[AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.4.4 27.1.2021

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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Aldebaran_Prime
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Post by Aldebaran_Prime »

cdk wrote:....

Edit: Äh aber moment mal - ich spiele noch mit RC2! Falls das mit RC3 wieder geändert wurde ist das natürlich nicht viel wert was ich da beschrieben habe....
kann auch vorher gewesen sein - ich weiß nicht mehr ganz genau - ich mache immer mal wieder kleine Optimierungen an unterschiedlichen Stellen, wenn hier im Forum etwas hochkommt. Die letzte Änderung an der Datei hatte ich am 11.3. gemacht.

Auf Basis Deines Feedbacks habe ich mir die Datei nun noch einmal angesehen und die Anzahl Chips beim letzten Schritt auf 1/3 der Menge reduziert. kommt mit dem nächsten Patch.
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Aldebaran_Prime
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Post by Aldebaran_Prime »

junglehunter2 wrote:Ich hab nach dem Update immer noch die Probleme das in Omykron Lyrae nahezu hundert Zentauren rumgurken.
klar - der Patch ändert nur, dass diese neu generiert werden - wenn Du tatsächlich so viele in OL hast, bliebt nur der Einsatz vom Cheatmenü um diese aus ein vernünftiges Maß zu reduzieren.
junglehunter2 wrote: Kann das daran liegen weil ich den Krieg ausgestellt habe?

Kann man den wieder anstellen?
nein, liegt nicht daran und kann man nicht ändern - wenn Du ein Mal die Entscheidung gegen den Krieg getroffen hast, gehen die AP Plots nicht weiter - das ist original Egosoft-Funktion
junglehunter2 wrote: Die Plotsammlung ist ja von dillpickle. Da sollte eigentlich ein interaktiver Plotmanager drin sein. Den man ähnlich aktieveren muss wie den SE.

Geht aber nicht. Wurde der rausgenommen?
ja, musste ich rausnehmen, weil ich viele Änderungen in den Scripts von dillpickle machen musste, um das mit dem TOTT-Universum kompatibel zu machen - wenn Du die original dillpickle-Scripts einsetzt, gibt es Chaos bei den den Sektorverbindungen und anderen Details.
junglehunter2 wrote: Auch sind meine Docks wieder voll mit Völkerschiffen.
Problem habe ich nicht - aber es gibt da irgend ein Script von Lucike oder cycrow, welches die Schiffe zum abdocken zwingt - musst mal googeln
junglehunter2 wrote: Ich habe mit dem Mission Director rumgespielt. Die Tott Mission läuft wieder aber ich sehe eine Missionseinträge und die Nachrichten kommen von unbekannt. Ich bin an der Stelle wo das Schiff gescannt werden sollte.
Dass die Nachrichten im TOTT Plot von "unbekannt" kommt ist normal - das ist leider von den Original-Entwicklern etwas unsauber programmiert worden. Generell beim TOTT-Hauptplot eher auf die Nachrichten, als auf den MD-Missionsleitfaden schauen. Der Plot ist zudem nicht in MD-Code, sondern in MSCI-Scripts geschrieben...ich könnte mich stundenlang hier über den schlechten Programmierstil auslassen ... ein Neuschreiben würde aber Monate dauern.
- dafür ist der Plot einer der spannensten im ganzen x-Universum.

junglehunter2 wrote: Ich frage mich ob meine Freundin auch wieder auftaucht. :D
wenn Du nur mit dem MD herumgespielt hast und Dein Hauptplot irgendwo hängt, weil Du z.B. gecheatet hast, wird der Plot nicht weitergehen - siehe Kommentar zum Programmierstil.

Siehe auch Kommentar zum Krieg -> hilft nur neues Spiel beginnen.
junglehunter2 wrote: Einen Bug habe ich auch noch bei den Aufträgen für Werften der Ströme gefunden. Da kommt irgendwann -ich glaube die 3. Mission da soll man eine Station beschützen vor Piraten.

Der Stationsname ist kryptisch und die Piris tauchen auch nicht auf. Workaround: Ich springe aus dem Sektor raus und nach einiger Zeit kommt "Mission erfüllt".
Ich vermute, es geht um die Firmenaufträge? da habe ich den Code von dillpickle nicht verändert. Wenn da ein Bug drin ist, bräuchte ich dazu weitere Details und einen Screenshot des kryptischen Stationsnamens.
junglehunter2 wrote: Viele Infos. Sorry. :o

Achso X3 AP aktuell und EMC4AP auf RC3 gepatcht.

