Ein Plädoyer für einen bedingten Mehrspieler-Modus
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Ein Plädoyer für einen bedingten Mehrspieler-Modus
Guten Abend zusammen,
im Sinne von Brent Yatars Anregungen für einen bedingten Mehrspieler-Modus in X4 der nicht zu Widersprüchen im Spielablauf
führen würde
Hier nachzulesen: viewtopic.php?f=147&t=423949&p=4926768& ... r#p4926768
würde ich hier gerne noch meine Anregungen dazugeben:
Ich habe den Kauf von X4 bis jetzt nicht bereut. Es ist ein ambitioniertes Spieleprojekt, das nach langer und ich vermute sehr mühsamer Arbeit zu einer
dichten Spielatmosphäre, einem glaubhaften Spielgefühl und einer mit wunderschönen Details gespickten Spielwelt geführt hat.
Man erkundet diese Spielwelt gerne. Auch alleine.
Nichtsdestotrotz, musste ich vor meiner Kaufentscheidung immer wieder auf den einen oder anderen Konkurrenztitel schauen, weil ich die Möglichkeit
mich wie in X-Wing vs. TIE Fighter mit meinem Bruder als Flügelmann in Weltraumschlachten zu stürzen vermisst habe.
Und hier kommt meine Anregung an die Entwickler:
Führt doch die Möglichkeit einer begrenzten Anzahl von weiteren Mitspielern ein, deren Handlungsspielraum in der Spielwelt begrenzt ist.
Denkbar wäre doch eine Art Flügelmann-Modus. Der Flügelmann/Die Flügelmänner sollten dabei keine den Spielablauf maßgeblich veränderbaren Entscheidungen treffen können. Denkbar wäre ein Rechner auf dem der Hauptspieler spielt. Er löst die Entwicklungen in der Spielewelt aus. Daneben gibt es die Gastrechner auf denen die Flügelmänner spielen, die dort laufenden X4 Spiele, werden vom Hauptrechner über die vom Hauptspieler ausgelösten Änderungen informiert.
Sollte so nicht das Fliegen in Schiffen nebeneinander und das Bestreiten von Kämpfen im Weltraum möglich sein?
im Sinne von Brent Yatars Anregungen für einen bedingten Mehrspieler-Modus in X4 der nicht zu Widersprüchen im Spielablauf
führen würde
Hier nachzulesen: viewtopic.php?f=147&t=423949&p=4926768& ... r#p4926768
würde ich hier gerne noch meine Anregungen dazugeben:
Ich habe den Kauf von X4 bis jetzt nicht bereut. Es ist ein ambitioniertes Spieleprojekt, das nach langer und ich vermute sehr mühsamer Arbeit zu einer
dichten Spielatmosphäre, einem glaubhaften Spielgefühl und einer mit wunderschönen Details gespickten Spielwelt geführt hat.
Man erkundet diese Spielwelt gerne. Auch alleine.
Nichtsdestotrotz, musste ich vor meiner Kaufentscheidung immer wieder auf den einen oder anderen Konkurrenztitel schauen, weil ich die Möglichkeit
mich wie in X-Wing vs. TIE Fighter mit meinem Bruder als Flügelmann in Weltraumschlachten zu stürzen vermisst habe.
Und hier kommt meine Anregung an die Entwickler:
Führt doch die Möglichkeit einer begrenzten Anzahl von weiteren Mitspielern ein, deren Handlungsspielraum in der Spielwelt begrenzt ist.
Denkbar wäre doch eine Art Flügelmann-Modus. Der Flügelmann/Die Flügelmänner sollten dabei keine den Spielablauf maßgeblich veränderbaren Entscheidungen treffen können. Denkbar wäre ein Rechner auf dem der Hauptspieler spielt. Er löst die Entwicklungen in der Spielewelt aus. Daneben gibt es die Gastrechner auf denen die Flügelmänner spielen, die dort laufenden X4 Spiele, werden vom Hauptrechner über die vom Hauptspieler ausgelösten Änderungen informiert.
Sollte so nicht das Fliegen in Schiffen nebeneinander und das Bestreiten von Kämpfen im Weltraum möglich sein?
