Script für Trägereinsatz

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Blacky_BPG
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Post by Blacky_BPG »

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Automatischer Alarmstart für Trägerschiffe
Version2
by Blacky_BPG

Neue Befehle:
=============
Schiffe der Klassen M1, M2 und TL erhalten einen neuen Slot-Befehl:
>Automatischer Alarmstart<
Slot Belegung: COMMAND_TYPE_SHIP24

Benötigte Softwareerweiterungen im Trägerschiff:
================================================
Kampfsoftware MK1 -> wird überprüft
Kampfsoftware MK2 -> wird überprüft

Kann auch aktiviert werden wenn keine Jäger an Bord sind, ist dann
natürlich weniger effizient *lol*

Momentaner Arbeit der Scripte:
==============================
Eine Überprüfung ob Kampfsoftware MK1 und MK2 installiert ist findet statt.
Sollten diese nicht auf dem Trägerschiff vorhanden sein wird eine Meldung ausgegeben
und die Software wieder beendet.

Es wird im Abstand von 3 Sekunden überprüft ob sich Feinde im Umkreis von 10 KM um das
Trägerschiff herum befinden. Es werden nur die Feinde erkannt dessen Rasse beim Träger
auch auf feindlich steht. Der normale Befehl des Trägers, zum Beispiel Sektorwächter,
wird dabei nicht beeinflußt.

Es erfolgt bei Aktivierung des Automatischen Alarmstarts eine Abfrage ob Guards gewünscht
sind. Die Guards sind eine Gruppe Jäger, 10 bei einem M1 - 5 bei einem TL 0-> ergo keine
bei einem M2, welche nur eine Aufgabe haben: das Trägerschiff zu beschützen!
Sie werden auch nach vernichten aller Feinde nicht wieder in den Träger zurückkehren sondern
weiterhin als Schutz dienen. Sollen sie wieder beim Trägerschiff andocken muß ihnen dieser
Befehl manuell gegeben werden.
Um bei einem nächsten Feindkontakt jedoch wieder Guards abzusetzen muß die Software erneut
gestartet und die Abfrage bestätigt werden. 
Bei einem neuen Feindkontakt ohne die Software erneut zu starten werden keine weiteren
guards abgesetzt.
Um die zu aktivieren muß bei der Abfrage eine 1 angegeben werden.
Sollten keine Guards benötigt oder gewünscht werden die Abfrage einfach mit 0 oder null
bestätigen.

Wird mindestens 1 Feind gefunden startet der Träger je nach Schiffsklasse des Feindes
eine angemessene Anzahl Schiffe welche den Angriffsbefehl erhalten. An Bord befindliche
Transporter oder Goner werden dabei übergangen da sie keine Kampfschiffe sind.

Sind alle Feinde getötet landen alle gestarteten Schiffe wieder auf dem Träger, es sei denn
sie sind als Guards eingeteilt.

Bugs:
=====
Keine Bedeutenden.
Das Trägerschiff setzt nach wie vor eigenhändig Schiffe aus wenn es angeriffen wird,
allerdings erst dann wenn es schon mindestens einmal getroffen wurde.
Falls welche gefunden werden bitte posten oder mailen!!!

Fragen, Probleme, Bugs oder Hilfeangebote bitte an mich:
Blacky_BPG@blackpanthergroup.de
So siehts im Moment aus.
Ich finde das funktioniert schon richtig gut, bin selbst überrascht.

Ach so, der Link muß ja auch noch hin: Alarmstart für Trägerschiffe Version 2
Ist zwar der gleiche wie von oben aber bevor Fragen auftauchen :roll:

Das einzige was jetzt noch fehlt ist:
Diese Alarmstartroutine als eigenständige Software anzubieten. Aber sagt mal, wollt ihr das denn überhaupt?
Ich meine die Raketenabwehr Moskito läuft auch so wunderbar bei mir :lol:
Also dazu würde ich schon gern noch eure Meinung wissen...
Selbstverständlich auch zu dem Rest der Alarmstart Option für Traägerschiffe ist eure Meinung hier gefragt, also schön testen :P
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dPM_HeMan
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Post by dPM_HeMan »

