weil du nur ein uraltes Game als Beispiel genannt hast und nichts dazu wie es in X4 möglich wäre und wie du selber zugibst würde sich der Aufwand(sofern überhaupt machbar) nicht rechnen, weshalb es eben keinen MP geben wird.
Ein Plädoyer für einen bedingten Mehrspieler-Modus
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Re: Ein Plädoyer für einen bedingten Mehrspieler-Modus
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Re: Ein Plädoyer für einen bedingten Mehrspieler-Modus
@HeinzS
man sollte schon den kontext und die zusammenhänge verstehen ....
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Re: Ein Plädoyer für einen bedingten Mehrspieler-Modus
das ist ein RTS, hab ich doch geschrieben das sowas wohl gehen kann - immerhin werden primär die nur die Befehle verschickt, so viele Eingaben macht ein Spieler ja wohl nicht pro SekundeR-TEAM wrote: ↑Wed, 2. Mar 22, 18:40 Nur leider scheint keiner der hier so rege postenden "ammateur netwerkentwickler" (die sich gerne wie profis geben) wirklich ahnung von den unterschiedlichen arten der möglichkeiten von verbindungen zu haben ....
Als beispiel sei auf SupremeCommander ForgedAlliance hingewiesen (kenne nur den Teil gut - imho hatte der erste Teil das selbe netwerkprotokoll - SC2 weis ich aber net)
Da wurden auch hundert-tausend units mit vielen variablen, wegfindung, resourcenabbau usw. von mehreren spielern in echtzeit bewegt ....
ob man aber 3D Dogfight in brauchbarer Latenz hinbekommt kann man bezweifeln, immerhin geht man nicht vom Idealfall aus, wo jeder am FTTH mit nem 2ms Ping sitzt oder gleich im selben LAN
Deiner brutal "fachmännischen" Erklärung nach wäre aber schon die AI bei X dahingehend problematisch wenn "jeder quasi Host ist", immerhin wird da viel mit Zufall gearbeitet, da bringt dir also nur Orders austauschen dann wenig, man muss auch jede Entscheidung der KI irgendwie in Einklang bringen, das hat dann wenig mit "Rundungsdifferenzen" zu tun, andernfalls sieht jeder ein anderes Game
das es möglich ist bezweifle ich jetzt nicht, ob klein ES das aber drauf hat, das steht auf einem anderen Blatt und wie schon geschrieben, derzeit wird ja auch noch mit einem Zentralen Kommunikationsserver gearbeitet, nur ob das halt bei MP dann so bleiben kann? Der Traffik dürfte verglichen mit der letzten Ventures Variante ja dramatisch höher sein
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Re: Ein Plädoyer für einen bedingten Mehrspieler-Modus
Da sollte besonders mit heutiger technik und prediction networking die latenz "gut genug" werden das es nicht auffällt ... ist ja kein FlugSim mit 10 playern PvP ...Marvin Martian wrote: ↑Wed, 2. Mar 22, 20:33das ist ein RTS, hab ich doch geschrieben das sowas wohl gehen kann - immerhin werden primär die nur die Befehle verschickt, so viele Eingaben macht ein Spieler ja wohl nicht pro SekundeR-TEAM wrote: ↑Wed, 2. Mar 22, 18:40 Nur leider scheint keiner der hier so rege postenden "ammateur netwerkentwickler" (die sich gerne wie profis geben) wirklich ahnung von den unterschiedlichen arten der möglichkeiten von verbindungen zu haben ....
Als beispiel sei auf SupremeCommander ForgedAlliance hingewiesen (kenne nur den Teil gut - imho hatte der erste Teil das selbe netwerkprotokoll - SC2 weis ich aber net)
Da wurden auch hundert-tausend units mit vielen variablen, wegfindung, resourcenabbau usw. von mehreren spielern in echtzeit bewegt ....
ob man aber 3D Dogfight in brauchbarer Latenz hinbekommt kann man bezweifeln, immerhin geht man nicht vom Idealfall aus, wo jeder am FTTH mit nem 2ms Ping sitzt oder gleich im selben LAN
........