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Re: Ein Plädoyer für einen bedingten Mehrspieler-Modus
Irgendeine Art von Limitierung oder Begrenzung einzuführen, um die Entwicklung eines Mehrspielermodi zu ermöglichen bzw. vermeintlich zu vereinfachen, ist wahrscheinlich einer der häufigsten Vorschläge, der zum Thema "Multiplayer" geäußert wird. Das Problem dabei ist, dass nicht die Anzahl an Spielern und an Aktionen/Aktivitäten das Herausfordernde ist, sondern die Synchronisierung der Spieluniversen in Echtzeit. Nachfolgend eine Antwort (von vielen) dazu von CBJ, einem langjährigen Entwickler bei Egosoft:
CBJ wrote: ↑Wed, 30. Aug 17, 12:37This is the fundamental error in pretty much every discussion about multi-player. Every form of multi-player gameplay that involves real-time interaction between players requires the game universes on two different computers to be kept in sync. Whether this is a master-slave relationship or peer-to-peer one doesn't make that much difference; in fact in some ways peer-to-peer, which some people keep citing as the "simple" option, is actually more difficult.LTerSlash wrote:They just need to keep it as simple as possible, P2P, Steam platform MP, sharing the same player data.
For many games synchronisation is relatively easy, because you have a limited "level" where all the action takes place, and which also limits what a player's actions can influence. In X universe games, however, where the entire game universe is being simulated all the time, the player can interact with objects all over the place (and indeed objects can even interact with one another when the player isn't around) it most certainly isn't easy, however you formulate it.
By all means discuss what you think would be fun to play, but unless you understand that any form of real-time multi-player is a really big development task, you will be grossly underestimating the cost and therefore grossly overestimating the likelihood of it being viable.
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Re: Ein Plädoyer für einen bedingten Mehrspieler-Modus
hast du mal die Ladezeiten von X4 mit denen anderer Multiplaer Games verglichen oder die Größe eines Saves, das sagt eigentlich schon alles.Stor.Gendibal wrote: ↑Sat, 26. Feb 22, 19:58 Führt doch die Möglichkeit einer begrenzten Anzahl von weiteren Mitspielern ein, deren Handlungsspielraum in der Spielwelt begrenzt ist.
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Re: Ein Plädoyer für einen bedingten Mehrspieler-Modus
Mal ganz einfach geschrieben:HeinzS wrote: ↑Sat, 26. Feb 22, 21:54hast du mal die Ladezeiten von X4 mit denen anderer Multiplaer Games verglichen oder die Größe eines Saves, das sagt eigentlich schon alles.Stor.Gendibal wrote: ↑Sat, 26. Feb 22, 19:58 Führt doch die Möglichkeit einer begrenzten Anzahl von weiteren Mitspielern ein, deren Handlungsspielraum in der Spielwelt begrenzt ist.
Ich spiele X weil es so vielschichtig ist, mit unbegrenzten Handlungsspielraum.
Warum soll ich mich in einem Mehrspieler da einengen lassen, Flügelmann für einen anderen und dessen Imperium ??
Was bringt mir das ??
Andersrum gesehen: Wer so gerne spielen möchte, der hat den Sinn vom X nicht verstanden oder nutzt kaum die Möglichkeiten daraus.
Der ist dann wirklich bei einem X-Wing oder Elite oder EVE Online besser aufgehoben.
X hat keine direkte Konkurrenz, es gibt nur andere Spiele mit Mehrspielermodus...und halt viel weniger Möglichkeiten - was einen Vergleich mit X unmöglich macht.
Ich kann das alles verstehen, ich würde auch gerne mal TVCD den Split austreiben oder Tamina den Kaktus vom Kopf schießen, ehrlich


..aber dann wäre es nicht in meinem Spiel weil da gibt es nur Platz für mich, sondern irgendwo in einer Zwischenwelt.
Also kann man gleich was anderes, schon existierendes und dazu wahrscheinlich ausgereifteres verwenden, aber nicht X.
Das war jetzt meine unbescheidene geringfügige Meinung dazu

EDIT:
Wenn ich das um diese Uhrzeit richtig sehe, dann frag ich mich wo unsere Manieren geblieben sind...

Erst (oder zuletzt


Und auch wenn die Meinungen ab und zu auseinander gehen, beißt hier keiner. Die wollen alle nur spielen....
AMD Ryzen 9™ 7900X3D // AMD Radeon RX 7900 XTX 24 GB GDDR 6 // Kingston FURY DIMM 32 GB DDR5-5200 Kit // GIGABYTE B650E AORUS MASTER // Enermax ETS-T50 AXE Silent Edition // SAMSUNG 980 PRO 1 TB SSD + Seagate ST2000DM008 2 TB // Thermaltake Toughpower GF3 1000W // Microsoft Windows 11 OEM // 65" Sony 4K Gaming TV, 60 Hz.
X4 rennt wie Sau in 4K
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Re: Ein Plädoyer für einen bedingten Mehrspieler-Modus
Danke, da muss ich es nicht schreiben...arragon0815 wrote: ↑Sat, 26. Feb 22, 23:27Mal ganz einfach geschrieben:HeinzS wrote: ↑Sat, 26. Feb 22, 21:54hast du mal die Ladezeiten von X4 mit denen anderer Multiplaer Games verglichen oder die Größe eines Saves, das sagt eigentlich schon alles.Stor.Gendibal wrote: ↑Sat, 26. Feb 22, 19:58 Führt doch die Möglichkeit einer begrenzten Anzahl von weiteren Mitspielern ein, deren Handlungsspielraum in der Spielwelt begrenzt ist.