Noch ne Frage :lol: Wie stelle ich sicher ob die Installtion ohne Bonuspack ist bzw. kann ich die noch später löschen?
ja, so ein Beitrag zu kommentieren kostet mich schon sehr viel Zeit, den ich nicht ins Modden stecken kann. Vielleicht könntest Du lieber mal einzelne Beiträge und Fragen mirt mehr Details posten, bei denen Dir dann auch die anderen Piloten antworten können. Nur bei Fehlerposts werde ich dann aktiv.

Ob das Bonuspaket installiert ist oder nicht, sollte der aktuellen Version von EMC4AP egal sein, da durch die Auslieferung von .pck-Scripts die BP-Scripts sauber überschrieben werden sollten. Garantieren kann ich das aber nicht - daher der Hinweis ohne BP zu installieren.
DerW88
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Post by DerW88 »

Ich glaube lieber Ohne BP installieren. Ich hab nämlich atm den Bug, das der Befehl "Kein" (Kanzeln und Schiffe) irgend ein Händler Menü (Weis grad nicht genau welches) öffnet.
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cdk
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Post by cdk »

Könnte auch der Grund sein warum sich mein MEFOS und der Mineralienscanner Mk2 ständig "vermischen". Meine GoG-Version gibt's nämlich nur inklusive Bonuspack. Ist jetzt aber reine Spekulation....
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mynylon
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Post by mynylon »

Also ohne BP ist irgendwas anders..... ich kann es nicht genau beschreiben aber es ist anders. Jedenfalls nicht schlechter im Spielfluss. Das ist was ich so erfahren habe.
DerW88
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Post by DerW88 »

Ich hab gestern mal über Steam das BP Deaktiviert und ECM4AP neu drüber geworfen, da hatte mein Schiff aber z.B. ne Unbekannte Ware an Bord (War der Boostantrieb aus dem BP). Und die gabs auch immer noch bei den Split zu kaufen, funktionierte aber nicht.
Hab jetzt grad mal das BP mit dem Unistaller Deinstalliert und lass grad mal Steam TC und AP auf Fehler überprüfen, dann nochmal ECM4AP rauf und testen, was es dann sagt.

Edit klappt nicht :(

Ist übrigens das Menü für die WLS Verwaltung. Bei einem neuen Spiel ist der Befehl normal, nur bei meinem Saves nicht.
fbjfischer
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Post by fbjfischer »

Wenn man das BP nicht installiert, dann hat bisher auch der Turret On/Off Hotkey von gazz dann gefehlt, da es da nie einen Upgrade nach dem BP gab ... ist dem immer noch so?
Ich habe bisher immer das BP installiert und noch keine Probleme feststellen können ... :gruebel: ... ich habe allerdings bisher auch keinen Mineralienscanner MK 2 und MEFOS benutzt.

Gruß, Frank 8)
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Aldebaran_Prime
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Post by Aldebaran_Prime »

DerW88 wrote:Ich hab gestern mal über Steam das BP Deaktiviert und ECM4AP neu drüber geworfen, da hatte mein Schiff aber z.B. ne Unbekannte Ware an Bord (War der Boostantrieb aus dem BP). Und die gabs auch immer noch bei den Split zu kaufen, funktionierte aber nicht.
Hab jetzt grad mal das BP mit dem Unistaller Deinstalliert und lass grad mal Steam TC und AP auf Fehler überprüfen, dann nochmal ECM4AP rauf und testen, was es dann sagt.

Edit klappt nicht :(

Ist übrigens das Menü für die WLS Verwaltung. Bei einem neuen Spiel ist der Befehl normal, nur bei meinem Saves nicht.
Der Turbo aus dem BP fehlte noch im Archiv für 2.1.0RC3 wenn Du den Inhalt aus RC4 über deine aktuelle Installation drüberkopierst, ist der Turbo enthalten und bei mir funktioniert er auch.