Du solltest dich mal mit zufallszahlengenerierung im PC programmieren bereich beschäftigen .....Marvin Martian wrote: ↑Wed, 2. Mar 22, 20:33 ........
Deiner brutal "fachmännischen" Erklärung nach wäre aber schon die AI bei X dahingehend problematisch wenn "jeder quasi Host ist", immerhin wird da viel mit Zufall gearbeitet, da bringt dir also nur Orders austauschen dann wenig, man muss auch jede Entscheidung der KI irgendwie in Einklang bringen, das hat dann wenig mit "Rundungsdifferenzen" zu tun, andernfalls sieht jeder ein anderes Game
Die initialen zufallszahlen auszutauschen und gegenenfalls neu zu syncen ist kein "Hexenwerk" ... das hat auch nur von "ausen" was mit zufall zu tun ....
Nun ja .... da kömmem wir zu den (schon mehrfach erwähnten) knackpunkt ....Marvin Martian wrote: ↑Wed, 2. Mar 22, 20:33 ........
das es möglich ist bezweifle ich jetzt nicht, ob klein ES das aber drauf hat, das steht auf einem anderen Blatt und wie schon geschrieben, derzeit wird ja auch noch mit einem Zentralen Kommunikationsserver gearbeitet, nur ob das halt bei MP dann so bleiben kann? Der Traffik dürfte verglichen mit der letzten Ventures Variante ja dramatisch höher sein
Geld .... "klein ES" heißt ja auch nix anderes als -> wenig Dev Power, wegen wenig geld
Machbar -> natürlich
Finanzierbar -> mhhh .....
Rentabel -> ehr weniger
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Re: Ein Plädoyer für einen bedingten Mehrspieler-Modus
leider führen deine ganzen Ausführungen alle nur zu der schon vorher bekannten Erkenntnis das es von X4 keinen Mehrspieler-Modus geben wird.
Also Danke für nichts.
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Re: Ein Plädoyer für einen bedingten Mehrspieler-Modus
@HeinzS
warum sollte ich sowas mit jemanden diskutieren der weder den sinn des threads versteht ... noch große teile der diskusion ... und eh von vornhinein MP ablehnt .... also völlig sinnlos von anfang an .... (aber hauptsache was schreiben - möglichst "möchtegern cool" auch noch - LOl )
warum sollte ich sowas mit jemanden diskutieren der weder den sinn des threads versteht ... noch große teile der diskusion ... und eh von vornhinein MP ablehnt .... also völlig sinnlos von anfang an .... (aber hauptsache was schreiben - möglichst "möchtegern cool" auch noch - LOl )
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Re: Ein Plädoyer für einen bedingten Mehrspieler-Modus
@ Heinz.
lass Dich nicht weiter provozieren. Hier hat offenbar jemand nicht verstanden, dass die Meinungen anderer zu einer Sache nicht zur Debatte stehen, sondern nur die Sache an sich.
lass Dich nicht weiter provozieren. Hier hat offenbar jemand nicht verstanden, dass die Meinungen anderer zu einer Sache nicht zur Debatte stehen, sondern nur die Sache an sich.
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Re: Ein Plädoyer für einen bedingten Mehrspieler-Modus
der Sinn des Themas war in X4 einen Mehrspieler-Modus einzubauen und z.B. im 500 MB Save stehen nur die Parameter drin die dem ständigen Wandel unterliegen, folglich wohl ständig synchronisiert werden müssten. Bei mehreren Spielern sollte dann die Datenmenge nochmal wesentlich größer sein.
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Re: Ein Plädoyer für einen bedingten Mehrspieler-Modus
Eine Einheit in nem RTS auf der Karte ist was anderes, als ein dreidimensionales Objekt im Raum(schiff).R-TEAM wrote: ↑Wed, 2. Mar 22, 18:40 @stb.rweckener
ich muss ja für erwachsene menschen wohl nicht erwähnen das "seine vorlieben" nicht die von allen sein müssen .... somit ist dieser kommentar nicht mal wert beantwortet zu werden - und in diesen thread geht es laut definition vom OP expliziet NICHT um MMO MP ....
