[AL-PlugIn] XENON DOMINATION v1.06

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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Gazz
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Post by Gazz »

o1ofco2 wrote:Derzeit ist meine ja recht einfach gestrickt:
- es wird eine lineare, nicht veränderbare reienfolge abgefragt und gebaut
(zerschießt man immer eine bestimmte Pat als Ablenkungsmanöver, kann man in Ruhe die Stationen Zerlegen, weil immer erst die Pat nachgebaut wird bevor die Station an die Reihe kommt)
So ähnlich hab ich mir das gedacht aber das ist kein "elegant" erweiterbares System. Da sind unbequeme Stufen drin.

Wäre technisch (und spielerisch) interessanter wenn das Script erst einen Entscheidungsblock hätte, in dem es feststellt, was es denn jetzt gerne hätte.
Das kann auch ganz primitiv sein, wie
1-6 baut Schiffe
7-8 baut Wirtschaft aus

Das kann dann weiter unterteilt sein wie z.B.

Schiffe:
1-3 baut mobile Patrouille,
6-11 stationäre Pat,
12-13 verstärkt irgendeine Pat im Sektor um 1 Schiff.

Wichtig ist, daß in dieser Untertabelle ein Ergebnis immer gültig ist. Dieses Stückchen Script braucht nur so oft würfeln, bis es etwas baubares trifft. Es muß also niemals wieder zurück auf die nächsthöhere Ebene kommen können. Sowas würde unbequeme Aufhänger geradezu einladen und sollte schon im Design vermieden werden.


Das offensichtliche "Problem" dabei ist, daß es keine Obergrenze gibt. Die Flotte könnte also unendlich anwachsen.
Das würde ich aber gar nicht ändern sondern das Problem zur Lösung machen.
Ich würde es so formulieren, daß die wachsende Flotte "Support" braucht.

Bei jedem Produktionstick wird eine Zeitspanne angehängt oder ein Faktor für die Zeit.
Letzteres ist IMO sinnvoller.
Deren Länge ist dann abhängig von der Arraygröße eines
find ship in sector, type=mobile ship, race= Xenon

Es gibt also kein hard cap mehr sondern nur noch ein soft cap.
"Alte" Sektoren im Hinterland sind schwerer befestigt, schicken aber nicht mehr soviele neue Konvois los, da ihre globale queue langsamer läuft.
Das System reguliert sich selbst.

Sollte die Expansion der Xenon wieder und wieder gestoppt werden, werden sie also "weniger Priorität auf Expansion legen" und stattdessen ihre Position stärken.
Wenn ihre Sektoren intensiv angegriffen werden, dann sinken die Schiffszahlen und sie versuchen aggressiver zu expandieren.
Das steht zwar nirgends im Code aber der Witz dabei ist, daß du mit einer popeligen Zufallsauswahl und etwa 3 Extrazeilen für den globalen queue timer etwas bekommst, das nicht nur die allgemeine Expansion limitiert, sondern auch wie eine strategische KI aussieht. =P

Klar ist das überhaupt keine KI. Es soll nur wie eine aussehen...

Das ist viel leichter zu schreiben als eine komplexe Liste von Dingen, die in jeder denkbaren Situation gebaut werden dürfen.
Es ist auch betriebssicherer, da Entscheidungen immer in einem sehr kleinen Stückchen Script getroffen werden und es gibt nirgends "darf ich nicht" Ergebnisse, bei denen sich die Logik aufhängen könnte.


Interessant ist auch, daß du mit 2 Werten den Schwierigkeitsgrad des gesamten Scripts kontrollierst.
- Grundwert für die Länge des build queue timers (=Baugeschwindigkeit)
- Faktor für den Einfluß der Schiffszahl und damit die zahlenmäßige Stärke der Xenon. (=Flottengröße)

So kannst du nicht nur das script leicht balancen, du kannst auch in einem Menü o.ä. dem Spieler verschiedene Schwierigkeitsgrade anbieten.
Wenn nur 2 Zahlen zu verwalten sind, dann ist das nicht weiter tragisch.


...ok, der Rest der Bande wird nicht einfach so Verschimmeln... der muss auch noch weggeputzt werden.
Aber ihr habt erstmal die Gewissheit, das nix nachgebaut wird.

Versuchts mal... ist quasi nen bissl mehr "Think" als "Fight" ;)
Verbunden mit der globalen build queue läßt sich auch das interessanter stricken.
Der Core würde zwar nachgebaut aber das dauert dann richtig lange und sämtliche Bauvorhaben brauchen derweil 3x oder 4x so lang.

