[TC] OOS-Sektorwachen im Reich der Xenon

Allgemeine Diskussionen rund um X-BTF, X-Tension, X²: Die Bedrohung, X³: Reunion, X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude.

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JayPee
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Post by JayPee »

Ghalador wrote:
JayPee wrote::D das geht doch noch alles, haben nen M2 OOS gegen nen M5 Pirat Disco. verloren...
Ich frage mich, nach welcher Formel das berechnet wurde...
Selbst wenn sich der Zerstörer nicht zur Wehr setzt, halte ich es doch für sehr zweifelhaft, ob das M5 jemals durch die Schilde kommt, mit dem Generator.
Ja, das hätte ich damals auch gerne gewusst ist aber wie gesagt ein einzelfall bisher gewesen ( GOTT SEI DANK ).

MfG JayPee
Le Baron
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Post by Le Baron »

Hast du den Kampf damals beobachtet oder die Nachricht über den verlorenen M2 nur im nachrichtenlog verfolgt.

ich halte es für wahrscheinlich, dass der M5 nicht alleine unterwegs war und nur den letzten Schuss abgegeben hatte auf deinen M2, der zu dem Zeitpunkt nur noch ein paar Hüllenpunkte hatte :wink:

Den Rest haben andere Piraten / Feinde vor ihm erledigt ...

Genauso wie eine Situation in der du eine Pat-Mission machst und dein M2 die Schilde des Xenon K runterballert und ein popeliger M4 bekommt den Abschuß zugesprochen weil seine PBK's den letzten Schuß zur Zerstörung gesetzt haben, aber dein 98% PIK-Zerstörungsanteil ganz umsonst war :shock:
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Allmaecht
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Post by Allmaecht »

Ich weiss nicht genau wie das zusammenhängt, aber ich hab mal spasseshalber ne´ Boreas etwas "aufgebohrt", und siehe da, bei 100 m/s gewinnt sie jeden Kampf. Möglicherweise ist die Geschwindigkeit massgeblich dafür, wer die "Erstschlaginitiative" bekommt. Möglicherweise hakt es da etwas am balancing, sodass manchmal alleine die Initiative darüber entscheidet welches Schiff letztendlich gewinnt. Meine Beobachtung kann jedoch auch Zufall sein, ca. 20 Kämpfe könnten einfach zu wenig gewesen sein. Hat jemand ähnliche Erfahrungen?
Engine Of Darkness
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Post by Engine Of Darkness »

Woar, wenn ich das so lese hab ich Lust X3:R direkt wieder zu deinstallieren... mir ist es damals auch vorgekommen das einige meiner Schiffe einfach verschwunden sind ohne Meldung. War damals ein Grund warum ich aufgehört hab.


Eigentlich hätte ich Lust noch ein Paar "troll" Paragraphen zu schreiben, aber da such ich mir ein passenderes Thema :lol: .
The Engine of Darkness is the Black Hole
toxic-nova
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Post by toxic-nova »

Burneyx wrote:In den Xenon Randsektoren verhält es sich ja ähnlich, wenn man bedenkt das ich in Schwarze Sonne fast eine Armee stehen habe und trotzdem immer wieder mal ne Nova ausfällt. Auch das würde IS so nicht passieren.
Dort sind es hauptsächlich Xenon PX, die immer mal wieder in meinem Logbuch erwähnt werden, ab und an auch mal ein Xenon Q.
ähhmm...das hört sich jetzt aber alles andere al schlimm an...mal ab und zu ne nova^^
andere haben probleme mit m2 und du machst dir wegen ner nova sorgen. der verlust von kleinvieh ist doch normal...egal gegen was für einen gegner. bei den großen ist das dann schon ne andere sache.

die idee von Allmaecht hört sich nicht schlecht an...war ja auch bei x3:R so, dass die waffenplattformen vom XTM mod geschwindigkeit brauchten um effektiv zu werden.
Burneyx
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Post by Burneyx »

@Toxic Nova
Wenn du Beiträge anderer Spieler kommentierst, solltest du sie auch gelesen und versucht haben, deren Sinn zu verstehen.

