[SCR] [X3TC] Sicherheits- und Rettungsdienst

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

Moderators: Scripting / Modding Moderators, Moderatoren für Deutsches X-Forum

User avatar
Lucike
Posts: 12969
Joined: Sun, 9. May 04, 21:26
x4

Post by Lucike »


Sicherheits- und Rettungsdienst
(Version 3.alpha.08 - 1. Dezember 2008)

[ external image ]

[ external image ]


-> Sicherheits- und Rettungsdienst (Version 3.alpha.08)
-> Notwendige Befehlsbibliothek "Libraries" (Auf jeden Fall mit installieren !) (Version Info !) (NEU !)

-> Beschreibung Sicherheits- und Rettungsdienst (PDF Format) (noch nicht verfügbar!)

Voraussetzung: X³ Terran Conflict ab Version 1.2 (nicht kompatibel mit X³ Reunion) !!


01.12.2008 (Version 3.alpha.08)
  • Debug-Entfernungsmessungen im Logbuch entfernt.
User avatar
Lucike
Posts: 12969
Joined: Sun, 9. May 04, 21:26
x4

Post by Lucike »

sky669 wrote:das mit dem requestsignal hab ich noch immer nicht so richtig behirnt. muss man das irgendwo einstellen, oder passiert das sowieso von selbst? in beiden fällen - ist mal mein gedanke - sollte da nicht irgendwie ein STANDBY eingebaut werden - vom zeitpunkt des absendens bis zum zeitpunkt des betankt werdens ?
Dazu hatte ich bereits im WLS-Thema etwas geschrieben. Vielleicht sollte ich auch hier nochmal darauf eingehen.
Lucike wrote:
StevieViper wrote:Hab auch mal wieder einen Effekt beim Versorgen eines SRD-M7. Der WLS springt hinter dem M7 her (Einstellung: Signal abwarten, kein Gefechtszustand anfliegen). Leider ist der M7 schon wieder in seinem Pat-Gebiet und der WLS steht jetzt im Zielgebiet auf Beliefere, aber bleibt da ewig stehen....
OK ... Der WLS2-Pilot unterbricht das Kommando des M7. Nun hat der WLS2-Pilot 20 Minuten Zeit, um den M7 zu beliefern. Die Zeit ist wohl zu knapp. Nun hat das M7 seine Arbeit wieder aufgenommen und der TS bleibt in der "Gehe zu Pos ... M7"-Schleife hängen, da das M7 nicht mehr im Sektor ist. Ich kümmere mich drum ...
Das hier geschilderte Problem ist natürlich bereits behoben, aber noch ein paar Infos dazu ...

Zurzeit sendet nur der SRD dieses Signal. Das heißt die zu versorgende Erweiterung muss das Signal kennen. Später wird auch der Spieler dieses Signal per Hotkey senden können, denn erst dann wird's interessant. Ein WLS2-Pilot kann somit das Spielerschiff mit Energie, Raketen und sonstigen Waffen versorgen, genau dann wenn's der Spieler wünscht.

Gruß
Lucike
Image
gnasirator
Posts: 1114
Joined: Mon, 13. Dec 04, 16:15
x3tc

Post by gnasirator »

hut ab lucike.

woher nimmst du eigentlich all diese ideen? und viel mehr noch: die zeit, um das alles umzusetzen? und zwar so, dass es klappt?

ich hätte gut lust, egosoft zu zwingen, dich einzustellen und dir das doppelte deines jetzigen gehalts zu zahlen :D
User avatar
White-Eagle
Posts: 354
Joined: Sun, 9. May 04, 15:19
x4

Post by White-Eagle »

Weiß nicht wo ich das hinschreiben soll, CODEA gibts ja noch net u. es betrifft wohl mehr allgem. EGOSOFT Themen, aber ich hoff hier auf "Fachleute" zu treffen u. Lucike kann da was lösen?