...
Grüße...




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Re: Ein Plädoyer für einen bedingten Mehrspieler-Modus
Ich schätze mal, dass die meisten X gerade deswegen spielen, weil es single player ist. Die meisten hier sind älter und haben weniger Zeit, bzw selten lange Zeit ohne Unterbrechung.
Begrenzter Mehrspieler? Wie soll das aussehen?
Es wurde ja bereits mehrfach gesagt, dass das Problem die Sync der Datenmenge ist. Da kommt sicher auch jeder von alleine drauf, deswegen schreibst du ja "begrenzt".
Da stellt sich halt die Frage: was passiert, wenn der "Flügelmann" die Karte öffnet? Sieht er nix? Ne alte Version?
Und was passiert, wenn vom Wing Commander wegfliegt. In einen anderen Sektor?
Der wird beim Host out of sector berechnet und bei ihm dann in sector. Da kommen definitiv unterschiedliche Ergebnisse raus.
-> nicht möglich mit heutiger Hardware, außer man schraubt die Komplexität enorm herunter.
Und dann ist es nicht mehr X.
Da kann man aber auch gleich was anderes spielen...
Begrenzter Mehrspieler? Wie soll das aussehen?
Es wurde ja bereits mehrfach gesagt, dass das Problem die Sync der Datenmenge ist. Da kommt sicher auch jeder von alleine drauf, deswegen schreibst du ja "begrenzt".
Da stellt sich halt die Frage: was passiert, wenn der "Flügelmann" die Karte öffnet? Sieht er nix? Ne alte Version?
Und was passiert, wenn vom Wing Commander wegfliegt. In einen anderen Sektor?
Der wird beim Host out of sector berechnet und bei ihm dann in sector. Da kommen definitiv unterschiedliche Ergebnisse raus.
-> nicht möglich mit heutiger Hardware, außer man schraubt die Komplexität enorm herunter.
Und dann ist es nicht mehr X.
Da kann man aber auch gleich was anderes spielen...
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Re: Ein Plädoyer für einen bedingten Mehrspieler-Modus
Das wär doch mal was, ein Elite Dangerous mit Stationsbau und Flottenmanagement 


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Re: Ein Plädoyer für einen bedingten Mehrspieler-Modus
Hi,
ich wäre so ein "für MP" ungläubiger ... (ich erspare mir mal das hirnlose dazuschreiben das es NATÜRLICH nicht MMO oder ähnliches bedeutet - viele denken bei MP ja nur noch an MMO ... "herr" schmeiß hirn runter ...)
erstmal möchte ich "an sich" mein verständniss für diejenigen ausdrücken die das ganze als "singleplay ONLY" sich wünschen , verteidigen - teilweise schon ideologisch angehaucht ....
Klar kann mehr an resourcen in das gesamt spiel erlebniss zugutekommen, als wenn man davon welche für die entwicklung des Multiplayer Parts abzweigen muss ....
Dann mal paar worte zu teilweise haarsträubenden erklärungen "warum es net geht" .....
die save größe ist natürlich "eine der am wenigsten smarten" um es mal höflich auszudrücken ...... was hat ne save größe von meinetwegen (übertrieben) 500MB mit MP zu tun ?? (da versteht einer wohl nicht wie MP über netzwerk funktioniert ...)
Das andere war der "lustige" versuch das der eine rechner ja das eine berechnet , der andere das andere ...( IS <> OOS wurde als beispiel genannt) ..... stammt auch bestimmt von einem profi in netzwerk programmierung und MP gaming basics....
Das einzige was "wirklich" der grund ist - die hohen development kosten im gegensatz zu den erwarteten estra einnahmen - hat zum glück jemand mit echtem wissen erwähnt ...
Das kann ich verstehen - aber möchte trotzdem meine hoffnung zum ausdruck bringen irgendwann ein X spiel mit paar freunden zusammen in einem univesum zu zocken
Grüße
ich wäre so ein "für MP" ungläubiger ... (ich erspare mir mal das hirnlose dazuschreiben das es NATÜRLICH nicht MMO oder ähnliches bedeutet - viele denken bei MP ja nur noch an MMO ... "herr" schmeiß hirn runter ...)
erstmal möchte ich "an sich" mein verständniss für diejenigen ausdrücken die das ganze als "singleplay ONLY" sich wünschen , verteidigen - teilweise schon ideologisch angehaucht ....
