alternative Fabrikbaupläne - ein MGI-Research-Projekt

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Mike.Galaxy
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alternative Fabrikbaupläne - ein MGI-Research-Projekt

Post by Mike.Galaxy »

Grundidee / Vorwort

Den meisten ist ja sicher aufgefallen, daß es gewisse High-End-Produkte gibt, für die es im Spiel keine echte Verwendung gibt, wenn man davon absieht, daß sie als sekundäre Resourcen von Völkerfabs angekauft werden oder über die Handelsstationen zum Mid-Price verscherbelt werden können.

Auf der anderen Seite werden z.B. Waffen, Raketen und Schilde primär aus allgmeinen Rohstoffen und Level-2-Produkten hergestellt, wo man sich doch vorstellen könnte, daß sie andere High-Tech-Produkte zur Herstellung gut gebrauchen könnten (sie finden ja teilweise als sekundäre Resourcen Verwendung, werden aber nicht wirklich benötigt)

Das finde ich eigentlich schade. Außerdem gibt es zwischen den Völkerfabriken, die das selbe produzieren, zu wenige Unterschiede(genaugenommen KEINE, wenn man den Energieumsatz berechnet und davon absieht, daß verschiedene Level1- und Level2-Produkte verwendet werden, die in der Summe aber wieder die gleichen Produktionskosten verursachen)

Hab jetzt mal mit nem Map-Editor (Xehonks GE) etwas mit verschiedenen Fab-Resourcen-Einstellungen rumexperimentiert.
Dabei geht es mir NICHT darum, Gelddruckmaschinen zu kreiiren (indem man ein teures Produkt z.B nur aus EZ herstellen lässt), sondern die nur sekundär genutzten Güter besser mit einzubinden.

Leider wird das Variieren der Produktionseinstellungen durch verschiedene Faktoren erschwert:

- Endprodukte behalten grundsätzlich die gleiche Preisspanne
- Resourcenverbrauch unterliegt gewissen Gesetzmässigkeiten

Momentan hab ich ein Produktionssbeispiel, um zu zeigen, wie ich's meine:


Fabrikbaupläne

(kleine Hintergrundgeschichte fürs RPG-Feeling ;)

Die Abteilung Forschung und Entwicklung von MGI kommt zu der Ansicht, daß der Herstellungsprozess bestimmter Produkte durch die Entwicklung neuer Produktionsweisen unter Verwendung alternativer Resourcen optimiert werden kann.

Besonderes Augenmerk gilt dabei diversen HIGH-END-Produkten, die bisher in herkömmlichen Fabriken entweder gar nicht oder nur als sekundäre Resourcen Verwendung fanden.

So verwendet eine herkömmliche Völker-Moskito-Raketenfabrik z.B. Gefechtsköpfe nur als sekundäre Resource.

Dem MGI-Entwicklungsteam gelang es nun, einen Prototyp dieser Fabrik so umzurüsten, daß bei gleichem Produktionsausstoß in der selben Zeit nur noch eine Resource benötigt wird: Gefechtsköpfe!

Möglich wurde dies durch eine Vollautomatisierung der Station, sodaß keine Arbeiter mehr benötigt werden. Daher war es auch möglich, einen autonomen Energiegenerator in der Station einzubauen.

(Energiegeneratoren sind seit dem Antigone-Zwischenfall von der Völkergemeinschaft für Stationen verboten worden, da der Prototyp der MGI-Moskito-Raketenfabrik aber ohne jegliches Wartungspersonal auskommt, haben die Teladi dem Bau und Betrieb zugestimmt.)

Bauplan der MGI-Moskito-Raketenfabrik MK 1:

(zum Rauskopieren als MAP.xml. Ist als Spielerfabrik eingetragen, um die Produktionswerte zu sehen)

Code: Select all


<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?> 
- <universe xmlns="XUNIVERS.xsd" id="2">
- <o color="0" ff="0" r="10" fc="0" t="1" y="0" x="0" id="0" fn="0">
  <o t="2" s="1" /> 
- <o z="0" r="10" a="0" t="6" y="0" g="0" b="0" s="50" id="0" x="0">
- <o t="23" s="7">
  <o t="10" s="0" /> 
  </o>
- <o t="23" s="6">
  <o t="16" s="0" /> 
  </o>
  </o>
  </o>
  </universe>


Technische Daten:

Produktion: 6 Moskitos
Primäre Resource: 9 Gefechtsköpfe
Zykluszeit: 00:01:12 / 12 sec je Stück

Energieumsatz pro Zyklus (bei herkömmlichen Produktionskosten für Gefechtsköpfe / andere Resourcen)
9 Gefechtsköpfe entsprechen 18 EZ + 3 Stoffrheime (= 36 EZ) + 3 Erz (= 18 EZ):
--> 72 EZ
d.h. umgerechnet 72 EZ werden für die Herstellung von 6 Moskitos benötigt
72:6 = 12 EZ pro Moskito
Dies entspricht dem EZ-Umsatz einer normalen Moskito-RakFab.
Es gibt also keinen direkten finanziellen Vorteil gegenüber der Normalversion, allerdings wird die Resource "Gefechtsköpfe" jetzt sinnvoll verwendet.

