Raketenangriffsscript - besteht überhaupt Interesse ?

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Nemomuc
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Raketenangriffsscript - besteht überhaupt Interesse ?

Post by Nemomuc »

Hi ,

nachdem ich derzeit wieder mal an einem Script für den Eigenbedarf bastle, und KEINE Lust habe Tage mit Read me`s und Releases zu verbringen und KEINE S** interessiert sich dann scheinbar für das Script, praktisch null Feedback und nur vereinzelte Tester, frage ich jetzt VORHER ob hier überhaupt jemand einen Bedarf für das Script hat.

Features:

NUR für Bigships des Players (Auch für die KI- wenn ich das AI-Plugin scripten endlich lerne)

- Scannt und erkennt innerhalb von 24 Km jeden feindlichen Jäger und bekämpft diese dann automatisch mit Raketensalven der jeweils besten Raketenart für den jeweiligen Feind, wobei die maximale Reichweite der Raketen beachtet wird.

- Vermeidet Doppelschüsse ,spart also Raketen, aktualisiert nach jeder Feuersequenz das Schiffsarray aller feindlichen Jäger, d.h. das Programm bekämpft die feindlichen Jäger bis - alle Feinde zerstört sind, die Raketen ausgehen, das Bigship zerstört wurde oder die Jäger aus dem Angriffsbereich (24 KM) geflohen sind.

- Integrierte Raketenabwehr vergleichbar der signierten Version von Lucike`s Moskito Rakabwehr.

- Läuft auf dem sekundären Kommandoslot und kann auch auf Ki gesteuerten Spielerschiffen verwendet werden.

Nur wenn Interesse besteht werd ich das Script mit Kommentaren versehen , dokumentieren und releasen.

Ohne Feedback kein Release - basta :twisted: .

Ps. Das Script läuft bereits voll mit obigen Features . echt nett zu sehen, wie M6 Sektorwachen aus 20 Km anfangen, diese lästigen Khaakcluster zu zerlegen - damit wird der Drache wieder zu einem sinnvollen M6.
Last edited by Nemomuc on Tue, 9. Nov 04, 17:04, edited 1 time in total.
Repli
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Post by Repli »

hört sich eigentlich ganz gut an, aber alle 2h die Schiffe in nen AD zu schicken um Raketen nach zu kaufen ist umständlich, meinste nicht? wenn du das noch automatisieren kannst, also das die Schiffe automatisch neue Raketen kaufen, wäre das schon um einiges besser!
nochwas: wenn die Gegner in Feuerreichweite der Laserwaffen kommen, schießen die dann auch, ja eientlich schon oder?^^
und Raketen haben 20km Reichweite? sicher? ^^

also ich fände es ganz ok :idea:

mfg
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Nemomuc
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Post by Nemomuc »

Die Wespe hat sogar 51 Km ! Reichweite = ORIGINAL EGOSOFT Werte .
(Kein Herumgefummel an den Wafffenwerten - oder seh ich aus wie eine Disneyfigur in Bärengestalt mit Rangerhut aus dem Yellowstonepark ?).

Das Script ruft die maximale Reichweite aus dem Hardcode per Scriptbefehl ab, checkt die aktuelle Entfernung und feuert nur wenn die erforderliche Flugstrecke höchstens 60% der maximalen Raketenreichweite beträgt.

Zum Thema Raketen kaufen: Dafür gibt es mein CVRS Scriptpaket:

http://www.egosoft.com/x2/forum/viewtopic.php?t=64620

(Comming soon Version 3.1)

Per CVRS Replicator im TL alle Standard-Raketen bauen und per Befehl AIM- Betankungs- und Versorgungssoftware ( Dank an Ghalador Trash) "Ware transferieren" das Bigship damit automatisch versorgen plus mit dem gleichen Scriptpaket auch nachtanken oder Schäden mit dem CVRS Reparatursystem beheben.
Last edited by Nemomuc on Mon, 8. Nov 04, 20:14, edited 1 time in total.
Deleted User

Post by Deleted User »

51 km Reichweite ???

Wieso machste nicht gleich ne Rakete, die von Argon Prime bis nach Schwarze Sonne fliegt...

Nee, also für mich ist so'n Script nichts. Sorry, aber du wolltest ja Feedbacks haben.
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Nemomuc
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Post by Nemomuc »

@Yogi : Die Werte der Raketen sind nicht verändert worden. - Kein MOD

Genau deswegen heißt es auch in meinem ersten Post Script und nicht Mod.

Ich habe nichts gegen berechtigte Kritik- wohl aber gegen unberechtigte.

Ruf mal per Script mit dem Befehl "<RetVar> = get range of missile type <Var/Ware>" die Maximalreichweite für eine Wespe ab. Das Ergebnis wird lauten "51000" = 51 KM . Ich war selbst baff aber das sind die ORIGINAL EGOSOFT Werte.

Ich scripte nur - ich modde nicht.
Last edited by Nemomuc on Mon, 8. Nov 04, 21:08, edited 1 time in total.
Repli
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Post by Repli »

Wieso machste nicht gleich ne Rakete, die von Argon Prime bis nach Schwarze Sonne fliegt...
das ne Idee ;) mal nen Raketenkreuzer baun ;) dem seine Raketen sind dann Marschflugkörper mit denen man z.b. von Schwarze Sonne aus, K's im Xenonsektor oben drüber angreifen könnte *gg* am besten zerstört sone Rakete gleich einen K *lol*
ne das ist übertrieben^^

aber 51km Reichweite? komischer Weise kommt die Meldung "Wespe, hat sich selbstzerstört" bereits nachdem ich 5km geflogen bin^^ und so viel mehr fliegt die durch ihre Bögen und Kurven auch nicht *lach*

naja, lass mal die andern noch was schreiben *g*

mfg
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Nemomuc
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Post by Nemomuc »

Der Wert ist Fakt, gestern ausgelesen per Trace Modus im Scriptdebugger mit einer nicht gemoddeten Version von x2 unter 1.4.

Flugzeit in Millisekunden kanns nicht sein, Wespen knacken M5 aus einer Entfernung von über 24 km, das hab ich schon getestet. Die 5 km kann ich nicht nachvollziehen, es sei den eine schnellere Rakete auf gleichem Kurs rammt von hinten oder der Gegner ist Khaak und bekämpft die Rakete- ich hab auch schon mitgekriegt wie Raketen gegen Clusterschiffe plötzlich ohne Grund zerstört werden (Khaak Geheimwaffe- Oder doch: It`s not a feature, it`s a bug).

Außerdem wär der Scriptbefehl 4.061 <RetVar> = get range of missile type <Var/Ware> dann irreführend - Aber wer weiß das schon :?:

Ps: - Revens Gunneryscript hat einen Einmal-Wespenangriff auf M5 Schiffe aus 20 Km Entfernung integriert und es funzt.
|K.O.S.H.
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x3tc

Post by |K.O.S.H. »

wenn man nur wüsste welche einheit die raketengeschwinmdigkeit in der trockekts hat, wär das viel eifnacher einzustellen 8für usn mdder)

edit:
50000^=225km/h

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