[AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.4.4 27.1.2021

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mynylon
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Post by mynylon »

@ Aldebaran

Hab einen kleinen Fehler gefunden oder entdeckt.
Im Sektor "Nathans Reise", bei der "Photonenimpulskanonen Schmiede alpha" bekommt man für erledigte Aufträge der Argonen, die Antwort: ,910 ,842 Kann mir bestimmt denken was stehen soll aber eine Änderung wäre passender und schöner für den Spielfluss.
Danke für Deine Arbeit
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Aldebaran_Prime
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Post by Aldebaran_Prime »

mynylon wrote:@ Aldebaran

Hab einen kleinen Fehler gefunden oder entdeckt.
Im Sektor "Nathans Reise", bei der "Photonenimpulskanonen Schmiede alpha" bekommt man für erledigte Aufträge der Argonen, die Antwort: ,910 ,842 Kann mir bestimmt denken was stehen soll aber eine Änderung wäre passender und schöner für den Spielfluss.
Danke für Deine Arbeit
so ein Fehlerchen hatte ich auch schon einmal woanders, konnte ihn aber nicht weiter eingrenzen. Kannst Du Dich daran erinnern, welchen Auftrag Du genau gemacht hattest?
mynylon
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Post by mynylon »

Nicht mehr genau.
Aber es sind Aufträge wo ich Personen von A nach B befördern soll ( nicht mit einem TP ).
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Aldebaran_Prime
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Post by Aldebaran_Prime »

Hm - bist du sicher, dass es 842 war?

im Code für die Passagiertransporte habe ich nur Stellen mit 852 gefunden:

Code: Select all

<incoming_message author="{actor.name@{param@Cue}.{param@ID} Passenger {counter@ECount}}" text="{{actor.voice@{param@Cue}.{param@ID} Passenger {counter@ECount}},852}"/>
und

Code: Select all

<incoming_message author="{actor.name@{param@Cue}.{param@ID} L0Passenger}" text="{{actor.voice@{param@Cue}.{param@ID} L0Passenger},852}"/>
ansonsten wird es vermutlich dieses Stück Code sein;

Code: Select all

<set_value name="this.dialog" list="841|842"/>
                      <set_value name="this.text" min="101" max="{3603,100}"/>
                      <do_choose>
                        <do_when value="{actor.ship@{param@Cue}.{param@ID} L0Passenger}" exact="{player.ship}">
                          <play_text actor="{param@Cue}.{param@ID} L0Passenger" textid="{value@this.dialog}" priority="99"/>
                          <incoming_message author="{actor.name@{param@Cue}.{param@ID} L0Passenger}" text="{3603,{value@this.text}} {{actor.voice@{param@Cue}.{param@ID} L0Passenger},{value@this.dialog}}" silent="1"/>
                        </do_when>>
aber hier muss ich passen - das sind mir zu viele Variablen, die über @ Value und {} irgendwie einen Wert ausgeben.
Ich habe nur verstanden, dasss {value@this.dialog} den Wert 841 oder 842 annehmen kann. Aber warum in der Message nun der Wert und nicht die Text-id ausgegeben wird, kann ich nicht sagen.

Die MD-Datei "0.3 Transport Passenger.xml" ist aber identisch mit Vanilla - der Fehler müsste daher auch in X3 ab und an auftauchen

Eventuell liest hier ja ein MD-Profi mit und hilft uns etwas.
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N8M4R3
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Re:

Post by N8M4R3 »

Neue Plotinformationen soweit Offline bereits übernommen, übernahme erfolgt nach klärung der Rückfragen.
cdk wrote: Mon, 24. Sep 18, 16:00
TOTT: CPU Desinfektion
...

- Ich konnte den Plot nicht ohne Cheat-Unterstützung erfüllen. Es gelang mir weder die M7 Fregatte noch das M0 Schlachtschiff blau zu schießen, auch nicht nach vielfachen Versuchen. Und entern kann man die Khaak ja bekanntlich nicht.
- Sehr hohe Schiffsanforderungen. Teilweise hat man mehrere Khaak-M0 gleizeitig an der Backe, ganz zu schweigen von dem sonstigen Khaak-Aufgebot wie man es eben aus den Khaak-Sektoren kennt. Ohne M0 nicht machbar - aber solch eines besitzt man ja schon aus dem letzten Plot.