Hab M7 Teladi Neuntöter mit Schiffchen M3 an Bord, dies auch als deren Heimatbasis zugeteilt, bis auf einer haben alle den Befehl:
beschütze... u. dieses M7 Mutterschiff zugeteit.

Dem M7 erteil ich den Befehl: "Spring in Sektor... u. gehe zu Position..."
Und was machen die M3? Statt auf dem Schiff zu bleiben,
verlassen alle den M7 (bis auf den einen, welcher nur am M7 andocken sollte, ist aber auch dessen Mutterschiff), die verlassen dem M7 u. fliegen zu "Fuß hinter her". :o :evil:
:?
Bei anderen Befehlen: nur andocken u.a., verteidigen sie das Träger-/Mutterschiff sonst nicht aber bleiben beim Sprungbehl an das Mutterschiff an Bord.
Nur beim Befehl: beschütze... u. Mutterschiff ist zugeteilt, docken diese dann selbständig zum Kampf ab u. landen danach selbständig wieder.

Help, wie kann ich das ändern, daß diese das Mutterschiff bei Gefahr zum verteidigen verlassen u. danach wieder selbständig andocken u. auch bei nem Sprungbefehl des Mutterschiffs, dort verbleiben :?:
tontonfred
Posts: 126
Joined: Mon, 1. Jan 07, 23:43
x3

Post by tontonfred »

White-Eagle wrote:wie kann ich das ändern, daß diese das Mutterschiff bei Gefahr zum verteidigen verlassen u. danach wieder selbständig andocken u. auch bei nem Sprungbefehl des Mutterschiffs, dort verbleiben :?:
Hallo,

obwohl ich Franzose bin, schau ich mich mal auch das deutschsprachige Forum an (kann eigentlich ohne Wunderkind Lucikes Skripten nicht spielen ;) ), und habe genau dasselbe Problem ; ich glaube aber, dass es ein generelles Problem mit TC ist... Mit standarden Befehlen passiert das auch.

Fred
User avatar
Lucike
Posts: 12969
Joined: Sun, 9. May 04, 21:26
x4

Post by Lucike »

White-Eagle wrote:Help, wie kann ich das ändern, daß diese das Mutterschiff bei Gefahr zum verteidigen verlassen u. danach wieder selbständig andocken u. auch bei nem Sprungbefehl des Mutterschiffs, dort verbleiben :?:
tontonfred wrote:obwohl ich Franzose bin, schau ich mich mal auch das deutschsprachige Forum an (kann eigentlich ohne Wunderkind Lucikes Skripten nicht spielen ;) ), und habe genau dasselbe Problem ; ich glaube aber, dass es ein generelles Problem mit TC ist... Mit standarden Befehlen passiert das auch.
Das ist ein Fehler in den Originalskripten. Nun ja, nicht wirklich ein Fehler, aber unglücklich. Der Befehl ist klar, der Leader springt. Wenn er angedockt ist, dann muss er vorher abgedockt werden. Jetzt kommt der Haken. Die Wings tun dasselbe. Sie docken vor dem Sprung ab und haben wahrscheinlichen keinen Sprungantrieb.

Hier aus dem Originalskript:

Code: Select all

Script !ship.signal.leaderjumps
Version: 0
for Script Engine Version: 40

Description
Asynchron signal. leader jumps
Arguments
1: leader , Var/Ship , 'the leader' 
2: target , Value , 'target gate or sector' 
3: withfollowers , Var/Number , 'followers should jump too' 
Source Text

001 @ = wait randomly from 1000 to 3000 ms
002 @ = [THIS] -> call script '!move.jump' :  gate or sector=$target  followers should jump too=$withfollowers
003   return null

Code: Select all

Script !move.jump
Version: 0
for Script Engine Version: 40

Description
jump to a sector
Arguments
1: target , Value , 'gate or sector' 
2: withfollowers , Var/Number , 'followers should jump too' 
Source Text