Das MGI-Entwicklungsteam hat auch diverse andere Kombinationen geprüft, bei Verwendung von zwei High-Tech-Resourcen wurden diese aber nicht kontinuierlich, sondern wechselseitig verwendet (oder nur eine der beiden "benötigten" Resourcen). Einsatz von EZ (oder einer anderen level1-Resourcen) im Zusammenspiel mit Gefechtsköpfen ergaben ineffiziente Produktionskosten.

Lediglich die Verwendung von Muniton anstelle der Gefechtsköpfe ergab ein ähnlich effizientes Leistungsniveau (bei Durchscnittspreisen statt den üblichen 336cr waren es 337 cr.. Dafür wurden statt 6 Raketen 8 Moskitos gebaut, allerdings blieb die Zeitspanne je Rakete gleich (bei 12 sec.)

Bei MGI ist man sich sicher, daß man auch andere Fabriken (z.B. Schild- und Laser-Fabriken) erfolgreich umrüsten könnte, was erheblichen Einfluß auf den Resourcenbedarf in der Fabrikenlandchaft haben dürfte.
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withdog
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Post by withdog »

wenn du das mit dem verbrauch weiter treibst und auf das ganze spiel anwendest,kommst du evtl. zum gleichen ergebnis wie ich.
es mangelt vorallem an "sichtbaren" verbrauchern.
das müsste für scripter doch ein gefundenes fressen sein :)
deswegen finde ich deinen ansatz schon sehr gut. x² hat ein riesiges potenzial das leider nicht bzw. nur im kleinen ausgenutzt wird.
könntest du zu deiner station nicht z.b. auch einen "globalen" einkäufer entwerfen?also z.b. einen mammut der als planetarer ein/verkäufer auftritt? das würde auch diese high-end-produkte betreffen und den ganzen laden etwaas ankurbeln.muss ja nicht übertrieben sein :)

mfg
mark
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Mike.Galaxy
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Post by Mike.Galaxy »

withdog wrote:wenn du das mit dem verbrauch weiter treibst und auf das ganze spiel anwendest,kommst du evtl. zum gleichen ergebnis wie ich.
es mangelt vorallem an "sichtbaren" verbrauchern.
das müsste für scripter doch ein gefundenes fressen sein :)
deswegen finde ich deinen ansatz schon sehr gut. x² hat ein riesiges potenzial das leider nicht bzw. nur im kleinen ausgenutzt wird.
könntest du zu deiner station nicht z.b. auch einen "globalen" einkäufer entwerfen?also z.b. einen mammut der als planetarer ein/verkäufer auftritt? das würde auch diese high-end-produkte betreffen und den ganzen laden etwaas ankurbeln.muss ja nicht übertrieben sein :)

mfg
mark
(sichtbare) Verbraucher / TL als Sektor- oder Universal-Einkäufer:
Idee finde ich gut. Da ich vom Scripten direkt leider (noch) wenig Ahnung habe, kann ich das nicht machen. Aber vielleicht hat ja jemand anders eine Idee.

Solange Schiffswerften Schiffe OHNE Resourcen bauen, wird am Ende der Produktionsketten IMMER der Verkauf von Überschuss ins Nirvana (sprich über Ausrüstungsdocks und Handelsstationen) stattfinden. Das is sozusagen der "Export" der Weltraumfabriken auf die Planeten.

Wenn dieser nötige Export der High-End-Produkte (der Spieler kann ja nich alles, was produziert wird, für die Aurüstung eigener Schiffe verwenden) über ein "visuelles" System stattfinden würde, wäre es schon toll.

Werde noch ein paar weitere Fabriken entwickeln, damit auch Quantumröhren und Computerkomponenten "sinnvoll" als Primär-Resource Verwendung finden.

Ich denke, das könnte für alle Map- und Mod-Planer von Interesse sein, weil man dadurch in einem alternativen X-Universum ein vom Original abweichendes ökonomisches System mit interessanten Möglichkeiten aufbauen kann, ohne das Gleichgewicht zu zerstören. Es wird einfach ein anderes Gleichgewicht sein. (Sorgfältige Planung der Fabrikverteilung vorausgesetzt ;)

Nachtrag zum beispiel mit der Moskito-RakFab:

Dieses Prinzip lässt sich auf ALLE Raketenfabriken anwenden. Wenn man als alleinige Resource Gefechtsköpfe verwendet, produzieren mit gleicher Leistung wie die Original-Fabriken.

Wenn man ein zweites (gleichwertiges) Hightechprodukt als Resource hinzufügt, kann evtl die angezeigte Effektivität der Fabrik gesteigert werden (niedrigerer Produktionspreis), es wird dabei aber nur EINE Resource in doppelter Menge des angegebenen Verbrauchs pro Zyklus verwendet. Der tatsächliche Verbrauch entspricht dem der einzelnen Resourcen.