@|K.O.S.H.
das was du ausführst ist zum einen entweder nur sehr bedingt richtig (save größe hat einfluss auf MP) oder nur eine der möglichen optionen ein MP game zu realisieren (bei dir ist es IMMER eine Host basierter ansatz wo "ein" PC alles (oder den großteil) berechnet und das wegen den immer auftretenden sync problemen bei nutzung des Internets schwierig wird - auch wegen der Datenmenge in X4...)
Nur leider scheint keiner der hier so rege postenden "ammateur netwerkentwickler" (die sich gerne wie profis geben) wirklich ahnung von den unterschiedlichen arten der möglichkeiten von verbindungen zu haben ....
Als beispiel sei auf SupremeCommander ForgedAlliance hingewiesen (kenne nur den Teil gut - imho hatte der erste Teil das selbe netwerkprotokoll - SC2 weis ich aber net)
Da wurden auch hundert-tausend units mit vielen variablen, wegfindung, resourcenabbau usw. von mehreren spielern in echtzeit bewegt .... (klar kann X4 größer werden - aber SC und die HW auf dem das lief ist ja schon paar jährchen alt .......)
Dort hat jeder PC das gesamte game berechnet - somit waren quasie alle spieler der "Host" .. und es gab einen "echten" host , der spiel ersteller , der das ganze managte ...
Bei dieser konstellation müssen zum einen nur die eingaben der spieler ausgetauscht werden ... zum anderen die unvermeidlichen rechenfehler bei rundungen ausgeglichen ... das ist alles was an datanaustausch zwischen den PCs stattfinden muss .. egal wie "groß" die welt ist ...
Natürlich ist sowas zum einen erheblicher programmier aufwand - da das haupt problem hierbei ist das alle PCs den speed des langsamsten rechnes folgen müssen (darum ist das auch eine relativ unpopuläre methode der MP netzwerk verbindung da es stark spieler mit schwachen PCs diskriminiert) und es müssen in abständen prüfsummen erstellt werden um sicherzustellen das sich noch alles im sync befindet .... aber von vorstellungen das "ein save stand von 1xx MB jede sekunde übertragen werden muss" - ist das sehr weit entfernt ....
Aber das sowas ein großer aufwand wäre und sich rechnen muss wurde ja schon von (zum glück) kompetenten leuten vorgebracht ...
Aber von hexenwerk, magie .. oder nötigen auserirdischen eingreifen sind wir doch noch ne ganze ecke entfernt ....
Und natürlich kann man das Save auch auf jeden PC lokal speichern - so das auch dieses nicht bei reload übertragen werden muss ..... (ne ausnahme wäre "HotJoin" wo man während einer laufenden runde einsteigt - dann muss man natürlich erstmal nen up-to-date status "runterladen" was wohl je nach verbindung etwas dauern könnte ..)
Daten für ein RTS:
X,Y, Winkel.
mehr brauchst du nicht, nur diese drei Koordinaten. Können gerne ganz normale 32 bit Integer sein, wenn du die Karte clever baust.
Rausmchiff in X (in sector)
Position + Rotation+ Geschwindigkeit, Alternativ: Matrix + Geschwindigkeit (sind aber mehr daten)
Da besteht die Position aus X,Y,Z, die Rotation aus Winkel, X,Y,Z und die Geschwindigkeit aus eine, Wert, sind also 8 Werte pro Objekt. Für InSector wird auch kein Int/Float reichen. Und auch OOS werden Winkel ect dargestellt.
Sprich: Du hast deutlich mehr Daten, die zu senden und (ich sag's nochmal) ANZUWENDEN sind. Und gerade letzteres ist eben der Knackpunkt.
RTS: Einheit X schießt, und verursacht n Schaden bei Y.
