Am Rande des Universums
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Am Rande des Universums
Am Rande des X-Universums
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http://s14.directupload.net/images/140419/ngl2fyir.jpg
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Wie ein feuerspeiender Weltraumdrachen fliegt der argonische Zerstörer seitwärts am feindlichen Xenon-GKS vorbei, während die Geschosse seiner Photonenimpulskanonen die Hülle des Gegners vernichtend aufreißen. Wenige Augenblicke später zerplatzt das schwer getroffene Xenon-GKS in unzählige, glühende Fragmente, die rasch explosionsartig auseinanderstreben. Das argonische Kriegsschiff nimmt wieder seinen alten Kurs auf, am Rande des X-Universums.
Mit argonischen Grüßen aus der Haifischbar Starbori
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Wie ein feuerspeiender Weltraumdrachen fliegt der argonische Zerstörer seitwärts am feindlichen Xenon-GKS vorbei, während die Geschosse seiner Photonenimpulskanonen die Hülle des Gegners vernichtend aufreißen. Wenige Augenblicke später zerplatzt das schwer getroffene Xenon-GKS in unzählige, glühende Fragmente, die rasch explosionsartig auseinanderstreben. Das argonische Kriegsschiff nimmt wieder seinen alten Kurs auf, am Rande des X-Universums.
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Re: Am Rande des Universums
Bei dieser Geschichte kommt wieder die Erinnerung Hoch!Starbori wrote:Am Rande des X-Universums
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Wie ein feuerspeiender Weltraumdrachen fliegt der argonische Zerstörer seitwärts am feindlichen Xenon-GKS vorbei, während die Geschosse seiner Photonenimpulskanonen die Hülle des Gegners vernichtend aufreißen. Wenige Augenblicke später zerplatzt das schwer getroffene Xenon-GKS in unzählige, glühende Fragmente, die rasch explosionsartig auseinanderstreben. Das argonische Kriegsschiff nimmt wieder seinen alten Kurs auf, am Rande des X-Universums.
Mit argonischen Grüßen aus der Haifischbar Starbori
bei dieser Geschichte kommt wieder die Erinnerung Hoch!
Wäre mal schön wen du die alten Lyricen rauskramen könntest.
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Wäre mal schön wen du die alten Lyricen rauskramen könntest.
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X-Rebirth in der Retroperspektive
Nach der überwiegend vernichtenden Kritik, die seit der Veröffentlichung von X-Rebirth durch das Web, die Gazetten und die Foren geistert, möchte ich gerne noch einmal versuchen, aus der Retroperspektive betrachtet, etwas näher auf die Mechaniken einzugehen, die notwendig sind, um die wichtigen Grundelemente einer Produktion professionell und in sich performant zusammenzufügen.
Hierbei spielt der persönliche Geschmack erst einmal keine Rolle, denn es handelt sich nicht um spielerischen Content, im eigentlichen Sinn, sondern ist quasi nur die Verankerung, ohne den der Content nicht vernünftig läuft, also z. B. um die Übersichtlichkeit der Menüs und den technischen Zugriff, wie ist der Einstieg gestaltet, wie wird der Neueinsteiger in das Universum transportiert, wie fließend läuft die Kommunikation zwischen dem Spieler und dem Universum, ist sie intuitiv oder eher künstlich und umständlich konstruiert, und wie schlägt sich der Hauptprotagonist, in diesem Fall das Spielerschiff, sind hier alle notwendigen Voraussetzungen vorhanden, oder hat man sich hier konstruktionsmäßig im nirgendwo verflogen.
Leider wirkt X-Rebirt bei allen diesen Punkten recht wenig durchdacht, man merkt der gesamten Bedienung an, dass der Zugriff auf die wenigen Tasten eines Gamepads ausgelegt ist, ein Umstand, der sich negativ durch das ganze Gameplay von X-Rebirth zieht, ein unverzeihlicher Fehler, der dann zwangsläufig andere Fehler nach sich zieht, wie z. B. die doch sehr unkomfortabele Bedienung der Menüs, hier hat X-Rebirth einen deutlichen Rückschritt vollzogen.
Der Hauptprotagonist, in diesem Fall das Spielerschiff, ist nur ein kastrierter Kampfhund, der zwar laut kläffen und beißen kann, sprich total überpowert ist, dem es aber an spielerischer Funktionalität und Feinschliff fehlt, siehe Rundumblick, Gravidar, etc., was vielleicht wieder den beschränkten Möglichkeiten eines Gamepads geschuldet ist, einen vernünftigen Antrieb suchen Weltraumenthusiasten vergebens, dieser Pseudo-Turbo-Antrieb scheint mir eher eine schnell eingefügte Verlegenheitslösung zu sein.
Kommen wir zu den Kernelementen von X-Rebirth, wobei ich nicht auf den erzählerischen Inhalt der Hauptstory eingehen möchte, weil hier doch sehr viel subjektives Empfinden hineinfließen würde, nur, sie muss technisch einwandfrei funktionieren, das heißt, ohne Plotstopper, ohne storyrelevante Fehler, und hier hast sich EGOSOFT nicht gerade mit Ruhm bekleckert, denn eine Hauptstory mit Plotstopper ist ein No-Go!
Nun, die weiteren Eckpfeiler, mit denen EGOSOFT sein neues Produkt werbewirksam an den Kunden bringen möchte, sind TRADE, FIGHT, BUILT, THINK, wobei ich THINK besser einmal außen vor lasse, denn was sollte man hier erzählen, drücken wir es einmal diplomatisch aus, das Ganze ist doch sehr übersichtlich. TRADE nahm im X-Universum schon immer einen der wichtigsten Plätze ein, viele Spieler haben die X-Serie immer als eine Mischung, aus Elite, Wing Commander und Patrizier 2 im Weltraum gesehen, und hier versagt X-Rebirth auf ganzer Linie, denn der Handel ist dermaßen umständlich und unübersichtlich, und diesen Schuh muss sich EGOSOFT auch anziehen, sehr unsauber umgesetzt, eine professionelle Strategie bei der Konstruktion ist weder sichtbar, noch ist sie deutlich erkennbar.
