[AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.4.4 27.1.2021

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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skynet500
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Post by skynet500 »

Ah okay cool, danke für die Antwort. Werde ich heute abend gleich mal ausprobieren.
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cdk
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Post by cdk »

Äh Leute wo ist denn Mgrophiya hingekommen? Wollte jetzt selbst mal kurz reinschauen, Trial by Fire aktiviert - aber da ist kein Tor!

Ist das generell abgeschafft worden (WARUM?) oder bin ich zu früh dran (hatte noch keinen Kontakt mit dem TOTT-Plot) oder gibt's das als Xenon einfach nicht?
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junglehunter2
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Post by junglehunter2 »

Killick1979 wrote:Sorry wegen OT
Das starten der FBG bei Feindkontakt, kann man in CODEA verbieten,
ich nehme allerdings zum Überreste einsammeln MARS und die FBG NUR zur Pilotenbergung.
:lol: Die Einstellung habe ich auch gesehen. Nützt dir aber nichts das habe ich im HUB Plot gemerkt. Wenn in der Nähe von Sprungtoren ein Scharmützel war. Feinde weg und Falken zockeln los. Wenn die da sind kommt die nächste Welle....

Mars geht ja erst mit der neuen Mod Version...

CODEA entfalltet sein wahres Pontential erst mit Einsatz von Raketen

Tja dann bin zu blöd für das Spiel. Ich Claymores als Bomber. Dachte ich gönn mir mal was. Die düsen los umkreisen das Ziel. Feuern aber keine einzige Rakete ab. :(

Mars für was auch für die AGJ und ABJ? Oder nur für die Dickschiffe?

Nutzen die Jäger selbständig die Moskito Raketenabwehr? Bei mir ist die nie aktiviert.
M7M mit MEFOS sind richtig geile Artellerieplattformen um aus größerer Entfernung Feinde zu bekämpfen.
:lol: :lol: :twisted: :o[/quote]

Aber die Raketenversorgung...Ist ja auch son Thema für sich.

Achja und Notsprünge in Xenon Sektoren gehört auch noch zur Tagesordnung...
junglehunter2
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Post by junglehunter2 »

Ja über die M7 gibt es tonnenweise Beschwerden... Aber klare Kaufempfehlung ist der Split Panther...
Was für Beschwerden gibt's denn über M7?[/quote]

Schiff a kann dies nicht ausrüsten(z.B:PIK), Schiff bhat zu wenig Schilde,
Schiff c zu gross etc..
Guest

Post by Guest »

junglehunter2 wrote: :lol: Die Einstellung habe ich auch gesehen. Nützt dir aber nichts das habe ich im HUB Plot gemerkt. Wenn in der Nähe von Sprungtoren ein Scharmützel war. Feinde weg und Falken zockeln los. Wenn die da sind kommt die nächste Welle....
Wo ist das Problem? "Heiße" Sprungtore mit Geschütztürme oder Dickschiffe sichern. Hub-Plot das erste was ich mache die Sprungtore neu verbinden soweit es möglich ist.

junglehunter2 wrote:Tja dann bin zu blöd für das Spiel. Ich Claymores als Bomber. Dachte ich gönn mir mal was. Die düsen los umkreisen das Ziel. Feuern aber keine einzige Rakete ab. :(


Die bei den Bombern eingestellte Formation ändern, bei der Standart eingestellten Formation brauchen die Bomber zu lange um in Schußposition zu kommen was in Eiereien und hohen Verlusten endet.


junglehunter2 wrote:Mars für was auch für die AGJ und ABJ? Oder nur für die Dickschiffe?

Nutzen die Jäger selbständig die Moskito Raketenabwehr? Bei mir ist die nie aktiviert.
MARS lasse ich fast nur auf Tender(TL) laufen und mit wenigen Außnahmen auch auf allein agierenden Dickschiffen.
junglehunter2 wrote:Aber die Raketenversorgung...Ist ja auch son Thema für sich.
Da geb ich dir recht, mein Problem ist die Beschaffung von Disruptorraketen die Dinger machen sich hervorragend bei der Bekämpfung von M5 und M4.

Jäger benutzen auch die Moskito-Raketenabwehr man muß nur alles einstellen und die Versorgung nicht vergessen, im übrigen sind Kampfdrohnen auf Jäger auch eine feine Sache und nicht nur da. Um CODEA richtig zum laufen zu bekommen erfordert es viel fummelei und ausprobieren. Es findet sich für jeden Einsatzzweck das/die richtigen Schiff/e.