Bei X4 müsstest du alle Bullets (die haben dieselben Daten wie oben) mit wenig Latenz mitschicken. Und die Kollisionsberechnung MUSS zentral erfolgen, schon für den Fall dass es Rechner zu langsam ist. D.h. du brauchst dafür nen Rechner mit Graka, da macht es sinn, wenn es ein "Host" ist und eben kein "traditioneller" Server. Eben weil du komplexe Geometry möglichst parallel durchackern musst, das kann eine Graka am besten.
So wurde das übrigens schon vor 23 Jahren bei Delta Force gemacht.
Alternativ wäre natürlich ein Server mit starker Graka, aber auch der hätte Grenzen. Man kann so vlt. zwei oder drei Sektoren berechnen, wenn man sonst alles weglässt. Aber so funktionieren Gameserver nicht und kein Anbieter wird extra für X neue, mehrere tausend € teure Rechner anschaffen.
Abgesehen davon kommst du auch da irgendwann an Grenzen - das hatten wir noch gar nicht diskutiert - also wenn der Server langsamer ist, als die Clients. Das gab es in den frühen zweitausender Jahren öfters, das ist uspielbar.
In Spielen wie Battlefield wird eine hybride Technik eingesetzt: Der Server schickt das Bullet, die Kollisionsberechnung für den EIGENEN Charakter findet auf dem Client statt und der Liefert das Ergebnis an den Server zurück, der es an alle anderen verteilt.
Das kann man aber in X nicht machen, weil eben viele "unabhängige" Objekte gibt, die zentral berechnet werden müssen.
man kann ja (anscheinend) nicht mal die Kollisionsberechnung auf mehrere kerne verteilen.
Ich bin seit fast 20 Jahren hier im Forum, immer wieder kommen Leute an, die Multiplayer fordern, immer wieder sagt Egosoft "geht nicht".
AM geilsten war übrigens der Typ, der einen Mod machen wollte, wo er alles in eine Datenbank schreibt...
Zu den Saves hatte ich eigentlich ausführlich geschrieben, warum die ein Hinweis auf hohe Datenmengen sind und warum man deren Größe nur bedingt heranziehen kann, aber du hast dir anscheinend nicht die Mühe gemacht, alles zu lesen.
Ansonsten finde ich deine überhebliche Art zum Kotzen und habe ich keine Lust mehr, mich hier mit dir auszutauschen.
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Re: Ein Plädoyer für einen bedingten Mehrspieler-Modus
Sollte ich wohl mal, aber nur um mitreden zu können

Wenn das alles so trivial ist wie du uns hier darlegst, warum kriegt ES nicht mal hin dass X4 auf mehr als zwei Kernen läuft?
Ich meine du erzählst uns hier einen vom „kein Problem das Uni auf mehreren rechnern Syncron laufen zu lassen“ und ES bekommt es nit hin dass es auf einer CPU paralleler läuft… entweder die sind unfähig oder du ein Genie das sich mal bei Gelegenheit dazu herablassen könnte den niederen Zweiaugen in Würselen zu erklären wie es geht
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Re: Ein Plädoyer für einen bedingten Mehrspieler-Modus
@HeinzS
das thema "ist" in X4 ein "begrenzten" (expliziet NICHT MMO ähnlichen) MP modus einzubauen .....
Da ich schon ein beispiel eines spiele engine ansatzes brachte der eben nicht syncen von unmengen an daten benötigt - ist ein weiteres diskutieren von annahmen das diese doch unbedingt und bis ans ende aller tage gesynct werden müssen völlig sinnfrei und nur verschwendede zeit....
Das ein "alles muss immer zueinander gesynct werden" ansatz bei einen spiel wie X4, auser lokal mit LAN, über INet aktuell nicht funktioniert sollte völlig auserhalb der diskussion für leute mit verstand stehen ...
@|K.O.S.H.
sorry - aber du solltest schon etwas mehr von dem verstehen was du schreibst .....
mein beispiel war SupremeCommander .....kein 80ziger jahre RTS .....