001   if [THIS] -> is docked
002 @ |= [THIS] -> call script '!move.undock' : 
003   end
004   
005   skip if [THIS] -> get true amount of ware Jumpdrive in cargo bay
006   |return FLRET_ERROR
007   
008   $sector = $target
009   skip if $target -> is of class Sector
010   |$sector = $target -> get sector
011   
012   $energy = [THIS] -> needed jump drive energy for jump to sector $sector
013   $nume = [THIS] -> get true amount of ware Energy Cells in cargo bay
014   skip if $nume >= $energy
015   |return FLRET_ERROR
016   
017   if $withfollowers
018   |$afollowers = [THIS] -> get formation follower ships
019   |if $afollowers
020   ||$s =  size of array $afollowers
021   ||while $s > 0
022   |||dec $s = 
023   |||$ship = $afollowers[$s]
024   |||$ship -> interrupt with script '!ship.signal.leaderjumps' and prio 20: arg1=[THIS] arg2=$target arg3=$withfollowers arg4=null
025   ||end
026   |end
027   end
028   
029   $r = [THIS] -> use jump drive: target=$target
030   return $r
Hier sollte vielleicht vorher geprüft werden, wo die Wings angedockt sind. Am Leader? Soll ich das ändern? ;)

Diese Datei entpacken und das Original überschreiben:

http://www.lucike.info/x3_terran_confli ... e.jump.zip

Gruß
Lucike
Image
sky669
Posts: 1145
Joined: Thu, 22. Feb 07, 11:10
x3tc

Post by sky669 »

hi lucike,

irgendwo steht zwar, dass die SRD menschen sich die einstellungen (freund/feind) am anfang merken und diese auch immer wieder kontrollieren.

ein rettungsdienstler stellt auf jeden fall diese einstellungen immer wieder um, auf einmal sind die split feindlich, dann die paraniden, etc....

is nur beim rettungsdienst.

kann man da vielleicht ein signal setzen lassen, wann das passiert - um zumindest draufzukommen, warum das passiert? bzw. wann?

flächenwaffen werden keine verwendet, turrets stehen auf vernichte feinde - mit MARS funktioniert OoS manchmal was nicht - dass die geschütze einfach nicht feuern. also der doch schon etwas bekannte bug, dass manchmal ein m3 ein GKS niedermacht....

wolf
User avatar
Lucike
Posts: 12969
Joined: Sun, 9. May 04, 21:26
x4

Post by Lucike »

sky669 wrote:ein rettungsdienstler stellt auf jeden fall diese einstellungen immer wieder um, auf einmal sind die split feindlich, dann die paraniden, etc....

is nur beim rettungsdienst.
Ich schau mir das mal an. Eine Umstellung kann nur im Kampf erfolgen, also die Originalskripte. Aber eigentlich wird es vom SRD wieder so eingestellt, wie es beim Start war. Zwar nicht ständig, ich denke aber oft genug.

Gruß
Lucike
Image
tontonfred
Posts: 126
Joined: Mon, 1. Jan 07, 23:43
x3

Post by tontonfred »

Lucike wrote: Diese Datei entpacken und das Original überschreiben:
First-class service,

as immer :)

Fred
User avatar
Lucike
Posts: 12969
Joined: Sun, 9. May 04, 21:26
x4

Post by Lucike »

Ich habe dem Download noch eine zweite Datei hinzugefügt. Bitte auch überschreiben.

http://www.lucike.info/x3_terran_confli ... e.jump.zip
(!move.jump.pck; !ship.signal.leaderjumps.pck)

Gruß
Lucike
Last edited by Lucike on Wed, 3. Dec 08, 01:50, edited 1 time in total.
Image
User avatar
White-Eagle
Posts: 354
Joined: Sun, 9. May 04, 15:19
x4

Post by White-Eagle »

