... yepp!DerW88 wrote:Bestimmt um das Mammut. Also mein Test, die Walhalla Sprungfähig zu machen. Lag bestimmt an der Jobs oder so.
[AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.4.4 27.1.2021
Moderators: Scripting / Modding Moderators, Moderatoren für Deutsches X-Forum
-
- Posts: 1379
- Joined: Fri, 21. Mar 14, 20:51
To err is human. To really foul things up you need a computer.
Irren ist menschlich. Aber wenn man richtig Fehler machen will, braucht man einen Computer.
Mission Director Beispiele
Irren ist menschlich. Aber wenn man richtig Fehler machen will, braucht man einen Computer.
Mission Director Beispiele
-
- Posts: 210
- Joined: Sun, 7. Jul 13, 20:49
hi 2 sach kann mann die aran jetzt nur noch einmal besitzen oder mehrfach entern weil demontage geht ja nicht mehr
und ich hab das problem das viele stationen ein ausrufezeichen anzeigen aber wenn ich die npc anfunke keine mission oder karten kaufen anzeigt nur wo ist die nächste schiffswerft ist und so
und ich hab das problem das viele stationen ein ausrufezeichen anzeigen aber wenn ich die npc anfunke keine mission oder karten kaufen anzeigt nur wo ist die nächste schiffswerft ist und so
Du kannst behalten, was Du tötest
-
- Posts: 1019
- Joined: Fri, 28. Mar 14, 20:37
Die Aran ist in emc4ap ein M0. Sprich sie kann nicht am HQ andocken. Zu entern gab es schon immer nur eine soweit ich weis. Sprich das Schiff wird ein Unikat sein.
Was das jetzt mit den Stationen und den Ausrufezeichen sein soll weis ich ehrlich gesagt auch nicht. Sind das alle Arten von Stationen oder nur Handelsstationen ect.?
Was das jetzt mit den Stationen und den Ausrufezeichen sein soll weis ich ehrlich gesagt auch nicht. Sind das alle Arten von Stationen oder nur Handelsstationen ect.?
Heil dem mächtigen EGOSOFT. ...ääääh Rhonkar.
-
- Posts: 210
- Joined: Sun, 7. Jul 13, 20:49
-
- Posts: 1387
- Joined: Sat, 20. Feb 10, 17:47
Die Stations-Missionen funktionieren in der Regel alle einwandfrei.Elandos wrote:alle stationen das gleiche problem hab ich auch mit den credits zeichen
Wenn das bei Dir nicht richtig funktioniert, tippe ich auf einen Konflikt mit einem anderen Mod/Script oder Steam.
Mit den paar Worten von Dir kann man auf jeden Fall nicht herausbekommen, wo Dein Problem liegt...
-
- Posts: 1379
- Joined: Fri, 21. Mar 14, 20:51
missions-"leichen" entstehen afaik beim resetten des MD (was ja in AP möglich ist). die gehen auch nimmer weg, es sei den man killt die personen die sie anbieten ... könnt spaßig werden diese zu erfassen 