Dort hatt jede einheit sehrwohl höhendaten (gelände/flugzeuge, u-Boote) sowie ne ganze menge mehr (HP,erfahrung,speed,befehl,wegfindung -usw..........) und es muss permanent geupdated werden und massig andere varablen überprüft (kommt ne andere einheit in sichtweite die auch vom gelände abhängt - ist es ne feind einheit, sind wir dann in waffenreichweite , wenn ja , welche waffen .. usw..)
Und du scheinst auch nicht den ansatz mit "jeder PC berechnet das vollständige Game" verstanden zu haben - ansonsten wäre der absatz mit den "bullets" sinnfrei....
wie schon gesagt (geschrieben) - das ein "1 server berechnet alles und verteilt es auf die clients" ansatz nicht aktuell über Internet geht sollte jeden mit verstand klar sein - darum macht es keinen sinn "darüber" zu diskutieren ...
Bei der datenmenge die sich fortlaufend ändert wird das nur aktuell im LAN funktionieren - und das dürfte dann niemanden wirklich interessieren ...
meine überhebliche art .... mhhh .... ich habe nen beispiel eines games gebracht und der funktionsweise - du hast das entweder nicht verstanden oder ignorierst es bewust - anders kann ich mir das schon angemerkte beispiel deinerseitz mit den bullets nicht erklären - soll ich das nun geflissen überlesen und ignoriren das du stuss schreibst - oder dir nen nachhilfeuntericht in game engines geben ? Nachdem du dich "sooo weit" aus den fenster gelehnt hast mit "...ich bin scho x jahre programmierer.." ..... sorry - aber ich sehe nicht ein warum ich dich wie nen rohes Ei behandeln soll ..
@Marvin Martian
sorry - aber gerade von dir hätte ich eine etwas kompetentere art der diskuission erwartet - auser -> dann mach du es doch
Das zufallszahlen nicht aus dem "nichts" entstehen sollten schon klar sein ... oder ... und das in RTS (wie den von mir angeführten) es auch KIs gibt - die , ich weis ein wunder, auch mit zufallzahlen arbeiten ... und es da sogar funktioniert ..... seltsam .. muss "Magic" sein ...
Und ich halte die leute von ES nicht unbedingt für unfähig ..... aber als "nettes" beispiel, StarCitizen läuft weit flüssiger, mit weit besserer GFX auf dem selben System wie X4 ..... sind darum die leute bei CIG zauberer ... ??? [und streamen dabei hunderte an MB ein und raus aus dem engine]
Und wie schon geschrieben lohnt es einfach nicht den großen aufwand zu betreiben da die zusätzlichen einahmen die kosten in keiner weise decken würden ...
(und wenn man es richtig "elegant" machen möchte könnte man sogar nen Hybrid ansatz wählen wo das kommplete Uni wie schon beschrieben von jeden PC berechnet wird, aber wenn 2 personen im selben sector ankommen, dieser auf Host<>client basis wechselt - was bei der begrenzten und isolierten datenmenge in den IS sektor kein problem wäre - nur das zu programmieren wäre wohl die hölle ...)
das thema "ist" in X4 ein "begrenzten" (expliziet NICHT MMO ähnlichen) MP modus einzubauen .....
Da ich schon ein beispiel eines spiele engine ansatzes brachte der eben nicht syncen von unmengen an daten benötigt - ist ein weiteres diskutieren von annahmen das diese doch unbedingt und bis ans ende aller tage gesynct werden müssen völlig sinnfrei und nur verschwendede zeit....
Das ein "alles muss immer zueinander gesynct werden" ansatz bei einen spiel wie X4, auser lokal mit LAN, über INet aktuell nicht funktioniert sollte völlig auserhalb der diskussion für leute mit verstand stehen ...
@|K.O.S.H.
sorry - aber du solltest schon etwas mehr von dem verstehen was du schreibst .....
mein beispiel war SupremeCommander .....kein 80ziger jahre RTS .....