Verwendet man z.B. Computercomponenten als zweite Primärresource, werden entweder real 12 Gefechtsköpfe oder 2 Computerkomponenten für 8 Moskitos verwendet, angezeigt wir aber der Verbrauch von 6 Gefechtsköpfen + 1 Computerkomponente.
(Die reale Effektivität bleibt gleich)

Verwendet man Quantumröhren als zweite Resource, sieht das anders aus:

angezeigter Verbrauch je Zyklus:

10 Moskitos in 00:02:00
Verbrauch: 7 Gefechtsköpfe
0 Quantumröhren !

Tatsächlicher Verbrauch: entweder 15 Gefechtsköpfe oder 1 Quantumröhre

Fazit: Eine zweite Resource aus der gleichen Kategorie wird nur alternativ genutzt. Die Verbrauchsanzeigen in der Fabrik werden dadurch verfälscht.
Ergo: erst mal Finger weg davon.

(so, und jetzt gibt's erstma Frühstück. Kaeemaschine anschmeissen und Croissants holen ... :)
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Post by Mike.Galaxy »

Mike.Galaxy wrote:
....


Nachtrag zum beispiel mit der Moskito-RakFab:

Dieses Prinzip lässt sich auf ALLE Raketenfabriken anwenden. Wenn man als alleinige Resource Gefechtsköpfe verwendet, produzieren diese mit gleicher Leistung wie die Original-Fabriken.
Pressemitteilung der MGI-Forschungsabteilung:

Wie eine weitere Testreihe des MGI-Labs ergab, ist das so leider nicht korrekt. Im Gegensatz zu den Original-Vorbildern produzieren die Test-Fabs mit einer Resource zum Mid-Price (Einkauf aller nötigen Resourcen zum Original-Mid-Price) Wenn also zum Mid-Price verkauft wird, wird kein Credit verdient. Dies gilt natürlich unter der Voraussetzung, daß die Vorproduktion (hier:der Gefechtsköpfe) zu Originalbedingungen läuft.
(Im Gegensatz zu sonstigen wissenschaftlichen Experimenten trägt dieses Projekt wenigstens seine Kosten selbst :D )

Momentan können die Original-Fabs also noch billiger produzieren (Produktionskosten bei Mid-Price-Einkauf der Resourcen liegen UNTER dem MID-Verkaufspreis des hergestellten Produkts), die MGI-Forschungsabteilung glaubt aber dennoch daran, auf dem richtigen Weg zu sein ....
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Post by Mike.Galaxy »

MGI-Test mit modifiziertem Fabrikkreislauf
unter der Prämisse, daß eine Level-3-Fabrik lukrativer als im Original sein darf:

Beispiel: Raketenfabrik Hornisse

Orginal:

1 Hornisse = 90 Ez + 15 Bofu + 15 Erz = 360 Ez
1: 360

MGI-Version

1 Hornisse = 45 Gefechtsköpfe = 270 Ez ! (bei modifizierter GKF)
1: 270

P.S: Für diejenigen, die das ursprüngliche Balancing erhalten wollen:
Wenn man HIER noch zusätzlich als 2. Resource EZ (oder ein Basic-Produkt ala Sonnenblumen / Plankton / Scruffins) einfügt, kommt man wieder auf umgerechnet 360 EZ

--->

MGI-Gefechtskopffabrik

15 Gefechtsköpfe = 4 Teladianium + 5 Stoffrheime = 90 EZ
15:90 / 1:6
(EZ als 3.Resource = Original 1:8 )
(Orginal: 9: 72 / 1:8 )

--->

MGI-Teladianium-Giesserei

2 Teladianium = 15 Plankton = 15 EZ
2:15 / 1:7,5
(wie Originalbetrieb mit EZ)

--->

MGI-Rheimwerk

3 Stoffrheime = 18 Scruffins + 3 Erz = 36 Ez
3:36 / 1:12
(wie Originalbetrieb mit 18 Ez + 12 Delex.Weizen = 36 Ez)

--->

MGI-Erzmine
4 Erze = 24 Sonnenblumen = 24 Ez
4:24 / 1:6
(wie Original, Produktionsmenge und Verbrauch hängt von Ausbeutewert ab)

Produktion von
- Sonnenblumen
- Scruffinknollen
- Plankton

bleibt gleich wie im Original (über EZ-Betrieb),
EZ-Herstellung läuft ebenso über Original-Kristallwerke, Silizium-Minen könnten mit gleicher Resource wie Erzminen betrieben werden, macht aber keinen Unterschied.

(Auf eine Modifizierung / Optimierung der Kristallherstellung - z.B durch Weglassen der Resource EZ - hab ich bewusst verzichtet, um die EZ-Herstellung nicht billiger zu machen)

Vorteile des MGI-Produktionsablaufs:

Für die Herstellung eines hochwertigen Endprodukts sind nun mehr verschiedene Resourcen in den Fertigungs-Prozess als PRIMÄRE Resourcen eingebunden als im Original.

Gleichzeitig wurde die Gewinnspanne bei den hochwertigeren Level-3-Produkten etwas erhöht, wodurch der Aufbau von High-End-Fabriken lukrativer wird und nicht nur der besseren Auslastung der Level-1 und -2 dient.

Ausserdem findet nun ein Level-3-Produkt sinnvoll als Primär-Resource Verwendung (Gefechtsköpfe), welches im Original nur sekundär (also im Prinzip gar nicht) benötigt wird und infolgedessen in den Fabriken und Handelsstationen im Nirwana verschwinden muss.


Dieses Prinzip lässt sich bestimmt auch für andere High-End-Produktionsketten anwenden.