Den Effekt, dass in einem Spielstand bei Geschützbefehl "Kein" plötzlich das Menü der WLS Verwaltung auftaucht, hatte ich bei meinem alten Spielstand aus EMC4AP 1.X auch schon. Wie Du schon geschrieben hast, tritt der Fehler bei neueren Spielständen von EMC4AP 2.X nicht mehr auf. Wie man den Fehler in alten Spielständen behebt, konnte ich leider nicht herausbekommen.
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Aldebaran_Prime
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Post by Aldebaran_Prime »

cdk wrote:Könnte auch der Grund sein warum sich mein MEFOS und der Mineralienscanner Mk2 ständig "vermischen". Meine GoG-Version gibt's nämlich nur inklusive Bonuspack. Ist jetzt aber reine Spekulation....
Zumindest die Ursache habe ich gefunden: MEFOS und Mineralienscanner MK II belegen beide die gleiche Ware "SS_WARE_SW_NEW1"

Da MEFOS erst mit EMC4AP 2.1.x mit Lucikes Scriptsammlung hinzugekommen ist, ist der Fehler vorher noch nicht aufgetreten.

- wie gut, dass ich die 2.1.0 noch immer nicht als "final" definiert habe. 8)

Ist schon so gut wie behoben.

Update 22:53 Uhr
Fehler hoffentlich behoben.

Im Downloadbereich liegt ein neues zipfile: "MEFOS-Bugfix.zip"
Die Dateien aus dem Archiv bitte in die entsprechenden Verzeichnisse des Spieleordners kopieren und damit ggf. vorhandene Dateien überschreiben.

Leider müsst Ihr MEFOS für die entsprechenden Schiffe nochmals kaufen - Sorry. Dafür habt ihr dann ein paar überflüssige Mineralienscanner MK II.

Bitte testen - wenn das funktioniert kommt die Änderung so in die nächste EMC4AP Version mit rein.
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cdk
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Post by cdk »

Super, dankesehr!
Könnte allerdings noch etwas dauern mit der Rückmeldung. Während sich alle anderen Piloten wohl eher für den Mk2-Scanner interessieren ist es bei mir genau andersrum. Mich interessiert weder MARS noch CODEA, sondern MEFOS ist genau das, was ich vermißt hatte. So habe ich dann auch für all meine größeren Spielerschiffe gleich mehrere Waffenkonfigurationen definiert - bis zu 5 pro Schiff, weil sich damit z.B. auch die Umschaltung zu Reparaturlasern (z.B. bei der TPM6 Klipper 8 Stück gleichzeitig = geil :)) oder Traktorstrahl prima umsetzen läßt.

Und ich ahne daß all diese Konfigurationen dadurch im Klo runter gespült werden. Brauche also noch etwas um mich seelisch-moralisch :mrgreen: darauf einzustellen - sorry. Werde mich aber bestimmt in den nächsten Tagen melden.
Außer natürlich das brennt Dir auf den Nägeln - dann werde ich es gleich morgen einspielen und berichten.
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DerW88
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Post by DerW88 »

Den Effekt, dass in einem Spielstand bei Geschützbefehl "Kein" plötzlich das Menü der WLS Verwaltung auftaucht, hatte ich bei meinem alten Spielstand aus EMC4AP 1.X auch schon. Wie Du schon geschrieben hast, tritt der Fehler bei neueren Spielständen von EMC4AP 2.X nicht mehr auf. Wie man den Fehler in alten Spielständen behebt, konnte ich leider nicht herausbekommen.
Mein "Alter" Spielstand ist von der 2.100RC3 Version. Kann sein, das der erst nach Installation der RC4 aufgetaucht ist (Hab das nicht ganz mitbekommen, weil wann benutzt man die mal. Aber zu Beginn haben die Befehle funktioniert)

VLT liegt das aber auch an einigen anderen Scripts/Mods die ich installiert habe Wobei ich der Meinung bin, das die keine Schiffsbefehle beeinflussen. Überschreiben musste ich bei der Installation mMn auch nichts.
Und selbst eine komplette Neuinstallation von TC/AP mit ECM4AP hat nichts gebracht.