Das erlaubt es dem Spieler zwar, die Xenon empfindlich zu treffen (Schwachstellen sind nur gutes Design!), stoppt aber nicht dein ganzes Script. =)

MARS arbeitet nach einer ganz ähnlichen Philosophie.
Die Gewichtung berücksichtigt zwar viele Faktoren aber es gibt so gut wie keine Situation, in der das Script durch irgendeine "stop condition" zur völligen Untätigkeit verurteilt würde. Es weicht nur auf andere Ziele aus, auch wenn diese nicht so optimal sind, wie es das gerne hätte.
Dadurch verhindert man schon im Design, daß sich komplexe Prozesse irgendwo aufhängen.




Die feste Unterteilung in stationäre und mobile Patrouillen halte ich auch für "zu steif".
Es genügt doch, denn die Bau-KI "Patrouillen" baut.

Alle x Minuten wird dann entschieden, ob eine davon losgeschickt wird.

Das kann wieder auf einer Zahl für "Expansion 1-10" basieren, die sich gut als Schwierigkeitsgrad einstellen läßt.

Rand 1 to ( $Anzahl_Pat_im_Sektor + $Expansion )

Wenn Rand > $Expansion, dann schicke Patruoille auf die Reise.

So wird auch ein gewisser Grundbestand für die Verteidigung gewährleistet, aber die Wahrscheinlichkeit, Patrouillen auszuschicken, steigt mit wachsender Flottengröße, so daß sich auch dieses System wieder irgendwo einpendelt.


Und das gesamte Verhalten der Xenon würde bestimmt durch die 3 Werte für
Flottengröße, Baugeschwindigkeit und Expansion.
Das sind Werte, mit denen der Spieler etwas anfangen kann - ohne langatmige Erklärung der einzelnen Formeln.




Ja, ich weiß. Ich sollte aufhören, anderer Leute Scripts umzudesignen. =P
Last edited by Gazz on Fri, 23. Sep 11, 17:45, edited 1 time in total.
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Leon Bratt
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Post by Leon Bratt »

Das AL verändert doch nur die Xenon? Das Problem ist das die Völker dem nichts entgegenzusetzen haben, sobald sich die Xenon erstmal festgesetzt haben. Da die sich zu schnell ausbreiten,egal wie man die Zeitspanne einteilt, haben die die Völker keine Zeit und keine Stationen (Wirtschaft) Schiffe für ein Gegenangriff zu produzieren!
Ich spiele X³ mit o1ofco2's [AL]XENON DOMINATION und [AL] Litcube's Phanon Corporation
diese findest du hier: Link sowie Link
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Gazz
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Post by Gazz »

Von der Gesamtstärke der Xenon habe ich überhaupt nicht gesprochen.
Ich habe ein Design vorgeschlagen, mit dem sich selbige leicht einstellen läßt, ohne daß sich das System irgendwo durch absolute if/then conditions aufhängen kann.

Das Balancing ist klar vom Code getrennt und auf 3 nachvollziehbare Zahlen reduziert.
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o1ofco2
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Post by o1ofco2 »

hach Gazz :)
deine Vorschläge sind immer so komplex und doch so simpel ;)

Du meinst also, ich solle mehr random-abfragen einbauen (1-6 =schiffskombinationen, 7-8 bauoptionen für Stationen, 9 für Expansion in andere Sektoren) und im jeweiligen Ergebnis dann nochmals randomzahlen für weitere feinoptionen für das jeweilige Thema, richtig?


Das würde auf jedenfall in einem sicheren Ergebnis enden.
Ich schau mal ob ich das umsetzen kann.
Bei der Sache mit den Zahlen zum einstellen für den Spieler bin ich nicht sicher ob und wie ich das umsetzen könnte...

Danke aber für deine tips :D


Die LX-Bomber werde ich mal so einstellen,dass sie näher ans ziel fliegen :)

LG
-o1 :)

Edit:
ubuntufreakdragon wrote:mit nem Dickschiff unmöglich?
sag das mal den 3 armen corestationen, dennen ich schon mit meiner tyr begegnet bin, rak-abw. muss natürlich funzen und sonst:
auf der anderen seite der core-s parken und auf die hammerhais warten, sieht schön aus.

