[MOD iP] New Dimensions [Alpha 4.2] (Update 09/06/10)

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

Moderators: Scripting / Modding Moderators, Moderatoren für Deutsches X-Forum

Whiteblade
Posts: 206
Joined: Thu, 30. Aug 07, 21:11
x3tc

Post by Whiteblade »

Ich will hier jetzt keine riesen Diskussion lostretonsonst wird das Thema völlig OT
aber bevor ich einen vorschlag einbringe überleg ich mir erstmal ganz genau wie arbeitsintensiv das wäre und vor allem ob ich eventuell mithelfen könnte.

Es dauert etwa eine Stunde das alles nachzuschlagen wenn mann absolut keine Ahnung vom Modden hat. Wenn man sich schonmal die entsprechenden sachen in den CAT/DAT angeschaut hat weiß mans sowieso was fürn Aufwand das wäre.

Nur mal n kleiner auszug aus dem was notwendig ist um komplett völkerspezifische waffen einzubringen. Unter der annahme man wolle wirklich ein ausgewogenes ballancing und trotzdem rassenspezifische unterschiede benötigt man etwa 200 bis 300 neue bzw zusätzliche Waffen.

Komplette überarbeitung der t-cokpits,t-laser und t-bullets Arbeitsaufwand wenn man sich ranhält und auch wirklich für jede waffe ne idee hat be nem 12 Stunden tag etwa eine Woche. (vorrausgesetzt man kann wirklich gut Modden)
Neue Bodies für die ganzen neuen Projektile was wiederum 3d arbeit bedeutet.
neue Galaxy Subtypes müssen erstellt werden damit wirklich jedes Schiff nur die ihm zugedachten waffen tragen kann. Einfach in der t-cokpits die waffen zuweisen reicht nicht.
So und jetzt noch alles ausballancieren wie lange das dauert ist nicht wirklich abschätzbar.
Wie gesagt nur ein kleiner auszug aus dem was zu tun ist die dinger sollen ja schließlich auch alle eigene namen haben und vielleicht noch unterschiedliche effekte etc.

So und jetzt kommst du ins Spiel setz dich mal ein wenig mit dem Modden auseinander sprich tutos lesen try and forget etc und lerne n bisschen Englisch. Und dann kannst du anbiten die t Files komplett zu übernehmen und dich damit quasi dem team anbieten wenn jemand mit ner Idee die gut durchdacht ist daherkommt und dann auch noch nen ganzen sack Arbeit dieser idee selber macht dann sind leute deutlich eher berreit selber nochmal zusatzarbeit auf sich zu nehmen und diese idee auch umzusetzen.

Ach und das sie irgendwo auch produziert werden müssen wär ja auch noch erwähnenswert

Basic modding ist n Kinderspiel das kann echt jeder lernen. Solang man sich auf die t-files beschränkt kann das wirklich jeder.

Weiter werd ich mich zu diesem Thema jetzt nicht mehr äußern also btt.
Wer noch fragen etc hat bitte per PN.
User avatar
Ketraar
EGOSOFT
EGOSOFT
Posts: 12175
Joined: Fri, 21. May 04, 17:15
x4

Post by Ketraar »

*räusper*

@Whiteblade
Ich verstehe du meinst es gut, manch einer hat kein Schimmer von modden und postet die eine oder andere etwas "gewagte" Idee. Dein Ton mag evtl. bisschen zu harsch gewesen zu sein, trotzdem danke das du uns hier "in Schutz" nehmen willst. ;-)
Da finde ich es eher kritikwürdig, dass man auf manchen Vorschlag gar keine Antwort erhält.
Yup und sollte das mal passieren einfach nochmals nachhacken ;-)

Zu den Waffen wollt ich noch sagen THINK - TRADE - BUILD - FIGHT, in dieser Reihenfolge. ;-)

Ich hatte mir eigentlich erhofft, dass die Diskussion nach diesem Post in eine andere Richtung schwenken würde, scheinen die dort gelisteten Änderungen wohl nicht gut zu sein. :-(

MFG

Ketraar
Image
User avatar
Iifrit Tambuur-san
Posts: 1664
Joined: Thu, 4. Mar 04, 16:14
x3tc

Post by Iifrit Tambuur-san »

Das mag daran liegen, dass der Zeitpunkt nicht der Beste war. Hier mussten sich erstmal einige Gemüter abkühlen.