Bei dem Eckpfeiler FIGHT sieht es nicht besser aus, denn der wirkt eher wie ein Aufguss von simpler Weltraumaction, in der Machart eines Darkstar One, denn abwechslungsreiche Manöver, oder eine Strategie der KI kann man nicht wirklich erkennen, eine Kollisionsabfrage scheint Luxus zu sein, so dürfen gegnerische Dickschiffe auch gerne einmal die sperrigen Stationen durchfliegen, oder wie das überpowerte Spielerschiff, Punchingball an den bunten Stationen spielen, was die Immersion des Dargestellten doch gewaltig trübt.
Kommen wir am Ende zu BUILD, einem Teil, bei dem sicher vielen Spielern beim Ansehen der Trailer und der Konzeptzeichnungen von X-Rebirth sprichwörtlich das Wasser im Munde zusammengelaufen ist, denn die Weltraumstationen von X-Rebirth sind zwar spieltechnisch gesehen nicht gerade förderlich, aber wirklich mit sehr viel Liebe zum Detail designt, leider hat es EGOSOFT versäumt, diese optischen Pluspunkte auch spieltechnisch abzurunden, denn auch hier häufen sich technische Fehler und Unzulänglichkeiten im Gamedesign, was leider negativ in die Gesamtbewertung einfließen muss. Eine Beschränkung auf festgelegte, limitierte Bauplätze ist nur ein weiter Faktor, der sich durch X-Rebirth wie ein roter Faden zieht. Diese spieltechnische Limitierung, ist einer der Gründe, warum sich der Kreis, der noch immer an X-Rebirth festhält, und die Community im Allgemeinen, mit jedem weiteren Tag weiter zerlegt, schwindet und limitiert.
Wie lange EGOSOFT noch die Kraft und die finanziellen Mittel aufbringen wird, kann und möchte, um für X-Rebirth weitere Patches und Content zu liefern, steht in den Sternen, zumal die Gruppe der aktiven Spieler immer mehr schwindet, und mächtige Konkurrenz vor der Tür steht.
Mit freundlichen argonischen Grüßen aus der Haifischbar Starbori
Nach der überwiegend vernichtenden Kritik, die seit der Veröffentlichung von X-Rebirth durch das Web, die Gazetten und die Foren geistert, möchte ich gerne noch einmal versuchen, aus der Retroperspektive betrachtet, etwas näher auf die Mechaniken einzugehen, die notwendig sind, um die wichtigen Grundelemente einer Produktion professionell und in sich performant zusammenzufügen.
Hierbei spielt der persönliche Geschmack erst einmal keine Rolle, denn es handelt sich nicht um spielerischen Content, im eigentlichen Sinn, sondern ist quasi nur die Verankerung, ohne den der Content nicht vernünftig läuft, also z. B. um die Übersichtlichkeit der Menüs und den technischen Zugriff, wie ist der Einstieg gestaltet, wie wird der Neueinsteiger in das Universum transportiert, wie fließend läuft die Kommunikation zwischen dem Spieler und dem Universum, ist sie intuitiv oder eher künstlich und umständlich konstruiert, und wie schlägt sich der Hauptprotagonist, in diesem Fall das Spielerschiff, sind hier alle notwendigen Voraussetzungen vorhanden, oder hat man sich hier konstruktionsmäßig im nirgendwo verflogen.
Leider wirkt X-Rebirt bei allen diesen Punkten recht wenig durchdacht, man merkt der gesamten Bedienung an, dass der Zugriff auf die wenigen Tasten eines Gamepads ausgelegt ist, ein Umstand, der sich negativ durch das ganze Gameplay von X-Rebirth zieht, ein unverzeihlicher Fehler, der dann zwangsläufig andere Fehler nach sich zieht, wie z. B. die doch sehr unkomfortabele Bedienung der Menüs, hier hat X-Rebirth einen deutlichen Rückschritt vollzogen.
Der Hauptprotagonist, in diesem Fall das Spielerschiff, ist nur ein kastrierter Kampfhund, der zwar laut kläffen und beißen kann, sprich total überpowert ist, dem es aber an spielerischer Funktionalität und Feinschliff fehlt, siehe Rundumblick, Gravidar, etc., was vielleicht wieder den beschränkten Möglichkeiten eines Gamepads geschuldet ist, einen vernünftigen Antrieb suchen Weltraumenthusiasten vergebens, dieser Pseudo-Turbo-Antrieb scheint mir eher eine schnell eingefügte Verlegenheitslösung zu sein.
Kommen wir zu den Kernelementen von X-Rebirth, wobei ich nicht auf den erzählerischen Inhalt der Hauptstory eingehen möchte, weil hier doch sehr viel subjektives Empfinden hineinfließen würde, nur, sie muss technisch einwandfrei funktionieren, das heißt, ohne Plotstopper, ohne storyrelevante Fehler, und hier hast sich EGOSOFT nicht gerade mit Ruhm bekleckert, denn eine Hauptstory mit Plotstopper ist ein No-Go!
Nun, die weiteren Eckpfeiler, mit denen EGOSOFT sein neues Produkt werbewirksam an den Kunden bringen möchte, sind TRADE, FIGHT, BUILT, THINK, wobei ich THINK besser einmal außen vor lasse, denn was sollte man hier erzählen, drücken wir es einmal diplomatisch aus, das Ganze ist doch sehr übersichtlich. TRADE nahm im X-Universum schon immer einen der wichtigsten Plätze ein, viele Spieler haben die X-Serie immer als eine Mischung, aus Elite, Wing Commander und Patrizier 2 im Weltraum gesehen, und hier versagt X-Rebirth auf ganzer Linie, denn der Handel ist dermaßen umständlich und unübersichtlich, und diesen Schuh muss sich EGOSOFT auch anziehen, sehr unsauber umgesetzt, eine professionelle Strategie bei der Konstruktion ist weder sichtbar, noch ist sie deutlich erkennbar.
Bei dem Eckpfeiler FIGHT sieht es nicht besser aus, denn der wirkt eher wie ein Aufguss von simpler Weltraumaction, in der Machart eines Darkstar One, denn abwechslungsreiche Manöver, oder eine Strategie der KI kann man nicht wirklich erkennen, eine Kollisionsabfrage scheint Luxus zu sein, so dürfen gegnerische Dickschiffe auch gerne einmal die sperrigen Stationen durchfliegen, oder wie das überpowerte Spielerschiff, Punchingball an den bunten Stationen spielen, was die Immersion des Dargestellten doch gewaltig trübt.