Aber: Sicherste Methode Springblossom mit Prot M/AM-W.

mal was wichtigeres wiso gibt es für jede abgeschossene core-S. rufabzug beim volk dem der sector gehört?
man hilft ihnen ja sollte das nicht ein + bedeuten?
Du alter Cheater ;P
naja, so ist die gameengine halt ^^

zum Rangabzug:
hmm... sicher, das es vom Abschuss der Station kommt?
Eigendlich isses ja ne XENON-Station in nem VÖLKER-Sektor - also nen Feind im Hoheitsgebiet -> ergo Abschuss = Blumen und vielen Dank.
So funzt es ja bei Schiffen...

Verhält sich das bei stationen anders als bei Schiffen?
Hat da jmd ne Ahnung?
Ich möchte ungern den Sektoreigentümer ändern - wenn das überhaupt geht?!

$sector = [SECTOR] get owner
set owner $sector to Xenon
mag funzen aber ich glaub nicht das das so einfach ginge... und was ist, wenn der sektor wieder befreit würde? WER würde ihn WANN wieder seinem ursprünglichen Eigentümer wiedergeben... uffuffuff...
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ubuntufreakdragon
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Post by ubuntufreakdragon »

cheaten tu ich als einziges wohl nicht (ruhiniert den Spielspaß;))
aber ich fliege halt zerstörer sehr effektiv, ist halt so.
das mit einer random Abfage würde ich dann auch mal für die Sectorwahl vorschlagen, weil bei mir zB. die US die am strärksten befestigsten sind.
will mal den konvoi sehen der an 10 Tyr gleichzeitig vorbeikommt.
zu den stationen, notdürftig könntest du doch auch per script den rang gleich wieder anheben, hoffe selber natürlich auch dass das mit dem rufverlust zufall ist, ist aber schon 2x passiert einmal sogar mit rangstufenverlust von Held der Föderation zu Frödera... egal werde es noch mal provozieren.
hab problemme mit meiner tastatur fehlende wortteile bitte ignoriren
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Post by o1ofco2 »

einen oder 2 freie unbekannte sektoren müsste es bei dir noch geben:
die ganz oben über Getsufune hinter den Xenonsektoren...

von dort können die sich dann auch ausbreiten ;)
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ubuntufreakdragon
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Post by ubuntufreakdragon »

getsu fune liegt meine microchippro. für meinen immensen HQ schiffsbau

und viel wichtiger Rufverlust hat sich bei mir grade definitif bestätigt
Teladi Director 25% zu 5%.

of topic kennt einer nen server wo man gut bilder hoch schicken kann?
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Post by Gazz »

o1ofco2 wrote:Du meinst also, ich solle mehr random-abfragen einbauen (1-6 =schiffskombinationen, 7-8 bauoptionen für Stationen, 9 für Expansion in andere Sektoren) und im jeweiligen Ergebnis dann nochmals randomzahlen für weitere feinoptionen für das jeweilige Thema, richtig?

Das würde auf jedenfall in einem sicheren Ergebnis enden.
Im Prinzip, ja.
Ich bin absichtlich nicht ins Detail gegangen, weil das letzten Endes Deine Entscheidung ist.

Wenn das Script erstmal eine grobe Entscheidung trifft (z.B. Schiffe oder Stationen), dann ist es einfacher, die Details genauer auszuarbeiten, weil man dann in einem viel kleineren Optionsbereich arbeitet.

Da könnte dann das Script bei der Verteilung der Stationen nochmal darüber nachdenken, welche Art von Station sinnvoller wäre.
Wenn ich z.B. Minen und Fabriken in annähernd gleicher Proportion bauen will, dann brauche ich nur
$all = find station type=all, race=Xenon
$Mine = find station type=mine, race=Xenon
Wenn man jetzt nur die Anzahl nimmt, hat man mit
RND 1 to $index_all
wenn RND > $Index_Mine, baue Mine, ansonsten baue Fabrik.

Je kleiner der Anteil der Minen im Sektor, desto größer die Chance, daß eine Mine gebaut wird.
Eine gewichtete Entscheidung, die aber immer zufällig bleibt.
Reiner Zufall macht viel zuviel Blödsinn.


Alles mit einem einzigen RND zu entscheiden, das bedeutet jederzeit sämtliche Optionen gegeneinander abzuwägen. Das kann man sich ganz schnell verzetteln.
Sämtliche Funktionen in ein einziges Script zu packen endet nur im Chaos. Ich habe MARS mindestens 2x weitgehend umgeschrieben um ganze Funktionskomplexe in ihre eigenen Tasks auszulagern.


