-= mod info / hilfe =-

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chacky
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-= mod info / hilfe =-

Post by chacky »

ich mochte ein ( erst mal fuer mich ) ein mod machen
da ich aber nix vom moden weiss

frage ich hier mal nach ob er den ein oder anderen tipp hat
wie man ins moden rein kommt

http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=369081
da kann man mehr lesen wenn man mochte wieso ich es mochte ..

die idee is noch nicht 100%
aber was ich am ende machen mochte schon nur den weg da hin habe ich noch nicht ..

in php lernt man auch recht schnell
wen man sich die scripte an sehen tut
und nach ner weile kann man denn code auch lesen ..

ich denke mal das is beim moden nicht anderes
nur ich kann den mod code nicht lesen

wenn ich mir die save an sehe sehe ich nur
tut tut kaffee is alle ..
FindolCaleb
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Post by FindolCaleb »

Nun mir haben die einführenden Tutorials geholfen in die ganze Schose reinzukommen.

Im englischen Forum gibt es hierzu ein paar Tutorials die zB. erklären wie man einen neuen Sektor erschafft (aus einem bereits vorhandenen als Vorlage).

Sonst hat es zB. mir geholfen mir die entsprechenden Dateien anzusehen und zu schauen was für was verantwortlich sein könnte. Da ich aber vor allem Stationsmodding mache und Sektormodding kenne ich mich leider mit den md Skripten gar nichts aus. Solltest du aber an Schiffen, Stationen oder Sektoren rumbasteln wollen, so kann ich die dabei auf Fragen antworten.

Sonst heißt es einfach. Anfangen und basteln.
chacky
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-=konstruktionsschiff=-

Post by chacky »

na da habe ich doch glatt eine auf lager wie oder wo kann ich es aendern
das man in dem konstruktionsschiff alles rein bekommt was man
fuer die groesste station die man in xr bauen kann rein bekommt
ich meine die waren die man da fuer braucht

leider kann man es ja nicht so machen das wenn man ne station baut
das man sagen kann egal ich nimm alles was dar ist bau mal ;)
was aber auch nett wehre wenn es fuer so was ein mod gibt


aber wenn man alles in das kon.. bekommt was man braucht
so braucht man nicht erst rum eiern und kann alles rein machen
was sie braucht

und zum moden
ja das mach ich ja auch nur blicke ich da nicht so durch

ich muss aber was das an geht auch wieder ein klaren kopf bekommen
da ich wieder 1000 dinge auf mal machen will
was nur nach hinten gehen kann

mom fummel ich viel in der save rum um die kleinen flieger zu bekomme
die dann auf meine stationen achten
und das machen sie bis jetzt sehr gut ..

und so bin ich auch auf die idee gekommen
ein mod fuer so was zu machen ( naja ich versuche es )
UniTrader
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Post by UniTrader »

vereinfacht ausgedrückt willst du
A) den laderaum des konstro-schiffes erhöhen (simpel)
B) dem Manager sagen, dass er mehr einkaufen soll wie er braucht (kA wie genau, ich bin mit dem MD quasi verfeindet..)

richtig?
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FindolCaleb
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Post by FindolCaleb »

Wie Uni Traider sagte:

1. ist simpel

1.1 Erstelle einen Mod Ordner mit dem Namen deines Modes und erstelle die Content Datei (wird hier im Forum auch erklärt wie und was da so rein soll, aber hier für dich einmal der Grundcode:

Code: Select all

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<content id="1.0" name="New Sector" description="" author="" version="1.0" date="2013-04-08">
  <text language="44" name="" description="" author="" />
  <text language="49" name="" description="" author="" />
</content>
1.2 Folge dem folgenden Dateipfad: \assets\units\size_xl\Macros

Dort findest du die Macros der Bauschiffe. Im Vorhergehenden Ordner findest du die component Dateien, wo die Anordnung beschrieben ist. Wenn du nun zB das Macro für das Bauschiff aus OL öffnest solltest du folgendes finden:

Code: Select all

<connection ref="connection_storage01">
        <macro ref="storage_ship_xl_universal_01_macro" connection="ShipConnection" />
      </connection>
      <connection ref="connection_storage02">
        <macro ref="storage_ship_xl_fuel_01_macro" connection="ShipConnection" />
      </connection>
Hier siehst du nun, dass in unserem Bauschiff 2 Universallager der größe XL verbaut sind.
Du hast nun zwei weitere Möglichkeiten:

1. Du änderst die Lagereinheit so, dass sie deinen Maßen entspricht. Dies würde aber die Lager aller Schiffe mit diesem Modul verändern, oder du setzt auf dein Bauschiff weitere Lagereinheiten hinzu.

zB so:

Code: Select all

     <connection ref="connection_storage01">
        <macro ref="storage_ship_xl_universal_01_macro" connection="ShipConnection" />
      </connection>
      <connection ref="connection_storage02">
        <macro ref="storage_ship_xl_fuel_01_macro" connection="ShipConnection" />
      </connection>
	  <connection ref="connection_storage03">
        <macro ref="storage_ship_xl_universal_01_macro" connection="ShipConnection" />
      </connection>
      <connection ref="connection_storage04">
        <macro ref="storage_ship_xl_fuel_01_macro" connection="ShipConnection" />
      </connection>
Nun muss du noch in der Component Datei, welche einen Ordner vorhe runter dem Namen :units_size_xl_builder_ship zu finden ist folgendes hinzugeben:

Code: Select all

<connection name="connection_storage03" tags="storage ">
				<offset/>
			</connection>
			<connection name="connection_storage04" tags="storage ">
				<offset/>
			</connection>
So und wenn du die entsprechenden neuen Dateien im richtigen Ordner speicherst ( im Mod Ordner mit dem selben Dateipfad wie oben) dann sollte dein Bauschiff aus OL zB 4 Universallager haben. Wenn du nun noch die bauschiffe aus Albion und De Vries machst musst du nur noch die Macros um die zwei Lager erweitern und fertig.

Zu 2. habe ich leider auch keine Lösung
chacky
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Post by chacky »

thx FindolCaleb
ich werde es mal so machen wie du es hier beschrieben hast

und so wie ich es nun verstanden haben
ist es so das er erst alles was an original information da ist laden tut

da nach wird die info ueberschrieben solle welche da sein ( Extensions )

da ein mod ja im grunde nix anderes ist las eine veraenderung vom spiel
FindolCaleb
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Post by FindolCaleb »

Mach das, und schreibe einfach mal rein ob es funktioniert hat.
chacky
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Post by chacky »

UniTrader wrote:vereinfacht ausgedrückt willst du
A) den laderaum des konstro-schiffes erhöhen (simpel)
B) dem Manager sagen, dass er mehr einkaufen soll wie er braucht (kA wie genau, ich bin mit dem MD quasi verfeindet..)

richtig?
nein nicht nur das
was ich meine ist das man ihn sagen kann
das er alles bauen soll was man bauen kann

info von
http://games-blog.de/x-rebirth-liste-ar ... ionen/878/
z,b ich will ne ( BoFu-Sternenplex ) haben

BoFu-Küchen I (Grundmodul
BoFu-Küchen II
BoFu-Küchen III
BoFu-Küchen I
BoFu-Küchen II
Lager I (Röhren)
Lager I (Container)
Radar I
Verteidigung I (2x TS)

das ich ihr ihn sagen kann bau alles ..
und sie alles nach und nach bauen tut

denn nach einer weile geht es ein schon auf die nerven wenn sie immer fragt
was soll ich nun bauen ..

ok ab und an will man nicht alles haben aber das komm selten mal vor

md .. also ist es im grunde nix anderes wie ein job ..
hmm
das kann lustig werden ich kenne mich ja nicht mal mit xml aus ..

werde da wohl ne anfrage mal starten ..

ich danke euch beiden ..

und was das moden an geht das habe ich immer noch nicht so richtig begreifen

aber ich versuche es mal zu beschreiben was ich ( glaube zu verstehen )

wenn ich nun versuche das ks mehr platz zu geben
um mehr zu lagern
muss ich die ordnerstruktur beibehalten

Extensions
-name vom mod
...(content.xml)
--assets
----------units
-----------size_xl
-----------(units_size_xl_builder_ship.xml)
------------Macros
-------------(units_size_xl_builder_ship_ol_macro.xml)

mit der original xml wo von ich eine copy mache und sie in die ordner verschiebe
( aber von mir veraendert information ) in beiden xml"s

aber die original xml lasse ich aber in ruhe ( nutze sie nur als vorlage )
wo ich in der copy das verendender was ich machen mochte ( mod )

und wenn das auch nicht stimmt dann habe ich nix verstanden
FindolCaleb
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Post by FindolCaleb »

@ Chacky

Die Idee ist vollkommen richtig.
Diese Vorgehenweise ist die leichteste und auch verständlichere. Es ist ebenfals möglich die Sachen in anderen Ordner zu verstecken, aber das macht dann an anderen Ecken mehrAufwand, deshlab genau so machen wie du es beschrieben hast.
Bedenke aber, dass der MOD erst für alle neu gebauten KS funktioniert, da die bestehenden ja über den save erstellt werden.