@ Aldebaran_Prime: Hast du evtl mal darüber nachgedacht die Schildwerte oder den Schild DMG der Waffen zu verändern? Ich weis nicht wie ihr das findet, aber seit AP (Verstärkte Hüllen) sind die Kämpfe irgendwie zu Raketenabhängig. Nach 2 sec sind die Schilde weg und ohne Raketen ballert man noch ne gefühlte halbe Minute auf die Gegner ein ohne Raketen (M3 vs. M3). Dadurch sind selbst bei CODEA die Verlustraten extrem hoch (Mindestens angeschlagene Hüllen), der "Notsprung" verhindert in den wenigsten fällen Hüllen DMG, das Spielerschiff verliert Unmengen an Erweiterungen (Selbst bei Restschild von 5-10% :?) und die "Anti Schild Waffen" ( z.B. SWG, IK) verlieren Kampftechnisch gesehen jegliche Bedeutung, so das Sie nur noch zum Kapern/Entern zu gebrauchen sind.
junglehunter2
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Post by junglehunter2 »

DerW88 wrote:
Den Effekt, dass in einem Spielstand bei Geschützbefehl "Kein" plötzlich das Menü der WLS Verwaltung auftaucht, hatte ich bei meinem alten Spielstand aus EMC4AP 1.X auch schon. Wie Du schon geschrieben hast, tritt der Fehler bei neueren Spielständen von EMC4AP 2.X nicht mehr auf. Wie man den Fehler in alten Spielständen behebt, konnte ich leider nicht herausbekommen.
Mein "Alter" Spielstand ist von der 2.100RC3 Version. Kann sein, das der erst nach Installation der RC4 aufgetaucht ist (Hab das nicht ganz mitbekommen, weil wann benutzt man die mal. Aber zu Beginn haben die Befehle funktioniert)

VLT liegt das aber auch an einigen anderen Scripts/Mods die ich installiert habe Wobei ich der Meinung bin, das die keine Schiffsbefehle beeinflussen. Überschreiben musste ich bei der Installation mMn auch nichts.
Und selbst eine komplette Neuinstallation von TC/AP mit ECM4AP hat nichts gebracht.

@ Aldebaran_Prime: Hast du evtl mal darüber nachgedacht die Schildwerte oder den Schild DMG der Waffen zu verändern? Ich weis nicht wie ihr das findet, aber seit AP (Verstärkte Hüllen) sind die Kämpfe irgendwie zu Raketenabhängig. Nach 2 sec sind die Schilde weg und ohne Raketen ballert man noch ne gefühlte halbe Minute auf die Gegner ein ohne Raketen (M3 vs. M3). Dadurch sind selbst bei CODEA die Verlustraten extrem hoch (Mindestens angeschlagene Hüllen), der "Notsprung" verhindert in den wenigsten fällen Hüllen DMG, das Spielerschiff verliert Unmengen an Erweiterungen (Selbst bei Restschild von 5-10% :?) und die "Anti Schild Waffen" ( z.B. SWG, IK) verlieren Kampftechnisch gesehen jegliche Bedeutung, so das Sie nur noch zum Kapern/Entern zu gebrauchen sind.
Dem kann ich nur bei pflichten. Das Balancing ist nicht zu gebrauchen.
Meine Codea Flotte wird auch nach kürzester Zeit zusammen geschossen.
Egal wie ich Sie konfiguriere.
Ich hab in Un. Sektor bei meinem Hub eine Codea Flotte.
Da taucht immer wieder ein Xenon Energie Transport auf. Codea schickt einen AGJ der dann gekillt wird. Dann wieder einen.. :evil:

Es ist schön sas Codea eingebunden ist aber es verpufft völlig wirkungslos. :cry:
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cdk
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Post by cdk »

Ich finde die verstärkten Hüllen sind genau das was in TC gefehlt hat. So finde ich das jedenfalls deutlich besser und *hust*... realistischer :). Die Waffenschäden haben sich doch von TC nach AP nicht großartig verändert - daß die Schilde nun schneller durchschlagen würden habe ich nicht so empfunden. Aber ok - ist auch schon eine Weile her seit ich das letzte mal TC gespielt habe...

MEFOS/Mineralienscanner Mk2:
Vergiß mein gestriges Gepienze, ich hab das jetzt einfach installiert und gut ;). Mit der Auswirkung daß die Frachtauflistung der betroffenen Schiffe nun konstant und dauerhaft den Mk2-Scanner anzeigt. Testen konnte ich den bisher aber noch nicht weil ich nicht wüßte wie. Da sollte es doch vermutlich einen Hotkey für geben, oder? Finde aber keine Möglichkeit einen einzutragen. Auch nicht wenn ich nun MEFOS noch dazukaufe.
MEFOS dagegen scheint bei jedwedem Schiff zu funktionieren, auch bei denen, die niemals MEFOS oder den Scanner Mk2 besaßen. Habe das gerade mit einer frisch übernommenen Mamba auprobiert - auch hier lassen sich verschiedene Waffenkonfigurationen einrichten.