Daher zitiere ich nochmal
Ketraar wrote:Es wird heftig an Alpha4 gewerkelt und nicht nur bugfixing/balancing.

Soweit wurden schon an den Missionsbelohnung gefeilt, wobei gefeilt wohl eher etwas untertrieben ist, ach jetzt gibts auch was hinter die Ohren wenn man es nicht packt. :fg:

Sektoren sind um 50% "gewachsen" mit ein paar ausnahmen, einige wurden sogar viel grösser, z. B. Paranid Prime.

Dazu wird es in Alpha 4 hoffentlich auch etwas neues geben, was euch hoffentlich gefallen wird... das Universum wird nicht in jedem Start gleich sein... :D
um die Sache nochmal zur Diskussion zu stellen.

Zu den rassenspezifischen Waffen möchte ich sagen, dass es durchaus möglich ist, die Arbeit daran ist aber mehr als aufwendig, da jetzt jede Waffe pro Rasse einzigartig sein muss und das Balancing sehr viel Arbeit bedeuten würde. Arbeit ist auch die Einführung in den Fabriken, es müssen für jede Waffe eine eigene Fabrik erstellt werden und dann auch in der Map platziert werden. Wenn man schon dabei ist, kann man dann auch gleich rassenspezifische Schilde einführen. Aber das geht zu weit.

Daher NEIN zu rassenspezifischen Spielereien an Waffen und Schilden. Der Aufwand lohnt den Nutzen nicht. Ende der Diskussion.
Passierschein A38.5 gefunden!
[ external image ]
"Probleme kann man niemals mit derselben Denkweise lösen, durch die sie entstanden sind." Albert Einstein
x-man71
Posts: 92
Joined: Sun, 15. Nov 09, 12:36
x3tc

Post by x-man71 »

Hallo,
momentan fehlt mir noch der Antrieb ein neues Spiel anzufangen. Kann natürlich sein daß ich x auch überspielt habe.

Mir fehlt direkt am Angfang so ein Motivationsschub, eine direkt sichtbare Neuerung und Herausforderung.
Vieleicht auch mal ein neuer Start nur für diesen Mod mit einem Frachter (neuer Typ) den dir deine Oma vererbt hat. Die Kiste ist recht groß aber Oma hat natürlich nur das nötigste eingebaut und die Karosse wird durch die Farbe zusammen gehalten.
Selbstverständlich ist Oma auch gemein und verdammt einen dazu erst mal den Kahn flott zu machen und mind. 1000000 zu verdienen bevor man an ein anderes Schiff denkt. Sonst wird die Kiste dem Raumfliegenschutzbund gepfändet. Danach verschwindet die Oma aus deinem Leben.

Noch eine Anmerkung:
Was mich etwas stört sind die Schiffserweiterungen. Nach ein bisschen Handeln ist dein Schiff im Prinzip schón voll ausgestattet und später sind diese Erweiterungen nur noch lästig, kostet ja nichts auser dem zu hohen Preis für Laderaumerweiterungen.
Dann fliegen die Riesenpötte der Völker ohne volle Triebwerkstunig durch die Gegend, das passt einfach nicht zusammen. Nach dem Motto ich kauf mir einen Porsche für 100000 mit 200 PS und bekomme bei 500 Euro mehr, 400PS.

Man kann es nicht allen recht machen und manches ist vieleicht gar nicht zu realisieren, trotzdem hoffe ich daß dieser Mod schön schwer wird ohne
große Frustmomente.

Gruß
X-man71
Polm Ombar
Posts: 158
Joined: Mon, 25. Feb 08, 10:20
x3tc

Post by Polm Ombar »

New Dimension...das klingt interessant!

Ich bin schon glatt am überlegen, ob ich mir das mal draufziehe, jetzt wo ich den HUBB fast fertig habe :lol:

Sei mir die Frage gestattet, wo denn die anspringbaren Tore liegen? Bzw. wie die so im Universum verteilt sind?
Polm Ombar
Posts: 158
Joined: Mon, 25. Feb 08, 10:20
x3tc

Re: [MOD iP] New Dimensions [Alpha 3] (Update 23/01/10)

Post by Polm Ombar »

Lucike wrote:
Beachtet: VERBINDET KEINE MINEN ODER SONNENKRAFTWERKE ZU KOMPLEXEN! DIES WIRD EINEN SPIELABSTURZ VERURSACHEN!![/list]
Darf ich fragen, wie das zu verstehen ist?