Ich mache mir keine Sorgen um M3, M4, M5. Es ärgert mich nur, das sie IS sehr wohl gut einsetzbar sind, ja auch verlustfrei in entsprechender Menge, aber OOS nur Kanonenfutter sind.
Dieser Unterschied zwischen IS und OOS dürfte wohl leicht zu verstehen sein.
Das man OOS nur M2 und M7 verwenden kann, hat für mich nichts mit taktischer Spieltiefe zu tun, da fehlt mir einfach der Think-Teil.
Es sollten auch andere Kombinationen möglich sein, die dauerhaft überleben.
Wozu gibt es denn M3, M4, M5, wenn man sie nicht erfolgreich benutzen kann?
Immo sind sie nur im Hinterland zum beschützen von Frachtern nutzbar und zwar an Stellen wo Piris einfach so im Sektor spawnen! Das ist wirklich schade und es war nicht immer so.
Ich nenne mal als Beispiel Xtension, wo man als Spieler keine GKS haben konnte! Damals hat der OOS-Kampf mit Jägern ja auch funktioniert.
Warum kriegt man das heute nicht mehr auf die Reihe?
Diese Frage kann dann wohl nur Egosoft beantworten!
jaenia
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Post by jaenia »

Die Idee mit der Geschwindigkeit könnte allerdings ein wichtiger Faktor sein.
Z.B. Eine grosse Waffenplattform in einem leeren Sektor scripten
und deren OOS Kampfverhalten testen.Diese muss allerdings vorher
mit dem Editor auf eine Geschwindigkeit von 0.01 gebracht werden
damit sie sich überhaupt wehrt.Beschleunigung würde ich auch mal
mit einbeziehen (0.001), und Bewegung (Patroliebefehl auf einen
Mikroquadranten zB)
Nach einer Testreihe dann die Geschwindigkeit erhöhen und die
Testreihe wiederholen.
Somit könnte man feststellen wie sich die Geschwindigkeit auf das OOS
Kampfverhalten auswirkt oder :?:

Edit:Ich starte schonmal die erste Testreihe :wink:
Last edited by jaenia on Tue, 10. Feb 09, 08:09, edited 1 time in total.
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wyvern11
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Post by wyvern11 »

@ burneyx : das würde ich so nicht unterschreiben

Man kann sehr wohl als Wachen M3 und M6 einsetzen (kleiner würde ich nicht nehmen).

Die Frage ist nur welche - und wie !!

Es ist mittlerweile als bewiesen anzusehen, dass OOS-Kampf wie ein Rollenspiel anzusehen ist. Und wie beim RPG gewinnt der mit der dicksten Rüstung und den meisten Waffen häufiger. Wenn er auch noch oft trifft ist das auch nicht schlecht. Hier ein paar weitgehend belegbare Kriterien für die Wahl des Schiffes

- möglichst viele Turrets !!
- viel Schild hilft viel
- Geeignetes Waffenloadout beachten !! (was wirklich "geeignet" ist, bin ich mit @gazz noch am Reihen-Testen)
- Geschwindigkeit muss nur zum Einholen reichen

Ab sagen wir 5 schwereren M6 ist für die meisten M7 ziemlich zuverlässig Ende

@jaenia : Man kann aus zwanzig Versuchen leider noch keinen Schluss ziehen, dass die Geschwindigkeit ein Kriterium ist, schon gar nicht in einem per se ungleichen Gefecht. Sinnvoll kann der Test nur sein, wenn man Boreas schnell gegen Boreas langsam testet, und zwar > 100 Versuche. Wenn dann der langsame häufiger verliert ...

