Den meisten ist ja sicher aufgefallen, daß es gewisse High-End-Produkte gibt, für die es im Spiel keine echte Verwendung gibt, wenn man davon absieht, daß sie als sekundäre Resourcen von Völkerfabs angekauft werden oder über die Handelsstationen zum Mid-Price verscherbelt werden können.
Auf der anderen Seite werden z.B. Waffen, Raketen und Schilde primär aus allgmeinen Rohstoffen und Level-2-Produkten hergestellt, wo man sich doch vorstellen könnte, daß sie andere High-Tech-Produkte zur Herstellung gut gebrauchen könnten (sie finden ja teilweise als sekundäre Resourcen Verwendung, werden aber nicht wirklich benötigt)
Das finde ich eigentlich schade. Außerdem gibt es zwischen den Völkerfabriken, die das selbe produzieren, zu wenige Unterschiede(genaugenommen KEINE, wenn man den Energieumsatz berechnet und davon absieht, daß verschiedene Level1- und Level2-Produkte verwendet werden, die in der Summe aber wieder die gleichen Produktionskosten verursachen)
Hab jetzt mal mit nem Map-Editor (Xehonks GE) etwas mit verschiedenen Fab-Resourcen-Einstellungen rumexperimentiert.
Dabei geht es mir NICHT darum, Gelddruckmaschinen zu kreiiren (indem man ein teures Produkt z.B nur aus EZ herstellen lässt), sondern die nur sekundär genutzten Güter besser mit einzubinden.
Leider wird das Variieren der Produktionseinstellungen durch verschiedene Faktoren erschwert:
- Endprodukte behalten grundsätzlich die gleiche Preisspanne
- Resourcenverbrauch unterliegt gewissen Gesetzmässigkeiten
Momentan hab ich ein Produktionssbeispiel, um zu zeigen, wie ich's meine:
Fabrikbaupläne
(kleine Hintergrundgeschichte fürs RPG-Feeling

Die Abteilung Forschung und Entwicklung von MGI kommt zu der Ansicht, daß der Herstellungsprozess bestimmter Produkte durch die Entwicklung neuer Produktionsweisen unter Verwendung alternativer Resourcen optimiert werden kann.
Besonderes Augenmerk gilt dabei diversen HIGH-END-Produkten, die bisher in herkömmlichen Fabriken entweder gar nicht oder nur als sekundäre Resourcen Verwendung fanden.
So verwendet eine herkömmliche Völker-Moskito-Raketenfabrik z.B. Gefechtsköpfe nur als sekundäre Resource.
Dem MGI-Entwicklungsteam gelang es nun, einen Prototyp dieser Fabrik so umzurüsten, daß bei gleichem Produktionsausstoß in der selben Zeit nur noch eine Resource benötigt wird: Gefechtsköpfe!
Möglich wurde dies durch eine Vollautomatisierung der Station, sodaß keine Arbeiter mehr benötigt werden. Daher war es auch möglich, einen autonomen Energiegenerator in der Station einzubauen.
(Energiegeneratoren sind seit dem Antigone-Zwischenfall von der Völkergemeinschaft für Stationen verboten worden, da der Prototyp der MGI-Moskito-Raketenfabrik aber ohne jegliches Wartungspersonal auskommt, haben die Teladi dem Bau und Betrieb zugestimmt.)
Bauplan der MGI-Moskito-Raketenfabrik MK 1:
(zum Rauskopieren als MAP.xml. Ist als Spielerfabrik eingetragen, um die Produktionswerte zu sehen)
Code: Select all
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
- <universe xmlns="XUNIVERS.xsd" id="2">
- <o color="0" ff="0" r="10" fc="0" t="1" y="0" x="0" id="0" fn="0">
<o t="2" s="1" />
- <o z="0" r="10" a="0" t="6" y="0" g="0" b="0" s="50" id="0" x="0">
- <o t="23" s="7">
<o t="10" s="0" />
</o>
- <o t="23" s="6">
<o t="16" s="0" />
</o>
</o>
</o>
</universe>
Technische Daten:
Produktion: 6 Moskitos
Primäre Resource: 9 Gefechtsköpfe
Zykluszeit: 00:01:12 / 12 sec je Stück
Energieumsatz pro Zyklus (bei herkömmlichen Produktionskosten für Gefechtsköpfe / andere Resourcen)
9 Gefechtsköpfe entsprechen 18 EZ + 3 Stoffrheime (= 36 EZ) + 3 Erz (= 18 EZ):
--> 72 EZ
d.h. umgerechnet 72 EZ werden für die Herstellung von 6 Moskitos benötigt
72:6 = 12 EZ pro Moskito
Dies entspricht dem EZ-Umsatz einer normalen Moskito-RakFab.
Es gibt also keinen direkten finanziellen Vorteil gegenüber der Normalversion, allerdings wird die Resource "Gefechtsköpfe" jetzt sinnvoll verwendet.
Das MGI-Entwicklungsteam hat auch diverse andere Kombinationen geprüft, bei Verwendung von zwei High-Tech-Resourcen wurden diese aber nicht kontinuierlich, sondern wechselseitig verwendet (oder nur eine der beiden "benötigten" Resourcen). Einsatz von EZ (oder einer anderen level1-Resourcen) im Zusammenspiel mit Gefechtsköpfen ergaben ineffiziente Produktionskosten.
Lediglich die Verwendung von Muniton anstelle der Gefechtsköpfe ergab ein ähnlich effizientes Leistungsniveau (bei Durchscnittspreisen statt den üblichen 336cr waren es 337 cr.. Dafür wurden statt 6 Raketen 8 Moskitos gebaut, allerdings blieb die Zeitspanne je Rakete gleich (bei 12 sec.)
Bei MGI ist man sich sicher, daß man auch andere Fabriken (z.B. Schild- und Laser-Fabriken) erfolgreich umrüsten könnte, was erheblichen Einfluß auf den Resourcenbedarf in der Fabrikenlandchaft haben dürfte.