A) Mine und Mine darf nicht verbunden werden
B) Sonnenkraftwerk und Sonnenkraftwerk darf nicht verbunden werden
C) Mine und Sonnenkraftwerk darf nicht verbunden werden
D) Mine darf nicht mit anderen Stationen verbunden werden
E) Sonnenkraftwerk darf nicht mit anderen Stationen verbunden werden
User avatar
Ketraar
EGOSOFT
EGOSOFT
Posts: 12175
Joined: Fri, 21. May 04, 17:15
x4

Post by Ketraar »

Alle. Du darfst Minen und SKW grundsätzlich nicht verbinden, nicht mit sich selbst, nicht mit was anderem, gar nicht!

Minen und SKWs sind nur als eigenständige Fabs zu halten.

MFG

Ketraar

EDIT:
Polm Ombar wrote:Sei mir die Frage gestattet, wo denn die anspringbaren Tore liegen? Bzw. wie die so im Universum verteilt sind?
Sehr sporadisch und in jedem Spiel zum Teil anders. :-P
Image
Mornar
Posts: 835
Joined: Sun, 22. Feb 04, 13:48
x4

Post by Mornar »

a-e triffts *g*



sobald man eine mine oder ein skw an ein komplexteil anschliesst machts BOOOM
modded since BtF :P
Mornar
Posts: 835
Joined: Sun, 22. Feb 04, 13:48
x4

Post by Mornar »

x-man71 wrote:Hallo,


Mir fehlt direkt am Angfang so ein Motivationsschub, eine direkt sichtbare Neuerung und Herausforderung.


Gruß
X-man71
soso
da mag jemand eine herrausforderung.....dann lass mal omas dicken frachter in der garage und beginne als unbekannter argone mit dem leeren disco
:twisted:
modded since BtF :P
Polm Ombar
Posts: 158
Joined: Mon, 25. Feb 08, 10:20
x3tc

Post by Polm Ombar »

Jetzt hab ich also tatsächlich nochmal von vorn angefangen...

mannmannmann, ihr habt nen echt guten Ruf :wink:
Strater
Posts: 877
Joined: Sat, 4. Jul 09, 20:24
x3tc

Post by Strater »

Ich will hier jetzt keine riesen Diskussion lostretonsonst wird das Thema völlig OT
aber bevor ich einen vorschlag einbringe überleg ich mir erstmal ganz genau wie arbeitsintensiv das wäre und vor allem ob ich eventuell mithelfen könnte....
Also ich kenn mich ein bisschen mit modden aus und weiß was das für ein Arbeitsaufwand wäre (man kann seine Antwort auch ein bisschen netter formulieren),
so war das ja auch gar nicht gemeint:
-die bestehenden waffen verändern (zB wie CMod (fast pefekt))
-völkerspezifisch meint das ein titan, zB keine GG tragen kann zB nur in der frontkanzel IK (wie bei meiner mod aber is ja nich kompatibel, aber das mit den geschwindigkeiten etc was ihr gemacht habt,kommt fast aufs selbe raus)
-eine standard waffe wie pik oder geteilte waffen der verbündeten
-werte so ändern das man zB überlegt : nehm ich lieber den schnellen rochen oder den starken phönix ,....

so kommt man mit wenig aufwand zum fast selben ergebnis,
und viel modden mus man dazu wirklich nicht können, (das hab ich ja schon geschafft)
*My Top Secret* jetzt mit Hard & Light

Supermod: New Worlds (Forum)(in Arbeit)

"Ohne *Modified* ist X3 nur halb so schön!"
x-man71
Posts: 92
Joined: Sun, 15. Nov 09, 12:36
x3tc

Post by x-man71 »

Mornar,
die Ersatzteile der Oma-Kiste sollen auch schön teuer sein!

Nehm ich mal die leere Disco.