Dort hatt jede einheit sehrwohl höhendaten (gelände/flugzeuge, u-Boote) sowie ne ganze menge mehr (HP,erfahrung,speed,befehl,wegfindung -usw..........) und es muss permanent geupdated werden und massig andere varablen überprüft (kommt ne andere einheit in sichtweite die auch vom gelände abhängt - ist es ne feind einheit, sind wir dann in waffenreichweite , wenn ja , welche waffen .. usw..)
Und du scheinst auch nicht den ansatz mit "jeder PC berechnet das vollständige Game" verstanden zu haben - ansonsten wäre der absatz mit den "bullets" sinnfrei....
wie schon gesagt (geschrieben) - das ein "1 server berechnet alles und verteilt es auf die clients" ansatz nicht aktuell über Internet geht sollte jeden mit verstand klar sein - darum macht es keinen sinn "darüber" zu diskutieren ...
Bei der datenmenge die sich fortlaufend ändert wird das nur aktuell im LAN funktionieren - und das dürfte dann niemanden wirklich interessieren ...
meine überhebliche art .... mhhh .... ich habe nen beispiel eines games gebracht und der funktionsweise - du hast das entweder nicht verstanden oder ignorierst es bewust - anders kann ich mir das schon angemerkte beispiel deinerseitz mit den bullets nicht erklären - soll ich das nun geflissen überlesen und ignoriren das du stuss schreibst - oder dir nen nachhilfeuntericht in game engines geben ? Nachdem du dich "sooo weit" aus den fenster gelehnt hast mit "...ich bin scho x jahre programmierer.." ..... sorry - aber ich sehe nicht ein warum ich dich wie nen rohes Ei behandeln soll ..
@Marvin Martian
sorry - aber gerade von dir hätte ich eine etwas kompetentere art der diskuission erwartet - auser -> dann mach du es doch
Das zufallszahlen nicht aus dem "nichts" entstehen sollten schon klar sein ... oder ... und das in RTS (wie den von mir angeführten) es auch KIs gibt - die , ich weis ein wunder, auch mit zufallzahlen arbeiten ... und es da sogar funktioniert ..... seltsam .. muss "Magic" sein ...
Und ich halte die leute von ES nicht unbedingt für unfähig ..... aber als "nettes" beispiel, StarCitizen läuft weit flüssiger, mit weit besserer GFX auf dem selben System wie X4 ..... sind darum die leute bei CIG zauberer ... ??? [und streamen dabei hunderte an MB ein und raus aus dem engine]
Und wie schon geschrieben lohnt es einfach nicht den großen aufwand zu betreiben da die zusätzlichen einahmen die kosten in keiner weise decken würden ...
(und wenn man es richtig "elegant" machen möchte könnte man sogar nen Hybrid ansatz wählen wo das kommplete Uni wie schon beschrieben von jeden PC berechnet wird, aber wenn 2 personen im selben sector ankommen, dieser auf Host<>client basis wechselt - was bei der begrenzten und isolierten datenmenge in den IS sektor kein problem wäre - nur das zu programmieren wäre wohl die hölle ...)
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Re: Ein Plädoyer für einen bedingten Mehrspieler-Modus
gut das du selber erkannt hast das es in X4 nicht geht, alle anderen Aussagen von dir sind reine Theorie und haben nichts mehr mit X4 zu tun. Aber du kannst ja bei Bedarf im OffTopic ein neues Thema zu deinen Ergüssen starten.R-TEAM wrote: ↑Thu, 3. Mar 22, 19:33 @HeinzS
das thema "ist" in X4 ein "begrenzten" (expliziet NICHT MMO ähnlichen) MP modus einzubauen .....
Das ein "alles muss immer zueinander gesynct werden" ansatz bei einen spiel wie X4, auser lokal mit LAN, über INet aktuell nicht funktioniert sollte völlig auserhalb der diskussion für leute mit verstand stehen ...
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Re: Ein Plädoyer für einen bedingten Mehrspieler-Modus
@HeinzS
na ja - wenn man "etwas" intelligenz besitzt sollte man erkennen das "alles" was hier diskutiert wird/wurde/werden wird, Theorie ist - da es weder programmiert ist, noch ein ähnlich vergleichbares Game zu X4 in der komplexität gibt ...