Kommen wir am Ende zu BUILD, einem Teil, bei dem sicher vielen Spielern beim Ansehen der Trailer und der Konzeptzeichnungen von X-Rebirth sprichwörtlich das Wasser im Munde zusammengelaufen ist, denn die Weltraumstationen von X-Rebirth sind zwar spieltechnisch gesehen nicht gerade förderlich, aber wirklich mit sehr viel Liebe zum Detail designt, leider hat es EGOSOFT versäumt, diese optischen Pluspunkte auch spieltechnisch abzurunden, denn auch hier häufen sich technische Fehler und Unzulänglichkeiten im Gamedesign, was leider negativ in die Gesamtbewertung einfließen muss. Eine Beschränkung auf festgelegte, limitierte Bauplätze ist nur ein weiter Faktor, der sich durch X-Rebirth wie ein roter Faden zieht. Diese spieltechnische Limitierung, ist einer der Gründe, warum sich der Kreis, der noch immer an X-Rebirth festhält, und die Community im Allgemeinen, mit jedem weiteren Tag weiter zerlegt, schwindet und limitiert.
Wie lange EGOSOFT noch die Kraft und die finanziellen Mittel aufbringen wird, kann und möchte, um für X-Rebirth weitere Patches und Content zu liefern, steht in den Sternen, zumal die Gruppe der aktiven Spieler immer mehr schwindet, und mächtige Konkurrenz vor der Tür steht.
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Dirk Hoffmann wrote:Leider scheint ES bei der "kommenden" X Reihe mehr Space-Arcade statt Space-Simulation im Auge zu haben.
Wenns wenigstens Arcade wäre, dann hätte man etwas Spaß. Momentan ist es "Gäääähnade" und es wird sich nicht viel verändern.
@Starbori: Danke für die gute Einschätzung, die sich 5 Monate!!! nach Release immer noch genauso anhört wie am 16.11.2013. Ich könnt heulen und will X4
MfG Mindstorm
CPU: Intel Core I7 2600 K @ 3,32 GHz
GPU: MSI GTX 570 OC TwinFrozr II
RAM: 16 Gb Corsair DDR3
HDD: 250 Gb Corsair SSD SATA 6
Mainboard: Asus und Sound onboard
Maus: Cyborg R.A.T. 9
Tastatur: Razor BlackWidow Stealth Edition
GPU: MSI GTX 570 OC TwinFrozr II
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Mal so ne kreative Frage. Kriegt ihr es eigentlich hin eine Station dazu zu bewegen auch Umsätze zu generieren ???
Bei mir geht das nur mit der Energiematrix und der Sprungzellenlageanlage.
Alle anderen wollen immer nur mehr Credits von mir haben ohne Gewinn abzuwerfen. Egal was für ein Manager auf der Station ist.
Bei mir geht das nur mit der Energiematrix und der Sprungzellenlageanlage.
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@ Urschleim, herzliche Grüße nach Dortmund! Meine argonischen Grüße auch auch an alle anderen Weltraumfreunde, die ich jetzt nicht namentlich erwähnt habe, sorry!
Nun möchte ich noch einmal ein paar Worte zum Sinza verlieren, der ja angeblich durch die Highways überflüssig geworden ist. Eine für mich nachvollziehbare Begründung hat es nie gegeben, denn X-Rebirth ist weder ein X-Online, noch besitzt X-Rebirth einen Multiplayer-Part, also, genauso gut könnte man argumentieren, dass der Sinza durch den Sprungantrieb überflüssig geworden ist, denn der Sprungantrieb ist wesentlich effektiver als die Highways, nicht wahr, außerdem wird keiner mit vorgehaltenem Blaster gezwungen, den Sinza zu benutzen.
Eigentlich ist der Sinza doch ein legitimes Hilfsmittel in vielen bekannten Situationen, z.B. um beim Komplexbau die spätere Funktionalität zu prüfen, oder auch die Profitabilität eines Fabrikstandortes, und wenn jemand die Zeit beschleunigt, um schneller an Credits zu kommen, warum nicht, mein Gott, es ist, ein Singleplayer-Game, des Menschen Wille ist sein Himmelreich.
Ich habe in meinem Zockerleben schon viele Simulationen gespielt, richtige Simulationen, Flugsimulationen wie z.B. Longbow Apache, Longbow 2, Falcon, IL 2, Wirtschaftssimulationen und auch Simulationen wie z.B. Silent Hunter 3, und alle diese Simulationen besitzen wie selbstverständlich eine Zeitbeschleunigung, die quasi keine andere Funktion hat, als der gute, alte Sinza in der X-Serie.
Es spricht also nach meiner Meinung nichts dagegen, den Sinza wieder in X-Rebirth zum Leben zu erwecken, was auch dem Wunsch vieler Spieler entgegen käme, wer den Sinza als eine Art Anachronismus sieht, einfach nicht benutzen, oder deaktivieren.
Mit freundlichen argonischen Grüßen aus der Haifischbar Starbori
Nun möchte ich noch einmal ein paar Worte zum Sinza verlieren, der ja angeblich durch die Highways überflüssig geworden ist. Eine für mich nachvollziehbare Begründung hat es nie gegeben, denn X-Rebirth ist weder ein X-Online, noch besitzt X-Rebirth einen Multiplayer-Part, also, genauso gut könnte man argumentieren, dass der Sinza durch den Sprungantrieb überflüssig geworden ist, denn der Sprungantrieb ist wesentlich effektiver als die Highways, nicht wahr, außerdem wird keiner mit vorgehaltenem Blaster gezwungen, den Sinza zu benutzen.
Eigentlich ist der Sinza doch ein legitimes Hilfsmittel in vielen bekannten Situationen, z.B. um beim Komplexbau die spätere Funktionalität zu prüfen, oder auch die Profitabilität eines Fabrikstandortes, und wenn jemand die Zeit beschleunigt, um schneller an Credits zu kommen, warum nicht, mein Gott, es ist, ein Singleplayer-Game, des Menschen Wille ist sein Himmelreich.