Gruß
X-man71
Polm Ombar
Posts: 158
Joined: Mon, 25. Feb 08, 10:20
x3tc

Post by Polm Ombar »

Schon wieder ne Frage:

Wie sieht das mit dem HQ aus? Wenn es den HUP-Plot nicht mehr gibt, gibt es dann den Nachfolgeteil für das HQ ebenfalls nicht?

Ist ein HQ vorhesehen?

Könnt ihr mir als Deppen nochmal erklären, was das HUB-Problem ist?
Für diesen Plot ist es doch notwendig, sehr effektiv zu wirtschaften. Unter den erschwerten Bedingungen ist das doch gerade eine Herausforderung. Auch dürften 3 Sprungtore nicht wirklich ins Gewicht fallen, wenn es doch, wie ich zumindest bisher herausgelesen zu habe glaube, möglich ist, Sprungbojen einzusetzen.

Ebenso dürfte ein HQ, in welchem man die Schiffe tatsächlich erwirtschaften muß und nicht, wie an der Schiffswerft, einfach aus dem Nichts erhält.

--------------------------

und nochmal ich :roll:
Lucike wrote:


Was könnte das sein?
[ external image ]


Nun, ich nehme mal an, dass die die schon erwähnte L1-Fabriken-Begrenzung darstellt.
Wie setzt ihr es um?

A) Andere Fabriken, als die genannten, erzeugen einen schlechten Ertrag
B) Für andere Fabriken, als die genannten, erhält man keine Baulizenz
User avatar
Ketraar
EGOSOFT
EGOSOFT
Posts: 12175
Joined: Fri, 21. May 04, 17:15
x4

Post by Ketraar »

Polm Ombar wrote:Wie sieht das mit dem HQ aus?
HQ Plots ist wie gehabt (bis auf ein paar Anpassungen) weiterhin vorhanden.
Könnt ihr mir als Deppen nochmal erklären, was das HUB-Problem ist?
Da gibts nicht wirklich ein Problem. Da du in ND kaum Tore zum verbinden hast, ist der HUB auch recht Sinnfrei. Dafür gibts ein "HUB-Sektor", musste halt mal gucken ;-)
Für diesen Plot ist es doch notwendig, sehr effektiv zu wirtschaften. Unter den erschwerten Bedingungen ist das doch gerade eine Herausforderung.
Keine Sorge dir wird schon nicht langweilig werden und an plots/missionen soll es nicht mangeln ;-)
wie ich zumindest bisher herausgelesen zu habe glaube, möglich ist, Sprungbojen einzusetzen.
Das ist eine Möglichkeit die aber noch nicht implementiert wurde, evtl. wird es das gar nicht geben, mal sehen.
Nun, ich nehme mal an, dass die die schon erwähnte L1-Fabriken-Begrenzung darstellt.
Wie setzt ihr es um?
Wenn du die Fab trotzdem dort aufstellst, produziert die einfach nicht. Und ja es gibt eine Möglichkeit die falsch aufgestellte Fab wieder zu entsorgen, durch eine Mission.

MFG

Ketraar

PS. Gewöhnt euch an den EDITknopf zu nutzen ;-)
Image
Polm Ombar
Posts: 158
Joined: Mon, 25. Feb 08, 10:20
x3tc

Post by Polm Ombar »

Mir scheint, ich habe die "richtige" Mod gewählt :lol: (falls es sowas gibt)
Strater
Posts: 877
Joined: Sat, 4. Jul 09, 20:24
x3tc

Post by Strater »

was gäb es denn für probleme mit cmod der nur bullets und leser verändert?
weill dei mod ist jetzt in der alpha schon klasse !!
mir wurden schon 4/10 guten handelsgelegenheiten kurz bevor ich ankam weggeschnappt !
echt große klasse jungs

das mit hub?
gibts dann hq plot noch? und wie kann man den dann starten ohne hub ?


ich bin zwar schon ziemlich verplant aber dafür würd es sich echt lohnen zu testen ....:überleg:....
vllt später
*My Top Secret* jetzt mit Hard & Light

Supermod: New Worlds (Forum)(in Arbeit)

"Ohne *Modified* ist X3 nur halb so schön!"
DeadWalker
Posts: 155
Joined: Thu, 5. Feb 04, 21:17
x3tc

Post by DeadWalker »

Hi Leute ...

Also ich muss sagen, das was bis jetzt bekannt ist, hört sich einfach nur geil an!!