Die Durchführung weiterer Expansion würde ich aber wirklich aus der Bau-KI rausnehmen.
Wäre übersichtlicher, wenn sich die Expansions-KI einfach aus dem Pool der lokalen Wach-Patrouillen bedient.



Bei der Sache mit den Zahlen zum einstellen für den Spieler bin ich nicht sicher ob und wie ich das umsetzen könnte...
Es gibt viele Wege, ein Menü zu starten.
Ein ALP, Hotkey, dieses Community Menu Dings. Die paar Zahlen können sogar aus dem TFile gelesen werden!
Dann kann man sie umtippen und braucht dazu nicht mehr als einen Texteditor.
Hübscher kann man es dann später immer noch machen.

Die drei Zahlen müssen nur in einem globalen Array stehen. Dann würden alle Scripts darauf reagieren und das Script bräuchte auch keinerlei Neustart um sein Verhalten jederzeit zu ändern.

Sogar extreme Einstellungen sind dann möglich.
Wenn "Expansion" z.B. auf 1000000 gesetzt wird, dann ist mit der angegebenen Formel die Chance dann so 5 : 1000005.
Wenn ein Spieler sich also überfordert fühlt, kann er weitere Expansion erstmal unterbinden.

Welcher Wert sich dann als der "richtige" erweist, weiß ich ja auch nicht. Wichtig ist nur, daß er sich leicht verstellen läßt. =P
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ubuntufreakdragon
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Post by ubuntufreakdragon »

rufabzugsproblem wird langsam krittisch gibt so ca -20%
und die Xenon machen nicht mal vor (dem Sector) Mars halt.
sie sind zu stark für die ki und man kann nicht zu oft eingreifen weil es wegen dem ruf sonst essig mit der nunmal nötigen flotte ist.

Die Xenon sind echt dreist bei den Terranern erfolgreich einzufallen.
Und die Terraner haben den Krieg wieder den sie schuld waren aber nie wollten. Und ich darf ihn kämpfen. Das nennt man wohl Irohnie.

ps Konvois definitiv nicht zu schwach die kommen ohne Problem mit ATF und USC gleichzeitig klar.

edit bei original xenon stationen gibts übrigens keinen Rufverlust, muss noch die minen testen.
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Wolf 1
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Post by Wolf 1 »

ubuntufreakdragon wrote:rufabzugsproblem wird langsam krittisch
Was den Rangverlust betrifft, mein SRD hat ein "Argon unknown" (also dieses Erkundungs M5) abgeschossen das aus 472 mit Ziel Nathans Reise kam. Das M5 war, obwohl ich bei den Argonen den höchsten Rang hab, rot.

Ist das jetzt nur bei mir so oder kann das noch jemand bestätigen, ich verwende übrigens die letzte Version des scripts.
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ubuntufreakdragon
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Post by ubuntufreakdragon »

meine ein anderes rangproblem (rufabzug wenn man eine core station plättet)
zu: Aron unknown würde das eher auf die x-Engine schieben. Hatte mal nen Boron Kurrierdienst (schmugler) rot, ignorrieren scannen abschießen, wie immer.

Nee Terraner Polizeilizenz wäre nit schlecht die Völker sagen mir ja braf alle wos brennt.
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o1ofco2
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Post by o1ofco2 »

Wolf 1 wrote:
ubuntufreakdragon wrote:rufabzugsproblem wird langsam krittisch
Was den Rangverlust betrifft, mein SRD hat ein "Argon unknown" (also dieses Erkundungs M5) abgeschossen das aus 472 mit Ziel Nathans Reise kam. Das M5 war, obwohl ich bei den Argonen den höchsten Rang hab, rot.

Ist das jetzt nur bei mir so oder kann das noch jemand bestätigen, ich verwende übrigens die letzte Version des scripts.
Das Problem kenne ich. Das liegt daran, dass wenn das M5 aus einem dir feinlich gesinnten Sektor kommt (also der owner dir feindlich gesinnt ist) erst nach ein paar sekunden im neuen Sektor den Status bzw die Race ändert.
Es kommt somit meinetwegen als Pirat rein und ändert nach nen paar sekunden seine Rasse auf Argon, dann wird dir das schiff als Rot dargestellt.
Im nächsten Argonsektor isses dann wieder blau.
Da du es aber eh scannen musst hatte ich mir darüber noch nicht den kopf zerbrochen - entweder ich guck mal ob ich was mit notority (oder wie das heist) machen kann oder aber ich lasse es als "nicht ganz funktionierende Tarnvorrichtung/Radarstörmechanismus" durchgehen... also Storrymäßig.