Ich weiß auch, dass das Argument nicht ursächlich von dir ist, bin aber zu faul den eigentlichen autor rauszusuchen. nicht böse sein :wink:

wir reihentesten übrigens gerade ...
Redest du noch - oder denkst du schon ?
Burneyx
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Post by Burneyx »

@ wyvern11

Ein Beispiel für M4, die ich OOS in großen Mengen getestet habe:
Argon Buster Angreifer 3 x 5 MJ Schild: Verluste selbst in Schwarze Sonne so gut wie keine.
Boron Hecht 1 x 25 MJ Schild: Verluste alle!
Beispiel für M3:
Teladi Falke Frachter: 1 x 200 MJ schild, Verluste viele!
Argon Nova Aufklärer oder Angreifer: 3 x 25 MJ Schild, Verluste fast keine.
Demanch sind Schilde nicht das einzig verwertbare Kriterium im OOS Kampf.
Ich tippe eher noch auf Wendigkeit in Kombination mit Geschwindigkeit, da alle OOS erfolgreichen Jäger diese mit hohen Werten vorweisen.
Leider sind die Unterschiede zwischen diversen Jägern extrem krass. Das ist IS nicht der Fall, hier kann man alle Jäger der Völker, entsprechende Menge vorausgesetzt erfolgreich einsetzen. Auf den OOS Kampf trifft das definitiv nicht zu. Und genau das ist der springende Punkt! Was IS funktioniert muß auch OOS bestehen, das ist eine Frage der OOS Balance und die ist bis Dato für mich nicht gegeben.
Allmaecht
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Post by Allmaecht »

@wyvern11: Ich glaub, du meintest mich. ;-) Aber ich hab in meinem Post darauf hingewiessen dass meine Beobachtung nicht das Ergebnis einer Detailuntersuchung war. Vielmehr eine kleine Auffälligkeit. Aber zusammen mit der Aussage von Jaenia, die ich aus X3R + XTended mod nachvollziehen kann, gewinnt das ganze schon an logik. Deine Idee, zwei Boreas mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten zu testen, ist gut. Nur, der Frage wieso gerade das Q OOS so derart überlegen ist, kommt man damit nicht wirklich näher. Vielleicht erstmal zwei Boreas testen und wenn man den Faktor Geschwindigkeit überblickt das gleiche mit Boreas und Q probieren. Insgesamt denke ich aber, dass man durch das OOS Chaos nur schwer blicken kann, denn die Tatsache dass Spielerschiffe OOS manchmal auch einfach garnichts machen weisst eindeutig auf Fehler in der Programmierung hin. Ich könnte mir auch vorstellen, dass das Threading probleme macht. Während der OOS Kampf mit neuem Spiel zumindest ohne SINZA noch einigermassen läuft, treten zunehmend Probleme auf je mehr Objekte der Spieler ins Universum bringt. Bei mir bleiben OOS Schiffe in Sektoren deren Sektorkarte ich geöffnet habe einfach stehen. Bei laufendem SINZA frieren so Sektoren komplett ein. Scheinbar werden Threads nach und nach gestoppt wenn die Performance sinkt um zumindest IS die Dinge am Laufen zu halten.
zazie
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Post by zazie »

Gazz wrote:
wyvern11 wrote:man muss also kein mathematiker sein, um zu sehen, dass der eine überhaupt verbaute laser mit der anzahl der gefechtstürme (4/2/1) multipliziert wird
Das ist einfach nur... surreal.
Ich hab in den vergangenen Tagen versucht herauszufinden, ob sich daraus praktische Konsequenzen ergeben (in der Art: es reicht, GKS mit wenigen Waffen auszurüsten, weil sie gleiche Wirkung erzielen).

Ausgangslage:
Boreas in Grand Exchange. Das Schiff hat seit dem letzten Docking-Manöver rund 130 Stunden auf dem Buckel und hat in dieser Zeit Dutzende von Qs (samt Begleitung) erledigt. Bewaffnung: Mix aus PIK (Hauptwaffe), Flak, PBE und HEPT. Nach meiner Erinnerung hat diese Boreas keinen einzigen Kampf verloren.
Habe sämtliche Waffen ausgebaut (dabei hat sich gezeigt, dass noch 12 CGIs und diverse Ionen-Waffen an Bord, aber nicht isntalliert waren :D) und nur eine PIK in einer Frontkanzel stehen lassen.