Sonst bist du auf dem richtigen weg :D
UniTrader
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Post by UniTrader »

aso, du willst die komplette Station auf einmal voll ausbauen.. ist auch simpel, du müsstest nur das Stationsmacro kopieren (neue Station draus machen!! gibt sonst möglicherweise probleme mit den bestehenden), die sequence und stage überall raus nehmen und die neue Station dem Spiel bekannt geben (index/macros.xml) sowie im Konstro-Schiff verfügbar machen.. evtl. auch noch die Ressourcen festlegen, grad kA wie das bei Stationen ist..
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Post by FindolCaleb »

@Unitraider
Stimmt der Weg ist der einfachste, darauf bin ich nicht gekommen.
Vorteil ist das es einfach ist und schnell geht. Nachteil leidee diewenige Varianz aber ich denke der Vorteil Uberwiegt. Ich hatte erst überlegt ob man das ai script des architekten ändert. Ach und resourcen müssen in diesem Fall nicht festgelegt werden weil jeder Teil der Station einen eigenen Eintrag hat und somit alles schon vordefiniert ist. :)

@ chacky
Wenn es dir reicht das du sozusagen zwei Varianten der Station existieren. Also eine die einzeln gebaut wird umd eine die komplett gebaut wird. Ist auch nen schneller einfacher mod.
chacky
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^^

Post by chacky »

es geht mir ja auch erst mal drum zu verstehen was da ab geht ..
ideen zu ein mod habe ich viele nur sind die im kopf ..

aber wenn ich weiss wie man an so was ran geht
ist es fuer mich leicht die ideen zu ueberdenken und da draus ein mod zu machen

aber wo ich weg war vom pc
is mir die idee gekommen

ein ks fuer piraten zu machen ..
da es so was ja noch nicht gibt

aber da geht es schon los
1 es gibt in xr kein piraten faction wo der player rein kann ( ok per save ja )
2 gibt es keine shipyard da fuer was man aber machen koennte
3 gibt es keine station die man als piraten lager nutzen kann

da fuer wollte ich deine nutzen FindolCaleb im game

ich habe da an so was gedacht wie die Plutarch-Wachfeste die is ja von haus aus schon boese ..

aber mal sehen was man da machen kann
habe sie nach beendigung des plot wieder fitt gemacht
nur kann ich da nicht dran docken

also fange ich klein an und versuche es mit dem ks mod ..
kann ja sein das einige so was haben mochten
ich fuer mich jepp 100%

nur habe ich da wohl noch ein prob
wo steht drin was welches stationsmodul an wahre braucht und wie viel da von

da er/sie ja wissen muss wie viel sie braucht ( von a bis z)
energiezellen
verstaerkte metallpanzerung
plasmapumpen
fusionsreaktor
u.s.w

und noch ne frage
wie bekomme ich urv's ins ks wenn
oder die wahre ..
was ich da mit meine das es schon voll ist mit der wahre und denn urv's
da fuer aber wesentlich mehr zahlen muss fuer das ks
sagen wir die statio kost 15 mille wenn man sie normal bauen will
das das ks eben 50 mille kost

denn wollen wir mal ehrlich sein man macht so schnell geld in xr da sind 50 mille nix

und da man sich das suchen und co sparen tut kann das ks auch viel mehr kosten ..

finde ich ..

wie das mit den bauen ist
stell ich mir so vor
das man beim bau des 1 moduls da bei sein muss
und er / sie den rest alleine macht

und mal ne frage UniTrader wo finde ich die macros.xml
habe gesucht aber nicht gefunden
oder meinst du das ich sie in index/macros.xml neu machen muss

ich habe die antwort auf die frage gefunden habe mir den mod von FindolCaleb an gesehen

meinst du das

Code: Select all

struct_bt_ol_bofu_plant_macro
..
<build mode="optional" group="production" sequence="A" stage="1" />
..
und noch ne frage
ich muss ja wo rein schreiben das es nicht die og ist
<identification name="{20102,101}" description="{20102,102}" />
wie kann ich das machen
das ich das nutzen kann ..