Klar kann mehr an resourcen in das gesamt spiel erlebniss zugutekommen, als wenn man davon welche für die entwicklung des Multiplayer Parts abzweigen muss ....
Dann mal paar worte zu teilweise haarsträubenden erklärungen "warum es net geht" .....
die save größe ist natürlich "eine der am wenigsten smarten" um es mal höflich auszudrücken ...... was hat ne save größe von meinetwegen (übertrieben) 500MB mit MP zu tun ?? (da versteht einer wohl nicht wie MP über netzwerk funktioniert ...)
Das andere war der "lustige" versuch das der eine rechner ja das eine berechnet , der andere das andere ...( IS <> OOS wurde als beispiel genannt) ..... stammt auch bestimmt von einem profi in netzwerk programmierung und MP gaming basics....
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Das kann ich verstehen - aber möchte trotzdem meine hoffnung zum ausdruck bringen irgendwann ein X spiel mit paar freunden zusammen in einem univesum zu zocken

Grüße
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Re: Ein Plädoyer für einen bedingten Mehrspieler-Modus
Er hats bei den pro-Multiplayern nicht gemacht, warum sollte er es bei den Contras tun ??

Aber vielleicht nur einmal ein paar Tatsachen mit EGO und Multiplayer und warum es wohl nicht so einfach ist.
(Natürlich geht es um Geld, wenn sich nicht genügend angesprochen fühlen dann lohnt der ganze Aufwand nicht.)
Seit längerer Zeit wurde die Überarbeitung des einfachen Onlineteils angekündigt...und bis jetzt ist nichts passiert, was wohl darauf schließen lässt das doch mehr zu tun ist damit einer sagen kann: "Mach mal nen Co-Op-Modus rein."

Da wohl der nächste Ableger in der Luft liegt denke ich, das wenn es wohl Fortschritte in Richtung Onlineteil geben wird, dann wohl eher dort...

..und kommt dann dort auch nichts gravierendes, dann....ich erspare mir das hinschreiben jetzt mal...so ohne Hirn...
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Re: Ein Plädoyer für einen bedingten Mehrspieler-Modus
Kurz und knapp: Ich spiele X so gern, weil mir eben gerade niemand in meiner Sanbox herumpfuscht... X ist im SPM genau da wo es sein soll und ich hasse MMOs und PvP weil dies leider immer eine Plattform für pickelige kleine Störenfriede ist,
welchen es die größte Freude ist, anderen Spielern die Freizeit zu versauen. Für mich ist ein "echtes" MP in X einfach nur
welchen es die größte Freude ist, anderen Spielern die Freizeit zu versauen. Für mich ist ein "echtes" MP in X einfach nur

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Re: Ein Plädoyer für einen bedingten Mehrspieler-Modus
@arragon0815
hatte ich nicht erwähnt das besonders kluge zeitgenossen MP immer mit MMO und "jeder kann drauf" gleichsetzen ....... ....... .........
bestes beispiel ......... wie immer ............
hatte ich nicht erwähnt das besonders kluge zeitgenossen MP immer mit MMO und "jeder kann drauf" gleichsetzen ....... ....... .........
bestes beispiel ......... wie immer ............
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Re: Ein Plädoyer für einen bedingten Mehrspieler-Modus
Ja, aber in meinem Alter vergisst man immer so schnell so viel...

Aber MM O oder P oder was ist im Prinzip egal wenn die paar Freunde nicht nebeneinander sitzen, dann muss doch eine Verbindung von Rechnern her. Und da die Synchronisation mit echter Zeit wohl nicht so einfach ist, wenn man den Worten eines vor Jahren zu EGO dahergelaufenen Chefprogrammierers überhaupt glauben darf, ist es auch Wurst ob es O oder P mit und ohne Ms ist..
..und die Saves sind nun mal groß

Aber wie auch schon erwähnt (hatte ich schon wieder vergessen, aber ja aufgeschrieben): Es kommt wohl demnächst was neues und wenn was Multi-P oder O kommt, dann wohl eher da...
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Re: Ein Plädoyer für einen bedingten Mehrspieler-Modus
R-TEAM wrote: ↑Tue, 1. Mar 22, 22:53 Hi,
ich wäre so ein "für MP" ungläubiger ... (ich erspare mir mal das hirnlose dazuschreiben das es NATÜRLICH nicht MMO oder ähnliches bedeutet - viele denken bei MP ja nur noch an MMO ... "herr" schmeiß hirn runter ...)
erstmal möchte ich "an sich" mein verständniss für diejenigen ausdrücken die das ganze als "singleplay ONLY" sich wünschen , verteidigen - teilweise schon ideologisch angehaucht ....