Warum das Schlachtschiff M0? Im spoiler steht was von Übernahme einer Erweiterten Version Bomber M3+ neben dem M7. Ansonsten ist es in Vanilla folgendermaßen richtig das Khaak Schiffe nicht geentert werden können. Hier wird das TOTT-Team wahrscheinlich im Hardcode etwas verändert haben, damit dies möglich ist. Diese Änderung hat es aber wahrscheinlich nicht nach AP geschafft, so müsste dieser Plot eigentlich angepasst werden, damit der ohne cheats möglich ist! -> evtl. Todo Aldebaran Prime
cdk wrote: Mon, 24. Sep 18, 16:21
AP: Loose Enden - Terraner Seite des AP Hauptplots

Belohnung:- Amun Prototyp (M3)
- Unfokussierter Sprungantrieb
- Station zum Lagern von Waren (ähnl. Ausrüstungsdock oder Militärischer Außenposten)
- 4 eigene Spielersektoren: Blauer Sturm + Azure Horizon + Nayanas Vergeltung + Schleier der Artemis. Diese hängen zwischen dem unbekannten Sektor (US) bei Heimat der Legende dem US bei Zyarths Machtbereich und Ketzers Untergang. Ganze 4 Sektoren oder nur einen wie in Vanilla mit Möglichkeit Nachbarsektoren zu übernehmen?
Ganze 4 Sektoren. Kann sein daß man die Nachbarsektoren erst betreten muß, Übernehmen in irgendeiner Form ist aber nicht erforderlich.
Hier habe ich von caysee[USC] eine Rückmeldung erhalten, das diese Sektoren in Folge des folgeplots Neulandsuche von unternehmensprobleme in den Besitz des Spielers übergehen sollen und bei Loose Enden es sich nur um einen Sektor handeln soll der in Spielerbesitz übergeht. An dieser Stelle und dem alternativplot "AP: Argonen Hauptplot" mit folgeplot "AP: HQ Plot / USFA Plot" bestehen zur Zeit noch die meisten unklarheiten, da dieser Alternativplot gleiche Belohnungen für den Spieler bereithalten sollte. Nur gab es noch keine Rückmeldung zur Belohnung vom "AP: Argonen Hauptplot" die die gleichen Belohnungen auf dem alternativweg bestätigt haben. Vielleicht lassen sich ja diese ungereimtheiten die hierzu noch bestehen in einer kurzen sachlichen diskussion vollends klarstellen :)

Ansonsten an dieser Stelle nochmals vielen Dank für die weiteren Ergänzungen cdk!
Neue Erweiterung für X3 verfügbar: Farnham's Legacy | +Optional: weitere Verbesserungen im inoffiziellen Patch v1.3.19 *** Modified*** :khaak: :thumb_up:
Diese Woche im Angebot: HUD-GUI-Mix (FL) | Text-DB 0001-L049 (FL)
Weitere Veröffentlichungen hier: N8workX
Nützliches Tool für nicht mehr vorhandene Downloads: web.archive.org
Externes Archiv für MOD/SCR Ressourcen: xdownloads.co.uk | code.google.com/archive/p/x3tcscripts/
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JSDD
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Re:

Post by JSDD »

Aldebaran_Prime wrote: Wed, 26. Sep 18, 21:41 aber hier muss ich passen - das sind mir zu viele Variablen, die über @ Value und {} irgendwie einen Wert ausgeben.
Ich habe nur verstanden, dasss {value@this.dialog} den Wert 841 oder 842 annehmen kann. Aber warum in der Message nun der Wert und nicht die Text-id ausgegeben wird, kann ich nicht sagen.
wer hat das script denn geschrieben ? vanilla ?
oft fehlen textIDs wenn zahlen oder script-variablen statt konkrete texte ausgegeben werden, ist aber nur geraten ...

<do_choose> hat ein bis mehrere <do_when> und bis zu ein <do_otherwise>, was nix anderes ist als if () elseif () ... else ()

ich übersetz mal: wenn passagier im spielerschiff, dann:
=> passagier spreche: (X|841) oder (X|842) wobei X die pageID des passagiers ist (glaub ich jetz ohne zu testen)
=> und sende nachricht an spieler:
===> author = passagier
===> inhalt: (3603|Y) [und] (X|841) bzw. (X|842) ... je nachdem

möglicherweise ... (?) fixt eine klammer um das ganze die textausgabe zum gewünschten ergebnis:

Code: Select all

<incoming_message author="{actor.name@{param@Cue}.{param@ID} L0Passenger}" text="({3603,{value@this.text}} {{actor.voice@{param@Cue}.{param@ID} L0Passenger},{value@this.dialog}})" silent="1"/>
mynylon wrote: Tue, 25. Sep 18, 23:22 Antwort: ,910 ,842 ...
demnach stimmt was nicht mit den pageID werten fürs referenzoeren von text via {...,...}, ggf diese variablen-werte für die pageID noch in klammer () setzen, also: {(...),(...)}
To err is human. To really foul things up you need a computer.
Irren ist menschlich. Aber wenn man richtig Fehler machen will, braucht man einen Computer.