Aber wie gesagt - der Scanner interessiert mich nicht so sehr, Hauptsache MEFOS funktioniert.
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DerW88
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Post by DerW88 »

So finde ich das jedenfalls deutlich besser und *hust*... realistischer Smile.
Ruf mal die NASA an und frag die mal ob sie ein Loch in die Hülle der ISS bohren können, um zu testen, was dann mit der Überlebenschance darin passiert :D

Gegen längere Kämpfe habe ich absolut nichts, ich bin sogar dafür. Ich finde nur da sollte irgendwie ein Mix gefunden werden, weil selbst gegen 2 Xenon L war meine Nova Prototyp nurnoch Altmetall, wenn die mich gleichzeitig mit PS angegriffen haben. So schnell kann man gar nicht ausweichen. Und mit ner Salbe von 8 SWG die Schilde eines M2 zu 50% Verringern ist mMn auch etwas OP.

Aber da hat wohl jeder seinen Eigenen Geschmack/Meinung :lol:


Den MK2 benutzt man vom Spielerschiff aus über die normale Kommando Konsole. (So hab ich den zumindest benutzt)
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Aldebaran_Prime
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Post by Aldebaran_Prime »

Also in der "Standard"-Version von EMC4AP möchte ich möglichst nah am original-Balancing von X3AP bleiben. Nur bei der Schiffsgeschwindigkeit und den Strahlwaffen habe ich etwas eingegriffen. Ersteres um überpowerte Schiffe wie die Springbottom realistischer einzuordnen und Zweitens um den Star-Trek Schiffen passende Waffen zur Verfügung zu stellen.

Das Modding der TShips mit dem XEditor2 ist aber eine einfache Sache - vielleicht hat ja jemand Lust eine optionale Erweiterung für EMC4AP zu basteln, bei der die Schiffshüllen wieder so sind, wie in X3TC?

Im Spiel-ordner unter "Documents" liefere ich ich auch eine Excel-Tships-Editor Version mit "TShip Editor EMC4AP.xlsm" - damit können einfach Schiffswerte angepasst und eine neue TShips exportiert werden - sehr einfach zu bedienen, allerdings mit englischer Benutzeroberfläche.
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Post by DerW88 »

Die Originalen TC Werte sind mMn auch nicht so das Wahre, eben weil die Schiffe dabei alle samt zu schnell zerstört werden. Ich bin am überlegen, ob ich meine TBullets etwas bearbeite, weis nur noch nicht um welchen Faktor ich evtl den Schildschaden verringern sollte. Nachteil dabei ist allerdings, das dann z.B. eine M3 Staffel Probleme mit GKS bekommen könnte.

Aber an sich könnte ich das mal versuchen (Noch nie Gemodded, gescriptet :oops: ). Gibt bestimmt einige Leute, die lieber die "Normalen" Hüllenwerte aus TC hätten als die von AP.

Dann werden aber bestimmt die bereits vorhandenen Schiffe immer noch die erhöhten Werte haben, das man die dann nachträglich per Script ändern müsste (Ist zumindest bei XTC mit Hull Pack so) Und da hörts dann bei mir auf :lol:


Aber muss man da mit dem XEditor jedes Schiff einzeln ändern? Weil dann wären die Waffen schneller erledigt (Sind ja ein par weniger als die Schiffe :D )
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Post by Aldebaran_Prime »

Beim Browsen durch die Foren habe ich ein paar Arbeiten von Jorkin entdeckt. Darunter auch ein Atlantis-Gate:

Image

Wer seine Sprungtore in diesem Atlantis-Stil haben möchte, kann sich im Download-Bereich unter "Optionale Pakete" die Datei Pegasus_Gate_by_Jorkin.zip ziehen und die 07.cat/dat unter /addon/ kopieren.

Hier das gleiche in rot:

Image

Wer seine Sprungtore in diesem Atlantis-Stil haben möchte, kann sich im Download-Bereich unter "Optionale Pakete" die Datei SG_Gate_by_Jorkin.zip ziehen und die 07.cat/dat unter /addon/ kopieren.