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Dann mal paar worte zu teilweise haarsträubenden erklärungen "warum es net geht" .....
die save größe ist natürlich "eine der am wenigsten smarten" um es mal höflich auszudrücken ...... was hat ne save größe von meinetwegen (übertrieben) 500MB mit MP zu tun ?? (da versteht einer wohl nicht wie MP über netzwerk funktioniert ...)
Das andere war der "lustige" versuch das der eine rechner ja das eine berechnet , der andere das andere ...( IS <> OOS wurde als beispiel genannt) ..... stammt auch bestimmt von einem profi in netzwerk programmierung und MP gaming basics....
Das einzige was "wirklich" der grund ist - die hohen development kosten im gegensatz zu den erwarteten estra einnahmen - hat zum glück jemand mit echtem wissen erwähnt ...
Das kann ich verstehen - aber möchte trotzdem meine hoffnung zum ausdruck bringen irgendwann ein X spiel mit paar freunden zusammen in einem univesum zu zocken
Grüße
Die Größe des Saves ist ein sehr guter Hinweis darauf, wie viele Objekte persistent gespeichert werden müssen und ebenso viele müssen auch mehrfach pro Sekunde übertragen, ausgewertet und angezeigt werden.
Und auf ebenso so viele müssen die Daten, die der Host vom Client bekommt angewendet werden.
Richtig ist, dass die Saves durch die XML-Struktur sehr aufgebläht sind, man müsste hier eine andere Struktur nutzen, z.b. JSON oder was komplett eigenes. Selbst wenn man da von der reinen Datenmenge auf 25 oder gar 10% kommt, wird es kritisch.
Und es bleibt noch der andere Punkt (Daten anwenden).
"stammt auch bestimmt von einem profi in netzwerk programmierung und MP gaming basics."
Ich weiß ja nicht, was du so machst, aber ich bin seit 10 Jahren vollberuflich (und vorher 5 nebenberuflich) Software-Entwickler und würde mir da selber eine gewisse Kernkompetenz zuschreiben.
Erkläre mir doch bitte mal, was an der Aussage falsch ist!
Synchronisation ist gerade bei Multiplayerspielen DAS Hauptproblem.
Entweder der Host berechnet alles und muss dann alle Daten zu allen Clients schicken, oder die Clients berechnen gewisse Dinge, z.B. Physikeffekte selber. Die sehen dann aber bei jedem Teilnehmer anders aus.
Sprich: Wenn der Jeep bei Battlefield explodiert, springt bei einem Spieler der Kaputte reifen nach rechts, beim anderen nach links, das ist aber unerheblich.
So wäre das in X4 z.b. bei Partikeleffekten.
Allerdings haben wir bei X4 das Problem, dass wir permanent Postionen und Quaternionen berechnen und die somit auch Synchronisieren müssten.
Das kann man nicht konkurrent machen, zumal ja einige Entscheidungen auch auf (Pseudo)Zufall basieren. Z.B. der Bullet-Spread (die Property heißt "angle").
Das wäre schon in sector (IS) eine Herausforderung, aber wenn ein Spieler Daten IS berechnet und der andere nicht im selben Sektor ist, dann müsste man entweder beide Sektoren präzise berechnen oder man hat definitiv unterschiedliche Ergebnisse.
Out of sector (OOS) werden keine Geometrieberechnungen ausgeführt, es werden keine Bullets erzeugt, keine Kollisionen berechnet.
Wenn der Client solche Daten bekäme, würde alles stillstehen und es würden sich aller paar Frames die Schiffe bewegen.
Also bleibt nur die Möglichkeit, dass jeder Teilnehmer seinen Sektor IS berechnet, während aber der andere das OOS tut.
Und welche Berechnung gewinnt jetzt?
Bei IS wird Schiff A zerstört, bei OOS nicht...
Jetzt kommt noch ein zweiter Client dazu, dann haben wir 3 Ergebnisse.
Lade mal ein Save, lass es 2 min laufen, merkt dir den Status, lade neu, lass 2 Minuten laufen und du wirst sehen, dass du unterschiedliche Zustände hast.
Je länger die laufen, desto weiter laufen sie auseinander. Das kann man gar nicht verhindern.
Und all das musst du aber für zehntausende Objekte mehrfach pro Sekunde synchronisieren, ohne, dass Sachen passieren, wie Springende Objekte oder zerstörte Schiffe, die plötzlich wieder da sind.
Es hat nichts mit den Kosten zu tun, es ist technisch zur zeit einfach nicht in der Detailfülle machbar, die wir haben wollen...
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Re: Ein Plädoyer für einen bedingten Mehrspieler-Modus
@ R-TEAM auf ein einfaches MP bin ich gar nicht erst eingegangen (ich kann das sehr wohl unterscheiden) weil sich X in meinen Augen dafür gar nicht eignet. Mal eben im Lan oder Web gleichzeitig mit ein par gleichgesinten?