Ich habe in meinem Zockerleben schon viele Simulationen gespielt, richtige Simulationen, Flugsimulationen wie z.B. Longbow Apache, Longbow 2, Falcon, IL 2, Wirtschaftssimulationen und auch Simulationen wie z.B. Silent Hunter 3, und alle diese Simulationen besitzen wie selbstverständlich eine Zeitbeschleunigung, die quasi keine andere Funktion hat, als der gute, alte Sinza in der X-Serie.
Es spricht also nach meiner Meinung nichts dagegen, den Sinza wieder in X-Rebirth zum Leben zu erwecken, was auch dem Wunsch vieler Spieler entgegen käme, wer den Sinza als eine Art Anachronismus sieht, einfach nicht benutzen, oder deaktivieren.
Mit freundlichen argonischen Grüßen aus der Haifischbar Starbori
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Wenn wir schon beim Sinza sind, will ich auch das Digitale Sichtverbesserungssystem wieder haben. Oder den Transporter. Oh ja wie kriege ich denn Ausrüstung auf Kampfschiffe ohne sie in die Werft zu schicken. Flottenversorgung !!!
Es ist einfach so als würde es diesen ganzen schönen Schnick und Schnack nie gegeben haben. Aber es ist ja ein Rebirth als fängt man ganz von forne an. Weiterentwicklung Fehlanzeige: Lieber alles über den Haufen werfen und sich alle noch mal sagen lassen. Gibt ja genug Dumme die Ideen haben.
Es ist einfach so als würde es diesen ganzen schönen Schnick und Schnack nie gegeben haben. Aber es ist ja ein Rebirth als fängt man ganz von forne an. Weiterentwicklung Fehlanzeige: Lieber alles über den Haufen werfen und sich alle noch mal sagen lassen. Gibt ja genug Dumme die Ideen haben.
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@Starbori
Mit dem Sinza, bin ich der selben Meinung. Ich persönlich Spiele lieber ohne Sinza.
Ich denke hier gibt es eine Gewisse „Betriebsblindheit“. Denn die Entwickler beschäftigen sich den ganzen Tag nur mit der Entwicklung vom Spiel, somit gehen diese fälschlicher Weise davon aus, dass die Spieler, dass auch tun. Das ist und kann aber nicht der Fall sein. Der Durchschnittliche Spieler, spielt am Tag 2-4 Stunden, denn es gibt noch Familie und Beruf (was immer wichtiger sein sollte), erzielt er dann keine Ergebnisse ist das Spiel sehr schnell uninteressant. Wer diese Art Spiele spielt, der weiss normal das es länger dauert bis man wirkliche Ergebnisse erzielen kann. Das aber wird gern in Kauf genommen durch die endlosen Freiheiten die man dann normal im Spiel hat.
Diese Freiheit wurde aber in XR weggenommen (möchte nicht alles aufzählen, steht ja überall hier).
Wenn die Gesamte X-Reihe, ohne Sinza gewesen wäre, wäre diese nie zu diesem Erfolg geworden, da auch dort, die ersten Erfolge viel zu lange gedauert hätten. Was hat man den dort gemacht um an Geld zu kommen. Nach dem ersten erstellen von Universumshändlern, hat man sich irgendwo hingestellt, Sinza eingestellt – ist schlafen gegangen – dann hatte man 10-20mio und konnte mit dem eigentlichen Spiel des Ausbaus beginnen (Stationen), man hatte also immer ein Ziel, aber wichtiger, auch Erfolge und Erfolge machen ein Spiel Spielenswert und Spannend.
Deshalb ist normal auch das Motto was da heisst „Trade-Fight-Build-Think“ nicht richtig.
Für Spieler die diese Art Spiel lieben und Spielen heisst es normal „Think-Trade-Build-Fight“.
Das Kämpfen steht an letzter Stelle.
XR macht aber was ganz anderes. Hier steht an erster Stelle „Fight“, den ohne Kämpfen (Entern), kommt man nicht an Kohle um die Stationen überhaupt bauen zu können (Ok man kann Container abschiessen und die waren einsammeln, aber auf Dauer ist das langweilig (da ist ja Moorhühner Schiessen Interessanter). Und damit kommen wir wieder zur Betriebsblindheit, es wurde an den wirklichen Interessenten von Simulationen vorbei entwickelt. In einem Interview mit Bernd hat er klar gesagt das Shooter extrem gestiegen sind und Es mit XR dort mit ihren Weltraumkämpfen mit rein will. Aber das wird nicht funktionieren, denn wer eine Shooter spielen will, der tut es auch und wird sich mit Sicherheit keine Simulation zulegen.
Mit dem Sinza, bin ich der selben Meinung. Ich persönlich Spiele lieber ohne Sinza.
Ich denke hier gibt es eine Gewisse „Betriebsblindheit“. Denn die Entwickler beschäftigen sich den ganzen Tag nur mit der Entwicklung vom Spiel, somit gehen diese fälschlicher Weise davon aus, dass die Spieler, dass auch tun. Das ist und kann aber nicht der Fall sein. Der Durchschnittliche Spieler, spielt am Tag 2-4 Stunden, denn es gibt noch Familie und Beruf (was immer wichtiger sein sollte), erzielt er dann keine Ergebnisse ist das Spiel sehr schnell uninteressant. Wer diese Art Spiele spielt, der weiss normal das es länger dauert bis man wirkliche Ergebnisse erzielen kann. Das aber wird gern in Kauf genommen durch die endlosen Freiheiten die man dann normal im Spiel hat.
Diese Freiheit wurde aber in XR weggenommen (möchte nicht alles aufzählen, steht ja überall hier).
Wenn die Gesamte X-Reihe, ohne Sinza gewesen wäre, wäre diese nie zu diesem Erfolg geworden, da auch dort, die ersten Erfolge viel zu lange gedauert hätten. Was hat man den dort gemacht um an Geld zu kommen. Nach dem ersten erstellen von Universumshändlern, hat man sich irgendwo hingestellt, Sinza eingestellt – ist schlafen gegangen – dann hatte man 10-20mio und konnte mit dem eigentlichen Spiel des Ausbaus beginnen (Stationen), man hatte also immer ein Ziel, aber wichtiger, auch Erfolge und Erfolge machen ein Spiel Spielenswert und Spannend.