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oO_Alastor_Oo
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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.2.12 22.9.2018

Post by oO_Alastor_Oo »

Heyho,

ich weiß nicht warum, aber beim Start als neugebauter Xenon habe ich immerwieder das Problem, dass manche Xenon Schiffe in den Sektoren dort feindlich sind, während der großteil verbündet ist...
Es handelt sich hierbei nur um ein einzelnes oder wenige Schiffe pro Sektor... zumeist ein einzelnes "n", aber auch mal 2-3 "m" oder auchmal ein "p"...

Die feindlichen schießen meine Transporter ab und jedes mal wenn ich einen Angriffsbefehl gegen sie gebe werden alle Xenon in allen Sektoren sofort rot für mich (scheinbar aber ohne sofortigen Angriff).
Schieße ich sie persöhnlich ab bekomme ich jedesmal enorme Rufeinbußen, auch wenn sie zuerst das Feuer eröffnet haben.
Gibts da nen Weg das zu verhindern oder die ohne grobe Nachteile zu zerstören? Falls nicht, ist der Xenon-Plot für mich leider nicht spielbar :(

Gruß

Alastor
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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.2.12 22.9.2018

Post by DerW88 »

Du kannst mal versuchen, ob du die Schiffe über die Sektorkarte auf blau bekommst. Sprich wenn sich eines der Schiffe z.B. in X101 befindet, dann schickst du ein anderes Schiff oder Satellit in den Sektor und guckst über die Sektormap in den Sektor. Dabei musst du dich selbst in einem anderen Sektor befinden.
Auf diese Art und Weise werden zumindest vereinzelte Völker Schiffe wieder freundlich, wenn der Völkerrang an sich Positiv ist. Vlt klappt das ja auch bei den Xenon.
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cdk
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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.2.12 22.9.2018

Post by cdk »

oO_Alastor_Oo wrote: Sat, 29. Sep 18, 17:58 Heyho,

ich weiß nicht warum, aber beim Start als neugebauter Xenon habe ich immerwieder das Problem, dass manche Xenon Schiffe in den Sektoren dort feindlich sind, während der großteil verbündet ist...
Es handelt sich hierbei nur um ein einzelnes oder wenige Schiffe pro Sektor... zumeist ein einzelnes "n", aber auch mal 2-3 "m" oder auchmal ein "p"...

Die feindlichen schießen meine Transporter ab und jedes mal wenn ich einen Angriffsbefehl gegen sie gebe werden alle Xenon in allen Sektoren sofort rot für mich (scheinbar aber ohne sofortigen Angriff).
Schieße ich sie persöhnlich ab bekomme ich jedesmal enorme Rufeinbußen, auch wenn sie zuerst das Feuer eröffnet haben.
Gibts da nen Weg das zu verhindern oder die ohne grobe Nachteile zu zerstören? Falls nicht, ist der Xenon-Plot für mich leider nicht spielbar :(

Gruß

Alastor
Ja das ist bei mir auch so. Die Xenon-Starts sind leider nicht so gut gepflegt. Wie Du selbst schon bemerkt hast kann man eigentlich nur verlieren wenn ein anderer Xenon rot wird, daher bin ich gleich kompromißlos dazu übergegangen ihn / sie (sind ja immer nur ein oder zwei...) per Cycrow zu entsorgen. Mußt dem Cheatpaket halt vorher noch eine Taste zuweisen ('Cheat: Öffne Menü'). Gleich nebenan gibt's noch einen Eintrag namens 'Cheat: Öffne Zerstöre Ziel' - klingt mir sogar mehr nach gezielter Lösung dieses Problems, hab ich aber persönlich noch nicht verwendet. Ob Cycrow auch mal als Xenon gespielt hat? :mrgreen:
Allerdings gibt es einen kleinen Lichtblick: Wie mir scheint tritt das nur beim ersten persönlichen Besuch eines Xenonsektors auf, beim wiederholten Besuch ist das bei mir nicht mehr aufgetreten. Spiele allerdings erst seit 1..2 IG-Tagen...
Läßt mich dieser Raumanzug dick aussehen?
oO_Alastor_Oo
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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.2.12 22.9.2018

Post by oO_Alastor_Oo »

Die Idee mit dem Cheatbefehl wird's wohl werden, da die Mistdinger auch rot sind wenn ich nicht persönlich zum ersten Mal den Sektor betrete...
Hab mir mal nen paar Mille geholt, 10 N gekauft und auf erforsche Sektor direkt nach Start eines neuen Spiels in angenzende Xenonsektoren losgeschickt.
2min später auf Sinza 10 waren alle tot und die Täter durchweg Xenons...
Muss dann wohl am Anfang in jeden Sektor erstmal Ben Shout und sofort alles rote entfernen^^
Hoffentlich spawnen die dann nicht nach.