Das ist Quatsch, da bekommt man im Monat ein par Spielstunden zusammen, in denen alle gleichzeitig Zeit haben und da erreicht man bei X nichts. Ich hab in meinem Save derzeit etwa 2000 Echtzeitstunden. In einem MP wäre ich um das zu erreichen,
warscheinlich 30 Jahre älter oder schon 6 Fuss unter dem Rasen.
Das ist Quatsch, da bekommt man im Monat ein par Spielstunden zusammen, in denen alle gleichzeitig Zeit haben und da erreicht man bei X nichts. Ich hab in meinem Save derzeit etwa 2000 Echtzeitstunden. In einem MP wäre ich um das zu erreichen,
warscheinlich 30 Jahre älter oder schon 6 Fuss unter dem Rasen.
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Re: Ein Plädoyer für einen bedingten Mehrspieler-Modus
Ich persönlich freue mich über ein tolles Single Player Sandbox Spiel. Ich brauche kein Mehrspielermodus auch keinen bedingten. Das führt in einem so langen Spiel wie X zu nichts. Die illusion eines MP Modus kann ich verstehen aber ich denke das es überhaupt nicht mit X funktioniert.
Nicht jedes Spiel wird besser durch einen MP und ich denke dazu gehört auch X.
Nicht jedes Spiel wird besser durch einen MP und ich denke dazu gehört auch X.
1K ist oK. 2K's sind oK. 2K's + 1I sind IIIIIIIIIIIIIII
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Re: Ein Plädoyer für einen bedingten Mehrspieler-Modus
ich finde ja schon die Ventures vergeudete Zeit, aber wer weis, womöglich wird ja auch was gutes draus
Das was ich mir (von ES) am realistischsten vorstellen kann, wäre eine Art RTS MP, wo Beide dann praktisch nur noch die Karten haben um mit den Einheiten zu interagieren, respektive halt der _Besucher_ "nur" die Karte hat
Man gibt einen Befehl und sieht dann irgendwann was passiert, das sind ggf Datenmengen die man bewegt bekommt, aber das ES jetzt hochoptimierten Netcode geklöppelt bekommt und alle (Netzwerk)"Probleme" die sich man so hat wenn zwei Rechner direkt kommunizieren müssen mal eben vom Tisch wischt .. no Way
und wenn der Zauber dann über Server von ES laufen sollte, wer finanziert den Spaß? Das man einen LAN (only) Mode einbaut glaube ich nicht, das ist seit min 10 Jahren vorbei
Wie gesagt, ich bin eigentlich dagegen das MP Thema auszubauen, die Arbeit ist IMO andernorts besser genutzt, sofern man nicht wenigstens auch im Singelplayer irgendwas davon unterbringt ... sprich evtl halt Zugriff per Smartphone von Unterwegs und das reine Uni läuft dann auch in ner sparsamen Instanz ohne Grafik im Hintergrund oder notfalls auch auf nem x86 NAS in ner VM

Das was ich mir (von ES) am realistischsten vorstellen kann, wäre eine Art RTS MP, wo Beide dann praktisch nur noch die Karten haben um mit den Einheiten zu interagieren, respektive halt der _Besucher_ "nur" die Karte hat
Man gibt einen Befehl und sieht dann irgendwann was passiert, das sind ggf Datenmengen die man bewegt bekommt, aber das ES jetzt hochoptimierten Netcode geklöppelt bekommt und alle (Netzwerk)"Probleme" die sich man so hat wenn zwei Rechner direkt kommunizieren müssen mal eben vom Tisch wischt .. no Way
und wenn der Zauber dann über Server von ES laufen sollte, wer finanziert den Spaß? Das man einen LAN (only) Mode einbaut glaube ich nicht, das ist seit min 10 Jahren vorbei
Wie gesagt, ich bin eigentlich dagegen das MP Thema auszubauen, die Arbeit ist IMO andernorts besser genutzt, sofern man nicht wenigstens auch im Singelplayer irgendwas davon unterbringt ... sprich evtl halt Zugriff per Smartphone von Unterwegs und das reine Uni läuft dann auch in ner sparsamen Instanz ohne Grafik im Hintergrund oder notfalls auch auf nem x86 NAS in ner VM
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Re: Ein Plädoyer für einen bedingten Mehrspieler-Modus
Ohne die weiteren Kommentare gelesen zu haben lehne ich jede Form von Multiplayer_Elementen in X4 vollumfänglich ab!
Hier bin ich der Herr, hier läuft alles so, wie ich es will und die KI zulässt.