Da hätte ich aber auch mal eine Frage in eigener Sache was aus dem Bonuspaket ist für die EMC4AP-Mod wichtig damit alles ordnungsgemäß funktionkiert?
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Aldebaran_Prime
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Post by Aldebaran_Prime »

Killick1979 wrote: ....

Da hätte ich aber auch mal eine Frage in eigener Sache was aus dem Bonuspaket ist für die EMC4AP-Mod wichtig damit alles ordnungsgemäß funktionkiert?
- Wenn du EMC4AP 2.0.26 spielst, erst das Bonuspaket und dann EMC installlieren.
- Wenn du EMC4AP 2.1.x spielst, brauchst du kein Bonuspaket mehr vorher installieren, weil im MOD schon alle neueren, nicht-signierten Scripte der Original-Autoren enthalten sind.
franz_bob
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Post by franz_bob »

Hi, erstmal vielen dank für die ganze Arbeit die in diesem Mod steck. Vor 3 Jahren erstellt und es wird immernoch Unterstützt. Saubere Arbeit :lol:


Aber ich habe noch eine Frage.
Ist der Plot für das Spieler HQ aus TC Funktionable? Und hat es die gleichen Vorraussetungen wie im Original, also nur Hub beenden?
Wollte dies nur wissen bevor ich mich daran setze den Hub zusammen zu kleistern :)

dankö :P
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Klaus11
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Post by Klaus11 »

Ja, ist er. Kannst damit anfangen zu Kleistern. :wink:
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Aldebaran_Prime
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Post by Aldebaran_Prime »

franz_bob wrote:Hi, erstmal vielen dank für die ganze Arbeit die in diesem Mod steck. Vor 3 Jahren erstellt und es wird immernoch Unterstützt. Saubere Arbeit :lol:


Aber ich habe noch eine Frage.
Ist der Plot für das Spieler HQ aus TC Funktionable? Und hat es die gleichen Vorraussetungen wie im Original, also nur Hub beenden?
Wollte dies nur wissen bevor ich mich daran setze den Hub zusammen zu kleistern :)

dankö :P
Es gibt ganz am Anfang Dieses Themas, kurz hinter dem Startpost, ein paar Hinweise zu dem Plotstarts - ist zwar nicht ganz vollständig, aber gibt schon einen guten Überblick:

https://forum.egosoft.com/viewtopic.php ... 85#4414585
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cdk
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Post by cdk »

Apropos Startpost: Es wäre kein Fehler wenn Du dort darauf hinweisen würdest daß EMC schon so einige Infos zu den eingebauten Erweiterungen freiwillig mitbringt, welche im im Spielordner unter \DOCUMENTS abgelegt sind.
Ich glaube in den Ordner hatte ich seit der Erstinstallation von X3AP nicht mehr hineingeschaut und habe mir diese Beschreibungen dann mühsam einzeln bei den jeweiligen Mods zusammengetragen - bis ich neulich mal aus Versehen dort reingestolpert bin... :mrgreen:


Seit 2.1 treffe ich übrigens öfters mal auf den Bug daß gekaperte Schiffe eine negative Anzahl Waffen mit an Bord haben, z.B. eine M3 Perseus mit -9 EPWs. In ihrem Laderaum waren folgerichtig -54 von 61 Einheiten frei und wenn ich eine weitere EPW einbaue sind nur noch -8 "da". Verkaufen kann man diese Schiffe allerdings nicht - vermutlich weil das Spiel erkennt daß man sonst noch Geld dafür bezahlen müßte... :)
Falls man auf den Erlös seiner Beute angewiesen ist hilft dann nur noch Cycrow.
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cdk
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Post by cdk »

Habe gerade begonnen mich mit der Xenon-Wirtschaft zu beschäftigen aber wurde gleich zu Anfang jäh gestoppt: HVT und WVH funktionieren garnicht (für WLS fehlt mir die WLS-Software im Schiff) und die ES-Standardfrachter nicht richtig.

Habe eine Eisförderanlage in Xenon 695 errichtet, die benötigt EZ und produziert Eis. Sie funktioniert auch solange ich die EZ manuell anliefere. Ist ja aber auf Dauer nicht so beglückend.