An und für sich würde mir die Idee von "Route AIs" ja gefallen...
Die Xenons sind ja eh schon durchgedrehte Terraformer, also warum sollten einzelne davon nicht auch wieder durchdrehen? ;)
Allerdings ist der Rufverlust bzw. das feindlich werden aller Xenons weniger brauchbar dabei :D

Danke für die Ansätze schon mal, wäre toll wenn sich das aber ändert, da es doch wieder den Spielfluss behindert und nervig wirkt...
Ausserdem kommt man so mehr in Versuchung den Killswitch auch für normale unbequeme Gegner zu nutzen ;)

Gruß

Alastor
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cdk
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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.2.12 22.9.2018

Post by cdk »

Tja das ist merkwürdig. Rote OOS-Xenons hatte ich bei diesem Start noch (?) nicht. Vom letzten Durchgang weiß ich aber daß die allergisch auf bestimmte Spieler-Aktionen reagieren, auch OOS. Z.B wenn man auf seinen Touren feindliche Marines übernommen hat und sie hinterher in einem Xenon-Sektor ins All schmeißt weil's Luschen sind. Die werden u.U. rot und dann färben sich prompt auch manche Xenon rot. Was ich in dem Fall aber nicht für einen Bug halte. Man hat halt Feinde ins Land gebracht.

Manchmal, gaanz selten, reagierten sie auch mit Rot auf Schiffe, die man frisch geentert nach Hause nach ZX023 überführt hat.

Und: Es kann vorkommen daß man hier ein Schiff rot schießt (egal ob Xenon oder Völker) und sich andere Schiffe, am anderen Ende des Universums, aus "Solidarität" auch rot färben weil sie mit dem angegriffenen in irgendeiner Weise (z.B. "im Besitz von ...") verbunden sind. Das könnte bei Dir der Fall sein. Hier hast Du Dich gewehrt und dort sind andere rot geworden, was Du auf Anhieb natürlich nicht bemerkt hast. Könnte das sein? Dann würde ich lieber so einige Spielstände zurückladen oder aber per Cycrow testweise (vorher speichern!) alle Sektoren aufdecken und überall Satelliten reinen setzen lassen. Dann halt alle Xenon-Sektoren durchgucken ob noch Rote vorhanden sind.

Außerdem bei allen Schiffen die Freund/Feind-Einstellung kontrollieren. Könnte ja sein daß bei irgendeinem Deiner Schiffe die Xenon als Feind eingestellt sind und dann fängt es nämlich selbst mit den Pöbeleien an...
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Re: Re:

Post by cdk »

Nightmare86 wrote: Sat, 29. Sep 18, 15:44 Warum das Schlachtschiff M0? Im spoiler steht was von Übernahme einer Erweiterten Version Bomber M3+ neben dem M7. Ansonsten ist es in Vanilla folgendermaßen richtig das Khaak Schiffe nicht geentert werden können. Hier wird das TOTT-Team wahrscheinlich im Hardcode etwas verändert haben, damit dies möglich ist. Diese Änderung hat es aber wahrscheinlich nicht nach AP geschafft, so müsste dieser Plot eigentlich angepasst werden, damit der ohne cheats möglich ist! -> evtl. Todo Aldebaran Prime
Ja Du hast Recht, statt Übernahme gabs bei M1 und M0 auch die Option diese zu zerstören und ein Notsystem aus dem Wrack zu bergen (wenn ich die Screenshots richtig deute). Bleibt das M7, das ich nicht übernehmen konnte - und es gab auch keine Alternativoption.
Deine Idee ist sicherlich zutreffend - irgendein Codeschnipsel hat die Portierung wohl nicht überlebt...