nun muss ich nur noch raus bekommen wie ich die wahre und die urvs da rein bekomme in das ks ..

ich denke denn habe ich alles so weit an info um an zu fangen

bei dem durch lesen von dem text hier ist mir noch eine wichtige frage gekommen

woher weiss sie / er was sie braucht wie viel von was
so das es auch angezeigt wird

da ja jedes model seine ressourcen braucht da mit man es bauen kann

und erst dann angefangen wird zu bauen
oder ich mach es so das schon alles drin ist im ks

wenn ich dir 3 dinge raus bekommen habe kann ich anfangen den test mod zu machen

hat da wer ein tip ..
UniTrader
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Re: ^^

Post by UniTrader »

chacky wrote:ein ks fuer piraten zu machen ..
da es so was ja noch nicht gibt

aber da geht es schon los
1 es gibt in xr kein piraten faction wo der player rein kann ( ok per save ja )
2 gibt es keine shipyard da fuer was man aber machen koennte
3 gibt es keine station die man als piraten lager nutzen kann
wie wäre es mit einem Herrenlosen Schiff, das man finden muss? ich weiss, dass die derzeit viel zu schnell nachspawnen, aber du könntest ja als ausgleich die dort angebotenen Stationen teurer machen
chacky wrote:ich habe da an so was gedacht wie die Plutarch-Wachfeste die is ja von haus aus schon boese ..
danke für die idee, wäre vielleicht was für meine Verstecke Sorveign-Syndicate-Basis in Hidden Lair :D
chacky wrote:nur kann ich da nicht dran docken
Dockingpoints einfügen ist, wie für jedes Stationsmodul, simpel, das knifflige ist sie gut zu positionieren :D
chacky wrote:also fange ich klein an und versuche es mit dem ks mod ..
kann ja sein das einige so was haben mochten
ich fuer mich jepp 100%

nur habe ich da wohl noch ein prob
wo steht drin was welches stationsmodul an wahre braucht und wie viel da von
libraries/wares.xml

chacky wrote:und noch ne frage
wie bekomme ich urv's ins ks wenn
oder die wahre ..
was ich da mit meine das es schon voll ist mit der wahre und denn urv's
da fuer aber wesentlich mehr zahlen muss fuer das ks
sagen wir die statio kost 15 mille wenn man sie normal bauen will
das das ks eben 50 mille kost

denn wollen wir mal ehrlich sein man macht so schnell geld in xr da sind 50 mille nix

und da man sich das suchen und co sparen tut kann das ks auch viel mehr kosten ..
s.o. - alternativ kann man btw als Benötige Ware glaube ich auch direkt Credits "verbauen" ;) :D
chacky wrote:und mal ne frage UniTrader wo finde ich die macros.xml
habe gesucht aber nicht gefunden
ist in den Cats/Dats drin (wobei man die Datei auch in den index-Ordner im XR-Stammverzeichnis legen könnte, hätte nur ne andere priorität beim laden, deswegen lass ich angaben über Cats/Dats immer weg, die sind in den meisten fällen uninterresant) - hier nen Script zum entpacken, vereinfacht das rumstöbern darin:

Code: Select all

mkdir "..\X Rebirth\XR_extracted"
XRcatTool.exe -in "..\X Rebirth\01.cat" "..\X Rebirth\02.cat" "..\X Rebirth\03.cat" "..\X Rebirth\04.cat" "..\X Rebirth\05.cat" "..\X Rebirth\06.cat" "..\X Rebirth\07.cat" "..\X Rebirth\08.cat" "..\X Rebirth\09.cat" -out "..\X Rebirth\XR_extracted"
(einfahc in ne .bat-Date rein kopieren, die im selben Verzeichnis wie das XRCatTool.exe von EGO liegt, die entpackten Spieldaten findest du anschliessend im "XR_extracted"-Unterordner vom XR-Stammverzeichnis, jede Datei n der aktuellen fassung)
chacky wrote: und noch ne frage
ich muss ja wo rein schreiben das es nicht die og ist
<identification name="{20102,101}" description="{20102,102}" />
wie kann ich das machen
das ich das nutzen kann ..