Beim einem testweise an der Station eingestelltem Einkaufslimit von 19Cr für EZ errechnet X3 eine Sprungweite von 11 Sektoren. Wenn ich einen ES-Standradfrachter aktiviere springt er aber nach Schlucht (neben den Xenon sind die Piraten die einzigen, mit denen ich mich vertrage) - und das sind nur 9 Sektoren. Wäre mir ja eigentlich egal aber warum kauft er nicht im selben Sektor, nämlich bei den Xenon ein??? Dort gibt es 2 Stationen, welche die EZ für 16Cr verkaufen!

Schlimmer noch wenn ich stattdessen HVT oder WVH verwenden will. Die starten nämlich garnicht erst, auch nicht nach Schlucht, sondern bleiben für immer mit dem Status "In Bereitschaft" auf meiner Station angedockt. Mein persönlicher Handelsrang ist 15.
Der HVT hat immerhin noch den ersten Schritt "Zurück zur Heimatbasis" ausgeführt, da er unabhängig davon EZ im Frachtraum hatte und hat die dann auch korrekt an seine Station abgegeben. Danach ist er aber ebenso in die Bereitschaftsstarre verfallen.
Beide schreiben auch keine Logdatei (8001/8005.txt) - naja sie haben ja auch noch keinen Handelsvorgang getätigt. Ich kann lediglich eine Analyse ins Fahrtenbuch forcieren aber in der erkenne ich keine Hinweise auf ein Problem - außer daß keine einzige Einkaufsstation in Reichweite erwähnt wird.
Beide starten immer noch nicht wenn ich ihnen eine Sprungreichweite von 15 unter Stationseinstellungen bzw. Handelsbedingungen einstelle.

Was ist da los? Habe ich ein technisches Problem mit meiner Installation oder ist das ein Bug in EMC?


Edit: Tippfehler WVH durch HVT ersetzt
Last edited by cdk on Mon, 17. Apr 17, 14:40, edited 1 time in total.
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Aldebaran_Prime
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Post by Aldebaran_Prime »

cdk wrote:Habe gerade begonnen mich mit der Xenon-Wirtschaft zu beschäftigen aber wurde gleich zu Anfang jäh gestoppt: HVT und WVH funktionieren garnicht (für WLS fehlt mir die WLS-Software im Schiff) und die ES-Standardfrachter nicht richtig.

Habe eine Eisförderanlage in Xenon 695 errichtet, die benötigt EZ und produziert Eis. Sie funktioniert auch solange ich die EZ manuell anliefere. Ist ja aber auf Dauer nicht so beglückend.

Beim einem testweise an der Station eingestelltem Einkaufslimit von 19Cr für EZ errechnet X3 eine Sprungweite von 11 Sektoren. Wenn ich einen ES-Standradfrachter aktiviere springt er aber nach Schlucht (neben den Xenon sind die Piraten die einzigen, mit denen ich mich vertrage) - und das sind nur 9 Sektoren. Wäre mir ja eigentlich egal aber warum kauft er nicht im selben Sektor, nämlich bei den Xenon ein??? Dort gibt es 2 Stationen, welche die EZ für 16Cr verkaufen!

Schlimmer noch wenn ich stattdessen HVT oder WVH verwenden will. Die starten nämlich garnicht erst, auch nicht nach Schlucht, sondern bleiben für immer mit dem Status "In Bereitschaft" auf meiner Station angedockt. Mein persönlicher Handelsrang ist 15.
Der WVH hat immerhin noch den ersten Schritt "Zurück zur Heimatbasis" ausgeführt, da er unabhängig davon EZ im Frachtraum hatte und hat die dann auch korrekt an seine Station abgegeben. Danach ist er aber ebenso in die Bereitschaftsstarre verfallen.
Beide schreiben auch keine Logdatei (8001/8005.txt) - naja sie haben ja auch noch keinen Handelsvorgang getätigt. Ich kann lediglich eine Analyse ins Fahrtenbuch forcieren aber in der erkenne ich keine Hinweise auf ein Problem - außer daß keine einzige Einkaufsstation in Reichweite erwähnt wird.
Beide starten immer noch nicht wenn ich ihnen eine Sprungreichweite von 15 unter Stationseinstellungen bzw. Handelsbedingungen einstelle.

