Scripteinbau im Galaxieeditor von XeHonk

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andros
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Scripteinbau im Galaxieeditor von XeHonk

Post by andros »

Ich hab mal ne Frage. Zwar steht dies vielleicht schon irgendwo, aber ich möchte mir keine 50 Seiten durchlesen, damit ich die Antwort bekomme!

Also wenn ich mit dem GE von XeHonk die Galaxie aufbauen, und daraus ein komplett neues Universum machen möchte, was als Mod geladen werden kann, wie kann ich z.B. Scripte in dieses Universum einbinden, oder auch neue Raumschiffe (sprich Raumschiffdesign verändert und dann einfügen). Denn wir sind grad dabei ein Universum aufzubauen und haben auch ein neues Schiff erstellt (oder sind zumindest dabei). Jedenfalls ist dies ein M0. Also wie kann ich das Schiff in mein Universum (unseres) einbinden, das es beim Starten davon geladen werden kann!
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XeHonk
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Post by XeHonk »

ich hoffe die frage bezieht sich nicht aufs einbinden von schiffen allgemein ;)

wenns nur aufs packen bezogen ist:
einfach die files in das verzeichnis "GalaxyEditor/distrib/custom" packen, dann werden die mit in den mod gepackt (die files müssen natürlich in den richtigen unterordnern liegen)
hyb
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Post by hyb »

Wieso sollten Scripte in einer selbstgebastelten Map nicht funktionieren? Das eine hat mit dem anderen doch nichts zu tun!
andros
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Post by andros »

einfach die files in das verzeichnis "GalaxyEditor/distrib/custom" packen, dann werden die mit in den mod gepackt (die files müssen natürlich in den richtigen unterordnern liegen)
Aber welche Unterordner soll ich denn dazu anlegen, der Ordner distrib/custom ist bei mir leer, doer einfach nur als Beispiel den Ordner "scripts" für die scripts und so
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XeHonk
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Post by XeHonk »

hyb: das problem könnte eher sein, dass die scripts nicht im originaluniversum laufen sollen ;)

andros: einfach in /custom/scripts z.b.
das hab ich allerdings auch schon im ersten post gesagt

aber init.* start.* usw. scripts werden nicht automatisch geladen, wenn die gepackt sind. du musst also noch ein extra script mitliefern, was nicht gepackt ist und nur die scripte im mod paket aufruft :]
hyb
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Post by hyb »

XeHonk wrote:wenns nur aufs packen bezogen ist:
einfach die files in das verzeichnis "GalaxyEditor/distrib/custom" packen, dann werden die mit in den mod gepackt (die files müssen natürlich in den richtigen unterordnern liegen)
Heisst das auch, dass alle Dateien, die im dirtrib-Ordner sind in den Mod wandern? Dann sollte ich die x2tool dort mal wieder löschen. :D

Und dieses extra Script um die gepackten init.* aufzurufen, das nicht in der *.dat gepackt ist, muss in den normalen Script-Ordner?
XeHonk
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Post by XeHonk »

1) nein, das heißt, dass alle files im order "GalaxyEditor/distrib/custom" in den mod wandern (wie schon gesagt *ächz*)

2) jupp, normaler scripts ordner.. in etwa so wie des loadnames script
hyb
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Post by hyb »

XeHonk wrote:1) nein, das heißt, dass alle files im order "GalaxyEditor/distrib/custom" in den mod wandern (wie schon gesagt *ächz*)
Sei doch nicht gleich wieder eingeschnappt. War ja nur eine Vermutung..... :P Aber das ist schön zu erfahren, dann kann ich der Map nämlicgh direkt einen Script beilegen, der das Startkapital verändert und vielleicht auch noch ein paar andere nette Sachen macht. Zum Beispiel schon eine Heimatbasis irgendwo, die man erst finden muss, weil man nach zuviel Raumkraut mit Gedächtnisverlust aus der Entzugsklinik entlassen wurde. :D

Kann man mit einem Script überhaut den Startsektor verändern? Also den Spieler, mitsamt seinem Schiff natürlich, sozusagen beim Spielstart einfach woanders hinbeamen?
XeHonk
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Post by XeHonk »

hyb: wenn ich mich 4 mal wiederholen muss, bis das alle verstanden haben, dann nervt das einfach =)

startsektor verändern: keine ahnung, habsch noch nit probiert :P schau dir mal die x2 example map an (mit dem passenden script dazu)

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