nun muss ich nur noch raus bekommen wie ich die wahre und die urvs da rein bekomme in das ks ..

ich denke denn habe ich alles so weit an info um an zu fangen
wie wölltest du die Stationen unterscheiden? (also was soll da stehen)

noch ein Thema was nicht angesprochen wurde: xml-Dateien in Extensions sind eine von 3 typen, einmal komplett neue xmls mit neuem namen etc. und dann gibt es noch, um bestehende Dateien zu ergänzen oder zu verändern die merge und diff-Dateien, erstere sind ausschliesslich zum ergänzen bestehender Dateien ( einfaches Beispiel hier ) und diff-Dateien sind zum verändern von xml-Dateien ( Einführung (englisch) hier ) - ist irgendwie untergegangen hier anzusprechen, aber Dateien ersetzen geht auf diese weise nicht (man kann es zwar praktisch machen, ist aber pfusch und wird deswegen von mir nicht supportet) - das ganze klingt fürs erste schwieriger als es imo ist, wenn du probleme hast poste einfach den Vanilla-Code und wohin du ihn verändern willst und ich schreib dir ne erklärung was zu tun ist zusammen ;) fällt mir leichter, als das ganze mit irgendwelchen Beispielen zu erklären..
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Post by chacky »

@UniTrader
mal ne frage gibt es in xr auch wo man sich das an sehen kann
so verstehe ich es schneller was da von sich geht

habe mir die 2 links angesehen
und verstehe schon ein wenig um was es da geht

fuer mich ist es im grunde wie oop in php

ich habe blau pausen und bau mir aus dem was zusammen
ich denke mal du weiss was ich meine ..
chacky
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^^

Post by chacky »

ich habe es so gemacht wie du es beschrieben hast UniTrader

http://forum.egosoft.com/viewtopic.php? ... 39#4406739

was ich bekomme hat nix mit dem mod zu tun an dem ich am testen bin

ich schreibe hier mal auf wie es bei mir aussehen tut

mod_ks
content.xml

Code: Select all

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<content id="ASKA V" name="ASKA V-1" description="Add the new " date="xxxx-xx-xx" version="1">
<text language="44" name="water" description="Builderships" author="xyz" />
<text language="49" name="wasser " description="Bauschiffen" author="xyz" />
</content>
Index
macros.xml

Code: Select all

<?xml version="1.0" encoding="iso-8859-1"?>
<diff>
<add sel="/index">
<entry name="buildmodule_stations_albion_macro-v" value="\Extensions\mod_ks\assets\props\SurfaceElements\Macros\\buildmodule_stations_albion_macro-v" />
</add></diff>
-aiscripts
--units
---size_xl
units_size_xl_builder_ship.xml
----Macros
units_size_xl_builder_ship_ol_macro.xml
units_size_xl_builder_ship_macro.xml
units_size_xl_builder_ship_dv_macro.xml

Code: Select all

<connection ref="connection_storage01">
        <macro ref="storage_ship_xl_universal_01_macro" connection="ShipConnection" />
      </connection>
<connection ref="connection_storage02">
        <macro ref="storage_ship_xl_fuel_01_macro" connection="ShipConnection" />
      </connection>
wie du es beschrieben hast
-assets
--props
---SurfaceElements
----Macros
buildmodule_stations_albion_macro-v.xml

Code: Select all

<diff>
  <add sel="/macros/macro[@name='water_destillery_macro-v']/properties/builder">
    <macro ref="struct_bt_alb_water_destillery_macro-v" />
</add>
</diff>
--structures
---build_trees
struct_bt_alb_water_destillery-v.xml
----Macros
water_destillery_macro-v.xml
wo ich das raus gemacht habe

Code: Select all

<build mode="optional" group="production" sequence="A" stage="1" /> 
=ERROR= keine
nur
Error in MD cue
[Movie.LoadFormat]

aber das hat ja nix mit dem mod am hut

und ehrlich gesagt weiss ich im gunde nicht mal so richtig was ich da mache
was mich aber nicht da von ab halten tut es zu lern und zu verstehen
FindolCaleb
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Post by FindolCaleb »

Ok kannst du eventuell ohne den Code beschrieben was du getan hast, und was für Dateien es gibt ?

Also du möchtest ja lediglich zu den KS zwei neue Lagermodule hinzufügen oder ? Da verstehe ich nich recht was du mit den ai scripts willst.