Was ist da los? Habe ich ein technisches Problem mit meiner Installation oder ist das ein Bug in EMC?
Das ist leider kein Bug, sondern das Standardverhalten des HVT, dass er nicht mit Xenon handeln möchte. Klaus11 hat mir das auch schon berichtet, hat aber dazu auch noch keine Lösung. WHV sagt mir jetzt nichts - was ist das noch einmal?
Man müsste diese Scripte so anpassen, dass sie auch einen Handel mit Xenon erlauben - das ist bislang nicht geschehen.
Ich selbst würde in dem Fall die WLS einsetzen - die sollte funktionieren, weil man ja konkrete Routen definiert. Generell müsste man eigentlich bei den Xenon das Geld abschaffen - denn als Kollektiv macht es ja eigentlich keinen Sinn untereinander Handel zu treiben.
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cdk
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Post by cdk »

Dann ist ja gut daß ich anschließend ins Bett bin und nicht noch bis Sonnenaufgang nach einem Fehler in meiner Installation gesucht habe... :mrgreen:
Allerdings stellt das den Sinn des ganzen Xenon-Wirtschaftssystems in Frage wenn ich mein Zeugs nur an mich selbst verkaufen kann. Na gut, zumindest kann ich damit wohl einige Waffen und Raketen für den Eigengebrauch produzieren.

Der WVH ist der Wirtschafts- und Versorgungshändler und ist bereits in EMC eingebaut. Da kann der Lehrling zwar nur im selben Sektor handeln aber das tut er auch nicht.

Beim HVT-Lehrling ist mir diese Beschränkung nicht bekannt. Dieser kann zwar noch keinen Sprungantrieb verwenden, hätte aber zu Fuß zu den Piraten nach Schlucht gehen können. Tat er aber nicht.

Selbst die Egosoft-Frachter weigern sich ja mit den Xenon im selben Sektor zu handeln und springen stattdessen lieber 9 Sektoren weiter zur nächsten Piratenstation. So dämlich die auch sind - bei denen kann man sich wenigstens sicher sein daß man sie nicht fehlkonfiguriert hat :).
Diese Xenon-Handelsabneigung scheint also weitaus tiefer im Code verankert zu sein als nur beim HVT .

Die WLS-Software wiederum gibt's nur bei den Argonen zu kaufen und die verkaufen mir nix - kommt also erstmal auch nicht in Frage. Aber aufgrund der obigen Erkenntnis bezweifle ich auch daß der WLS-Händler tut was er soll. Ich werde mir mal eine WLS-Software cheaten und es ausprobieren.


Edit: Doch die WLS2 funktioniert anscheinend problemlos. Dumm nur daß ich sie nirgends regulär kaufen kann. Wäre schön wenn sie zumindest von ausgewählten Piratenhäfen angeboten würde.
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junglehunter2
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Post by junglehunter2 »

Bei mir geht der TOTT Plot nicht mehr weiter bzw. wird einfach abgebrochen.

Es heist ich soll nach Roter schein und die den Konvoi begleiten.

Dann wird ja die Yacht vom Pontifex zerstört. Ich sammle den Astronauten ein und soll zurück nach Roter schein.
Aber dann passiert nichts mehr. Oder die Mission ist gescheitert.

Nebenbei ich fliege einen Panther und wenn ich über AVS waren kaufe oder verkaufe landet die Pirateneskorte bei mir im Träger.

Hat da jn. ne Idee?
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Klaus11
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Post by Klaus11 »

junglehunter2 wrote:Bei mir geht der TOTT Plot nicht mehr weiter bzw. wird einfach abgebrochen.

Es heist ich soll nach Roter schein und die den Konvoi begleiten.

Dann wird ja die Yacht vom Pontifex zerstört. Ich sammle den Astronauten ein und soll zurück nach Roter schein.
Aber dann passiert nichts mehr. Oder die Mission ist gescheitert.

Nebenbei ich fliege einen Panther und wenn ich über AVS waren kaufe oder verkaufe landet die Pirateneskorte bei mir im Träger.

Hat da jn. ne Idee?
Diese Mission funktioniert nur mit einem kleinen Jäger, z.B. einem M3. Du darfst auf keinen Fall ein Schiff mit Hangar benutzen. Deine Partnerin dockt dann an deinem Schiff an und die Mission geht nicht mehr weiter. :cry:
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wanderer
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Probleme mit Hub Plot "Rede mit <invalid>"

Post by wanderer »

Hallo,

habe einige Fragen bezgl. eines 'zerbrochenen' Plots.
Plot: HUB Plot.
z.Info abgeschl. Plots, Terran, Goner und neue Heimat. Eigener Sektor gesetzt, ABER die haben damit ja nix zu tun.