To err is human. To really foul things up you need a computer.
Irren ist menschlich. Aber wenn man richtig Fehler machen will, braucht man einen Computer.
Mission Director Beispiele
Irren ist menschlich. Aber wenn man richtig Fehler machen will, braucht man einen Computer.
Mission Director Beispiele
-
- Posts: 69
- Joined: Sat, 28. Sep 13, 02:15
ich habe das problem auch, das ywar die ausrufeyeichen an den stationen da sind, aber es gibr keine missionen im angebot. schwerwiegend deshalb, da ich gerade mit dem xenonmod begonnen habe und es eine heidenarbeit war, die split auf -3 yu bekommen.
die station im teladisektor gibt mir leider keinen missionsstrang.
mods habe ich keine installiert, emc4ap vanilla, in diesem Fall TOTT.
entschuldigung, ich habe unabsichtlch die US-tastatur eingeschalten.
die station im teladisektor gibt mir leider keinen missionsstrang.
mods habe ich keine installiert, emc4ap vanilla, in diesem Fall TOTT.
entschuldigung, ich habe unabsichtlch die US-tastatur eingeschalten.
-
- Posts: 1019
- Joined: Fri, 28. Mar 14, 20:37
Ich habe mir mal etwas Zeit genommen und eine TC Hüllenversion der Schiffe erstellt. Sprich, die Hüllenwerte der Schiffe wurden auf das Niveau von TC angepasst. Als Referenz habe ich mich an die 14.CAT im Emc4ap Hauptverzeichnis gehalten, da diese bereits die meisten neueren Schiffe durch die Tott Mod enthält und diese ursprünglich für TC erstellt wurde.
Hauptsächlich habe ich diese Mod erstellt, da ich gerne mit CODEA arbeite und dieses Script für TC erstellt und darauf hin ausbalanciert wurde. Selbes gilt auch für die Waffen, die von TC zu AP 1:1 übernommen wurden und durch die horrenden Hüllen teilweise extrem an Effektivität eingebüßt haben (Ionen Waffen, Projektilkanone).
So ist es nun wie in TC möglich mit einer moderaten Flotte an Jägern einzelne GKS zu vernichten, oder von einer solchen selbst schnell vernichtet zu werden.
Entern und kapern werden schwieriger, da das Ziel weniger "Puffer" hat, bevor es zerstört wird.
Hier der Download Link, für alle Interessenten.
Wenn man diese Mod in Verbindung mit einem alten Spielstand benutzen möchte, dann muss dafür das beiliegende Script einmal manuell ausgeführt werden, um alle Hüllen einmalig auf 100% zu setzen.
Hauptsächlich habe ich diese Mod erstellt, da ich gerne mit CODEA arbeite und dieses Script für TC erstellt und darauf hin ausbalanciert wurde. Selbes gilt auch für die Waffen, die von TC zu AP 1:1 übernommen wurden und durch die horrenden Hüllen teilweise extrem an Effektivität eingebüßt haben (Ionen Waffen, Projektilkanone).
So ist es nun wie in TC möglich mit einer moderaten Flotte an Jägern einzelne GKS zu vernichten, oder von einer solchen selbst schnell vernichtet zu werden.
Entern und kapern werden schwieriger, da das Ziel weniger "Puffer" hat, bevor es zerstört wird.
Hier der Download Link, für alle Interessenten.
Wenn man diese Mod in Verbindung mit einem alten Spielstand benutzen möchte, dann muss dafür das beiliegende Script einmal manuell ausgeführt werden, um alle Hüllen einmalig auf 100% zu setzen.
Heil dem mächtigen EGOSOFT. ...ääääh Rhonkar.
-
- Moderator (Script&Mod)
- Posts: 453
- Joined: Fri, 24. Nov 06, 15:48
Hallo Zusammen,
Mir ist da mal wieder etwas aufgefallen. beschäftige mich zur Zeit mit der ReadmeRU von den TOTT entwicklern. Dort kam es mir spanisch vor, das ich beim Herauskopieren der Schiffsbilder vom Xenon LA + LH ganz andere Shiffsbilder auf einmal beim Einfügen an anderer Stelle hatte. Anstatt das LH hatte ich das Bild vom PX und anstatt LA das hier:

Diese Bilder befinden sich in der Readme datei unter die jeweilig oberen angezeigten bildern. Dieses Schiff auf dem Bild ist mir bis jetzt noch nicht begegnet, auch nicht in der Readme erwähnt das es hinzu gekommen ist und aus auch aus Vanilla ist es mir auch nicht bekannt.
In EMC bestehen LA + LH optisch aus ein und demselben Schiffsmodel. Jedoch ist die Schiffscene ships\KrXen\LALH\LAscene (und LHscene) dem jeweiligen Schiff nach verschieden.
Die jeweiligen Werte liegen im Frachtraum am weitesten mit 190 LA zu max 1200 Einheiten beim LH auseinander. Bei Geschwindigkeit etwas geringer mit 211 m/s zu LH mit 156 m/s max. Schilde LA 150 zu LH 200MJ
Wenn diese Schiffsscene aus dem eigefügten Bild sich noch in EMC befindet und nicht genutzt wird kann diese dann nicht für das LA genommen werden?
- passt finde ich optisch besser und rechtfertigt die andere Schiffsbezeichnung.
Ansonsten wäre das LA eher für mich ein Angreifer und das LH, bei gleichem Schiffsnamen ein Frachter.
Btw.: an einer TOTT-ReadmeDE bin ich bereits gelegentlich dran!
Gruß Marco
Mir ist da mal wieder etwas aufgefallen. beschäftige mich zur Zeit mit der ReadmeRU von den TOTT entwicklern. Dort kam es mir spanisch vor, das ich beim Herauskopieren der Schiffsbilder vom Xenon LA + LH ganz andere Shiffsbilder auf einmal beim Einfügen an anderer Stelle hatte. Anstatt das LH hatte ich das Bild vom PX und anstatt LA das hier:

Diese Bilder befinden sich in der Readme datei unter die jeweilig oberen angezeigten bildern. Dieses Schiff auf dem Bild ist mir bis jetzt noch nicht begegnet, auch nicht in der Readme erwähnt das es hinzu gekommen ist und aus auch aus Vanilla ist es mir auch nicht bekannt.
In EMC bestehen LA + LH optisch aus ein und demselben Schiffsmodel. Jedoch ist die Schiffscene ships\KrXen\LALH\LAscene (und LHscene) dem jeweiligen Schiff nach verschieden.
Die jeweiligen Werte liegen im Frachtraum am weitesten mit 190 LA zu max 1200 Einheiten beim LH auseinander. Bei Geschwindigkeit etwas geringer mit 211 m/s zu LH mit 156 m/s max. Schilde LA 150 zu LH 200MJ
Wenn diese Schiffsscene aus dem eigefügten Bild sich noch in EMC befindet und nicht genutzt wird kann diese dann nicht für das LA genommen werden?
- passt finde ich optisch besser und rechtfertigt die andere Schiffsbezeichnung.
Ansonsten wäre das LA eher für mich ein Angreifer und das LH, bei gleichem Schiffsnamen ein Frachter.
Btw.: an einer TOTT-ReadmeDE bin ich bereits gelegentlich dran!
Gruß Marco
Neue Erweiterung für X3 verfügbar: Farnham's Legacy | +Optional: weitere Verbesserungen im inoffiziellen Patch v1.3.19 *** Modified***

Diese Woche im Angebot: HUD-GUI-Mix (FL) | Text-DB 0001-L049 (FL)
Weitere Veröffentlichungen hier: N8workX
Nützliches Tool für nicht mehr vorhandene Downloads: web.archive.org
Externes Archiv für MOD/SCR Ressourcen: xdownloads.co.uk | code.google.com/archive/p/x3tcscripts/