Wer sich die Fabrikkette mal anschauen möchte, kann folgenden Code als Map.xml kopieren: (den "Text" im Code-Feld in ne leere *.txt-Datei kopieren und z.B als "migtestfab.xml" abspeichern und in den map-Ordner von X2 kopieren)

Code: Select all


<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<universe xmlns="XUNIVERS.xsd" id="2">
	<o color="10092441" ff="0" r="10" fc="13311" t="1" y="0" x="0" id="0" fn="0">
		<o t="2" s="1"/>
		<o z="8436000" color="16777011" t="3" y="2220000" x="-4884000" s="1"/>
		<o z="8658000" color="16777011" t="3" y="2220000" x="-3552000" s="1"/>
		<o z="9768000" color="16777011" t="3" y="2220000" x="-4218000" s="1"/>
		<o z="888000" r="10" t="7" y="0" x="888000" s="1" id="0">
			<o t="23" s="4">
				<o t="16" s="52"/>
				<o t="16" s="14"/>
			</o>
		</o>
		<o z="666000" r="10" a="0" t="6" y="0" g="0" b="0" x="3330000" s="54" id="0">
			<o t="23" s="7">
				<o t="10" s="4"/>
			</o>
			<o t="23" s="6">
				<o t="16" s="0"/>
			</o>
		</o>
		<o z="666000" r="10" a="0" t="6" y="0" g="0" b="0" x="1776000" s="5" id="0">
			<o t="23" s="7">
				<o t="16" s="0"/>
			</o>
			<o t="23" s="6">
				<o t="13" s="9"/>
				<o t="14" s="0"/>
			</o>
		</o>
		<o z="-1110000" r="10" a="0" t="6" y="0" g="0" b="0" x="666000" s="146" id="0">
			<o t="23" s="6">
				<o t="15" s="0"/>
				<o t="13" s="4"/>
			</o>
			<o t="23" s="7">
				<o t="14" s="0"/>
			</o>
		</o>
		<o z="2220000" r="10" a="0" t="6" y="0" g="0" b="0" x="666000" s="144" id="0">
			<o t="23" s="7">
				<o t="13" s="9"/>
			</o>
			<o t="23" s="5">
				<o r="10" t="7" s="82" id="0"/>
				<o r="10" t="7" s="37" id="0"/>
				<o r="10" t="7" s="82" id="0"/>
				<o r="10" t="7" s="40" id="0"/>
				<o r="10" t="7" s="37" id="0"/>
				<o r="10" t="7" s="81" id="0"/>
				<o r="10" t="7" s="82" id="0"/>
			</o>
			<o t="23" s="6">
				<o t="13" s="2"/>
			</o>
		</o>
		<o z="-1998000" r="10" a="0" t="6" y="0" g="0" b="0" x="-444000" s="124" id="0">
			<o t="23" s="6">
				<o t="13" s="8"/>
			</o>
			<o t="23" s="7">
				<o t="15" s="0"/>
			</o>
			<o t="23" s="5">
				<o r="10" t="7" s="37" id="0"/>
				<o r="10" t="7" s="82" id="0"/>
				<o r="10" t="7" s="82" id="0"/>
				<o r="10" t="7" s="37" id="0"/>
				<o r="10" t="7" s="40" id="0"/>
			</o>
		</o>
		<o z="2220000" r="10" a="0" t="6" y="0" g="0" b="0" s="137" id="0" x="-1998000">
			<o t="23" s="6">
				<o t="11" s="0"/>
			</o>
			<o t="23" s="7">
				<o t="13" s="2"/>
			</o>
			<o t="23" s="5">
				<o r="10" t="7" s="30" id="0"/>
				<o r="10" t="7" s="35" id="0"/>
				<o r="10" t="7" s="35" id="0"/>
				<o r="10" t="7" s="30" id="0"/>
				<o r="10" t="7" s="89" id="0"/>
				<o r="10" t="7" s="35" id="0"/>
				<o r="10" t="7" s="90" id="0"/>
			</o>
		</o>
		<o z="0" r="10" a="0" t="6" y="0" g="0" b="0" s="139" id="0" x="-1998000">
			<o t="23" s="6">
				<o t="11" s="0"/>
			</o>
			<o t="23" s="7">
				<o t="13" s="4"/>
			</o>
			<o t="23" s="5">
				<o r="10" t="7" s="85" id="0"/>
				<o r="10" t="7" s="86" id="0"/>
				<o r="10" t="7" s="85" id="0"/>
				<o r="10" t="7" s="85" id="0"/>
				<o r="10" t="7" s="19" id="0"/>
				<o r="10" t="7" s="86" id="0"/>
			</o>
		</o>
		<o z="-1998000" r="10" a="0" t="6" y="0" g="0" b="0" s="143" id="0" x="-1998000">
			<o t="23" s="6">
				<o t="11" s="0"/>
			</o>
			<o t="23" s="7">
				<o t="13" s="8"/>
			</o>
			<o t="23" s="5">
				<o r="10" t="7" s="81" id="0"/>
				<o r="10" t="7" s="82" id="0"/>
				<o r="10" t="7" s="37" id="0"/>
				<o r="10" t="7" s="40" id="0"/>
				<o r="10" t="7" s="37" id="0"/>
				<o r="10" t="7" s="82" id="0"/>
			</o>
		</o>
		<o z="0" r="10" a="0" t="6" y="0" g="0" b="0" s="131" id="0" x="-3774000">
			<o t="23" s="7">
				<o t="11" s="0"/>
			</o>
			<o t="23" s="6">
				<o t="16" s="1"/>
			</o>
			<o t="23" s="5">
				<o r="10" t="7" s="85" id="0"/>
				<o r="10" t="7" s="86" id="0"/>
				<o r="10" t="7" s="20" id="0"/>
				<o r="10" t="7" s="85" id="0"/>
			</o>
		</o>
		<o z="0" r="10" a="0" t="6" y="0" g="0" b="0" s="21" id="0" x="-5550000">
			<o t="23" s="6">
				<o t="11" s="0"/>
				<o t="14" s="4"/>
				<o t="15" s="1"/>
			</o>
			<o t="23" s="7">
				<o t="16" s="1"/>
			</o>
			<o t="23" s="5">
				<o r="10" t="7" s="89" id="0"/>
				<o r="10" t="7" s="90" id="0"/>
				<o r="10" t="7" s="35" id="0"/>
				<o r="10" t="7" s="89" id="0"/>
				<o r="10" t="7" s="90" id="0"/>
				<o r="10" t="7" s="30" id="0"/>
				<o r="10" t="7" s="30" id="0"/>
				<o r="10" t="7" s="30" id="0"/>
			</o>
		</o>
		<o z="-1776000" r="10" a="0" t="6" y="0" g="0" b="0" s="126" id="0" x="-6660000">
			<o t="23" s="7">
				<o t="15" s="1"/>
			</o>
			<o t="23" s="5">
				<o r="10" t="7" s="86" id="0"/>
				<o r="10" t="7" s="85" id="0"/>
				<o r="10" t="7" s="85" id="0"/>
				<o r="10" t="7" s="20" id="0"/>
				<o r="10" t="7" s="86" id="0"/>
				<o r="10" t="7" s="19" id="0"/>
				<o r="10" t="7" s="20" id="0"/>
			</o>
			<o t="23" s="6">
				<o t="13" s="8"/>
			</o>
		</o>
		<o z="2442000" r="10" a="0" t="6" y="0" g="0" b="0" x="3330000" s="54" id="0">
			<o t="23" s="7">
				<o t="10" s="4"/>
			</o>
			<o t="23" s="6">
				<o t="16" s="0"/>
				<o t="11" s="0"/>
			</o>
		</o>
	</o>
</universe>