Das Problem:
Sobald ich das Wrack gescannt hatte, soll ich lt. MD "Rede mit <invalid>" !
(gefunden auch http://seizewell.de/forum/viewtopic.php ... e599d3bdc2 -Zwar schon alter Forumsbeitrag, aber nie korrekt beantwortet!)

Nun, die MD Cue 'L3M02 HUB Start' ist aktiv, die Sub Cue 'L2M007' auch, und deren 3 Sub's stehen auf
HUB Scene 2 = 0
Create Mahe Ma = 3
- Player Near=1
- Ma Lost=0
- HUB started = 1
HUB Scene 3 = 0

D.h. lt. Cue aus dem MD Script 'scheint' soweit alles zu laufen.
Nur das es eben NICHT weitergeht!
Soweit ich nun in den MD Scripten gesehen habe, liegt es vermtl. daran, dass Mahe Ma weg ist - also als Objekt nicht mehr existiert.

Cue: <cue name="L2M007 Return to Mahi Ma">
In dieser wird nach dem Scannen der Missions Eintrag gesetzt. Dabei soll ich dann (...<talkto actor="L2M007.Ma"/>...) Maha Ma treffen. Nun kommt meine Vermtung ins Spiel, dass Maha Ma nicht mehr existiert. Erzeugt wurde er korrekt, sonst hätte ich ja den Plot nie bekommen.
Das, obwohl Sub cue 'Ma Lost=0' steht.

Frage. Wie kann ich dies beheben?
Bzw. Gibt es per Mission Director eine Möglichkeit den Plot zu resetten. Durch die CUEs wechseln hab ich schon getestet, Nur dann 'beende' ich ja den Plot, was ich nicht will. Bzw. gibt es eine Scriptingmöglichkeit, um einen Resett oder einen Cue zu setzen?
junglehunter2
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Post by junglehunter2 »

Klaus11 wrote:
junglehunter2 wrote:Bei mir geht der TOTT Plot nicht mehr weiter bzw. wird einfach abgebrochen.

Es heist ich soll nach Roter schein und die den Konvoi begleiten.

Dann wird ja die Yacht vom Pontifex zerstört. Ich sammle den Astronauten ein und soll zurück nach Roter schein.
Aber dann passiert nichts mehr. Oder die Mission ist gescheitert.

Nebenbei ich fliege einen Panther und wenn ich über AVS waren kaufe oder verkaufe landet die Pirateneskorte bei mir im Träger.

Hat da jn. ne Idee?
Diese Mission funktioniert nur mit einem kleinen Jäger, z.B. einem M3. Du darfst auf keinen Fall ein Schiff mit Hangar benutzen. Deine Partnerin dockt dann an deinem Schiff an und die Mission geht nicht mehr weiter. :cry:

Oh Mann :o Da wäre ich von alleine nie drauf gekommen! :evil: THx

Diese Missionsbeschreibungen.... :P

Jetzt weis ich auch warum mir das nie aufgefallen ist. Es waren immer alle Dockingplätze belegt. :roll:

Die Piraten hassen mich mittlerweile eh. Na mal schauen wie ich das mache... :cry:

Heist das auch das meine Komplexe in den Paraniden, Argonen und Boronen Sektoren zerschossen werden, wenn die mich einer Verschwörung bezichtigen? :idea:
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Klaus11
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Post by Klaus11 »

junglehunter2 wrote:Heist das auch das meine Komplexe in den Paraniden, Argonen und Boronen Sektoren zerschossen werden, wenn die mich einer Verschwörung bezichtigen? :idea:
Du musst jetzt ganz tapfer sein! :wink:
Spoiler
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Genau das heißt es.
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junglehunter2
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Post by junglehunter2 »

Klaus11 wrote:
junglehunter2 wrote:Heist das auch das meine Komplexe in den Paraniden, Argonen und Boronen Sektoren zerschossen werden, wenn die mich einer Verschwörung bezichtigen? :idea:
Du musst jetzt ganz tapfer sein! :wink:
Spoiler
Show
Genau das heißt es.
Und ich sag Dir was:
Spoiler
Show
Am A... :D Die werden auf 'God Modus' gesetzt! 8) :P
Nicht wegen des Geldes aber der ganzen Arbeit.
Aber geht ja im Moment eh nicht. Weil die Deppen in meinem Panther hocken.
Die sind eigentlich immer ausgeschwermt, wenn ich angegriffen wurde...
Dann zack die anderen rein. Mal schaun...
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Aldebaran_Prime
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Re: Probleme mit Hub Plot "Rede mit <invalid>"

Post by Aldebaran_Prime »

wanderer wrote:Hallo,

habe einige Fragen bezgl. eines 'zerbrochenen' Plots.
Plot: HUB Plot.
z.Info abgeschl. Plots, Terran, Goner und neue Heimat. Eigener Sektor gesetzt, ABER die haben damit ja nix zu tun.