Diese Woche im Angebot: HUD-GUI-Mix (FL) | Text-DB 0001-L049 (FL)
Weitere Veröffentlichungen hier: N8workX
Nützliches Tool für nicht mehr vorhandene Downloads: web.archive.org
Externes Archiv für MOD/SCR Ressourcen: xdownloads.co.uk | code.google.com/archive/p/x3tcscripts/
-
- Posts: 859
- Joined: Mon, 13. Feb 12, 17:23
Du irrst Dich. Es gibt tatsächlich einen Unterschied zwischen den beiden Schiffen. Schau Dir mal das Heck genau an.Nightmare86 wrote:In EMC bestehen LA + LH optisch aus ein und demselben Schiffsmodel. Jedoch ist die Schiffscene ships\KrXen\LALH\LAscene (und LHscene) dem jeweiligen Schiff nach verschieden.
Gruß Marco
Das Schiff auf Deiner Abbildung würde mich dennoch interessieren.
[ external image ] Dif-tor heh smusma (Lebet lang und in Frieden – vulkanischer Gruß), Cockpitsammlung, Spieler HQ aktivieren, XENON-DAE
-
- Posts: 1387
- Joined: Sat, 20. Feb 10, 17:47
Die Scenen sind nicht gleich - das LA hat mehr Positionen für Geschütze, als die Scene des LH. Allerdings beziehen sich beide auf den gleichen Body.
Ich habe mal in den original-Sourcen des TOTT MODs 1.3 nachgesehen - dort ist es genau so konfiguriert. Zusätzliche Bodys habe ich da nicht gefunden.
Das von Dir gefundene Schiff fände ich auch eine Bereicherung - vielleicht finden wir es ja noch...
Ich habe mal in den original-Sourcen des TOTT MODs 1.3 nachgesehen - dort ist es genau so konfiguriert. Zusätzliche Bodys habe ich da nicht gefunden.
Das von Dir gefundene Schiff fände ich auch eine Bereicherung - vielleicht finden wir es ja noch...
-
- Posts: 859
- Joined: Mon, 13. Feb 12, 17:23
Dann hast Du das Heck übersehen. Es ist ein zusätzlicher Body vorhanden und dieser ist auch in einer der beiden Szenen vereinbart. Schau noch mal genau hin, dann müsstest Du es auch erkennen.Aldebaran_Prime wrote:Die Scenen sind nicht gleich - das LA hat mehr Positionen für Geschütze, als die Scene des LH. Allerdings beziehen sich beide auf den gleichen Body.
Ich habe mal in den original-Sourcen des TOTT MODs 1.3 nachgesehen - dort ist es genau so konfiguriert. Zusätzliche Bodys habe ich da nicht gefunden.
Last edited by Klaus11 on Sun, 18. Feb 18, 22:15, edited 1 time in total.
[ external image ] Dif-tor heh smusma (Lebet lang und in Frieden – vulkanischer Gruß), Cockpitsammlung, Spieler HQ aktivieren, XENON-DAE
-
- Posts: 1387
- Joined: Sat, 20. Feb 10, 17:47
ja, Du hast natürlich Recht - nur der Haupt-Body ist gleich, zusätzlich eben das andere Heck und die zusätzlichen Geschützplätze - aber eben nicht das Modell von dem Foto.Klaus11 wrote:...
Dann hast Du das Heck übersehen. Es ist ein zusätzlicher Body vorhanden und dieser ist auch in einer der beiden Szenen vereinbart. Schau noch mal genau hin, dann müsstest Du es auch erkennen.
-
- Posts: 4710
- Joined: Mon, 6. Sep 04, 17:24
Weis jemand die Dateien vom Punkt zu Punkt Sprungantrieb? Ich finde sie nicht im Scriptordner/Textfileordner. Wurde das per Fakepatch eingebaut?
Es gibt leider ein Konflikt mit der ScoutSpezialsoftware MK1
(Mehr dazu habe ich hier geschrieben https://forum.egosoft.com/viewtopic.php ... 25#4702525 Betrifft ja irgendwie beide Threads.
Edit: Lol, wie kann denn so etwas hier passieren:
Im Script auf dem Desktop steht das
005 *$newproduct = Software Signaturverschlüsselung
006 *$newproduct = SS_WARE_SW_NEW5
007 $newproduct = Scoutspezialsoftware MK1
Im Script im Scripteditor Ingame steht das
005 *$newproduct = Softwaresignaturverschlüsselung
006 *$newproduct = AMT-Spezialerweiterung
007 $newproduct = Punkt-zuPunkt-Sprungantrieb
Also, das eine Ware, wenn sie nicht gefunden wird durch eine andere ersetzt wird, kann ich mir ja noch vorstellen, aber wie um Himmelswillen wird ein Kommentar verändert?
Edit: Hab jetzt Spaßeshalber mal
007 $newproduct = Punkt-zuPunkt-Sprungantrieb
zu
007 $newproduct = AMT-Spezialerweiterung
gemacht und wenn ich diese Erweiterung kaufe, verbirgt sich darunter doch tatsächlich die ScoutSpezialerweiterung. Ich verstehe jetzt nur noch Bahnhof.
Edit: Bestehenden Warenplatz ind der Textdatei durch diesen ersetzt. Scheint vorraussichtlich zu funktionierne. (Wie es aber passieren kann, das Kommentare verändert werden ist mir dennoch schleierhaft.
<t id="15063">{17,4051}{17,5733}{17,5665}</t>
Es gibt leider ein Konflikt mit der ScoutSpezialsoftware MK1
(Mehr dazu habe ich hier geschrieben https://forum.egosoft.com/viewtopic.php ... 25#4702525 Betrifft ja irgendwie beide Threads.
Edit: Lol, wie kann denn so etwas hier passieren:
Im Script auf dem Desktop steht das
005 *$newproduct = Software Signaturverschlüsselung
006 *$newproduct = SS_WARE_SW_NEW5
007 $newproduct = Scoutspezialsoftware MK1
Im Script im Scripteditor Ingame steht das
005 *$newproduct = Softwaresignaturverschlüsselung
006 *$newproduct = AMT-Spezialerweiterung
007 $newproduct = Punkt-zuPunkt-Sprungantrieb
Also, das eine Ware, wenn sie nicht gefunden wird durch eine andere ersetzt wird, kann ich mir ja noch vorstellen, aber wie um Himmelswillen wird ein Kommentar verändert?
Edit: Hab jetzt Spaßeshalber mal
007 $newproduct = Punkt-zuPunkt-Sprungantrieb
zu
007 $newproduct = AMT-Spezialerweiterung
gemacht und wenn ich diese Erweiterung kaufe, verbirgt sich darunter doch tatsächlich die ScoutSpezialerweiterung. Ich verstehe jetzt nur noch Bahnhof.
Edit: Bestehenden Warenplatz ind der Textdatei durch diesen ersetzt. Scheint vorraussichtlich zu funktionierne. (Wie es aber passieren kann, das Kommentare verändert werden ist mir dennoch schleierhaft.
<t id="15063">{17,4051}{17,5733}{17,5665}</t>
Ich fordere mehr und vorallem gerechtere Verteilung von Keksen und Süßkram für die "Magischen 20"! Daher wählen Sie jetzt die DPFGKV, die Deutsche Partei für gerechtere Keks - Verteilung!
-
- Moderator (Script&Mod)
- Posts: 453
- Joined: Fri, 24. Nov 06, 15:48
ja hätte mir die beiden ein bischen genauer angucken sollen, stimmt natürlich an dem einen hat man hinten noch ein bischen Verkleidung dran gehangen damit es auch den größeren Frachtraum rechtfertigt. Wenn ich mir die dateien in .../Objekts/ships ansehe dann sind da *.bob oder *.pbd dateien, gibt es ein freeware tool mit man die sich ansehen kann? oder was für ein Programm nutzt ihr dafür?Aldebaran_Prime wrote:ja, Du hast natürlich Recht - nur der Haupt-Body ist gleich, zusätzlich eben das andere Heck und die zusätzlichen Geschützplätze - aber eben nicht das Modell von dem Foto.Klaus11 wrote:...
Dann hast Du das Heck übersehen. Es ist ein zusätzlicher Body vorhanden und dieser ist auch in einer der beiden Szenen vereinbart. Schau noch mal genau hin, dann müsstest Du es auch erkennen.
vielleicht kann man ja so auf die schnelle alles was nach xenon klingt vorab anschauen und findet so das Schiff oder vielleicht noch ein paar andere bisher ungenutzte