Schnelles Fazit: Die Boreas verliert immer gegen ein Q. OOS-om (open map) geht's sehr schnell, OOS-cm (closed map) deutlich länger (Warnungen dauern bis zu mehreren Minuten).

Ich habe bei dieser Testsituation "aus dem Spiel heraus" (also ohne Scripts) darüber hinaus Indizien dafür 'entdeckt', dass ein Öffnen der Besitztumsliste (r) offenbar einen ähnlichen Effekt hat wie das Öffnen der Karte. Konkret: weil ich irgendwelche Einstellungen an einer Station in Ghinn's Escape änderte, war Grand Exchange ebenfalls "im Fenster". Die Boreas war nach wenigen Sekunden weg. Hab's zweimal so erlebt. Ohne offenes Fenster widersteht die Boreas länger.

Frage an die Experten: bringt es etwas, an der Ausgangslage Veränderungen durchzuführen und noch ein paar Versuche laufen zu lassen ? Ich denke an folgende Fälle:
  1. Je eine PIK in die vier dafür geeigneten Türme, keine weiteren Waffen
  2. Ursprüngliche Bewaffnung, aber komplett in den Frachtraum verschoben (mit Ausnahme der einen PIK in der Front)
Natürlich kann ich nicht >100 Versuche anbieten, dafür aber arbeite ich mit einer Spielsituation, die nicht zufallsbedingte Änderungen an der Ausgangslage mit sich bringt. Der Aggressivitätslevel der einen Q bzw. deren Bewaffnung sind immer gleich.
Codo
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Post by Codo »

Allmaecht wrote:Scheinbar werden Threads nach und nach gestoppt wenn die Performance sinkt um zumindest IS die Dinge am Laufen zu halten.
Dann wird das Ganze mit einem vertretbaren Aufwand nicht mehr nachzuvollziehen sein, zumal sich die Tasks sehr ungleichmäßig verteilen. Obwohl ich jeden Tag den selben Rechner verwende (Intel Q9450, 4 Kerne, 2.66 GHz, 2.8 GB RAM, 2 * NVIDIA GeForce 9800 GT gekoppelt, HDs als Raid 0, Vista Home x86, mehrere PDFs und ein oder mehrere OpenOffice Calc parallel zu X3, oft Firefox parallel) und eine sich nur langsam ändernde Anzahl an Stationen und Schiffen habe, sind ein mal 3 Kerne zu ca. 60% ausgelastete während der 4. Kern (der dann oft der erste im Taskmanager ist) fast nichts macht, das nächste mal rennt einer bei 90% und die anderen 3 fast ohne Last. Das ganze durchaus auch im selben Sektor. Ich konnte noch nicht wirklich festmachen woran das liegt. Tendenziell habe ich die Vermutung, dass es dann stark verteilt wird, wenn ich in einem Sektor bin, bei dem beim Eintritt in den Sektor bereit große Komplexe vorhanden wahren, es gibt aber scheinbar auch Ausreißer. Mit mehr Verteilung läuft das Spiel oft besser, es kann aber auch mit 3 beschäftigten Kernen gerne mal ruckeln. Bei grösseren Komplexen im Sichtbereich wird es generell träge und irgend wann auch heftig ruckelig. Das Ganze wohl gemerkt immer auf dem selben Rechner mit einem sich kontinuierlich entwickelnden Spielstand. Wenn man dann die ganzen anderen Einflussfaktoren wie Anzahl und Typ der Kerne, RAM, Betriebssystem (Vista, XP, x86, x64), Treiber, in X3 laufende Scripte, ... mit dazu nimmt, wie will man da allgemeingültige Aussagen treffen. Insbesondere die zufällige Verteilung von Ressourcen und Last, bedingt durch die Unfähigkeit von X3 dies vernünftig zu steuern, dürften da einen erheblichen Anteil haben.
Last edited by Codo on Tue, 10. Feb 09, 11:31, edited 3 times in total.
Allmaecht
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Post by Allmaecht »