Nightmare86 wrote: Sat, 29. Sep 18, 15:44
cdk wrote: Mon, 24. Sep 18, 16:21
AP: Loose Enden - Terraner Seite des AP Hauptplots

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- 4 eigene Spielersektoren: Blauer Sturm + Azure Horizon + Nayanas Vergeltung + Schleier der Artemis. Diese hängen zwischen dem unbekannten Sektor (US) bei Heimat der Legende dem US bei Zyarths Machtbereich und Ketzers Untergang. Ganze 4 Sektoren oder nur einen wie in Vanilla mit Möglichkeit Nachbarsektoren zu übernehmen?
Ganze 4 Sektoren. Kann sein daß man die Nachbarsektoren erst betreten muß, Übernehmen in irgendeiner Form ist aber nicht erforderlich.
Hier habe ich von caysee[USC] eine Rückmeldung erhalten, das diese Sektoren in Folge des folgeplots Neulandsuche von unternehmensprobleme in den Besitz des Spielers übergehen sollen und bei Loose Enden es sich nur um einen Sektor handeln soll der in Spielerbesitz übergeht.
Nee ich hatte definitiv Lose Enden gespielt und genauso definitiv waren die Sektoren hinterher in meinem Besitz. Falls man mehr hätte machen müssen als sie zu betreten hätte ich bestimmt Screenshots davon angefertigt. Ob es nötig war oder ob ich sie dann nur aus Neugier besucht habe weiß ich nicht mehr. Narayans Vergeltung habe ich dann zu meinem persönlichen Industriesektor ausgebaut, schön zentral und dennoch schön abgelegen ;).

Nightmare86 wrote: Sat, 29. Sep 18, 15:44 An dieser Stelle und dem alternativplot "AP: Argonen Hauptplot" mit folgeplot "AP: HQ Plot / USFA Plot" bestehen zur Zeit noch die meisten unklarheiten, da dieser Alternativplot gleiche Belohnungen für den Spieler bereithalten sollte. Nur gab es noch keine Rückmeldung zur Belohnung vom "AP: Argonen Hauptplot" die die gleichen Belohnungen auf dem alternativweg bestätigt haben. Vielleicht lassen sich ja diese ungereimtheiten die hierzu noch bestehen in einer kurzen sachlichen diskussion vollends klarstellen :)
Tja da müsste sich halt jemand finden der diesen Zweig jüngst gespielt hat und sich noch an die Details erinnern kann. Und *hust* ich weiß nicht ob ich in der nächsten Zeit damit dienen kann weil es mich juckt den Xenon-Hauptplot halbwegs zügig durchzuspielen und nicht wie letztes Jahr ganz ans Ende zu stellen. Aber danach ist einem die Rückkehr in die Völkergemeinschaft eigentlich (fast) aussichtslos verbaut und damit auch diese Plots...

Nightmare86 wrote: Sat, 29. Sep 18, 15:44 Ansonsten an dieser Stelle nochmals vielen Dank für die weiteren Ergänzungen cdk!
Gerne doch - ich danke Dir! EMC hat's jedenfalls wirklich verdient daß sich jemand mal die Mühe macht und diese Infos zusammenträgt!
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Re: Re:

Post by groovy »

Nightmare86 wrote: Sat, 29. Sep 18, 15:44
Hier habe ich von caysee[USC] eine Rückmeldung erhalten, das diese Sektoren in Folge des folgeplots Neulandsuche von unternehmensprobleme in den Besitz des Spielers übergehen sollen und bei Loose Enden es sich nur um einen Sektor handeln soll der in Spielerbesitz übergeht. An dieser Stelle und dem alternativplot "AP: Argonen Hauptplot" mit folgeplot "AP: HQ Plot / USFA Plot" bestehen zur Zeit noch die meisten unklarheiten, da dieser Alternativplot gleiche Belohnungen für den Spieler bereithalten sollte. Nur gab es noch keine Rückmeldung zur Belohnung vom "AP: Argonen Hauptplot" die die gleichen Belohnungen auf dem alternativweg bestätigt haben. Vielleicht lassen sich ja diese ungereimtheiten die hierzu noch bestehen in einer kurzen sachlichen diskussion vollends klarstellen :)

Ansonsten an dieser Stelle nochmals vielen Dank für die weiteren Ergänzungen cdk!
Ich habe den AP Argonen Hauptplot gespielt und bekam nach Abschluss 4 weitere Sektoren als Spielersektoren überschrieben. Diese befinden sich in Reichweite des eigenen Sektors, den man zuvor beim TC Neue Heimat Plot bekommt.
Also so hat man nach Abschluss der TC und AP Plots 5 eigene Sektoren.
Grüße
Groovy
DuI3he
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Re: Re:

Post by DuI3he »