Zum Problem Rufverlust:
Könnte es helfen, wenn ich die Station feindlich gegenüber dem sektorowner einstelle? Würde das was bringen?
Vielleicht im gleichen Atemzug noch den owner feinlich gegenüber der Station einstellen - sind ja eh die Xenon und die sind bei allen Völkern unten durch..... ?!

Ich werde das gleich mal mit ins script hacken...

@Gazz:
Das klingt gut, Meiner.
Ich werde mir mal nen Kopf machen, wie ich das umsetzen könnte.
Hatte auch schon viele sachen aufgesplittet und in eigene scripte verfrachtet, da das mit einem sript für mehrere Sachen nicht so sauber funzen wollte.

LG
-o1 :)


Edith meint, ich hätte ganz vergessen zu schreiben was ich euch eigendlich mitteilen wollte:
Ich hatte mir gedanken darüber gemacht, ob es nicht eine Möglichkeit, der schnellen Aufspürung von Xenon-NavigationsBaken geben sollte.
Mir ist die Idee gekommen, dass man ein Xenon N, welches gerade eine Bake aussetzen möchte kapern könnte und das dieses N ein komando eingebaut hätte, welches das N automatisch (nach aktivierung natürlich) die nächst gelegene Bake anfliegen lässt.
Entweder findet man einen eingenommenen Sektor oder eine Bake, die noch auf den Konvoi wartet.
Dann kann man entweder das system beräumen oder den Konvoi daran hindern seine Zelte dort aufzuschlagen oder aber auf den Konvoi warten und bei eintritt ins system sofort hart zuschlagen bevor die Q's hinterherkommen.

Auf jeden fall würde man auf diese Weise schnell und sicher ein potenzielles Ziel ausfindig machen können.
Des Weiteren macht es sicher auch spaß zu versuchen ein solches N in die Finger zu bekommen ;)

Was haltet ihr von der Idee?
Last edited by o1ofco2 on Fri, 23. Sep 11, 23:59, edited 1 time in total.
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Post by Wolf 1 »

o1ofco2 wrote:Das Problem kenne ich. Das liegt daran, dass wenn das M5 aus einem dir feinlich gesinnten Sektor kommt (also der owner dir feindlich gesinnt ist) erst nach ein paar sekunden im neuen Sektor den Status bzw die Race ändert.
Es kommt somit meinetwegen als Pirat rein und ändert nach nen paar sekunden seine Rasse auf Argon, dann wird dir das schiff als Rot dargestellt.
Im nächsten Argonsektor isses dann wieder blau.
Das Problem lag nur darin dass es ca. in der Sektormitte von Schwarze Sonne von einer SRD-Colossus erwischt und abgeschossen wurde und offiziell hatte ich dann ein argonisches Schiff zerstört.

Nun wurde das argonische Militär natürlich sauer, hat mir Rang abgezogen und meinen SRD-Träger angegriffen. Der hat seine Jäger gestartet und sich einen Kampf mit den argonischen Sektorwachen geliefert. Nun ja, ich hab einiges an Ansehen verloren bevor ich das Spiel dann beendete um ein vorheriges save zu laden.

Ein ähnliches Problem hatte übrigens auch Lucike mit Tortuga und hat es dadurch gelöst dass seine getarnten Piraten bereits kurz vor dem Sektorwechsel die Rasse wechseln.
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Post by o1ofco2 »

uff Wolf 1, das war nicht meine Absicht - sorry :oops:

aber Danke für den Tip, wie Lucike es gelöst hatte... nun muss ich nurnoch sehen wie ich das umsetzen könnte.

LG
-o1 :)
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Post by Wolf 1 »

o1ofco2 wrote:uff Wolf 1, das war nicht meine Absicht - sorry :oops:
Kein Problem, ich unterstelle dir da doch keine Absicht. :wink:

Es liegt einfach an der Perfektion von Lucikes Codea und dem SRD. Das N schaffte es bis in die Sektormitte und im gleichen Moment sprang der SRD in den Sektor, natürlich auch genau in die Mitte. Wäre das N ein paar Meter weiter gekommen hätte die Colossus oder die darauf stationierten Novas es nie und nimmer erwischt.