@Heiko Seipel: Jo. Gar nicht. Genau das wollte ich damit andeuten. Allein die Berechnung dessen, was die Komplexe tun ufert bei sehr grossen Anlagen aus. Ich hab einen Komplex mit ca. 60 Fabriken laufen, bei geöffneten Stationsdetails kann man sehen wie der bei aktiviertem SINZA aus dem Tritt kommt. Wenn ich dann gleichzeitig das Gravidar beobachte, stelle ich fest dass auch die Schiffe dort nacheinander einfrieren. Wenn ich das Fenster schliesse, läufts wieder. Mit der Sektorkarte verhält es sich ähnlich, Fenster auf -> Schiffe bleiben stehen. Fenster zu -> Schiffe fliegen nacheinander wieder weiter. Ob OOS oder IS macht dabei kaum einen Unterschied. Allein das Beobachten beeinflusst den Ablauf schon. Fast wie in der Quantenphysik. :-) Und wenn OOS mein GKS einfach stehenbleibt, sich möglicherweise deshalb auch die Schilde nicht erholen, dann kann auch ein Buster gute Karten im Zweikampf haben. Alles Spekulationen, klar. Aber man kann es leicht selbst beobachten, und dabei scheint die allgemeine Performance des verwendeten Rechners nur die Grenze zu bestimmen ab wann der Fall eintritt.
Codo
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Post by Codo »

Allmaecht wrote:Ich hab einen Komplex mit ca. 60 Fabriken laufen, bei geöffneten Stationsdetails kann man sehen wie der bei aktiviertem SINZA aus dem Tritt kommt.
Mein größter Komplex ist derzeit bei 169 Stationen in Kahle Küste, andere mit ca. 70 habe ich noch mehrere. Bei mir macht es einen heftigen Unterschied, ob ich einen großen Komplex im Sichtbereich habe oder das Schiff so wende, dass dieser nicht sichtbar ist. In Karge Küste macht dies bei mir den Unterschied zwischen Diashow (1-2 Bilder je Sekunde + Hängern) und absolut flüssig. Das Problem mit der Sektorkarte kenne ich vom vorhergehenden Rechner mit X3 Reunion, X3TC war auf dem nicht mehr spielbar, auf dem aktuellen Rechner ist es wesentlich besser geworden bzw. weitgehend verschwunden, das mag sich im Laufe der Zeit aber wieder ändern (hoffentlich nicht).

Mein Rechner ist noch fast neu, relativ leistungsstark und für Spiele ausgelegt, trotzdem dieses Geruckel in Sektoren mit großen Komplexen ... mit was testen die Jungs bei Egosoft.
Ein paar Probleme könnt man sicher abmildern, wenn man die Komplexverbindungen optisch einfacher gestalten würde (z.B. matte, glatte Stahlröhren) und 25 Fabriken selben Typs im selben Komplex nicht wie 25 Einzelfabriken berechnen würde, währe doch eigentlich nicht wirklich notwendig. Eine Zeile je Fabriktyp mit der Anzahl der Fabriken, alle 60 Sekunden kommt eine entsprechende Menge zum Warenbestand hinzu oder weg, eigentlich währe dies für mich ok. Das Grundproblem würde dies nicht beheben, aber evtl. die Auswirkungen großer Komplexe abmildern. Aber ich glaube wir (ich) sind jetzt schon etwas zu weit vom Thema weg.
jaenia
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Post by jaenia »

So unter Vorbehalt kann ich schon mal folgendes aussagen:

Testbedingungen waren immer eine gescriptete Waffenplattform
(Standard Rundum EIG) und ein Q (Standart Ionenplasma-Schnellfeuer-
geschütze sowie rechts und links PIK)
Beschleunigung der OWP gleich 0.000 also vernachlässigbar da diese meiner Meinung nach nicht in die OOS Kampfberechnung eingehen.
Wendigkeit ebenfalls 0.
Speed 0.01.Die Turrets sind auf vernichte Feinde (hat OOS nichts zu sagen
ich weiss ist aber für IS wichtig).Kommando ist "Verteidige Position 10.0km".Das ist wiederum lebenswichtig weil sonnst verliert jedes Schiff
OOS jeden Kampf, da es vollkommen inaktiv bleiben würde.Ich vermute
hier sogar einige dieser skurilen Ergebnisse, da das Schiffskommando
hin und wieder verlorenzugehen scheint.
Hinzuzufügen ist erstmal das ein frisch gescriptetes Q ebenfalls vollkommen inaktiv ist, ja sogar für das Spiel gar nicht richtig zu existieren
scheint, obwohl die OWP darauf reagiert und rot blinkt...mehr ist dann
aber nicht.Speichert man jetzt das Spiel und läd wieder neu ist das Q
dann gar nicht mehr da, ein zeichen das es gar nich richtig initialisiert
wurde.
Es lässt sich initialisieren indem man kurz in den Sektor rein und wieder
rausspringt.Das erschwert und verwässert natürlich jede Analyse.
Die Turret Kommandos hab ich dann doch auf "Kein" gesetzt, da diese
wie gesagt OOS eh keine Auswirkungen haben.
Der Testsektor wurde OOS beobachtet.
Die Ergebnisse sind für mich überaschend :!:
Bei einer Geschwindigkeit von 0.01 verliert die OWP OOS jedesmal.
Geschwindigkeit um Faktor 100 erhöht also 1.00 und die OWP gewinnt
OOS jeden Kampf :!:
Fazit:Die Geschwindigkeit eines Schiffes scheint ein wichtiger Faktor
in der OOS Kampfberechnung zu sein :!:

Edit:Alles unter Vorbehalt weil ich keine 100 Testläufe machen lassen
will, aber der Trend ist meiner meinung nach klar zu erkennen.

MfG Lars
jaenia
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Post by jaenia »

@wyvern11
Ja man müsste 2 Boreasse mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten
einer längeren Testreihe unterziehen das stimmt.Das dauert dann
aber mindestens nen Tag lang :wink:
toxic-nova
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Joined: Thu, 18. Mar 04, 19:01
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Post by toxic-nova »

hey Burneyx, ganz ruig, ich bin doch kein :boron: , der dir ins schwimmbecken schifft. ich wollte nur sagen, dass ab und zu ein verlust in der flotte, und dann noch nur ein jäger, nicht nur verschmertzt werden kann, sondern auch noch mehr als realistisch ist.
ich glaube, dass du und wyvern ein wenig an einander vorbei diskutiert. wir geben dir hier alle recht, dass IS und OOS gleich sein sollte.(betonung auf "sollte") aber wyvern11 versucht hier strategien auszuarbeiten, wie man nun mit den unterschieden am besten verfährt.
falls ich einen von euch falsch verstehe, dann dürft ihr mich natürlich wie einen zweiäugigen :paranid: steinigen.

auch wenn ein m3 oder so mal eine station oder so sprengt...würde ich nicht anfangen zu heulen...schließlich haben wir ja alle filme wie star wars toll gefunden, wo ein kleiner x-wing nen todesstern platt macht. aber das "mal" soll hier betont werden. oder anders: es passiert viel zu oft...und nicht nur beim spieler...hat mich damals geärgert, als innerhalb von 15min eine erzmine weniger in Schatzkammer stand und ich deshalb meinen auftrag nicht ausführen konnte.

@Heiko Seipel:
das was du festgestellt hast, lässt sich wohl nicht wirklich vermeiden.(außer ego hat beim schreiben des programms erhebliche anfängerfehler gemacht, mit denen ich nicht einmal den schulinformatikunterricht überstanden hätte)
ich denke mal, dass das von die beobachtete phänomän ein kompromiss zwischen spielflüssigkeit und möglichst viel echtzeit ist. und genau an der stelle sitzt dann wohl auch das problem in bezug auf die OOS kämpfe...da einfach nicht alle faktoren mit eingerechnet werden können. und wenn dann noch totalausfälle dazu kommen...dann ist schicht im schacht. :(
wenn ich mich nicht irre, dann gab es mal für x3:R einen mod, der die komplexe ähnlich deiner vorstellung zusammengelegt hat. vielleicht wird es sowas ja auch mal wieder für x3:TC geben.