Somit halt wieder das übliche -ich verstehe eh nix und weis auch nix > aber "dumm" daherreden kann ich gut ...
na ja - wenn man "etwas" intelligenz besitzt sollte man erkennen das "alles" was hier diskutiert wird/wurde/werden wird, Theorie ist - da es weder programmiert ist, noch ein ähnlich vergleichbares Game zu X4 in der komplexität gibt ...
Somit halt wieder das übliche -ich verstehe eh nix und weis auch nix > aber "dumm" daherreden kann ich gut ...
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Re: Ein Plädoyer für einen bedingten Mehrspieler-Modus
Werde mich etz hier mal ausklinken - ist mir zuviel halbwissen (mit inbrunnst vorgebracht) und nicht wissen (mit ebensolcher inbrunnst vorgebracht) hier zugegen - gepaart mit ignorieren oder nicht verstehen schon geposteter abschnitte (ohne da nachzufragen oder zuzugeben "das" man es nicht versteht..)
Gemixt mit den von mir schon angesprochenen "ich will aber kein verfluchtes MMO" gebrüll von solchen "ich check alles" leuten (obwohl es hier wie in fast allen anderen MP threads es nicht um MMO geht kommen diese selben leute immer wieder...)
Zusammengafasst von mir:
MP ist mit der methode das alle PCs das game berechnen kein problem - gibt schon andere auch sehr komplexe games wo das gut in echtzeit geht (selbst mit zufallszahlen .....)
Kosten wären aber wohl bei weiten zu hoch im gegensatz zum zusätzlichen gewinn - darum kommt es wenn überhaupt nur "scheibchenweise" > ein bissl MP code hier einbauen .. bissl mehr im nächsten teil .. usw ...
Nur um mich nicht misszuverstehen ....
Ich kann die leute die kein MP mit 2~3 freunden zusammen haben wollen - und ihre teilweise populistische methoden das abzulehen - schon verstehen - finde nur die methoden nicht in ordnung (wenn es nicht um MMO geht, wo ich "unter uns" selber kein freund von bin, braucht man auch kein stuss in die richtung zu schreiben ...)
Somit schöne Tage noch ...
Gemixt mit den von mir schon angesprochenen "ich will aber kein verfluchtes MMO" gebrüll von solchen "ich check alles" leuten (obwohl es hier wie in fast allen anderen MP threads es nicht um MMO geht kommen diese selben leute immer wieder...)
Zusammengafasst von mir:
MP ist mit der methode das alle PCs das game berechnen kein problem - gibt schon andere auch sehr komplexe games wo das gut in echtzeit geht (selbst mit zufallszahlen .....)
Kosten wären aber wohl bei weiten zu hoch im gegensatz zum zusätzlichen gewinn - darum kommt es wenn überhaupt nur "scheibchenweise" > ein bissl MP code hier einbauen .. bissl mehr im nächsten teil .. usw ...
Nur um mich nicht misszuverstehen ....
Ich kann die leute die kein MP mit 2~3 freunden zusammen haben wollen - und ihre teilweise populistische methoden das abzulehen - schon verstehen - finde nur die methoden nicht in ordnung (wenn es nicht um MMO geht, wo ich "unter uns" selber kein freund von bin, braucht man auch kein stuss in die richtung zu schreiben ...)
Somit schöne Tage noch ...
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Re: Ein Plädoyer für einen bedingten Mehrspieler-Modus
auch ohne deine MP Kenntnisse zu haben reichte es um dem TE die richtige Antwort zu geben mehr war hier nicht gefragt oder wo stand beim TE etwas von wer kann mir die Vor- und Nachteile verschiedener MP Techniken erklären. Also hast du ganz klar das Thema verfehlt: Setzen, 6.R-TEAM wrote: ↑Thu, 3. Mar 22, 20:10 @HeinzS
na ja - wenn man "etwas" intelligenz besitzt sollte man erkennen das "alles" was hier diskutiert wird/wurde/werden wird, Theorie ist - da es weder programmiert ist, noch ein ähnlich vergleichbares Game zu X4 in der komplexität gibt ...