Lucike wrote:
White-Eagle wrote:Help, wie kann ich das ändern, daß diese das Mutterschiff bei Gefahr zum verteidigen verlassen u. danach wieder selbständig andocken u. auch bei nem Sprungbefehl des Mutterschiffs, dort verbleiben :?:
tontonfred wrote:obwohl ich Franzose bin, schau ich mich mal auch das deutschsprachige Forum an (kann eigentlich ohne Wunderkind Lucikes Skripten nicht spielen ;) ), und habe genau dasselbe Problem ; ich glaube aber, dass es ein generelles Problem mit TC ist... Mit standarden Befehlen passiert das auch.
Das ist ein Fehler in den Originalskripten. Nun ja, nicht wirklich ein Fehler, aber unglücklich. Der Befehl ist klar, der Leader springt. Wenn er angedockt ist, dann muss er vorher abgedockt werden. Jetzt kommt der Haken. Die Wings tun dasselbe. Sie docken vor dem Sprung ab und haben wahrscheinlichen keinen Sprungantrieb.
...
Hier sollte vielleicht vorher geprüft werden, wo die Wings angedockt sind. Am Leader? Soll ich das ändern? ;)

Diese Datei entpacken und das Original überschreiben:

http://www.lucike.info/x3_terran_confli ... e.jump.zip

Gruß
Lucike
thx, ich probs morgen mit ner Sicherheitskopie meiner X³ TC-Install.

Die M3 Wings haben aber alle nen Sprungantrieb aber keine Energiezellen weil, die sollen ja angedockt auf der Heimatbasis (also dem Mutterschiff) mit dem Mutterschiff springen.
User avatar
Lucike
Posts: 12969
Joined: Sun, 9. May 04, 21:26
x4

Post by Lucike »

White-Eagle wrote:Die M3 Wings haben aber alle nen Sprungantrieb aber keine Energiezellen weil, die sollen ja angedockt auf der Heimatbasis (also dem Mutterschiff) mit dem Mutterschiff springen.
Ein Sprungantrieb ohne Energie ist wie kein Sprungantrieb. :p
Lucike zur selben Zeit wrote:Ich habe dem Download noch eine zweite Datei hinzugefügt. Bitte auch überschreiben.

http://www.lucike.info/x3_terran_confli ... e.jump.zip
(!move.jump.pck; !ship.signal.leaderjumps.pck)

Gruß
Lucike
Image
Terranigma
Posts: 606
Joined: Sun, 20. Jun 04, 01:07
x3tc

Post by Terranigma »

Hi,
mal ein paar Fragen:
1. Ich hab eben eine Staffel von 5 Jägern mit Kapitänen erstellt. Hab aber nur die Egobefehle, also Patroulliere Sektor usw. Kann man in einer Staffel auch die Sicherheitsdiensteinstellungen nehmen, z.B. fliege über 8 Patroullienpunkte usw.?
2. Die Bezahlung ist mir nicht ganz klar... Es wird ja pro Flugrunde ausgezahlt ... Das heisst ein Kadett der nur 4 Punkte abfliegen kann, wird nach dem er alle abgeflogen hat bezahlt. Ein Kapitän der meinetwegen über 60 Punkte fliegt, wird eben bezahlt nachdem er diese 60 Punkte abgeflogen hat. Der Kapitän braucht aber nun von mir aus die 20fache Zeit um seine Runde zu drehen, also würde der Kadett 20 mal bezahlt und der Kapitän einmal? Wenn ich das so richtig verstanden habe, würde der Kadett dann trotz niedrigerem Lohn wesentlich mehr verdienen als der Kapitän, da er in der selben Zeit vielmehr Runden dreht und das wäre ja nicht wirklich sinnvoll*g
"Es gibt zwei Dinge, die unendlich sind, das Universum und die menschliche Dummheit, aber beim Universum bin ich mir noch nicht ganz sicher " ( Albert Einstein )
sky669
Posts: 1145
Joined: Thu, 22. Feb 07, 11:10
x3tc