Es gibt ausreichend Spiele die Multiplayer ermöglichen, auch mit ähnlichem Ansatz...
Einzig die Expeditionen würde ich akzeptieren, da sie keinen direkten Bezug zu meinem Spiel haben. Hier kann ich mir sogar vorstellen, gewisse Möglichkeiten ein zu bauen, so wie die Kommunikation mit dem Besitzer des zufällig
ausgewählten Universums... Grußbotschaften, Geschenke, Warentausch
Aber NIEMAND - befehligt MEINE SCHIFFE oder SEINE SCHIFFE in MEINEM UNIVERSUM !!!!
Hier bin ich der Herr, hier läuft alles so, wie ich es will und die KI zulässt.
Es gibt ausreichend Spiele die Multiplayer ermöglichen, auch mit ähnlichem Ansatz...
Einzig die Expeditionen würde ich akzeptieren, da sie keinen direkten Bezug zu meinem Spiel haben. Hier kann ich mir sogar vorstellen, gewisse Möglichkeiten ein zu bauen, so wie die Kommunikation mit dem Besitzer des zufällig
ausgewählten Universums... Grußbotschaften, Geschenke, Warentausch
Aber NIEMAND - befehligt MEINE SCHIFFE oder SEINE SCHIFFE in MEINEM UNIVERSUM !!!!
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Re: Ein Plädoyer für einen bedingten Mehrspieler-Modus
@stb.rweckener
ich muss ja für erwachsene menschen wohl nicht erwähnen das "seine vorlieben" nicht die von allen sein müssen .... somit ist dieser kommentar nicht mal wert beantwortet zu werden - und in diesen thread geht es laut definition vom OP expliziet NICHT um MMO MP ....
@|K.O.S.H.
das was du ausführst ist zum einen entweder nur sehr bedingt richtig (save größe hat einfluss auf MP) oder nur eine der möglichen optionen ein MP game zu realisieren (bei dir ist es IMMER eine Host basierter ansatz wo "ein" PC alles (oder den großteil) berechnet und das wegen den immer auftretenden sync problemen bei nutzung des Internets schwierig wird - auch wegen der Datenmenge in X4...)
Nur leider scheint keiner der hier so rege postenden "ammateur netwerkentwickler" (die sich gerne wie profis geben) wirklich ahnung von den unterschiedlichen arten der möglichkeiten von verbindungen zu haben ....
Als beispiel sei auf SupremeCommander ForgedAlliance hingewiesen (kenne nur den Teil gut - imho hatte der erste Teil das selbe netwerkprotokoll - SC2 weis ich aber net)
Da wurden auch hundert-tausend units mit vielen variablen, wegfindung, resourcenabbau usw. von mehreren spielern in echtzeit bewegt .... (klar kann X4 größer werden - aber SC und die HW auf dem das lief ist ja schon paar jährchen alt .......)
Dort hat jeder PC das gesamte game berechnet - somit waren quasie alle spieler der "Host" .. und es gab einen "echten" host , der spiel ersteller , der das ganze managte ...
Bei dieser konstellation müssen zum einen nur die eingaben der spieler ausgetauscht werden ... zum anderen die unvermeidlichen rechenfehler bei rundungen ausgeglichen ... das ist alles was an datanaustausch zwischen den PCs stattfinden muss .. egal wie "groß" die welt ist ...
Natürlich ist sowas zum einen erheblicher programmier aufwand - da das haupt problem hierbei ist das alle PCs den speed des langsamsten rechnes folgen müssen (darum ist das auch eine relativ unpopuläre methode der MP netzwerk verbindung da es stark spieler mit schwachen PCs diskriminiert) und es müssen in abständen prüfsummen erstellt werden um sicherzustellen das sich noch alles im sync befindet .... aber von vorstellungen das "ein save stand von 1xx MB jede sekunde übertragen werden muss" - ist das sehr weit entfernt ....
Aber das sowas ein großer aufwand wäre und sich rechnen muss wurde ja schon von (zum glück) kompetenten leuten vorgebracht ...
Aber von hexenwerk, magie .. oder nötigen auserirdischen eingreifen sind wir doch noch ne ganze ecke entfernt ....
Und natürlich kann man das Save auch auf jeden PC lokal speichern - so das auch dieses nicht bei reload übertragen werden muss ..... (ne ausnahme wäre "HotJoin" wo man während einer laufenden runde einsteigt - dann muss man natürlich erstmal nen up-to-date status "runterladen" was wohl je nach verbindung etwas dauern könnte ..)
ich muss ja für erwachsene menschen wohl nicht erwähnen das "seine vorlieben" nicht die von allen sein müssen .... somit ist dieser kommentar nicht mal wert beantwortet zu werden - und in diesen thread geht es laut definition vom OP expliziet NICHT um MMO MP ....