edit: hab grad gesehen, dass Gazz so einen mod sogar schon geschrieben hat: http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=225043
h4nnib4l
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Post by h4nnib4l »

ich bin dabei eine Xenon wache mit den OTAS M2 aufzubaunen. ich habe immer 2 zusammen auf "verteidige position" vor die tore gesetzt. ist noch nicht komplett, aber es stehen schon 6 Borenas in 2er gruppen in:
Menelaus Paradies, Zyarthas machtbereich und Profitabler handel. die Anderen xenon grenzen werden folgen...

die schiffe sind mit 32 Photonendingsbums und 8 Erschüterungsdringsbums ausgerüstett. Ich bin mir ziemlich sicher, dass nicht nur die Schiffe allesamt OOS "broken" sind, sonder auch die waffen. Ich hatte zB einen Ryu mit Phasenreperigeschützen und Clusterflag als lager rumstehen. OOS habe ihn piraten (2xM4 2xM5) zu 65% Hülle zusammen geschossen. bin dann IS gegangen und die Clusterflag hat die piris in 10^-8 sekunden ins jenseits befördert.
wohingegen zu begin des spiels (1.01 oder 1.0) eine Elephant mit EPWs OOS wahre wunder vollbracht hat. ob das immer noch so ist weis ich nicht, auf jedenfall habe ich meine lager Rys allesammt auf EPWs umgestellt.

die 2er teams Borenas habe bis jetzt noch nie was von sich hören gemacht, ich habe schon den eindruck, das weniger mk3s von Q erwischt werden.

ich kann nur hoffen das an diesem MIST egosoft mit 2.0 wirklich abhilfe schaft und nicht nur dieses flickwerk
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wyvern11
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Post by wyvern11 »

@jaenia
nicht ganz, wenn man parallel testet. gazz und ich arbeiten an einem testkript, dass in allen sektoren (240?) gleichzeitig "den selben" kampf mit identisch ausgestattem schiff startet und gleichzeitig jeden einzelnen treffer jedes kontrahenten mitloggt.

prinzipiell geht das schon, aber wir rätseln noch an den ergebnissen (z.B ob der Schaden, der vom Schiff ausgeteilt wird mit dem kassierten Schaden übereinstimmt)

Es gibt schon einzelne Ergebnisse, aber ich möchte die noch nicht als Fakt veröffentlichen, weil ich die verifizieren möchte und auch gazz dazu die chance geben möchte


da ich immer mit voll getunten schiffen getestet habe, habe ich den deinerseits beschriebenen geschwindigkeits-effekt noch nicht beobachtet


@zazie
in x3r musste die waffe installiert sein (siehe damalige oos-tests von jlehtone und co.), es sieht auch hier so aus

es sieht nach tests schon so aus als ob "mehr waffen -> mehr schaden" gelten würde, aber eigenartig ist dieses 4/2/1 turret-ergebnis schon

aber jede einzelwaffe hat eine enorme spannbreite in den treffern (Faktor 1 bis 150) und so gibt es vieeel platz für zufall. mehr waffen verschmieren das ganze etwas, aber es ist noch unklar, wie
Redest du noch - oder denkst du schon ?
jaenia
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Post by jaenia »

Das die OOS Kampfberechnungen stark Performaceabhängig sind wurde
ja schon lange mal von @wolf13 vermutet und ich war etwas skeptisch.
Scheint aber doch so zu sein das bei Spielern im Fortgeschrittenen
Spielverlauf mit vielen Komplexen und Eigentum usw. das Fass dann
quasi überläuft und die Engine mangels Performance nicht mehr in der
Lage ist die OOS Kampfberechnungen richtig durchzuführen und es dann
immer öfter zu solchen "Ausrutschern" kommt.
Das ist dann allerdings sehr ernüchternt und auch pessimistisch zu betrachten, weil es dann keinen Ausweg aus diesem Dillemma zu geben
scheint :(

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