Deshalb ist normal auch das Motto was da heisst „Trade-Fight-Build-Think“ nicht richtig.
Für Spieler die diese Art Spiel lieben und Spielen heisst es normal „Think-Trade-Build-Fight“.
Das Kämpfen steht an letzter Stelle.
XR macht aber was ganz anderes. Hier steht an erster Stelle „Fight“, den ohne Kämpfen (Entern), kommt man nicht an Kohle um die Stationen überhaupt bauen zu können (Ok man kann Container abschiessen und die waren einsammeln, aber auf Dauer ist das langweilig (da ist ja Moorhühner Schiessen Interessanter). Und damit kommen wir wieder zur Betriebsblindheit, es wurde an den wirklichen Interessenten von Simulationen vorbei entwickelt. In einem Interview mit Bernd hat er klar gesagt das Shooter extrem gestiegen sind und Es mit XR dort mit ihren Weltraumkämpfen mit rein will. Aber das wird nicht funktionieren, denn wer eine Shooter spielen will, der tut es auch und wird sich mit Sicherheit keine Simulation zulegen.
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Genau das Meine ich, dieses ist mit relativ wenig Aufwand schnell gemacht. Vor allen muss die Freiheit im Spiel zurückgegeben werden und weg von den „Kampf“ an erste Stelle zu stellen.
Viel mehr Sorgen mache ich mir über all die kleinen sinnlosen Sachen die keinen Sinn ergeben. Zwei Beispiele.
1. Beispiel: Wenn man ein Schiff verkauft, dass dieses nur vom Computer übernommen wird, also nicht aus dem Spiel genommen wird. Ok seit 1.30 werden die Schiffe wenigstens in den Sektoren rausgenommen wo man nicht ist. Verkauft man aber ein Schiff z.b. in Edelsteinmanufaktur was auch dort ist, da übernimmt es der Computer fertig. Das heisst man könnte einen Frachter füllen mit den wertvollsten Gütern, das bringt mindestens 100 Mio. verkauft es – Endert es – Verkauft es usw. mit der Verräter Drohne kein Problem bringt nicht mal Ansehensverlust. Ich meine um dieses zu beseitigen kostet das eine Codzeile
„destroy gameobject“ (Beim Verkaufsbutton)
Und weg ist es. Zu mindestens in Java ich denke C++ wird ja dazu keine 100 Zeilen Code brauchen. Sowas kann man in 10 Minuten machen und gemütlich einen Kaffee dabei trinken.
2. Beispiel. Die Auffüllung der Ressourcen. Warum werden hier überhaupt Zahlen angegeben, so schnell wie die nachwachsen. Dann hätte man gleich sagen können ok hier findet ihr das und jenes fertig. So aber wird vermutlich eine „update function“ genutzt um diese wieder aufzufüllen. Die sollten einfach wirklich verbraucht werden und nur durch irgendein „Event“ (Asteroid oder sonst was), werden die wieder gefüllt mit einem „random“, das der Wert nicht immer dasselbe ist. Auch das sind nicht mehr als 10 Codezeilen plus paar Klammern. Man braucht nicht mal ein neues Model dazu. Einen bestehenden Asteoriten nur grösser skalieren schon kann man ein Event draus machen.
So könnte ich noch viele kleine Sachen schreiben die kaum Beachtung finden, aber eben genau darum das Spiel langweilig erscheinen lassen.
Viel mehr Sorgen mache ich mir über all die kleinen sinnlosen Sachen die keinen Sinn ergeben. Zwei Beispiele.
1. Beispiel: Wenn man ein Schiff verkauft, dass dieses nur vom Computer übernommen wird, also nicht aus dem Spiel genommen wird. Ok seit 1.30 werden die Schiffe wenigstens in den Sektoren rausgenommen wo man nicht ist. Verkauft man aber ein Schiff z.b. in Edelsteinmanufaktur was auch dort ist, da übernimmt es der Computer fertig. Das heisst man könnte einen Frachter füllen mit den wertvollsten Gütern, das bringt mindestens 100 Mio. verkauft es – Endert es – Verkauft es usw. mit der Verräter Drohne kein Problem bringt nicht mal Ansehensverlust. Ich meine um dieses zu beseitigen kostet das eine Codzeile
„destroy gameobject“ (Beim Verkaufsbutton)
Und weg ist es. Zu mindestens in Java ich denke C++ wird ja dazu keine 100 Zeilen Code brauchen. Sowas kann man in 10 Minuten machen und gemütlich einen Kaffee dabei trinken.
2. Beispiel. Die Auffüllung der Ressourcen. Warum werden hier überhaupt Zahlen angegeben, so schnell wie die nachwachsen. Dann hätte man gleich sagen können ok hier findet ihr das und jenes fertig. So aber wird vermutlich eine „update function“ genutzt um diese wieder aufzufüllen. Die sollten einfach wirklich verbraucht werden und nur durch irgendein „Event“ (Asteroid oder sonst was), werden die wieder gefüllt mit einem „random“, das der Wert nicht immer dasselbe ist. Auch das sind nicht mehr als 10 Codezeilen plus paar Klammern. Man braucht nicht mal ein neues Model dazu. Einen bestehenden Asteoriten nur grösser skalieren schon kann man ein Event draus machen.
So könnte ich noch viele kleine Sachen schreiben die kaum Beachtung finden, aber eben genau darum das Spiel langweilig erscheinen lassen.
Was ich mit fehlendem Inhalt meinte war mehr, dass mir hier eher Grundlegende Dinge zur Motivation fehlen mehr so in Richtung
- was soll ich mit einer eigenen Station wenn die Aussichten auf Gewinn sehr gering sind geschweige denn das die Investitionskosten wieder eingefahren werden, der Handel ist recht unübersichtlich und teilweise unnötig kompliziert gestaltet
- wozu eine eigene Flotte wenn kaum oder keine Feinde vorhanden sind und was da ist fege ich mit meinem "Überschschiff" im Handumdrehen weg
- warum das Spielerschiff aufrüsten es gibt kaum Ausrüstung und die, die es gibt kann man sich nach 3 Stunden Kisten sammeln locker leisten
So wie XR momentan ist, hab ich eher das Gefühl an einem Grundgerüst von einem X-Spiel wo nicht wirklich was los ist, zu sitzen.