Wer allerdings einen Cockpit-mod in 07.cat/dat benutzt sollte einer der beiden .cat/dats in 08 umbennen - welche sollte egal sein
Last edited by Aldebaran_Prime on Fri, 5. May 17, 22:54, edited 1 time in total.
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Post by Aldebaran_Prime »

DerW88 wrote:Die Originalen TC Werte sind mMn auch nicht so das Wahre, eben weil die Schiffe dabei alle samt zu schnell zerstört werden. Ich bin am überlegen, ob ich meine TBullets etwas bearbeite, weis nur noch nicht um welchen Faktor ich evtl den Schildschaden verringern sollte. Nachteil dabei ist allerdings, das dann z.B. eine M3 Staffel Probleme mit GKS bekommen könnte.

Aber an sich könnte ich das mal versuchen (Noch nie Gemodded, gescriptet :oops: ). Gibt bestimmt einige Leute, die lieber die "Normalen" Hüllenwerte aus TC hätten als die von AP.

Dann werden aber bestimmt die bereits vorhandenen Schiffe immer noch die erhöhten Werte haben, das man die dann nachträglich per Script ändern müsste (Ist zumindest bei XTC mit Hull Pack so) Und da hörts dann bei mir auf :lol:


Aber muss man da mit dem XEditor jedes Schiff einzeln ändern? Weil dann wären die Waffen schneller erledigt (Sind ja ein par weniger als die Schiffe :D )
ja, um das Ändern aller einzelnen Einträge kommst Du nicht herum - oder du programmierst dir ein paar Formeln auf Basis der Excel-Version.
Wenn Du die Waffen änderst, solltest Du aber auch die Raketen anpassen - sonst passt es wieder nicht ...
DerW88
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Post by DerW88 »

Kennt ihr ein Kostenloses Programm um diese xlsm Dateien zu bearbeiten? Hab zwar was gefunden, aber die hängen sich beim öffnen immer auf :(
Eins zum angucken hab ich, damit kann man die aber nicht bearbeiten :cry:
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cdk
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Post by cdk »

DerW88 wrote:Den MK2 benutzt man vom Spielerschiff aus über die normale Kommando Konsole. (So hab ich den zumindest benutzt)
Ah ok - danke! Funktioniert.
Ruf mal die NASA an und frag die mal ob sie ein Loch in die Hülle der ISS bohren können, um zu testen, was dann mit der Überlebenschance darin passiert
Genau aus diesem Grund propagiere ich ja verstärkte Hüllen für alle... ;)

Was Du über manche Waffen wie SWG oder PS schreibst ist völlig zutreffend, aber das ist doch das geniale an X3 - in der entsprechenden Situation sind sie unschlagbar, aber dennoch setzt man sie nicht gleich bei allen Schiffen ein weil sie für andere Situationen wiederum völlig ungeeignet sind. Aber wie Du sagst - Geschmackssache.

Das Projekt alle Schiffe oder alle Waffen zu ändern halte ich für äußerst diffizil und das nichtmal wegen der Tipp- und Klickarbeit, die man sich dafür machen muß. Ich glaube aber da muß man monate- bis jahrelang testen und ändern bis man ein brauchbares Balancing hinzubekommt.
Wie wär's Du beschränkst Dich auf einen einzigen Jägertyp, der speziell für die beklagten CODEA-Einsätze gezüchtet wird? Da muß man sich natürlich auf der anderen Seite auch schmerzliche Negativ-Eigenschaften überlegen damit das Schiff für sonst nichts zu gebrauchen ist, eben um zu verhindern daß ein Über-M3 draus wird. Frachtraumklasse S oder sowas...
Aldebaran_Prime wrote:Beim Browsen durch die Foren habe ich ein paar Arbeiten von Jorkin entdeckt. Darunter auch ein Atlantis-Gate
Sind die auch groß genug? So, daß auch M0 oder Teladi-GKS durchpassen.
In 2.0 gab's mal irgendein Plot-Problem weil der Tordurchmesser in Neptun (?) zu klein war.
DerW88 wrote:Kennt ihr ein Kostenloses Programm um diese xlsm Dateien zu bearbeiten? Hab zwar was gefunden, aber die hängen sich beim öffnen immer auf :(
Eins zum angucken hab ich, damit kann man die aber nicht bearbeiten :cry:
Libre Office kann die öffnen und bearbeiten. Ob die Makros damit auch funktionieren weiß ich aber nicht... und wage es zu bezweifeln...
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