Falls Interesse besteht, können noch weitere Fabrikbaupläne veröffentlicht werden (z.B. Quantumröhren zur Schildproduktion)

Natürlich bin ich auch offen und dankbar für Anregungen und Kritik.
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Post by MODIFIED »

Der Einsatz oder Ersatz diverser Güter in Highendfab kamen mir schon vor langer Zeit in den Gedanken.

Da ich, solange ich X-Tennsion oder X2 gespielt habe, niemals ein Chipwerk, Quantumröhrenfabrik oder Computerwerk gebaut habe da diese ja sowiese inhaltlich für die "Tonne" sind.
Habe, inspiriert von diesem Topic, diese Idee mal wieder rausgekramt und im laufenden Game einige Tests mit den Waffen-, Schild- und Raketenfabs gemacht.

GEPW Laser
Ressourcen (zugrundelegend das eigene SKW mit 11 Cr Verkauf +/- 0 erwirtschaften)

Energiezellen 11 Cr
Computerkomponente

Gesamtkosten Einkauf für ein Laser
min 511200 Cr
max 730400 Cr

Verkauf GEPW
min 533654 Cr
normal 539044 Cr
max 544434 Cr

Einkauf max 730400 Cr - Verkauf max 544434 Cr. :?

Cahoona oder dergleichen mußte gecancelt werden, sonst wären die Produktionskosten noch höher.
Diese Idee ist insofern reizvoll, da mit diesen Stationseinstellungen, welche sich in etwa auch auf Schild ( mit Quantumröhren) und Rakentenfabs ( mit Gefechtsköpfen ) anwenden lassen, eine wirklich überlegte Wirtschaft erforderlich ist bzw. der Spieler gezwungen würde auch solche Fabs zu bauen.
Zusätzlich muß man sich mit dem Gedanken anfreunden, das diese Highendfabs nun auch den letzten Gewinnfaktor verspielt haben und mehr oder weniger sich nur zum eigenen Bedarf lohnen und so nur für für EXTREM Hardcorezocker geignet sind.
Nicht zu verschweigen, das, wenn man das auch auf KI Fabs anwendet, die Erzminen sinnlos werden.
Aber mal sehen, wie man Erz und Teladianium zu Teladianiumplatten veredeln kann, und wo das eventuell gebraucht werden kann :D

Allein um das Gefühl zu bekommen, eine Hightech-Energiewaffe statt eines Erzkatapultes zu produzieren, werde ich diese Modifikationen mal beim nächsten Spiel ausprobieren. :)
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Saya Kho hat ihren Raumanzug verlassen, dieser Raumanzug gehört nun ihnen.
Bret Serra hat diese Welt verlassen, diese Welt gehört nun ihnen.
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Post by Mike.Galaxy »

was die Preisspannen angeht, hast Du recht, da ist eine Level 3-Fabrik, die als einzige Resource ein anderes Level-3-Produkt verwendet, preislich schlechter dran.
Der auf EZ umgerechnete Resourcenverbrauch bleibt sich aber gleich, WENN man den Resourcenverbrauch der ZULIEFERBETRIEBE nicht ändert.