Somit halt wieder das übliche -ich verstehe eh nix und weis auch nix > aber "dumm" daherreden kann ich gut ...

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Re: Ein Plädoyer für einen bedingten Mehrspieler-Modus
super, dann geht es jetzt hier wieder gesittet zu.
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Re: Ein Plädoyer für einen bedingten Mehrspieler-Modus
Am Ende des Tages ging es doch darum, dass der TE ein Plädoayer FÜR ein MP-Game eingestellt hat.
Nun wäre, ohne jdes technikgeschwafel doch sehr einfach gewesen, zu sagen
1) mag ich
2) mag ich nicht
Wie ich bereits erwähnte: Niemand fasst meine Schiffe an, niemand befummelt mein Universum
Schließlich haftet niemand für Beulen oder Kratzer im Lack...
Vertragt euch doch einfach - ist genug Streß auf der Welt
Nun wäre, ohne jdes technikgeschwafel doch sehr einfach gewesen, zu sagen
1) mag ich
2) mag ich nicht
Wie ich bereits erwähnte: Niemand fasst meine Schiffe an, niemand befummelt mein Universum
Schließlich haftet niemand für Beulen oder Kratzer im Lack...
Vertragt euch doch einfach - ist genug Streß auf der Welt
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Re: Ein Plädoyer für einen bedingten Mehrspieler-Modus
Hallo zusammen ,
ich als X4 Neuling, darf eigentlich nichts zu dem Thema sagen.
Aber eine Eingrenzung zum "Mehrspieler" wäre für mich, Man hat eine Freundeslist und von der kann man einige oder alle Auswählen und die könnten , in einer Art Paralleluniversum, Handeltreiben.
In der Art, ich schicke mein Schiff XYZ zu dem Universum und Unterstütze meinen Freund mit Waren.
Das ist nur so eine Idee, ich Denke das ist kein all zu Großer eingriff im Spielablauf.
Und somit könnten Neulinge wie ich Unterstützung, von Freunden bekommen.
Ich hoffe Ihr nehmt mir, diesen Vorschlag/Idee nicht Übel
ich als X4 Neuling, darf eigentlich nichts zu dem Thema sagen.
Aber eine Eingrenzung zum "Mehrspieler" wäre für mich, Man hat eine Freundeslist und von der kann man einige oder alle Auswählen und die könnten , in einer Art Paralleluniversum, Handeltreiben.
In der Art, ich schicke mein Schiff XYZ zu dem Universum und Unterstütze meinen Freund mit Waren.
Das ist nur so eine Idee, ich Denke das ist kein all zu Großer eingriff im Spielablauf.
Und somit könnten Neulinge wie ich Unterstützung, von Freunden bekommen.
Ich hoffe Ihr nehmt mir, diesen Vorschlag/Idee nicht Übel
mal so oder so, aber eigentlich anders!
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Re: Ein Plädoyer für einen bedingten Mehrspieler-Modus
Jeder darf was sagen und übel sollte man das auch nicht nehmen...

Für Neueinsteiger wäre eine Art von Unterstützungsmodus natürlich gut, es gibt aber auch auf Youtube für alles schon filmische Beiträge:
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X4 rennt wie Sau in 4K
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Re: Ein Plädoyer für einen bedingten Mehrspieler-Modus
Keine Ahnung was ein "bedingter" MP sein soll, aber eins ist sicher: MP ringt Spielen immer Kompromisse ab und das bedeuter für den SP immer verwässerte, schlechtere Mechaniken und die bin ich nicht bereit für zu bezahlen bei einer Kaufentscheidung für Spiele.
Prime Beispiel ist Elite Dangerous. Ist ein bischen wie Battlefield nur mit Bots der SP - nicht besonders gut.
Prime Beispiel ist Elite Dangerous. Ist ein bischen wie Battlefield nur mit Bots der SP - nicht besonders gut.