- was soll ich mit einer eigenen Station wenn die Aussichten auf Gewinn sehr gering sind geschweige denn das die Investitionskosten wieder eingefahren werden, der Handel ist recht unübersichtlich und teilweise unnötig kompliziert gestaltet
- wozu eine eigene Flotte wenn kaum oder keine Feinde vorhanden sind und was da ist fege ich mit meinem "Überschschiff" im Handumdrehen weg
- warum das Spielerschiff aufrüsten es gibt kaum Ausrüstung und die, die es gibt kann man sich nach 3 Stunden Kisten sammeln locker leisten
So wie XR momentan ist, hab ich eher das Gefühl an einem Grundgerüst von einem X-Spiel wo nicht wirklich was los ist, zu sitzen.
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Sicher haben sich schon viele X-Freunde gefragt, ist X-Rebirth noch zu retten. Nun, das ist eine Sache der Perspektive, der persönlichen Einstellung, ich will hier ganz ehrlich sein, mir gefällt der gesamte Ansatz von X-Rebirth nicht, das Gamedesign fühlt sich an, als hätte man willkürlich verschiede Ideen zusammengewürfelt, ohne ihre Auswirkungen auf das spielerische Gesamtbild zu hinterfragen, viele Dinge ergeben keinen tieferen Sinn, sie haben nur die Funktion, sehr hell zu blinken, vieles wirkt gezwungen, aber nicht intuitiv, z.B. sind die Antriebsgeschwindigkeiten der Raumschiffe nur dermaßen begrenzt, damit die eingebauten Highways überhaupt einen spielerischen Sinn ergeben, und weil X-Rebirth auf die Highways zugeschnitten ist, gibt es auch zwangsläufig nur tote Hose jenseits der künstlich belebten Schiffsrouten. Eine einmal getrofferne Fehlentscheidung im Gamedesign zieht zwangsläufig andere Fehler nach sich, und zwangsläufig bringt ein einengendes Konzept weitere Grenzen mit sich.
Für mich ist der gesamte Ansatz eben nicht entwicklungsfähig, hier wäre ein Verzicht auf die Highways der richtige Schritt gewesen, und hätte vielleicht endlich die Implementierung vernünftiger Raumschiffantriebe mit sich gebracht, und er hätte die Möglichkeit geschaffen, jenseits der Stationen, den Weltraum mit spannendem Leben zu füllen. Dieser Wunsch wird sich aber nicht erfüllen, den EGOSOFT fällt es ja jetzt schon schwer, sich von den simpelsten Irrtümern zu trennen, also bleibt nur die Möglichkeit, X-Rebirth mit kosmetischen Tricks aufzupolieren.
Mein Vorschlag wäre, erst einmal die Limitierung der Bauplätze aufzuheben, wenn es denn überhaupt technisch möglich ist, ich meine, bei X-Rebirth bin ich mir da nicht so sicher, und was sehr wichtig ist, wie oft gewünscht, die Einbindung der alten Flotten- und Handelsbefehle, denn diesen simplen Kommando-Torso kann niemand gebrauchen. Außerdem plädiere ich für eine komplette Überarbeitung des Spielerschiffes und seiner Funktionen, ein Cockpit, ohne zentral eingebundenes Gravidar ist vollkommen nutzlos. Aber wo sollte EGOSOFT das nun hinklemmen, wieder ein Gamedesign-Schnitzer, der nicht leicht auszubügeln ist, und eine Überarbeitung schwierig gestaltet.
@ galaxy-on!
Nach meiner Meinung war es ein schwerer strategischer Fehler von EGOSOFT, in X-Rebirth verstärkt auf FIGHT zu setzen, denn das wird die kommende Konkurrenz wahrscheinlich deutlich besser machen, statt mit dem zu wuchern, was die anderen nicht bringen werden, und was bisher ein wichtiges Kernelement der gesamten X-Serie war, TRADE.
Mit freundlichen argonischen Grüßen aus der Haifischbar Starbori
Für mich ist der gesamte Ansatz eben nicht entwicklungsfähig, hier wäre ein Verzicht auf die Highways der richtige Schritt gewesen, und hätte vielleicht endlich die Implementierung vernünftiger Raumschiffantriebe mit sich gebracht, und er hätte die Möglichkeit geschaffen, jenseits der Stationen, den Weltraum mit spannendem Leben zu füllen. Dieser Wunsch wird sich aber nicht erfüllen, den EGOSOFT fällt es ja jetzt schon schwer, sich von den simpelsten Irrtümern zu trennen, also bleibt nur die Möglichkeit, X-Rebirth mit kosmetischen Tricks aufzupolieren.
Mein Vorschlag wäre, erst einmal die Limitierung der Bauplätze aufzuheben, wenn es denn überhaupt technisch möglich ist, ich meine, bei X-Rebirth bin ich mir da nicht so sicher, und was sehr wichtig ist, wie oft gewünscht, die Einbindung der alten Flotten- und Handelsbefehle, denn diesen simplen Kommando-Torso kann niemand gebrauchen. Außerdem plädiere ich für eine komplette Überarbeitung des Spielerschiffes und seiner Funktionen, ein Cockpit, ohne zentral eingebundenes Gravidar ist vollkommen nutzlos. Aber wo sollte EGOSOFT das nun hinklemmen, wieder ein Gamedesign-Schnitzer, der nicht leicht auszubügeln ist, und eine Überarbeitung schwierig gestaltet.
@ galaxy-on!
Nach meiner Meinung war es ein schwerer strategischer Fehler von EGOSOFT, in X-Rebirth verstärkt auf FIGHT zu setzen, denn das wird die kommende Konkurrenz wahrscheinlich deutlich besser machen, statt mit dem zu wuchern, was die anderen nicht bringen werden, und was bisher ein wichtiges Kernelement der gesamten X-Serie war, TRADE.
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X-Rebirth schein konzeptionell vieles vorgehabt zu haben
(Controller Orientierung, einfacheres Gameplay, bunter und weniger "realistisch zurückhaltent", Einzelschiff das man ausbaut,
Story "toter Vater vererbt xxx" als Plotstarter, vereinfachter Handel, arcardiger Kampf ),
nun was schon ein anderes Weltraumspiel: "Darkstar One" schon vor 8 Jahren so umgesetzt hat.