In meinem obigen Beispiel hab ich aber genau das getan (die Gefechtsköpfe werden mit weniger Resourcen hergestellt, auch bei den Einstellungen der Herstellungskosten schlägt dies drastisch zu Buche.

Man kann also die Gefechtsköpfe billiger verkaufen als der Standard-Mid-Preis und dennoch den gleichen Gewinn machen, wie eine Fab, die mit Original-Resourcen arbeitet.

Am Besten ist es, wenn man BEIDE modifizierten Level-3-Fabriken selbst betreibt (wobei der höhere Gewinn eher mit dem L3-Zulieferer zu machen ist, aber auch die L3-Endprodukt-Fab wirft mehr ab als die entsprechende Original-Fab)

Analog zu Deinem Beispiel müssten die Computercomponenten also z.B einfach nur von einem Level-2-Produkt und einem Level-1-Produkt hergestellt werden, um auch den REALEN Herstellungspreis der Waffenfabrik zu senken (vorausgesetzt, Du kaufst die CC auch zu einem entsprechend niedrigeren Preis als dem voreingestelltem Original-Mid-Preis ein ;)

Aus Erz Teladianium zu machen, ist preismäßig etwas schlechter als der Betrieb mit EZ (oder einem vergleichbaren L1-Produkt, das den EZ 1:1 entspricht (15 EZ=15 Plankton / Scruffin / Sonnenblumen), obwohl sich an der EZ-Umlage nix ändert (für die gleiche Menge Teladianium sollte immer der gleiche Gegenwert in EZ verwendet werden, solange man EIN L1-Produkt als Resource verwendet).

Erz und Silizium wird bei meinem Fabsystem aber durchaus weiter benötigt. So lasse ich in meinem Beispiel oben ein Standard L2-Produkt mit Erz betreiben:

MGI-Rheimwerk

3 Stoffrheime = 18 Scruffins + 3 Erz = 36 Ez
3:36 / 1:12
(wie Originalbetrieb mit 18 Ez + 12 Delex.Weizen = 36 Ez)

(wenn man hier die Scruffins weglassen würde, wäre es eine wahre Goldgrube, aber das will ich ja nicht)


@MODIFIED

Schau Dir mein Raketen-Beispiel oben nochmal genauer an (auch die Zulieferbetriebe und deren Zulieferer) und Du wirst feststellen, daß das ganze sogar profitabler als das Original sein kann (selbst, wenn man mit EZ-Durschschnittskosten 16 CR als Standard arbeitet).
Am Besten kann man das sehen, wenn man die Einkaufspreise der L3-Endfabrik für die L3-Resource soweit nach unten schraubt, wie der L3-Zulieferer liefern kann, um noch den selben Gewinn herauszuschlagen, wie eine original abrbeitende L3-Fabrik gleichen Typs.

Was ich nicht verschweigen möchte, ist die Tatsache, daß die derzeitigen Abhängigkeiten, was Resourcen- und Preisgestaltung angeht, ziemlich SUBOPTIMAL aber leider spielmechanisch bedingt sind.
(Hab das übrigens im DEVNET-IDEAS-Sektor auch schon als verbesserungswürdig angemerkt)

Für X2 müssen wir uns allerdings mit den spielmechanisch vorgegebenen Einschränkungen begnügen. (Es seit dem es gibt mal wieder so nen Zauberkünstler, dem so was ähnliches gelingt, wie mal kurz 50-200 neue Schiffslots einzubauen oder die nicht im Original verwendeten Sektoren auf der Map sichtbar zu machen :D )

Apropos "meinem" Rumdoktern an den Fabrikbauplänen:
Das ich nich der erste mit dieser Idee war, is mir schon klar (ich bin auch einer von denen, die immer Dinge (er-)finden, die's schon gibt :D. Aber ich bin wirklich von ganz alleine drauf gekommen, ehrlich :D
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MODIFIED
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Post by MODIFIED »

Hupps! Hab ich dir irgendwie das Gefühl gegeben, dich kritisiert zu haben, oder warum habe ich das Gefühl, das du dich hier immer wieder rechtfertigst ?

Stimme dir doch in allen Punkten zu und habe nur die Anmerkung gemacht, das dann ein wirtschaftliches Umdenken erforderlich ist, wie zum Beispiel der zwingende Bau der haßgeliebten eigenen Kreisläufe und intensives Bauen aller anderen Nichtwaffen/Schild_etc-Level3_fabs um am Ende seine Credits zu machen.

