
M2 Oddysseus und M1 Zeus
[ external image ][ external image ]
M7M Ares und ein M3
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Chaber
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Post by Chaber »

Das alte Jahr ist rum, die Erde trotz Mayakalender nicht "untergegangen" und es wird Zeit für die Januarnews ;)
Ich hoffe das dieses Jahr mehr am Mod gewerkelt werden kann wie im vergangen Jahr, wir werden sehen was sich dieses Jahr ergibt ;)

In diesem "Newsspezial" werden die Piraten "und das dahinter" näher erleutert sowie die "Rolle" im Mod.

Entstehung:
Überall wo es Verbrecher und Schiffe gibt, existieren auch Piraten, vor hunderten von Jahren auf den Meeren der Planeten und mit der Raumfahrt auch im All.

Völkerrolle/Diplomatie:
Die Piraten bestehen aus eigendlich 2 Fraktionen, dem durchorganisierten "Syndikat" (Yaki) dem sich mehre einzelne Fraktionen angeschlossen haben und den "freien" Piraten die Ihr "eigenes Ding" durchziehen.
Plottechnisch wird man mit den Piraten in Kontakt kommen, wie? bleibt eine Überraschung ;)


Spielerstart:
nein

Mapfeatures:
Die Musik der insgesammt 8 Sektoren ist teils Dramatisch/drückend aber auch treibend bzw Asiatisch ausgerichtet.
Eine kleine "Auswahl" an Tracks sind diese:
China für "Reich der Sonne"
Erinnerung an Masco für "Graben des Verderbends"
Desert Action Theme für "Strand der Ströme"
The Chace für "Heimat der Verdammnis"


Optische Erkennungsmerkmale:
Wie bereits in TC benutzten die Piraten vorwiegend "Bemalte" Schiffe und viele altbekannte, aber auch neue zusätzliche Modelle.
Ein eindeutiges Merkmal aller Piratenschiffe ist der Anstriebseffekt, ein unter Raumsprit und Raumkraut entwickelter Hybrid aus Split und Paranidentechnik, wobei heißes Plasma zum Teil offen und "verbrennend" austritt. *siehe Bilder*

Militär
-> Waffen
Waffentechnisch benutzten die Piraten als einzigstes "Volk" Waffen aller ihnen bekannter Völker, auch wenn die Waffenwahl selbst pro Schiff begrenzt ist, so ist die installierbare Waffenvielfalt bei den Piraten am größten.

-> Schiffe:
Die Schiffe der Piraten sind "zusammengeschusterte" Rümpfe und Technologien, trotz der eigendlichen Völkerspezifischen Unterschiede ist es den Piraten gelungen, diverse inkompatible Technologien zu vereinen, das Ergebnis sind Schiffe die zum Teil über die vorzüge eines Volkes verfügen, aber auch gravierende Nachteile eines anderen Volkes, es kann z.B sein das ein Schiff die Schild und Hüllenstärke eines Paranidenschiffes besitzt, und zb Argonische und auch mächtige energiefressende Split-Waffen ausrüsten kann, allerdings mit den grundsätzlich generell schon überforderten Generatorenleistungen der Teladi sowie dem lächerlichen Frachtraum der Split auskommen muss, was die "brauchbarkeit" wiederum in Frage stellt.
Auch existiert bei den Piraten der einzigste im Mod befindliche M3 der GKS-Waffen benutzten kann, auch wenn die Haltbarkeit dieses Schiffes eher kathastrophal ist.

Insgesammt bieten die Piratenschiffe die größte Vielfalt an möglichkeiten, aber auch die meisten schwächen.

[ external image ]
Pirat M6 mit angedockter Nova
[ external image ]
Tenjin Bomber (M3 mit GKS-Waffen vorne)
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Andymann
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Post by Andymann »

Den M3 mit GKS finde ich witzig. Ich denke mal, dass die Generatoren keine großen Salven zulassen, damit ist es nicht überstark. Die Individualität machts cool. :wink:
Chaber
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Post by Chaber »

Mehr oder (eher weniger) pernament feuern tut der "GKS-Waffen-M3" schon, die Trefferquote ist aber sehr mager gegen einen anderen M3, ein einzelner Scimitar (Waffenschwächster Argonischer M3) hat den Piraten-M3 problemlos besiegt (ISS, hatte nur Schildschaden), wenn der Pirat mal getroffen hat, tats zwar " höllisch weh", die Scimitarhülle blieb aber heil
Für den Jäger vs Jäger-kampf ist der Piri-M3 aber definitiv nicht gebaut worden, eher gegen M7 und Größer und Stationen, dieser M3 wird sozusagen das "Piraten-M8" und sicher im "Rudel" zur wirklichen Gefahr für alles "große".
Dieser Piraten-M3 wird Hüllen und Schildtechnisch auch am schwächsten sein, da dieser von der reinen Feuerkraft pro Salve den größtmöglichsten Schadensoutput bringt. Legendlich die M3-Bomberversionen anderer Völker sind noch stärker und wesendlich stabiler.

Die Gamma-EM-Kanone (gibt nur eine noch schwächere GKS-Waffe im Mod) die als einzigste Frontwaffe verbaut werden kann bringt insgesammt rund 561000 Schadenspunkte bei 30 Schuß pro Minute (1 Waffe), instaliert sind 2 davon.

Die Generatoren aller Schiffe werden so ausgelegt, das ein "leerschießen" immer möglich ist wenn alle Waffen pernament feuern, zb Argon-Osaka (Generatorleistung 100% bei Argonen) kann mit 50% der Waffen pernament feuern und hält den Energielevel dabei konstant, die Waffenbatterie würde ohne Generator für 20 sec dauerfeuer aller Waffen reichen, dann wäre feierabend.
In den Testkämpfen sank die Waffenenergie durchaus schon mal auf 10-20% vom maximalwert runter bei dem Osaka, je nach Gegner gabs auch mal kurze Feuerpausen aufgrund Energiemangels ;)

Mein Ziel ist es für jeden Zweck was gutes zu erschaffen, ohne "Überschiffe" zu erstellen. Wird sicher nicht einfach, sollte aber machbar sein.
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