@|K.O.S.H.
das was du ausführst ist zum einen entweder nur sehr bedingt richtig (save größe hat einfluss auf MP) oder nur eine der möglichen optionen ein MP game zu realisieren (bei dir ist es IMMER eine Host basierter ansatz wo "ein" PC alles (oder den großteil) berechnet und das wegen den immer auftretenden sync problemen bei nutzung des Internets schwierig wird - auch wegen der Datenmenge in X4...)
Nur leider scheint keiner der hier so rege postenden "ammateur netwerkentwickler" (die sich gerne wie profis geben) wirklich ahnung von den unterschiedlichen arten der möglichkeiten von verbindungen zu haben ....
Als beispiel sei auf SupremeCommander ForgedAlliance hingewiesen (kenne nur den Teil gut - imho hatte der erste Teil das selbe netwerkprotokoll - SC2 weis ich aber net)
Da wurden auch hundert-tausend units mit vielen variablen, wegfindung, resourcenabbau usw. von mehreren spielern in echtzeit bewegt .... (klar kann X4 größer werden - aber SC und die HW auf dem das lief ist ja schon paar jährchen alt .......)
Dort hat jeder PC das gesamte game berechnet - somit waren quasie alle spieler der "Host" .. und es gab einen "echten" host , der spiel ersteller , der das ganze managte ...
Bei dieser konstellation müssen zum einen nur die eingaben der spieler ausgetauscht werden ... zum anderen die unvermeidlichen rechenfehler bei rundungen ausgeglichen ... das ist alles was an datanaustausch zwischen den PCs stattfinden muss .. egal wie "groß" die welt ist ...
Natürlich ist sowas zum einen erheblicher programmier aufwand - da das haupt problem hierbei ist das alle PCs den speed des langsamsten rechnes folgen müssen (darum ist das auch eine relativ unpopuläre methode der MP netzwerk verbindung da es stark spieler mit schwachen PCs diskriminiert) und es müssen in abständen prüfsummen erstellt werden um sicherzustellen das sich noch alles im sync befindet .... aber von vorstellungen das "ein save stand von 1xx MB jede sekunde übertragen werden muss" - ist das sehr weit entfernt ....
Aber das sowas ein großer aufwand wäre und sich rechnen muss wurde ja schon von (zum glück) kompetenten leuten vorgebracht ...
Aber von hexenwerk, magie .. oder nötigen auserirdischen eingreifen sind wir doch noch ne ganze ecke entfernt ....
Und natürlich kann man das Save auch auf jeden PC lokal speichern - so das auch dieses nicht bei reload übertragen werden muss ..... (ne ausnahme wäre "HotJoin" wo man während einer laufenden runde einsteigt - dann muss man natürlich erstmal nen up-to-date status "runterladen" was wohl je nach verbindung etwas dauern könnte ..)
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Re: Ein Plädoyer für einen bedingten Mehrspieler-Modus
@R-TEAM
hier geht es aber darum X4 MP fähig zu machen und nicht ein neues Game zu entwickeln, was dann wohl in vieler Hinsicht im Vergleich zu X4 Einschränkungen haben dürfte. Vor allem wer soll das entwickeln?
hier geht es aber darum X4 MP fähig zu machen und nicht ein neues Game zu entwickeln, was dann wohl in vieler Hinsicht im Vergleich zu X4 Einschränkungen haben dürfte. Vor allem wer soll das entwickeln?
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Re: Ein Plädoyer für einen bedingten Mehrspieler-Modus
@HeinzS
wo liest du aus meiner ausführung raus das ich von einen "neuen Game" spreche ??
Wo liest du "einschränkungen" heraus ??
Und "wer" das entwickeln soll bezieht sich wohl primär um die offensichtlichen missverstände die ich grade schon anmerkte ....
Sekundär wäre sowas natürlich "in" X4 zu entwickeln .. würde imho ~40-50% der initial entwicklungskosten zu X4 extra kosten ... und maximal 15~20% mehr einnahmen bringen .. somit unrentabel ...
Aber "das geld" ist der einzige grund warum es kein MP gibt ....
wo liest du aus meiner ausführung raus das ich von einen "neuen Game" spreche ??
Wo liest du "einschränkungen" heraus ??
Und "wer" das entwickeln soll bezieht sich wohl primär um die offensichtlichen missverstände die ich grade schon anmerkte ....
Sekundär wäre sowas natürlich "in" X4 zu entwickeln .. würde imho ~40-50% der initial entwicklungskosten zu X4 extra kosten ... und maximal 15~20% mehr einnahmen bringen .. somit unrentabel ...
Aber "das geld" ist der einzige grund warum es kein MP gibt ....