Post by sky669 »

hi,

zu 1.)
wenn du nicht mal ein ausgegrautes 'starte sicherungsdienst' kommando hast - würd ich meinen, dass du bei der installation was vergessen hast. wenns 'ausgegraut' ist, hast du entweder nicht alle schiffserweiterungen, die du für diesen dienst benötigst oder es sitzt noch kein pilot im schiff.
ersteres ist relativ einfach zu checken, zweiteres - dock mal an irgendeiner station an und starte dort das kommando.

zu 2.)
irgendwo hab ich gelesen - meine ich - es wird pro flugminute bezahlt, und zwar am ende der runde. wenn nun der captain 1 million minuten unterwegs ist, kriegt er am ende der runde viel schmackes ;- ) und zwar mehr als der kadett....

wolf
KKNingbo
Posts: 148
Joined: Sun, 8. Jan 06, 18:07
x4

Rettungsdienst?

Post by KKNingbo »

@Lucike

Meine SRD's laufen einwandfrei und haben sich auch bis zum Kapitän hochgedient. Jetzt hätte ich ihnen auch gerne den Rettungsdienst erlaubt. Die Aktivierung ist jedoch bei keinem Schiff möglich.
Was genau sind die Voraussetzungen, damit der Rettungsdienst gestartet werden kann?

KKNingbo
StevieViper
Posts: 53
Joined: Tue, 20. Jan 04, 23:26
x4

Post by StevieViper »

Der Rettungsdienst geht erst ab M6 aufwärts, also nicht in Jägern. Klingt nämlich so, als sässen sie bei dir noch in Jägern wegen dem "Hochgedient". Du müsstest den Piloten in eine Korvette oder GKS setzen.
fl3s
Posts: 16
Joined: Wed, 3. Dec 08, 01:48
x3tc

Post by fl3s »

hiho!

nachdem ich mich nach einigen anfänglichen problemen durch den HVT / WLS / WVH gewälzt habe, wollte ich mich nun dem rettungsdienst widmen..



da fiel mir auf, dass man in der Rettungsdienst einstellung einen kleinen anzeigebug hat..zumindest bei mir.

ich sehe bei mir nur:

Rettungsdienst(ReadTextFile1003-1032)
Handelsgvertreter(ReadTextFile1003-1032)
.
.
usw


liegt das an mir, oder ist es bei jmd anderem genauso mit der neuesten SRD version ? befehlslib is ebenfalls die neueste drauf...


liegt es vllt auch an oben beschriebenem bug, dass ich meinen leutnant net zum staffelkapitän machen kann? oder wie bekomme ich jetzt meine 6 Eklipse in eine SRD staffel zusammen ?? sind inzwischen alle leutnant oder höher...


lg


fl3s
sky669
Posts: 1145
Joined: Thu, 22. Feb 07, 11:10
x3tc

Post by sky669 »

@fl3s,

hast du den t-ordner in dein game-verzeichnis reingegeben?
beim download gibts den scrip-ordner und den t-ordner, sowohl bei den libraries und den ....whatever, hvt, wls oder sowas.

diese müssen alle in die entsprechenden ordner deines spiel-directories. bügel das ganze nochmals drüber,
wolf
KKNingbo
Posts: 148
Joined: Sun, 8. Jan 06, 18:07
x4

Post by KKNingbo »

@StevieViper

Ich habe den Piloten in einem Adler sitzen!
Allerdings ist der Pilot aus einem M3 in dem er zunächst war in das M6 gewechselt.
Ich versuche es jetzt mal mit einem Panther. Schließlich sollte das ja funktionieren - einige berichten hier ja darüber.
StevieViper
Posts: 53
Joined: Tue, 20. Jan 04, 23:26
x4

Post by StevieViper »

Ich bin über Jäger direkt auf nen Boron Kalmar gegangen, der hat jetzt weit über 300 Abschüsse. Mehrere GKS und Korvetten sind auch dabei...kann ich nur empfehlen.

Return to “X³: Terran Conflict / Albion Prelude - Scripts und Modding”