Belohnung:- Amun Prototyp (M3)
- Unfokussierter Sprungantrieb
- Station zum Lagern von Waren (ähnl. Ausrüstungsdock oder Militärischer Außenposten)
- 4 eigene Spielersektoren: Blauer Sturm + Azure Horizon + Nayanas Vergeltung + Schleier der Artemis. Diese hängen zwischen dem unbekannten Sektor (US) bei Heimat der Legende dem US bei Zyarths Machtbereich und Ketzers Untergang. Ganze 4 Sektoren oder nur einen wie in Vanilla mit Möglichkeit Nachbarsektoren zu übernehmen?
Ganze 4 Sektoren. Kann sein daß man die Nachbarsektoren erst betreten muß, Übernehmen in irgendeiner Form ist aber nicht erforderlich.[/quote]

Hier habe ich von caysee[USC] eine Rückmeldung erhalten, das diese Sektoren in Folge des folgeplots Neulandsuche von unternehmensprobleme in den Besitz des Spielers übergehen sollen und bei Loose Enden es sich nur um einen Sektor handeln soll der in Spielerbesitz übergeht. [/quote]
Nee ich hatte definitiv Lose Enden gespielt und genauso definitiv waren die Sektoren hinterher in meinem Besitz. Falls man mehr hätte machen müssen als sie zu betreten hätte ich bestimmt Screenshots davon angefertigt. Ob es nötig war oder ob ich sie dann nur aus Neugier besucht habe weiß ich nicht mehr. Narayans Vergeltung habe ich dann zu meinem persönlichen Industriesektor ausgebaut, schön zentral und dennoch schön abgelegen ;).

Nightmare86 wrote: Sat, 29. Sep 18, 15:44 An dieser Stelle und dem alternativplot "AP: Argonen Hauptplot" mit folgeplot "AP: HQ Plot / USFA Plot" bestehen zur Zeit noch die meisten unklarheiten, da dieser Alternativplot gleiche Belohnungen für den Spieler bereithalten sollte. Nur gab es noch keine Rückmeldung zur Belohnung vom "AP: Argonen Hauptplot" die die gleichen Belohnungen auf dem alternativweg bestätigt haben. Vielleicht lassen sich ja diese ungereimtheiten die hierzu noch bestehen in einer kurzen sachlichen diskussion vollends klarstellen :)
Tja da müsste sich halt jemand finden der diesen Zweig jüngst gespielt hat und sich noch an die Details erinnern kann. Und *hust* ich weiß nicht ob ich in der nächsten Zeit damit dienen kann weil es mich juckt den Xenon-Hauptplot halbwegs zügig durchzuspielen und nicht wie letztes Jahr ganz ans Ende zu stellen. Aber danach ist einem die Rückkehr in die Völkergemeinschaft eigentlich (fast) aussichtslos verbaut und damit auch diese Plots...

Nightmare86 wrote: Sat, 29. Sep 18, 15:44 Ansonsten an dieser Stelle nochmals vielen Dank für die weiteren Ergänzungen cdk!
Gerne doch - ich danke Dir! EMC hat's jedenfalls wirklich verdient daß sich jemand mal die Mühe macht und diese Infos zusammenträgt!
[/quote]


Also ich habe auch Loose Enden gespielt und ich kann dir devinitiv sagen das ich keine 4 neuen Sektoren erhalten habe, oder die wenigstens da wären. Nachdem ich gestern deinen Post gelesen habe, habe ich die letzten zwei Teilmissionen (Hub zurück erobern und mit einem TL an der Schiffswerft in Saturn andocken) noch mal gemacht habe. Ich dachte es liegt vielleicht daran das ich erst habe den TL andocken lassen, danach in den Sektor geflogen bin, an der Schiffswerft angedockt habe und danach in den TL gestiegen bin. Also bin ich von Asteroidengürtel mit meinem Fez bis dahin gegondelt und habe angedockt. Aber auch dann habe ich nur den Abspann gesehen, die Meldung bekommen ... "bla bla.. wird eingeladen.. wir bedanken uns..." :D
Von den Sektoren war nie die Rede oder Andeutung, und es sind auch keine da (Ich hab auf der Sektorkarte nach den Namen gesucht).
Nachdem ich mir dann mittels Cheat Menü alle Sektoren habe anzeigen lassen habe ich festgestellt das es noch einige "Unbeanspruchte Sektoren". Ob die dann zu den jeweiligen umbenannt werden weiß ich nicht. Bei mir gab es jedenfalls als Belohnung nur die Station.
An der Neulandsuche bin ich noch dran, die habe ich noch nicht fertig.
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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.2.12 2.10.2018

Post by cdk »

Dann liegt das wohl am Neue Heimat Plot - den hatte ich zuvor bereits abgeschlossen. Wäre zumindest von dem her logisch daß Blauer Sturm wenigstens auf der einen Seite der Anknüpfpunkt für die weiteren neuen Sektoren ist. Irgendeinen Text bekam ich diesbezüglich auch nicht (glaube ich) - sie waren halt plötzlich einfach da, die 4 Sektoren...
Wäre interessant zu erfahren ob Du diese fraglichen 4 Sektoren dann mit Abschluß von Neue Heimat übereignet bekommst.