Hast du auch daran gedacht die neuen Lagermodule in der Componentsdatei einzufügen ? also in dieser hier

units_size_xl_builder_ship

in dieser muss du ebenfalls zusätlich zu deiner macro Datei die so heißen:

units_size_xl_builder_ship_dv_macro

und so am Anfang aussehen sollte:

Code: Select all

<macros>
  <macro name="units_size_xl_builder_ship_dv_macro" class="ship_xl">
    <component ref="units_size_xl_builder_ship" />
    <properties>
      <identification name="{20101,4001}" description="{20101,4002}" unique="0" icon="shipicon_builder_l" />
      <hull max="1400000" />
Und in beiden Dateien fügst du dann erstmal nur die zusätlichen Lagermodule hinzu. Dafür brauchst du erstmal keine Index Datei oder ähnliches.

Dein Ziel war es doch erstmal die Lagermodule zu erweitern oder ?
chacky
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^^

Post by chacky »

was ich vor habe is alles was man bauen kann an sta.. zu bauen ohne pausen ..

das ist punkt 1
punkt 2 is die wahre die man braucht ins ks zu bekommen samt urvs
punkt 3 wehre denn die stationen die man nicht kaufen kann in ein ks zu machen ..

und es denn wo auftauchen lassen wo man es nicht mal eben finden kann
wieso ich das mochte naja
es gibt hier einige die mochten mal die dunkle seite besuchen ^^
aber auch da braucht man schiffe und co

also ideen habe ich genug .. nur das mit dem umsetzen is so ne sache

aber wenn ich nicht mal so was lichtes wie das hin bekomme
denn kann ich meine idee die ich habe nicht um setzen ..


aber ich bekomme die test xml nicht mal ins game

was ich gemacht habe
ich habe in
units_size_xl_builder_ship.xml

Code: Select all

			<connection name="connection_storage03" tags="storage ">
				<offset/>
			</connection>
			<connection name="connection_storage04" tags="storage ">
				<offset/>
			</connection>
da zu gemacht

dann in der
units_size_xl_builder_ship_dv_macro.xml
units_size_xl_builder_ship_macro.xml
units_size_xl_builder_ship_ol_macro.xml

Code: Select all

     <connection ref="connection_storage03">
        <macro ref="storage_ship_xl_universal_01_macro" connection="ShipConnection" />
      </connection>
      <connection ref="connection_storage04">
        <macro ref="storage_ship_xl_fuel_01_macro" connection="ShipConnection" />
      </connection>
da zu gemacht

und aus der test xml water_destillery_macro-v.xml

Code: Select all

<build mode="optional" group="production" sequence="A" stage="1" />
water_destillery wird noch so gebaut wie es von haus aus ist habe ich gestern noch mal getestet

ich kann dir auch die zip zukommen lassen denn kanns es dir ja an sehen
solltest du da fuer zeit und lust haben
FindolCaleb
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Post by FindolCaleb »

Ja mach das mal, dann kann ich dir bestimmt leichter helfen.
Ich kann dann die Sachen die ich sehe korrigieren und dir dafür Randnotizen geben.
chacky
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^^

Post by chacky »

das is nett von dir
aber kannst du es mir auch schreiben

ich mein hier im forum
denn ich denke es gibt auch andere die hier lesen
und auch gerne wissen mochten was ich falsch mache

und was wichtiger is die info ist auch noch da
wenn ich mal wieder ne neue hd rein mache
da die alte wieder ins walhalla geht

ich schreibe dir nachher ne pn ..

danke schon mal fuer deine augen ^^

ach noch was wie wehre es mit so was in der art wie das fuer xr ( MSCI Reference )
http://forum.egosoft.com/viewforum.php?f=105

wo man schnippsel rein machen kann ( code )
da mit andre ihn auch nutzen koennen wenn sie was machen wollen
da es in deutsch ja nicht viele info gibt

ps und noch ne frage neben bei ist es wo vor geschrieben wie man was zu nennen hat

ich meine kann ich aus
units_size_xl_builder_ship_dv_macro.xml
aska_builder_dv_macro.xml
machen ??
FindolCaleb
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Post by FindolCaleb »

Jop kein Problem.

Also zur Namensgebung gibt es eine Regeln. Du kannst das ganze auch "honeymoon_bunny_builder" nennen. Wichtig ist eben das der Name dann im INdex Auftaucht.

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