Neue Erweiterung für X3 verfügbar: Farnham's Legacy | +Optional: weitere Verbesserungen im inoffiziellen Patch v1.3.19 *** Modified***

Diese Woche im Angebot: HUD-GUI-Mix (FL) | Text-DB 0001-L049 (FL)
Weitere Veröffentlichungen hier: N8workX
Nützliches Tool für nicht mehr vorhandene Downloads: web.archive.org
Externes Archiv für MOD/SCR Ressourcen: xdownloads.co.uk | code.google.com/archive/p/x3tcscripts/


Diese Woche im Angebot: HUD-GUI-Mix (FL) | Text-DB 0001-L049 (FL)
Weitere Veröffentlichungen hier: N8workX
Nützliches Tool für nicht mehr vorhandene Downloads: web.archive.org
Externes Archiv für MOD/SCR Ressourcen: xdownloads.co.uk | code.google.com/archive/p/x3tcscripts/
-
- Posts: 1387
- Joined: Sat, 20. Feb 10, 17:47
Also ein Tool, mit dem man einfach die im Game-Order vorhandenen Schiffs-Szenen und Bodys anschauen kann, kenne ich nicht.
Ich habe mir nach Deiner Meldung die Dateien extrahiert und mit einem Texteditor angesehen, etwas ausprobiert und dann im Spiel selbst mit Cycrow Schiffe zum Testen erzeugt.
Ansonsten gibt es zum Ansehen den "Xmodels 3D Viewer": https://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=235903
...und natürlich die echten 3D modellierungs-Tools wie "3ds max"
alles ziemlich zeitaufwändig. Wenn man es beherrscht, aber bestimmt extrem spaßig
Ich habe mir nach Deiner Meldung die Dateien extrahiert und mit einem Texteditor angesehen, etwas ausprobiert und dann im Spiel selbst mit Cycrow Schiffe zum Testen erzeugt.
Ansonsten gibt es zum Ansehen den "Xmodels 3D Viewer": https://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=235903
...und natürlich die echten 3D modellierungs-Tools wie "3ds max"
alles ziemlich zeitaufwändig. Wenn man es beherrscht, aber bestimmt extrem spaßig
Last edited by Aldebaran_Prime on Mon, 19. Feb 18, 20:04, edited 1 time in total.
-
- Posts: 1387
- Joined: Sat, 20. Feb 10, 17:47
Ich habe Jahre gebraucht, um in der aktuellem EMC4AP alle Konflikte zu finden und zu beseitigen. Wenn Du die Scout-Erweiterung zusammen mit EMC verwenden möchtest, solltest Du keine Slots der in EMC eingebauten Scripte verändern, sondern die Sourcen der Scout-Erweiterung.FritzHugo3 wrote:Weis jemand die Dateien vom Punkt zu Punkt Sprungantrieb? Ich finde sie nicht im Scriptordner/Textfileordner. Wurde das per Fakepatch eingebaut?
Es gibt leider ein Konflikt mit der ScoutSpezialsoftware MK1
(Mehr dazu habe ich hier geschrieben https://forum.egosoft.com/viewtopic.php ... 25#4702525 Betrifft ja irgendwie beide Threads.
...
Jeder Script-Programmierer hat da seine eigenen Programierstil. Daher kann ich Dir diesbezüglich nicht helfen (weil ich aktuell zu wenig Zeit habe)
Irgendwo in den Setup.- oder init.- Scripts der Scout Erweiteruung muss es einen Befehl
Code: Select all
global script map: set: key...
Dort musst Du einen für EMC4 AP freien Commandoslot finden und zuweisen. Nach Speichern und neu laden des Scriptes sollte es dann funktionieren.
Besser wäre es aber, wenn Du weitere Fragen dazu nicht hier, sondern bein Thema für Commandoslots oder der Scout-Erweiterung posten würdest.
-
- Posts: 859
- Joined: Mon, 13. Feb 12, 17:23
Ich mach das mit dem X3 Editor2. Einfach Doppelklick und ich kann das Objekt von allen Seiten betrachten.Nightmare86 wrote:ja hätte mir die beiden ein bischen genauer angucken sollen, stimmt natürlich an dem einen hat man hinten noch ein bischen Verkleidung dran gehangen damit es auch den größeren Frachtraum rechtfertigt. Wenn ich mir die dateien in .../Objekts/ships ansehe dann sind da *.bob oder *.pbd dateien, gibt es ein freeware tool mit man die sich ansehen kann? oder was für ein Programm nutzt ihr dafür?Aldebaran_Prime wrote:ja, Du hast natürlich Recht - nur der Haupt-Body ist gleich, zusätzlich eben das andere Heck und die zusätzlichen Geschützplätze - aber eben nicht das Modell von dem Foto.Klaus11 wrote:...
