Habe jetzt einen ~60h-Spielstand mit Mods (u.a. "Xenon Jobs+ 7.0" und ein paar weitere aus der Modliste von Treybor) in der 7.50 (keine Beta). Kämpfe mit Xenon und auch deren GKS sind an der Tagesordnung.
Ich bin nicht so der Kampffreak und habe InSector relativ wenig Erfahrung damit. (Ja, Jäger sind mit dem neuen Flugmodell echt nervig, und lästig, wie Schmeißfliegen wegen des "Tjosten".) Meiner Erfahrung nach ist es gefühlt relativ egal, welches Standardverhalten man Untergebenen (in meinem Fall 4 Nemesis Bolzen und 6 Perseus Mörser als Assistenz für eine Klapperschlange) mitgibt. Keine der Einstellungen bewirkt, was ich mir darunter vorstelle.

"Kommandant Verteidigen" - sie tun (fast) nix.
"Für Kommandanten abfangen" - sie sind ständig irgendwo aber nicht in der Nähe des Kommandanten.
"Untergebene zurückrufen" - ja, vlt. manchmal. Meistens funzt es gefühlt nicht. Die Untergebenen sind mit Standardaufgaben zu beschäftigt.
"Verhalten nachahmen" - ich habe keine Ahnung, was das bewirken sollte. Egal, was auch immer, es bewirkt gar nix. Die Schiffe bleiben nicht mal beim Kommandanten oder fliegen zu ihm hin. Völlige Ignoranz.
So könnte ich weiter aufzählen. Für mich als jemanden, der schon mit der Hardwareausstattung bei InSector und OutOfSector nicht mehr auf dem neuesten Stand ist, verwirrt das Untergebenensystem nur zusätzlich. Wie oben schon gesagt: Was auch immer da als Begrifflichkeit stehen mag, die Untergebenen tun nicht, was ich anhand des Begriffes erwarten würde. Das mag selbstverständlich auch mein Fehler sein.
So richtig unmöglich wird es für die KI, wenn ich dem Master zwei Squadrons mit eigenem Befehlssatz zuweise:
Bsp. 4x Nemesis als Squadron "Mit Kommandant angreifen" und diese Squadron dem übergeordneten Commander zum Abfangen unterstellt.
Meiner Wahrnehmung nach machten die beides nicht.
Und ja, die GKS feuern ihre Hauptgeschütze nicht selbst ab. Das war in einer 6.x schon mal gefixt. Mein NPC-Pilot hatte InSector (ich auf der Brücke aber nicht an der Piloten-Konsole) erhebliche Probleme, sich überhaupt auf das GKS des Gegners auszurichten. Mit Jägern versuchte er es ständig, was ja nun völlig unsinnig ist. Das "wilde Kreiseln" der GKS ist ohnehin sehr bescheuert. Sie sollen sich in Bezug auf das Kroppzeug auf ihre Geschütze verlassen und mit den Hauptbatterien GKS aufmischen. Jäger treffen die damit eh nur zufällig. Meist die eigenen, die sich dann lautstark darüber beklagen, dass sie von sich aus in die langsamen Plasmakugeln reingeflogen sind.

Koordninierter Angriff auf GKS (OutOfSector): Alle Untergebene sammeln sich beim Commander. Gut. Es sei denn, sie lassen sich durch Jäger ablenken. Doof.
Drücke ich den Auslöser, schießen die Jäger vor, die Fregatten hinterher und die Klapperschlange kommt trotz "Honigwabe-Mod" gerade noch rechtzeitig, um das "K" zu looten. Nichts von sonstiger Koordination zu erkennen. Manchmal kreisen die Jäger aber auch das Xenon-GKS mit Abstand ein, bevor ich den Auslöser betätige. Auch nicht verkehrt.
Die Jäger auf die Geschütztürme und die Fregatten auf die Antriebe loszuschicken, bewwirkt OoS anscheinend nicht viel. Das "K" wurde nicht langsamer, meine Schiffe wurden allerdings auch nicht beschädigt.
Sage ich einfach nur "Angriff" machen alle irgendwas. I.d.R. geht dabei meist eine Fregatte drauf. InSector ist das sogar noch wahrscheinlicher.
Ich habe die Hauptgeschütze der "Klapperschlange", die L-Plasmatürme (funktioniert für mich) und die Split-M-Flak (Argonen haben der Mods wegen keine funktionierende Wirtschaft mehr) mit "Ausdauer" gemodded, um die Reichweite zu erhöhen. Hat bei den Paranid-Plasma-L (oder hab ich Teladi drauf?) immerhin einen guten Kilometer (~10km) ausgemacht. Beim Haupgeschütz merkt man das aber auch (~8km). Auf Schaden brauchte ich nicht gehen. InSector reicht das für ein durch Kleinkram abgelenktes "K" locker aus. OoS scheint das Hauptgeschütz aber auch nicht in der Schadenskalkulation zu sein oder die Klapperschlange dreht sich vom Ziel weg oder fliegt allein zu nah ran und frisst Schaden, weil die Untergebenen irgendwo "rumturnen" und eine "Position beschützen".

Ich verstehe die "Künstliche Intelligenz" für meinen Teil leider gar nicht. Ich weiß nicht, wie ich mit den Möglichkeiten der Steuerung das für mich relevante Ergebnis erzielen kann. Anleitungen für eine frühere Version sind da oft schon wieder veraltet.
Out of Sector-Gameplay (meine übliche Methode als "Management-Gamer") funktioniert in Bezug auf Kampf aber auch auf zivile Dinge nicht so zufriedenstellend. Irgendwas war in der Vergangenheit immer, vieles war schon mal gefixt und ist jetzt wieder broken. Dafür funktionieren Workarounds, die in der Vergangenheit so nicht möglich waren. Genau dieses Thema hatte ich in der Vergangenheit nach jedem neuen Major-Update. Zugegebenermaßen ist es längst nicht mehr so schlimm, wie in der 1.x die ich für mich im Stillen als "Early Access" betrachtet habe.

Mit einer quasi dauerhaft im Kampf befindlichen Kampfflotte (Klapperschlange, Nemesis, Perseus) und an die 100 AutoMiner und AutoTrader (alle nicht zugeordnet, da die Stationskommandanten damit derzeit nicht in meinem Sinne umzugehen verstehen - ja ich weiß 7.60) bleibt bei mir gefühlt zu viel Springen auf der Map und sonstiges Mikromanagement übrig. Das wird mir mit der Zeit immer zu nervig und damit zur Arbeit. Spiel wieder drangegeben wegen "gähn"... :-/