Nur hat Darkstar One das funktionierend umgesetzt, und das Spiel hat
wirklich Spass gemacht.
Es war kein Meilenstein, aber für seine Ziele gute Unterhaltung.
Vor allem die Random-Missionen waren Klassen besser als das moderne Rebirth.
Selbst die Menüs sind wesentlich besser designd worden, und vor allem Intuitiv!
Und das beste dazu: jeweils auf PC und Consolenversion gut bedienbar.
Es ist nämlich nicht so, das ein Controller-orientiertes Spiel eine schlechte
PC Maus/Keybord Steuerung haben muss.
Beides geht. Vor allem wenns schon andere vormachen.
Ich versteh nicht warum Egosoft das Rad neu erfinden wollte, wenn sie
ganz klar wissen, das Menüdesign und Zugänglichkeit nie ihre Stärken waren...
Es hat bei DSOne auch mehr motiviert sein Schiff aufzurüsten,
nicht nur ein paar Stats zu verändern, sondern die Module je nach
Missionsziel (Kämpfen, schmuggeln, Handel, Reisen) umzuschalten.
Das Schiff wuchs mit dem Spieler mit.
Ein intelligenter kniff beim Handel trotz kleinem Playerschiff: man hat
die Container per Lastdrohnen hinter sich geführt. Das war eine plausible
Erklärung wie man mit einem kleinen Schiff trotzdem viele Waren transportieren kann.
Würde man das Grunddesign von Darkstar One so nehmen, aber mit:
-besserer Grafik
-komplexeren Sektoren
-komplexerem Handel und Aufbau (was Ascaron ohne Frage konnte, eg Patrizier 2)
wäre das wohl eher die Vision von X-Rebirth gewesen, an die man gedacht hat.
(Controller Orientierung, einfacheres Gameplay, bunter und weniger "realistisch zurückhaltent", Einzelschiff das man ausbaut,
Story "toter Vater vererbt xxx" als Plotstarter, vereinfachter Handel, arcardiger Kampf ),
nun was schon ein anderes Weltraumspiel: "Darkstar One" schon vor 8 Jahren so umgesetzt hat.
Nur hat Darkstar One das funktionierend umgesetzt, und das Spiel hat
wirklich Spass gemacht.
Es war kein Meilenstein, aber für seine Ziele gute Unterhaltung.
Vor allem die Random-Missionen waren Klassen besser als das moderne Rebirth.
Selbst die Menüs sind wesentlich besser designd worden, und vor allem Intuitiv!
Und das beste dazu: jeweils auf PC und Consolenversion gut bedienbar.
Es ist nämlich nicht so, das ein Controller-orientiertes Spiel eine schlechte
PC Maus/Keybord Steuerung haben muss.
Beides geht. Vor allem wenns schon andere vormachen.
Ich versteh nicht warum Egosoft das Rad neu erfinden wollte, wenn sie
ganz klar wissen, das Menüdesign und Zugänglichkeit nie ihre Stärken waren...
Es hat bei DSOne auch mehr motiviert sein Schiff aufzurüsten,
nicht nur ein paar Stats zu verändern, sondern die Module je nach
Missionsziel (Kämpfen, schmuggeln, Handel, Reisen) umzuschalten.
Das Schiff wuchs mit dem Spieler mit.
Ein intelligenter kniff beim Handel trotz kleinem Playerschiff: man hat
die Container per Lastdrohnen hinter sich geführt. Das war eine plausible
Erklärung wie man mit einem kleinen Schiff trotzdem viele Waren transportieren kann.
Würde man das Grunddesign von Darkstar One so nehmen, aber mit:
-besserer Grafik
-komplexeren Sektoren
-komplexerem Handel und Aufbau (was Ascaron ohne Frage konnte, eg Patrizier 2)
wäre das wohl eher die Vision von X-Rebirth gewesen, an die man gedacht hat.
Ich glaube Du unterschätzt sehr stark, was der Hauptaufwand bei der Entwicklung eines Spiels ist. Die eigentliche Programmierung ist bei der Herstelung eines Spiels eigentlich das wenigste. Für die Entwicklung einer "Engine" sind gute aber nicht viele Leute erforderlich.galaxy-on wrote: Und weg ist es. Zu mindestens in Java ich denke C++ wird ja dazu keine 100 Zeilen Code brauchen. Sowas kann man in 10 Minuten machen und gemütlich einen Kaffee dabei trinken.
Der größte Aufwand ist die Erfindung eines Spielkonzepts (Handlung, Spielmechanik, Balancing etc.). Zusätzlich natürlich noch die Designer/Komponisten/Schauspieler für die Modele etc. Man sieht ja an XR was passiert wenn man das vernachlässigt. Mit Sicherheit könnte ES auf Basis von XR ein neues Spiel entwickeln, aber das wird mindestens wohl 1-2 Jahre dauern.
XR fehlt es leider an allen Ecken und Kanten an klarem Spieldesign. Alles was ES jetzt reinbaut kann sich nur unnatürlich anfühlen. Ich finde z.B. das die Highways, die verschiedenen Stationsandockspunkte (und vieles mehr) so ziemlich alles an Innovationsmögichkeiten verbaut hat.
Nachtrag: Wo seht Ihr eigenlich den Schwerpunkt auf FIGHT??!?!?! Ja, damit verdient man das meiste Geld in XR... Aber, wo bitte ist den hier ein Schwerpunkt in der Entwicklung erkennbar. Meiner Meinung nach ist die lukrative Einnahmequelle "FIGHT" vollkommen unbeabsichtigt aufgetaucht. Wofür sollte den sonst dieses unsinnige Kistensammeln im Universum sein???
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Also ich kann Dir Sagen, dass ich denke zu Wissen wovon ich spreche.