P.S.: Das mit dem Zitieren klappt ganz automatisch wenn Du statt auf "Antworten" auf den Zitatknopf mit dem " Symbol recht oben in der Ecke des Posts klickst. ;)
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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.2.12 2.10.2018

Post by groovy »

cdk wrote: Wed, 3. Oct 18, 02:05 Dann liegt das wohl am Neue Heimat Plot - den hatte ich zuvor bereits abgeschlossen. Wäre zumindest von dem her logisch daß Blauer Sturm wenigstens auf der einen Seite der Anknüpfpunkt für die weiteren neuen Sektoren ist. Irgendeinen Text bekam ich diesbezüglich auch nicht (glaube ich) - sie waren halt plötzlich einfach da, die 4 Sektoren...
Wäre interessant zu erfahren ob Du diese fraglichen 4 Sektoren dann mit Abschluß von Neue Heimat übereignet bekommst.

P.S.: Das mit dem Zitieren klappt ganz automatisch wenn Du statt auf "Antworten" auf den Zitatknopf mit dem " Symbol recht oben in der Ecke des Posts klickst. ;)
Also bei TC gabs ja nur den einen Sektor, den man teuer erkaufen musste. Bei AP hatte ich dann plötzlich einfach die restlichen 4 Sektoren. Dazu gab es aber keine Meldung oder ähnliches.


Mal noch was ganz anderes:

Ich habe mir eine M0 Storm geentert und wollte die im HQ (das HQ der Terraner) zerlegen. Aber das Teil dockt nicht an. Dann hab ich es zerstört und als Blaupause wieder im HQ hinzugefügt. Aber auch jetzt musste ich feststellen, daß dieser M0 Storm bei wenigen Schiffswerften andockt, aber bei den meissten und meinem eigenen HQ nicht.
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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.2.12 2.10.2018

Post by DerW88 »

groovy wrote: Also bei TC gabs ja nur den einen Sektor, den man teuer erkaufen musste. Bei AP hatte ich dann plötzlich einfach die restlichen 4 Sektoren. Dazu gab es aber keine Meldung oder ähnliches.
Sicher ich habe es so in Erinnerung, das ich durch TC den einen Sektor und durch AP einen 2. Sektor hatte. Alle anderen waren, wenn ich mich recht erinnere, Unbeanspruchte/Unbekannte Sektoren. Eine Meldung gibt es dann natürlich nicht.

Mal noch was ganz anderes:

Ich habe mir eine M0 Storm geentert und wollte die im HQ (das HQ der Terraner) zerlegen. Aber das Teil dockt nicht an. Dann hab ich es zerstört und als Blaupause wieder im HQ hinzugefügt. Aber auch jetzt musste ich feststellen, daß dieser M0 Storm bei wenigen Schiffswerften andockt, aber bei den meissten und meinem eigenen HQ nicht.
Das liegt daran, weil die normalen SW. und das HQ nur M1/2 dock Plätze haben. Das M0 kann nur an Super SW docken. Wäre doch sonst auch langweilig, wenn man sich die DInger in Massen nach bauen kann :D
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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.2.12 2.10.2018

Post by groovy »

DerW88 wrote: Wed, 3. Oct 18, 10:00 Sicher ich habe es so in Erinnerung, das ich durch TC den einen Sektor und durch AP einen 2. Sektor hatte. Alle anderen waren, wenn ich mich recht erinnere, Unbeanspruchte/Unbekannte Sektoren. Eine Meldung gibt es dann natürlich nicht.
Ja ganz sicher, es kamen die 4 Sektoren dazu nach dem AP Plot.
DerW88 wrote: Wed, 3. Oct 18, 10:00 Das liegt daran, weil die normalen SW. und das HQ nur M1/2 dock Plätze haben. Das M0 kann nur an Super SW docken. Wäre doch sonst auch langweilig, wenn man sich die DInger in Massen nach bauen kann :D
Ja nur sind es komischerweise nicht die Super-SW sondern manche normalen. Bisher kann ich in Argon Prime andocken und in Megnir. Irgend ein normales von den Paraniden geht wohl auch. Die Militärbasis in Segaris geht auch.
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Aldebaran_Prime
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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.2.12 2.10.2018

Post by Aldebaran_Prime »

Piloten, es wird Zeit, die EMC4AP Version 2.2.12 zu Ende zu bringen!