Nur ist es eben blöd ein Volk als Feind zu bekommen bei dem man ca. die Hälfte seiner Stationen stehen hat. :D

Vielleicht findest du ja eine Lösung, sonst finde ich dein Werk übrigens recht gut und in einem fortgeschrittenen Spiel schaffen es die Völker und die eigenen Patrouillen auch die Xenon einigermassen im Griff zu haben, also ähnlich wie es auch Old Man bereits geschrieben hat.
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Post by o1ofco2 »

Wolf 1 wrote:
o1ofco2 wrote:uff Wolf 1, das war nicht meine Absicht - sorry :oops:
Kein Problem, ich unterstelle dir da doch keine Absicht. :wink:

Es liegt einfach an der Perfektion von Lucikes Codea und dem SRD. Das N schaffte es bis in die Sektormitte und im gleichen Moment sprang der SRD in den Sektor, natürlich auch genau in die Mitte. Wäre das N ein paar Meter weiter gekommen hätte die Colossus oder die darauf stationierten Novas es nie und nimmer erwischt.

Nur ist es eben blöd ein Volk als Feind zu bekommen bei dem man ca. die Hälfte seiner Stationen stehen hat. :D

Vielleicht findest du ja eine Lösung, sonst finde ich dein Werk übrigens recht gut und in einem fortgeschrittenen Spiel schaffen es die Völker und die eigenen Patrouillen auch die Xenon einigermassen im Griff zu haben, also ähnlich wie es auch Old Man bereits geschrieben hat.
Also das gesamte Script ist ja reine Absicht ;) *hrhrhr*

Aber ich habs soeben gelöst:
- 5km vorm Tor zum nächsten sektor wird der nächste sektorowner abgefragt und eingestellt -> funzt super
- das N kommt im neuen Sektor so an wie es soll (bei mir vom Piratensektor in einen Unbekannten geflogen -> vorm Tor in Yaki umgeswitcht und im Unbekannten Sektor Blau ausm Tor gekommen (ich war im sektor anwesend)

Jetzt mache ich mich an die Rufsache ran.
Danach kommt die Zeiterhöhung (30 min) und dann gibts nen Update.

Danach schaue ich mir die Geschichte von Gazz näher an, wie ich das umsetzen könnte ohne alle neuschreiben zu müssen.

LG
-o1 :)


Edit: Ach ja, und danke für die Blumen :)
Ich finde es übrigens erstaunlich, das es euch so gut gefällt - bis auf die kleinen Macken, die es noch hat, aber im großen und ganzem bringt es doch frischen Wind in die Bude :D


Edit2:
Update auf v1.02a - beta steht zum Download bereit :roll:


ich hab auch fix nen script gebastelt, welches alle Xenonstationen (die vor v1.02a - beta errichtet wurden) außerhalb der Xenonsektoren (den Hub hab ich natürlich ausgeklammert) mit den "Relation-Sachen" bestückt.
entweder hier klicken oder im ersten Post unter Download zu finden (beides ist das selbe script)

Fügt es in euren scriptordner ein, startet euer Spiel mit eurem savegame wartet die meldung ab, speichert ab, beendet das spiel und entfernt das script wieder (setup.XD.station.relation.fix.xml).

WICHTIG
Möchtet ihr eine Auflistung aller gefundener Stationen, so benennt euer Schiff VOR dem Starten eures Spielestandes in "XDTEST" um (ohne anführungszeichen und alles GROß geschrieben).
Damit wird jede gefundene Station im Logbuch erscheinen.


... *gääähhhhn*.,.. so... gute Nacht... ich muss morgen wieder früh raus und auf Arbeit ranklotzen... :S

..... :xenon: .....
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Post by Wolf 1 »

o1ofco2 wrote: Aber ich habs soeben gelöst:
- 5km vorm Tor zum nächsten sektor wird der nächste sektorowner abgefragt und eingestellt -> funzt super
Danke, nun passt es soweit. Die N kommen jetzt auch schön durch und können ihre Navigationsbake aussetzen.

Nur schaffen es die Konvois bisher nicht den Zielsektor zu erreichen, aber das dürfte nur eine Frage der Zeit sein, paar Mal war's ganz schön knapp.