Denn ich entwickle selbst Spiele. Allerdings mache ich alles selbst von der Musik, Programmierung, Modellierung usw. habe sogar ein Spiel auf dem Markt. Ich Arbeite mit der Engine von Unity3d. Deshalb weiss ich sehr gut, wenn das Grundgerüst einmal steht ist es kein Problem das Ganze auch zu verändern und entsprechend anzupassen und kann in etwa abschätzen wie lange so eine Änderung wirklich dauert. Fakt ist eine gute Engine verzeiht keinen Fehler in der Programmierung des eigentlichen Spiels, es kommt gar nicht erst zum Test des geschriebenen Codes.
Um aus XR noch was zu machen braucht es gar nicht so viel.
Und jeder der sich mit Spieleprogrammierung beschäftigt wird mir hier Recht geben.
Nehmen wir wieder ein Beispiel. Es wird eine grosse Sache daraus gemacht eine Aussenbordkamera einzufügen. Diese einzufügen dauert max. 1 Stunde (inkl. von viel Kaffee trinken nebenbei).
Es muss aber auch gewollt sein. Ich habe manchmal das Gefühl das Chefs gar keine Ahnung von der eigentliche Sache haben und die Angestellten, Arbeit darstellen die in Wirklichkeit gar keine ist, nur um sich wichtig zu machen. Ich nehme dazu gern das Beispiel von LS2013 und zwar der Editor der dort für Moder zur Verfügung gestellt wird. Dort sollte man nicht vergessen die Macher des Spiels haben dasselbe Werkzeug zur Verfügung um das Spiel zu entwickeln. Arbeitet man aber damit hat man das Gefühl die Mitarbeiter haben an ihrer Maus einen Klickzähler und werden nach Klicks bezahlt. Denn wer so einen Schwachsinn als Arbeitswerkzeug programmiert hat schon einen richtigen am Helm, wo man mindestens 20 Klicks braucht nur um die Kamera einmal zu drehen.
Aber zurück zu XR.
Den Schwerpunkt auf „FIGHT“ sehe ich genau aus dem Grund wie Du ihn beschrieben hast. Handeln um Geld zu verdienen? Wegen 2 oder 20 Panzerplatten durch die Gegend fliegen? Mit Sicherheit nicht. Kisten Sammeln im Universum? Ja die erste Stunde, dann mit Sicherheit nicht mehr. Kisten und Spinde öffnen? Auch nur die erste Stunde. In dem gesamten, ich sage mal 2. Handelsmarkt, sehe ich überhaupt keine Sinn. Also bleibt nur das Entern. Somit "FIGHT" ganz klar an erster Stelle, auch wenn eventuell nur aus Zufall.
Denn ich entwickle selbst Spiele. Allerdings mache ich alles selbst von der Musik, Programmierung, Modellierung usw. habe sogar ein Spiel auf dem Markt. Ich Arbeite mit der Engine von Unity3d. Deshalb weiss ich sehr gut, wenn das Grundgerüst einmal steht ist es kein Problem das Ganze auch zu verändern und entsprechend anzupassen und kann in etwa abschätzen wie lange so eine Änderung wirklich dauert. Fakt ist eine gute Engine verzeiht keinen Fehler in der Programmierung des eigentlichen Spiels, es kommt gar nicht erst zum Test des geschriebenen Codes.
Um aus XR noch was zu machen braucht es gar nicht so viel.
Und jeder der sich mit Spieleprogrammierung beschäftigt wird mir hier Recht geben.
Nehmen wir wieder ein Beispiel. Es wird eine grosse Sache daraus gemacht eine Aussenbordkamera einzufügen. Diese einzufügen dauert max. 1 Stunde (inkl. von viel Kaffee trinken nebenbei).
Es muss aber auch gewollt sein. Ich habe manchmal das Gefühl das Chefs gar keine Ahnung von der eigentliche Sache haben und die Angestellten, Arbeit darstellen die in Wirklichkeit gar keine ist, nur um sich wichtig zu machen. Ich nehme dazu gern das Beispiel von LS2013 und zwar der Editor der dort für Moder zur Verfügung gestellt wird. Dort sollte man nicht vergessen die Macher des Spiels haben dasselbe Werkzeug zur Verfügung um das Spiel zu entwickeln. Arbeitet man aber damit hat man das Gefühl die Mitarbeiter haben an ihrer Maus einen Klickzähler und werden nach Klicks bezahlt. Denn wer so einen Schwachsinn als Arbeitswerkzeug programmiert hat schon einen richtigen am Helm, wo man mindestens 20 Klicks braucht nur um die Kamera einmal zu drehen.
Aber zurück zu XR.
Den Schwerpunkt auf „FIGHT“ sehe ich genau aus dem Grund wie Du ihn beschrieben hast. Handeln um Geld zu verdienen? Wegen 2 oder 20 Panzerplatten durch die Gegend fliegen? Mit Sicherheit nicht. Kisten Sammeln im Universum? Ja die erste Stunde, dann mit Sicherheit nicht mehr. Kisten und Spinde öffnen? Auch nur die erste Stunde. In dem gesamten, ich sage mal 2. Handelsmarkt, sehe ich überhaupt keine Sinn. Also bleibt nur das Entern. Somit "FIGHT" ganz klar an erster Stelle, auch wenn eventuell nur aus Zufall.
Natürlich weiss Du das! Aber Du bestätigst ja mehr das was ich geschrieben habe.
Das eigentliche "Programmieren" ist die wenigste Arbeit. Man muss sich erstmal Gedanken machen was man erschaffen will und wie man es umsetzt. Und in einer Engine wie Unity3D (ich verwende CryTek ist aber das selbe) ist das durchaus einfach zu ändern. Aber wenn man konzeptlos was ändert wird das Spiel nur noch schreklicher.
Bei XR bleibt der "FIGHT" als das einzige zum Geldverdienen übrig. Aber dieser Teil ist in XR so uninteressant umgesetzt... Gähn!
Das eigentliche "Programmieren" ist die wenigste Arbeit. Man muss sich erstmal Gedanken machen was man erschaffen will und wie man es umsetzt. Und in einer Engine wie Unity3D (ich verwende CryTek ist aber das selbe) ist das durchaus einfach zu ändern. Aber wenn man konzeptlos was ändert wird das Spiel nur noch schreklicher.
Bei XR bleibt der "FIGHT" als das einzige zum Geldverdienen übrig. Aber dieser Teil ist in XR so uninteressant umgesetzt... Gähn!