Was meiner Meinung nach den Spielern mal wieder neue Impulse bringt, welche nicht so den Yogiscripten und dem "Khaaksektor plattmachen will" zugänglich sind. (ohne dies irgendwie bewerten zu wollen ) :P

P.S. Und ich will mir auch nicht anmaßen, diese Idee als erster gehabt zu haben.
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Mike.Galaxy
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Post by Mike.Galaxy »

@MODIFIED

nene, keine Angst. Hab mich nich kritisiert gefühlt. (Und nebenbei: Kritik is irgenwie auch was positives, solang man's locker nehmen kann :wink: )

Aber vielleicht hab ich Dich weiter oben nich richtig verstanden. Du schreibst doch, daß Deine Fab-Einstellungen zu höheren Produktionskosten als möglicher Verkaufspreis führen ...
GEPW Laser
Ressourcen (zugrundelegend das eigene SKW mit 11 Cr Verkauf +/- 0 erwirtschaften)

Energiezellen 11 Cr
Computerkomponente

Gesamtkosten Einkauf für ein Laser
min 511200 Cr
max 730400 Cr

Verkauf GEPW
min 533654 Cr
normal 539044 Cr
max 544434 Cr

Einkauf max 730400 Cr - Verkauf max 544434 Cr.
Ich wollte lediglich feststellen, daß es auch profitabler geht, eine L3-Resource zu verwenden :wink:

Was das "wirtschaftliche Umdenken" angeht: ganz Deiner Meinung.
Nix gegen Yogis Scripte, aber "Atomkraftwerke" sind z.B. reine Gelddruckmaschinen und sind durchaus dazu in der Lage, dem Spiel das gewisse Etwas zu nehmen. Zumindest mir geht es so.

Was mir zum Thema alternative Fabrikbaupläne noch so vorschwebt:

- die unterschiedlich hohen Fabrikpreise sollten sich in der Effektivität niederschlagen, wird allerdings schwer, daß auch unter den gegebenen Einschränkungen der Spielmechanik umzusetzen.

(Z.B. ist das billigste SKW bei den Split zu haben, es sollte daher weniger effektiv als das teuerste arbeiten. Hatte vor längerem mal rumprobiert, glaube mit Nividium als Resource gab's noch halbwegs produktive Werte.

Bei Erz- und Siliziumminen ist es schon etwas einfacher an der Effektivität zu schrauben. Vielleicht sollten Minen der Boronen am "schlechtesten" arbeiten (Betrieb statt EZ mit Bogas. Das ist ein L1-Produkt mit EZ-Umsatz 1:18. Dadurch ist der Einkaufspreis relativ hoch und in den Fab-Einstellungen scheint der Produktionspreis schlechter als bei 1:1 Resourcen zu sein (z.B EZ / Plankton / Scruffins / Sonnenblumen).
Der EZ-Umsatz (wieviele EZ bzw in EZ umgerechnete Resourcen werden für 1 Einheit Erz verbraucht) bleibt zwar immer gleich, da die verschiedenen L1-Produkte aber unterschiedliche mögliche Mindestpreise haben, kann man hier schon ein wenig Feintuning machen.

Da es jetzt schon etwas spät (oder früh :D ) is und bevors wieder zur Arbeit geht noch etwas schlafen sollte, mach ich erst mal Schluß. Wenn ich Zeit und Lust habe, werd ich vielleicht am Feiertag noch etwas mit verschiedenen Fabeinstellungen rumprobieren. Wenn ich wieder eine "runde" alternativ funktionierende Fabrikkette habe, werde ich sie posten.

Was auf jeden Fall noch fehlt:

"Illegale" Waren als echte Resourcen (Verkauf nur über die Dumping- äh Handels-Stationen find ich öde)

Was ich auch noch nicht ausprobiert habe: Die modifizierten Fabriken in einer neuen Map in einer Schiffswerft anbieten lassen. Theoretisch müsste das doch zu realisieren sein ? (z.B mit Xehonks GE die Fabrik MIT eingestelltem Produkt und Resourcen in die SW als Ware einfügen.)

Klasse wäre natürlich auch ein Script, mit dem man die neuen Fabs in ein laufendes Spiel einbauen könnte. (Für all diejenigen, die ihr heissgeliebtes einziges Spiel weiterspielen aber denoch auch die Früchte von Scriptern und Moddern probieren wollen :wink: )

Natürlich für den Spieler nicht einfach so kostenlos, sondern nach Möglichkeit mit allen Schikanen als AL-Plugin "Fliegender TL-Fabrikhändler" oder zumindest in diverse SW als Angebot einfügen ...
Vorteil des Fliegenden Händlers: Beliebiger "Fabrikpreis" einstellbar (über Kommando "get xxx credits from player account" oder so ähnlich)
Vorteil des Einhängens der alternativen Fabs über Script in eine SW: Wahrscheinlich wesentlich einfacher zu programmieren)

Aber wie war das, ich wollte jetzt doch erstma schlafen gehen :D

Bonna Note
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Painkiller
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Post by Painkiller »

Tach...

das umstellen der Preise ist auch kein Problem, dazu braucht man nen (anderen!) Editor. Ich hab da einen, weiß aber nicht mehr von wem ich den hab oder wie der heißt. Da kannste alles umstellen, wirklich alles, auch die Preise und deren Preisspanne.

mfg Pain
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Post by Moonraven »

Ja..die Ideen sind nicht schlecht :)

Vielleicht als Hilfestellung für dich hier ein Link zu einem englischen Beitrag der sich mit Ähnlichem beschäftigt :

http://www.egosoft.com/x2/forum/viewtopic.php?t=51280


Bin gespann was noch rauskommt :)
Gruß Moonraven
Wer lesen kann, ist ganz klar im Vorteil.
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Post by Mike.Galaxy »