Eine Überprüfung ob Kampfsoftware MK1 und MK2 installiert ist findet statt.
Sollten diese nicht auf dem Trägerschiff vorhanden sein wird eine Meldung ausgegeben
und die Software wieder beendet.
du kannst das auch so machen, wie Ticaki das damals in das Tuningmodul eigebaut hat, so dass der Befehl grau ist und man ihn nicht anwählen kann wenn man eine der beiden Softwares nicht hat.
Hab das glaube ich auch so in dem Tuning-Softwareaddon gemacht.
[EDIT] :oops: stimmt garnicht, aber im Tuningmodul ist es so, wird mit der lokal Var. BoostX.grey gemacht.
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Blacky_BPG
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Post by Blacky_BPG »

Das muß ich mir mal genauer ansehen. Das wäre ja noch besser.
Hmm, allerdings weiß dann ja keiner warum die nicht läuft, hmm...


[edit]
Ach ne, hab doch auch Infotext dazu, da kann man sich das ja dann durchlesen. Na ich check das mal, den müßte ich dann nämlich auch noch ändern, den Infotext.
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HarryKane
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Post by HarryKane »

Ich hab noch ein Vorschlag: Ich würde 2 Zonen einbauen. Wenn sich Feinde in einem Großen Radius (zBsp 10km) befinden, werden Schiffe gestartet um den Träger zubeschützen, kommen sie noch näher heran (unter 5km), dann werden sie von den gestarteten Jägern angegriffen.
Hintergedanke dabei: Wenn die Jäger sofort starten und angreifen, dann kommen die wahrscheinlich einzeln angekleckert und sind damit leichtere Beute. Sind sie vorher schon gestartet, dann kommen sie in einem größerem Pulk und sind dadurch gefährlicher.
Ich habe noch keinen Träger, habe deshalb auch noch keine Erfahrung.

PS: Wurde das nun schon behoben? -> Erledigen die nun alle Feinde im Sektor, oder nur die im Umkreis von 10km?
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Furthark
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Post by Furthark »

Hm, die Ki-Träger bleiben immer in ihrem Sektor . Gäbe es eine möglichkeit sie zu bewegen...z.b. ein Krisenher bei dem der Spieler nur unterstützen, ihn aber nicht alleine lösen kann.
Wo einm im Gefecht beute winkt, aber keine Bezahlung...eher ein Volkerrang anstieg.
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Blacky_BPG
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Post by Blacky_BPG »

HarryKane wrote:Ich habe noch keinen Träger, habe deshalb auch noch keine Erfahrung.
Schade, sonst könntest du das mal ausprobieren wie's jetzt ist und mir sagen ob es so schon gut ist. Da die nicht weit voneinander entfernt abgeworfen werden vom Träger bilden sie eigentlich relativ gut einen Pulk, finde ich :wink:
HarryKane wrote:PS: Wurde das nun schon behoben? -> Erledigen die nun alle Feinde im Sektor, oder nur die im Umkreis von 10km?
Tja, ich habe nach wie vor keine Ahnung wieso die überhaupt nicht auf die Range Eingabe reagieren. Keine Ahnung ob das am Originalscript von EGO liegt oder nicht, auf jeden Fall räumen die den ganzen Sektor leer bevor sie wieder landen und das wo der Träger direkt beim nördlichen Tor steht :? Reichweite war eigentlich nur 15km. Naja, im Moment ist sie weg die Range, aber ich schätze ich muß mir da wohl selbst nen Kopf machen bzw Script schreiben damit die das machen was sie sollen.
Engelsschwinge
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Post by Engelsschwinge »

hört sich nach dem kampfsotware MK2 kommando an
töte alle feinde/lande ^^
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Blacky_BPG
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Post by Blacky_BPG »

Gar nicht so falsch aber es fehlt was.
Töte alle Feinde in Range/und Lande
Ist ein Originalscript von Ego nur will keiner der Jäger auf die Range achten, k.a. warum.
Tibor Conseil
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Post by Tibor Conseil »

Blacky_BPG wrote: Gar nicht so falsch aber es fehlt was.
Töte alle Feinde in Range/und Lande
Ist ein Originalscript von Ego nur will keiner der Jäger auf die Range achten, k.a. warum.
Eine blöde frage eines Unwissenden .. :oops:

Gilt die Reichweite (Range) vom Träger aus, vom Jäger aus, von der
Jägerposition zum Scriptdurchlauf oder von allen zugehörigen Schiffen?
Wann wird was getestet? Weiß das einer?