Vorhin startete ein Konvoi aus 472 und wollte zum US neben Nebel des Elysiums. Die Q's hat mein SRD in Schwarze Sonne abgefangen und unter dem Verlust einiger Novas vernichtet. Das K flog nach Osten um über Zwei Welten das Paranidengebiet zu erreichen. Es kam bis Reich des Kardinals, dort war die paranidische Militärpräsenz aber zu stark und es wurde auch zerstört. Die Nav.-Bake hab ich dann selbst zerstört, denn der US gehört der Phanon Corp. und ist so stark bewacht dass die Xenon keine Chance hätten sich da festzusetzen. Mal sehen was ihr nächster Zielsektor ist.

Sieht aber schon gut aus wie das K durch die Sektoren fliegt und auf alles schiesst was in Reichweite der Kanzeln ist. :wink:
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Post by o1ofco2 »

Wolf 1 wrote:[...] dort war die paranidische Militärpräsenz aber zu stark und es (das K) wurde auch zerstört. Die Nav.-Bake hab ich dann selbst zerstört, denn der US gehört der Phanon Corp. und ist so stark bewacht dass die Xenon keine Chance hätten sich da festzusetzen. Mal sehen was ihr nächster Zielsektor ist.

Sieht aber schon gut aus wie das K durch die Sektoren fliegt und auf alles schiesst was in Reichweite der Kanzeln ist. :wink:
Danke für den Hinweis mit der Bake - also, das du sie zerstören musstest.
Hab mir grad in meiner Pause überlegt, was passieren würde wenn alle US mit Baken bestückt wurden aber kein Konvoi ankam -> Sackgasse fürs Script :shock:

Habs nun schnell mal behoben, kanns aber erst (wenn überhaupt) Heute abend/Nacht online stellen.
Es ist nicht viel Code und wer Lust hat kann es gern selber machen :wink:

Hier die Sachen, die hinzugefügt werden müssen:
(grüngelblicher Text ist das Script wo die folgende(n) Zeile(n) rein muss)

plugin.XD.nav.buoj.deliverer.xml:
217 $nav.buoj ->start task 0 with script 'plugin.XD.nav.buoj.halflife' and prio 0: arg1=$targetSector 
arg2=$nav.buoj arg3= null arg4=null arg5=null

plugin.XD.create.konvoi.xml:
084 $navBake set local variable: name=‘XDLeaderShip’ value=$XDLeaderShip

plugin.XD.nav.buoj.halflife.xml:<- muss neu erstellt werden, da noch nicht vorhanden!
Beschreibung:
die Bake wird zerstört, sobald das K, welches in den targetSektor fliegen soll nicht mehr vorhanden ist (das K wurde im script plugin.XD.create.konvoi.xml in einer lokalen Variable auf der Bake gespeichert)
es wird nur einmal pro stunde geprüft um die CPU-Last niedrig zu halten

Code: Select all

Argument1: $targetSector
Argument2: $nav.buoj

while 1
    *at first wait 1 hours and then check - to keep cpu-power low
    wait 3.600.000 ms

    $XDLeaderShip = $nav.buoj get local variable: name ‘XDLeaderShip’
    if not $XDLeaderShip -> exist
        $nav.buoj -> destruct show no explosion = FALSE
    end
end

ähm... ich hab das ausm kopf geschrieben, kann sein das die befehle bissl anders aussehen... aber nur nen bissl

Falls Fehler drin sein sollten, die ihr schon so erkennen könnt, bitte mitteilen :)

LG
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Post by ubuntufreakdragon »

ich fänds schön wenn die xenon nicht so auf die US starren würden.
besser wäre die örtliche militär präsenz, den mineralien gehalt, dei garnisions stärke der nächsten schiffswerft der xenon, und die entfernung in Sprüngen zum ziel, sowie die dort bereits in den sand gesetzten konvois in nen wert um zu rechnen, der sector mit dem größten bekommt den zuschlag, äh angriff

so in etwa:
hat astro +5
0Gks drin +10
1gks drin +5
2 o mehr +0
zeil unter 2 sprünge +5
unter 5 +2
sonst +0
konvoi strärke groß +15
mittel +10
klein +5
winzig +0
und noch nen random wert + irgentwas zwischen (1 und 25)

oder ähnlich
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Post by Gazz »

Genau genommen wollen die Xenon ja terraformen. Also wäre es logisch, daß sie Sektoren mit Planeten ansteuern.
Sektoren ohne Planeten sind nur interessant, wenn sie durch viele Asteroiden wertvoll werden.
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