Painkiller wrote:Tach...

das umstellen der Preise ist auch kein Problem, dazu braucht man nen (anderen!) Editor. Ich hab da einen, weiß aber nicht mehr von wem ich den hab oder wie der heißt. Da kannste alles umstellen, wirklich alles, auch die Preise und deren Preisspanne.

mfg Pain
Hey, das sind ja super Neuigkeiten! Wenn jetzt noch jemand den Editor kennt, wär's toll :)

Es gibt z.B noch den X2Editor von Doubleshadow
http://www.doubleshadow.wz.cz/
Mit dem hab ich bisher noch nich gearbeitet, da der mittlerweile aber auch wohl Direktzugriff auf die Files IN den Katalogen bietet, ist das der heisseste Kandidat.

Falls das jemand bestätigen kann (oder verneinen muß), bitte hier kurz Bescheid geben.

(Bei http://www.the-commander.com/ sind die Zusammenhänge, wie die Fabriken in X2 spielmechanisch funktionieren, ganz gut erklärt. Allerdings heißt es dort auch, daß wenn man die Preise manipuliert, sich die anderen Bedingungén (Produktionszeit und Resourcenverbrauch) ebenso proportional verändern, sodaß unterm Strich wieder das selbe Verhältnis zustande kommt.

(siehe auch: http://www.the-commander.com/x2productionnotes.htm

Wenn es jedoch mittlerweile tatsächlich eine Möglichkeit geben sollte, die Preise und Spannen UNABHÄNGIG zu ändern, wäre das wirklich ein Riesenfortschritt.
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Post by Moonraven »

Ja kann ich bestätigen Mit Doubleshadow's Editor kannst du die TWAREx.TXT -Dateien bearbeiten, wo die ganzen Preise und Waren drinnstehen.

Allerdings solltest du dir wirklich den oben geposteten Thread anguggen, da das mit den Preisen nicht so einfach ist und du womöglich das ganze Wirtschaftssystem lamlegst :D
Gruß Moonraven
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Post by Mike.Galaxy »

Moonraven wrote:Ja kann ich bestätigen Mit Doubleshadow's Editor kannst du die TWAREx.TXT -Dateien bearbeiten, wo die ganzen Preise und Waren drinnstehen.

Allerdings solltest du dir wirklich den oben geposteten Thread anguggen, da das mit den Preisen nicht so einfach ist und du womöglich das ganze Wirtschaftssystem lamlegst :D

Meinst Du jetzt mich?

Das mit dem "Lahmlegen" is natürlich klar, man kann beim Fabriken-Modden ziemlich viel falsch machen. Allerdings bin ich guter Dinge, daß ich auch ohne Verändern der Original-Preise ein modifiziertes Wirtschaftsmodell hinkriegen kann. Am Nadelöhr EZ-Produktion hab ich nicht vor was zu ändern (darauf basiert auch in meinem Modell die Produktion der anderen Güter, auch wenn die meisten Fabs keine EZ als Resource verbrauchen werden - ausgenommen die L1-Fabs der Basic-Food-Klasse) Was wahrscheinlich etwas tricky werden könnte, ist die optimale Verteilung und Anordnung der nötigen Zulieferbetriebe (aber das trifft beim Erstellen einer eigenen Map mit den Orginal-Fabriken ebenso zu)

Was das Verändern der Produktpreis(spannen) angeht. Alles was ich bisher darüber gelesen habe, müsste ein Verändern der Preise auch die Produktionsraten beeinflußen, ist also nicht unbedingt zu empfehlen.
(steht auch bei Comanders Spacestation zu lesen und hab ich weiter oben ja auch schon geschrieben)

Schön wäre halt gewesen, wenn man die Preise UNABHÄNGIG ändern könnte, ohne daran gekoppelte Faktoren ebenfalls zu ändern. Aber scheinbar ist ja genau das nicht möglich, trotz der tollen Möglichkeiten, die Doubelshadows Editor zu bieten hat :cry:

(siehe auch: http://www.egosoft.com/x2/forum/viewtopic.php?t=53368
...
The important numbers (like the TFile multiplier) all appear to be hard coded. So there is really no way to implement a capitalist economy. (You could remove resource requirements from high end fabs, but that becomes just as unrealistic as the enforced profit rate.)

Die "realen" Produktionskosten lassen sich nur durch Weglassen oder Hinzufügen von anrechenbaren Resourcen erreichen (wie ich weiter oben schon beschrieben habe) Genau dabei muß man aber sehr vorsichtig jonglieren, um überhöhte Profite oder auch Defizite zu vermeiden.

(Mein) Ziel bleibt weiterhin, alle Produkte (profitabel) als primäre Resourcen zu verwenden und die Gewinnspanne der L3-Fab gegenüber der der L1- und L2-Fabs (leicht) zu steigern. Und ich denke, daß dies machbar ist.

P.S. Danke für den Hinweis / Klärung, daß es Doubleshadows Editor ist, mit dem man die "Preise" (oder Faktoren) ändern kann. :) Sollte den jetzt vielleicht doch mal installieren :roll:
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