Sehr schön ist auch, das ihr die Sektoren vergrößert! Meiner Meinung nach eines der größten Spaßkiller im Vanilla-Spiel. Was nützen mir die "unendlichen Weiten" des All´s, wenn die Sektoren so klein sind?! Kämpfe mit größeren Flotten war ja teilweise wie "Fange auf ner Briefmarke" :wink:

Eine Anregung hätte ich da aber noch ... k.A. ob das technisch überhaupt machbar ist ...

Was mich immer gestört hat ... das Minen die einmal erstellt wurden, dann unendlich Produzieren konnten.

Wäre es möglich, das Minen nach ner Weile auch erschöpft sein könnten bzw. der weitere Abbau nur mit schw. Gerät (zusätzlich Investition : 500.000 Cr) möglich wäre.
Außerdem würde ich die Astro´s auf denen überhaupt Minen errichtet werden können, in den Hauptsektoren stark reduzieren!
Dies alles hätte zur Folge, a) bestehende Wirtschaftskreisläufe müßten immer mal wieder überarbeitet werden, weil Minen erschöpft sind oder nur noch erschwert ausgebeutet werden können ... b) Schürfer bzw. Schürferflotten incl. Mutterschiffe werden interessanter ... c) Handelsrouten aus den Außensektoren müssen beschützt werden und geben später immer wieder Anlass für Streitigkeiten.

Und eine Bitte/Idee noch ...

Zumind. in den Hauptsektoren der Völker (Argon P., Königstal, usw.) sollte es "Richtige" Handelsstationen geben! Solche die auch wirklich ALLE Waren des Universums handeln, und in denen sich der Spieler evtl. auch Lagerkapazitäten (von wo aus dann auch Handel und Tausch möglich ist) kaufen oder mieten kann.
Voraussetzung dafür ist ein gewisser Völker und Handelsrang. Sollte das Spieleransehen, aus welchen Gründen auch immer, unter einen gewissen Punkt sinken, kann es dann auch möglich sein das dass betreffende Volk die eingelagerten Waren "übernimmt"!


Gruß DW
Bis zum Horizont ... Anschlagen und zurück!
Polm Ombar
Posts: 158
Joined: Mon, 25. Feb 08, 10:20
x3tc

Post by Polm Ombar »

Nun bin ich mal ein wenig rumgedüst und habe, ganz in der Nähe des Xenonsektors der mit Profit umgeben ist, einen Sektor mit verändertem Namen gefunden...
Da hat sich also wieder mal jemand finanziell übernommen?... :lol:

Ist es das was ich vermute und wann startet es? Angesichts eures intelligenten Wirtschaftssystems hab ich ja so meine Zweifel, dass ich die Milliarden rechtzeitig zusammenkriege.

UND: ich bin zum erstenmal ein wenig stinkig. Meine "La Hacienda", DER Treffpunkt für die Schmuggler der Galaxis (und die es werden wollen) muß jetzt outsourcen :( Im Sektor neben Montalaar ist kein Weizenanbau mehr möglich. ALLES DOOF :D Und da das jetzt ein Teladisektor ist, nehme ich mal an, dass meine Spritbrennerei gnadenlos weggebombt würde...
Strater
Posts: 877
Joined: Sat, 4. Jul 09, 20:24
x3tc

Post by Strater »

in alpha 4 gibts ja unterschiedliche starts ( die universen sind anders )

wie ist das zu verstehen ?
gibts da mehr sektoren / spezielle /andere verteilung der astro/....???
*My Top Secret* jetzt mit Hard & Light

Supermod: New Worlds (Forum)(in Arbeit)

"Ohne *Modified* ist X3 nur halb so schön!"
User avatar
Ketraar
EGOSOFT
EGOSOFT
Posts: 12175
Joined: Fri, 21. May 04, 17:15
x4

Post by Ketraar »

Die Starts bleiben vorerst, evtl. gibts später mal ein ND Start. Das universum wird aber in jedem Spiel anders sein, bzw. es wird sich anders "entwickeln". Das Universum wächst, wo und wann weiss keiner, da es zufallsgeneriert ist. :P

MFG

Ketraar
Image

Return to “X³: Terran Conflict / Albion Prelude - Scripts und Modding”