Dann hast Du das Heck übersehen. Es ist ein zusätzlicher Body vorhanden und dieser ist auch in einer der beiden Szenen vereinbart. Schau noch mal genau hin, dann müsstest Du es auch erkennen.
vielleicht kann man ja so auf die schnelle alles was nach xenon klingt vorab anschauen und findet so das Schiff oder vielleicht noch ein paar andere bisher ungenutzte
[ external image ] Dif-tor heh smusma (Lebet lang und in Frieden – vulkanischer Gruß), Cockpitsammlung, Spieler HQ aktivieren, XENON-DAE
-
- Posts: 1379
- Joined: Fri, 21. Mar 14, 20:51
zum angucken von schiffsmodelle:
es gibt da den "X3 bob-bod compiler", afaik mit dabei beim x3editor2 (aber auch separat installierbar)
http://x-tools.doubleshadow.wz.cz/
http://x2bc.doubleshadow.wz.cz/download
zuerst sind die modelle/scene dateien in der cat/dat verpackt (".pdb"). extrahieren, "decompress compressed files" häkchen gesetzt, somit hat man die scene im text format (".bod") auf dem desktop liegen
"body" files, oder die meshes (geometrien) aus dem ein schiff zusammengesetzt wird, liegen ursprünglich im ".pbb" in den cat/dat files. extrahiert man die aufs desktop, ist sie immernoch "binär" verpackt (".bob"). jetzt kann man den obigen decompiler nutzen, um dieses undurchsichtliche format in ein textformat ".bod" konvertieren. darin sieht man dann "materials", "textures" sowie mehrere "mesh LODs".
soweit zu den grundlagen.
---------------------------------------
modifizieren könnte man diese text-formate manuell (oder via selbstgeschriebenes tool) oder man nutzt den DBOX2 dings damit man die x3 formate in ".3ds" graphik format im-/exportieren kann.
ehrlich gesagt hab ich nie 3dsmax installiert, drum hab ich 0 erfahrung, aber mit n bissle c++ und opengl hab ich mir schonmal die x3 modelle in meine eigene kleine anwendung importiert
https://forum.xuniversum.info/showthrea ... 5#pid45465
wollte mir mal so nen billigen scene-editor schreiben, der mir die modelle im fenster anzeigt & erlaubt, turrets/docking slots zu optimieren/hinzufügen/löschen, habs aber nie durchgezogen ...
ps: das betrachten der modelle im xmodels3dviewer bzw x3editor2 (scene viewer) ist ziemlich "starr", die kamera ist IMMER auf den ursprung gerichtet, ginge besser ...
es gibt da den "X3 bob-bod compiler", afaik mit dabei beim x3editor2 (aber auch separat installierbar)
http://x-tools.doubleshadow.wz.cz/
http://x2bc.doubleshadow.wz.cz/download
zuerst sind die modelle/scene dateien in der cat/dat verpackt (".pdb"). extrahieren, "decompress compressed files" häkchen gesetzt, somit hat man die scene im text format (".bod") auf dem desktop liegen
"body" files, oder die meshes (geometrien) aus dem ein schiff zusammengesetzt wird, liegen ursprünglich im ".pbb" in den cat/dat files. extrahiert man die aufs desktop, ist sie immernoch "binär" verpackt (".bob"). jetzt kann man den obigen decompiler nutzen, um dieses undurchsichtliche format in ein textformat ".bod" konvertieren. darin sieht man dann "materials", "textures" sowie mehrere "mesh LODs".
soweit zu den grundlagen.
---------------------------------------
modifizieren könnte man diese text-formate manuell (oder via selbstgeschriebenes tool) oder man nutzt den DBOX2 dings damit man die x3 formate in ".3ds" graphik format im-/exportieren kann.
ehrlich gesagt hab ich nie 3dsmax installiert, drum hab ich 0 erfahrung, aber mit n bissle c++ und opengl hab ich mir schonmal die x3 modelle in meine eigene kleine anwendung importiert