Das Problem:
Sobald ich das Wrack gescannt hatte, soll ich lt. MD "Rede mit <invalid>" !
(gefunden auch http://seizewell.de/forum/viewtopic.php ... e599d3bdc2 -Zwar schon alter Forumsbeitrag, aber nie korrekt beantwortet!)

Nun, die MD Cue 'L3M02 HUB Start' ist aktiv, die Sub Cue 'L2M007' auch, und deren 3 Sub's stehen auf
HUB Scene 2 = 0
Create Mahe Ma = 3
- Player Near=1
- Ma Lost=0
- HUB started = 1
HUB Scene 3 = 0

D.h. lt. Cue aus dem MD Script 'scheint' soweit alles zu laufen.
Nur das es eben NICHT weitergeht!
Soweit ich nun in den MD Scripten gesehen habe, liegt es vermtl. daran, dass Mahe Ma weg ist - also als Objekt nicht mehr existiert.

Cue: <cue name="L2M007 Return to Mahi Ma">
In dieser wird nach dem Scannen der Missions Eintrag gesetzt. Dabei soll ich dann (...<talkto actor="L2M007.Ma"/>...) Maha Ma treffen. Nun kommt meine Vermtung ins Spiel, dass Maha Ma nicht mehr existiert. Erzeugt wurde er korrekt, sonst hätte ich ja den Plot nie bekommen.
Das, obwohl Sub cue 'Ma Lost=0' steht.

Frage. Wie kann ich dies beheben?
Bzw. Gibt es per Mission Director eine Möglichkeit den Plot zu resetten. Durch die CUEs wechseln hab ich schon getestet, Nur dann 'beende' ich ja den Plot, was ich nicht will. Bzw. gibt es eine Scriptingmöglichkeit, um einen Resett oder einen Cue zu setzen?

Also ich habe mit den Code noch einmal angesehen - eigentlich kann dieser alte ES-Fehler in der Plot Version, die in EMC eingebaut ist, nicht mehr vorkommen.
Wenn ich es richtig verstanden habe war die letzte MEssage, die Du beim Scannen des Wracks bekommen hast diese: "Tag 5: Wir sind zurückgeflogen, mussten aber feststellen, ..."

Danach kommt der Missionsleitfaden, dass du mit Ma sprechen sollst. Laut Code ist Ma vor dieser Stelle Invincible="1" - also unzerstörbar - das war in alten Versionen des Plots noch nicht so.
Wenn du aber an dieser Stelle schon "Rede mit <invalid>" im Missionsleitfaden bekommst, ist der Protagonist schon irgendwie zerstört worden - sehr, sehr seltsam, geht eigentlich nicht.

Also was Du versuchen könntest ist:
1. in der von dir schon gefundenen L2M007 die sub-cue "L2M007 Pickup Ma" mal mittels taste "q" im MD auszulösen
2. Ein savegame zu beginn des HUB-Plots noch einmal laden und den Teil noch einmal spielen (wenn der Fehler wieder auftritt, bitte mir das Savegame zur Verfügung stellen)
3. den HUB-plot bei deinem jetzigen Spielstand im MD noch einmal neu starten - dazu in der cue L2M007 die Sub-cue "L2M007 HUB Start" in dem Abschnitt Definition gehen, dort 2* mittels Shift+q die que von "complete" auf "cancelled" wechseln lassen und dann noch einmal Shift+q auf "active" - sie wechselt dann schnell wieder auf "complete". Zur Kontrolle dann tiefer navigieren in "L2M007 Create Mahe Ma" - diese cue müsste jetzt den Status "inactive" haben - d.h. beim nächsten Wechsel in einen Boron Sektor sollte der Plot wieder von vorne starten

Mehr kann ich leider nicht für Dich tun

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