Wenn ich den Befehl [Töte alle Feinde] gebe, jagt mein Schiff sogar Ziele
ausserhalb der Scannerreichweite. Z. B. Minen in LooMankStrats Vertrag.
Ohne das die jemand jemals gescannt hat. Woher kommt die Info an die
Kampfsoftware?

Vieleicht liegt dort das Range Problem. Wie definiert sich Range?

:gruebel: sonst :D

mfg
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Blacky_BPG
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Post by Blacky_BPG »

So wie ich das aus der Range Verarbeitung des Scriptes lese macht es genau das was es soll, nur machen dies die Schiffe nicht. Die Range Eingabe nutzt den Punkt an dem der Träger die Jäger ausgesetz hat, dies ist quasi der Mittelpunkt und von diesem dann 15KM in alle Richtungen. Ich hätte ja kein Problem wenn sie beim Fighten ansich etwas aus der Bahn "gleiten", ist ja normal im Eifer des Gefechts, aber wenn die Feinde neben dem Träger vernichtet sind und es sind kurz vor Zerstörung des letzten 2 neue durch das entfernteste Sprungtor gejumpt dann will mir nicht in den Kopf warum diese plötzlich ein Ziel darstellen obwohl die noch 60KM entfernt sind, und nichtmal den Träger als Ziel hatten sondern das Westtor und das wäre dann eine Flugbahn die sehr entfernt als Tangente des Range-Radius läuft. Das ist es was ich nicht so im Raum stehen lassen kann.

Ok, es funktioniert auch so, nur sind die Schiffe dann in einem "guten" Sektor, z.B. Piraten, ne ganze Weile beschäftigt obwohl doch eigentlich nur 2 Bayamon in die Nähe des Trägers kamen und diese wollte lediglich durchfliegen. Die Jäger waren noch beschäftigt mit den restlichen Piri's als der Träger schon 2 Sektoren weiter war (das muß ich auch noch ändern). Ist aber auch kein Wunder, der Träger wurde nicht direkt angegriffen es kamen nur die 2 Bayamon in Reichweite, also setzt der Träger 4 Jäger ab und zieht dann weiter, hier funktioniert die Range nämlich, deswegen nicht mehr Jäger. Nach dem absetzen prüft der Träger einen längeren Zeitraum nicht ob er noch welche absetzen muß, und als es dann wieder soweit war befanden sich keine Feinde mehr in seiner Nähe, aber die ausgesetzen Jäger beschäftigten sich mittlerweile mit gestarteten PiriTransportern. :evil:
Burning_Eye
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Joined: Sun, 7. Nov 04, 10:22
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Post by Burning_Eye »

ich hab den script installiert, aber die befehle erscheinen nicht! weiss jemand woran das liegt?
shadowadmiral
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Post by shadowadmiral »

Ich habe es ebenfalls installiert, bei mir erscheinen sie unter Kampf.
Das Problem ist nur das sie nicht per Namen dranstehen, viel mehr heißen die Befehle:

...
Sektor Verteidigung ein
Sektor Verteidigung ein
Read Text XXX <- Startet das Jäger Startscript
Read Text XXX <- Startet das Träger-verteidigungsskript

Derzeit nutze ich dieses Skript allerdings nicht für Träger sondern auf meinem Schlachtschiff, da dort die Jäger unkompliziert starten/landen können.
BadDragon
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Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
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Post by BadDragon »

An dieser Stelle möchte ich dann doch gerne mal einen Einwurf machen. Auch wenn es grade nicht so wirklich zum Thema passt...

@Egosoft: Wie wäre es denn mal, wenn ihr den Rat der Spieler zu Herzen nehmt und euch da mal was nettes für das AddON einfallen lasst... Nur so als kleine Anregung..

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