https://forum.xuniversum.info/showthrea ... 5#pid45465
wollte mir mal so nen billigen scene-editor schreiben, der mir die modelle im fenster anzeigt & erlaubt, turrets/docking slots zu optimieren/hinzufügen/löschen, habs aber nie durchgezogen ...
ps: das betrachten der modelle im xmodels3dviewer bzw x3editor2 (scene viewer) ist ziemlich "starr", die kamera ist IMMER auf den ursprung gerichtet, ginge besser ...
To err is human. To really foul things up you need a computer.
Irren ist menschlich. Aber wenn man richtig Fehler machen will, braucht man einen Computer.
Mission Director Beispiele
Irren ist menschlich. Aber wenn man richtig Fehler machen will, braucht man einen Computer.
Mission Director Beispiele
-
- Moderator (Script&Mod)
- Posts: 453
- Joined: Fri, 24. Nov 06, 15:48
Hatte bereits den X3 Editor 2 installiert gehabt um damit die Cat / Dat Dateien durchzusehen. Durch die Gegebenheit das man das modell immer auf dem Ursprungspunkt betrachtet, ist mir garnicht aufgefallen das man diese mit dem Editor öffnen kann, hatte immer eine einfarbiges Bild, bis ich dann mal herausgezoomt habeJSDD wrote:..."body" files, oder die meshes (geometrien) aus dem ein schiff zusammengesetzt wird, liegen ursprünglich im ".pbb" in den cat/dat files. extrahiert man die aufs desktop, ist sie immernoch "binär" verpackt (".bob"). jetzt kann man den obigen decompiler nutzen, um dieses undurchsichtliche format in ein textformat ".bod" konvertieren. darin sieht man dann "materials", "textures" sowie mehrere "mesh LODs".
soweit zu den grundlagen.
---------------------------------------
modifizieren könnte man diese text-formate manuell (oder via selbstgeschriebenes tool) oder man nutzt den DBOX2 dings damit man die x3 formate in ".3ds" graphik format im-/exportieren kann.
ehrlich gesagt hab ich nie 3dsmax installiert, drum hab ich 0 erfahrung, aber mit n bissle c++ und opengl hab ich mir schonmal die x3 modelle in meine eigene kleine anwendung importiert
https://forum.xuniversum.info/showthrea ... 5#pid45465
wollte mir mal so nen billigen scene-editor schreiben, der mir die modelle im fenster anzeigt & erlaubt, turrets/docking slots zu optimieren/hinzufügen/löschen, habs aber nie durchgezogen ...
ps: das betrachten der modelle im xmodels3dviewer bzw x3editor2 (scene viewer) ist ziemlich "starr", die kamera ist IMMER auf den ursprung gerichtet, ginge besser ...