Daher lade ich gerade die finale Version hoch, mit folgendem Inhalt:

- 2.2.12 Optimierung: Terran Revitalisation Plot "Stealing Logi" konnte nicht beendet werden, wenn die Split Schiffswerft im unbekannten Sektor nach Plotstart zerstört wurde
- 2.2.12 Optimierung: Update Lucikes Skript-Kollektion viewtopic.php?f=96&t=216745
- 2.2.12 NEU: MK3-Profitansicht (ursprüngl. UTProfit) - v1.5 integriert viewtopic.php?t=398959

- 2.2.12 NEU: performante_Komplexroehren_1.0 viewtopic.php?t=230874&postdays=0&postorder=asc&start=0 von Saetan eingebaut.
- 2.2.12 NEU: Einfache Stationen (keine Komplexe) des Spielers können nun an die Sektoreigentümer verkauft werden (aus TOTT 1.5 übernommen, aber so überarbeitet, dass die Funktion nicht über die Schiffskonsole, sondern über die Stationskommandos der jeweiligen Station aufgerufen werden kann.
- 2.2.12 NEU: Lucikes Erweiterung für Orbitale Waffenplattformen neu aufgenommen: viewtopic.php?t=386309, Zusätzlich an Yaki-, Xenon- und Terraner-Schiffswerften erhältlich.
- 2.2.12 Optimierung: Eine Version der Piraten-Nova-Verteidiger nach Nova-Aufklärer umbenannt
- 2.2.12 Optimierung: Kaufbare Stationen an Schiffswerft Mond sollten nun alle für den Komplexbau geeignet sein (ggf. nur bei neuem Spielstart wirksam)
- 2.2.12 Optimierung: leichte Reduzierung der Warenmengen an den Ausrüstungsdocks, speziell weil zu viele Marines an den Außenposten gelistet wurden, Neue Werte: SG_DOCK_STORAGE_FACTOR;12; // Normal Docks, SG_HUB_STORAGE_FACTOR;24; // Terraformer Hub
SG_NPC_DOCK_STORAGE_FACTOR;2; // NPC Normal Docks, SG_NPC_HUB_STORAGE_FACTOR;12;
- 2.2.12 Optimierung: Cycrows Cheat kann nicht mehr an der Kommandokonsole des Spielerschiffes oder an der Kommandokonsole einer Station aufgerufen werden. Aufruf über Hotkey belibt aber erhalten (dauerhaft!)
- 2.2.12 Bugfix: "Paraniden Schockwellengenerator verursacht keinen Schaden" wurde behoben - vanilla Effekt wieder eingestellt.
- 2.2.12 Bugfix: TOTT Code für Orbitale Waffenplattformen verursacht große Performanceeinbußen - wurde entfernt
- 2.2.12 Bugfix: 2 Terran revitalization Plots starten nicht - viewtopic.php?p=4715865#4715865 - wurde behoben

Die ersten 3 Punkte sind seit dem RC2 nochmals optimiert worden.

Galaktische Grüße und gute Absch(l)üsse,

Cmdr. Aldebaran

P.S.: ja im X3TC neue Heimat Plot erscheinen 4 neue Sektoren, aber nur einer wird dem Spieler überschrieben. Die restlichen Sektoren werden erst im X3AP neue Heimat Plot an den Spieler überschrieben.
groovy
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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.2.12 3.10.2018

Post by groovy »

Ich habe in einem der neuen eigenen Sektoren (Schleier der Atemis), welche man nach den AP Plots bekommt, angefangen einen großen Komplex zu bauen.
Allerdings musste ich wie bereits im TC eigenen Sektor eines feststellen: Die 100% Sonnenaktivität der eigenen Sektoren scheint nicht zu stimmen. Mir gehen immer die Kristalle aus, obwohl es laut Kalkulator selbst mit 150% Sonnenaktivität hätte reichen müssen. Also musste ich an Futterfabriken und Kristallfabs nachrüsten.
Ich bin mir nicht mal sicher, ob die 150% hier reichen - denke eher daß es 300% sind.....Jetzt stimmt allerdings meine ganze Kalkulation nicht mehr und ich brauche eine weitere Sili-Mine

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