Die *.pbd Geometrie-Dateien möchte der X3 Editor 2 jedoch nicht öffnen, aber das ist auch nicht so wild denn diese möchte ich noch nicht verändern, sodass das Betrachten der Schiffe mir persönlich vorerst ausreicht. Oder sind das die selben Dateien wie die *.bob `s nur im anderen Dateiformat, wenn ich mir die Antwort mal so durchlese

Über das anschauen über OpenGL kann ich nur staunen, selbst C++ ist mir nur als Begriff einer Programmiersprache bekannt, das wars dann aber auch

Auch dieser Link sieht sehr interessant aus mit den Geschützturminfos und weiteren Sachen. Spaßig ist sowas bestimmt auch wenn man sich ein klein wenig damit befasst und den dreh raus hat. Naja vielleicht später mal, muss erst mal meine anderen Projekte hier für emc noch weiterbringen bzw abschließenAldebaran_Prime wrote:... Ansonsten gibt es zum Ansehen den "Xmodels 3D Viewer": https://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=235903
...und natürlich die echten 3D modellierungs-Tools wie "3ds max"
alles ziemlich zeitaufwändig. Wenn man es beherrscht, aber bestimmt extrem spaßig

Werde mir die links mal abspeichern und bei Gelegenheit anschauen. Ich danke Euch für die Infos!
Gruß Marco
Neue Erweiterung für X3 verfügbar: Farnham's Legacy | +Optional: weitere Verbesserungen im inoffiziellen Patch v1.3.19 *** Modified***

Diese Woche im Angebot: HUD-GUI-Mix (FL) | Text-DB 0001-L049 (FL)
Weitere Veröffentlichungen hier: N8workX
Nützliches Tool für nicht mehr vorhandene Downloads: web.archive.org
Externes Archiv für MOD/SCR Ressourcen: xdownloads.co.uk | code.google.com/archive/p/x3tcscripts/


Diese Woche im Angebot: HUD-GUI-Mix (FL) | Text-DB 0001-L049 (FL)
Weitere Veröffentlichungen hier: N8workX
Nützliches Tool für nicht mehr vorhandene Downloads: web.archive.org
Externes Archiv für MOD/SCR Ressourcen: xdownloads.co.uk | code.google.com/archive/p/x3tcscripts/