[SCR] Beiboot (v8)

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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TheBigAl_ist-einmalig.de
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Post by TheBigAl_ist-einmalig.de »

vllt ein auslagerungs-script der alles ausser Schilder wieder raus schmeisst?
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Gazz
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Post by Gazz »

Vieles ist möglich aber... warum?

Wozu der ganze Aufwand wenn es letzten Endes das Ziel ist, den jetzigen Istzustand zu erreichen?
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TheBigAl_ist-einmalig.de
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Post by TheBigAl_ist-einmalig.de »

Pütti1312 wrote:Cooles Teil, echt praktisch

wegen ner Waffe für das Beiboot

Wie wärs mit nem Kommunikationslaser wie in I-War

für die unwissenden:
Ein Laser mit dem man auf Sichtkontakt Nachrichten versenden kann und wenn der Laser auf stärkster Stufe steht auch wordwörtlich durch die Hülle des Ziels *smile*

man könnte ja dann ne geschwächte versi vom Kaaklaser nehmen.

mfg:Pütti
Gazz wrote:Hmm. Gegenvorschlag:
Wie wärs mit automatischer Selbstzerstörung wenn man einen Laser an Bord bringt?
Gazz wrote:Vieles ist möglich aber... warum?

Wozu der ganze Aufwand wenn es letzten Endes das Ziel ist, den jetzigen Istzustand zu erreichen?
hm, da hab ich wohl was falsch verstanden... sorry.
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Gazz
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Post by Gazz »

Version 8 released.
  • Kompatibilitäts-Fix für MARS v4.44
  • Wenn man gleichzeitig das Follow me! Script benutzt (siehe unten), dann hat der Hotkey eine weitere Funktion.

    Wenn man mit einem Jäger vom eigenen Träger startet und der Jäger auch eine Heimatbasis hat, dann kann man den Hotkey benutzen um jederzeit den Träger anzuvisieren.
    (die Heimatbasis wird nicht angezeigt während man den Jäger steuert)

    Genau wie beim Beiboot bewirkt ein Doppelklick den automatischen Landeanflug.

    Sehr praktisch, da ich auch öfters von einem TM starte und einfach keine Lust habe, meinen Träger in der Sektorkarte zu suchen. Wozu auch? Den eigenen Träger sollte mein Bordcomputer auch ohne Hilfe finden! =)
  • Wenn man das Boot alleine losgeschickt hat (als Scout...), selbst aber noch im Mutterschiff sitzt, dann kann man mit dem Hotkey den Scout anvisieren, um neue Befehle zu geben.

    Falls das Boot aber schon das Ziel ist, wird man automatisch hineinteleportiert, wenn es sich innerhalb von 5 km befindet.
    Wenn es weiter entfernt ist, wird ein Rückkehrbefehl erteilt. (das Äquivalent eines lauten Pfiffs)
  • Das Mutterschiff bleibt nicht einfach stehen wenn es dem Beiboot folgte während man die automatische Rückkehr aktiviert.
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Rubeus83
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Post by Rubeus83 »

sehr schönes script, was ich mir wünschen würde wär, das man in einem argonischen schiff dann in einem argonischen m5, bzw. in nem terranischen schiff dann eben in einem terranischen m5 sitzt.

keine ahnung wie leicht, oder im schlimmsten fall schwer das umzusetzen is, da ich leider keine ahnung vom scripten hab, wär auch nur eine "schönheitskorrektur"
Nils.schmidt2
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Post by Nils.schmidt2 »

Ähm Meister Gazz, gibts das Beiboot script noch irgendwo oder könntest du es vlt. nochmal einstellen ? Unter dem angegebenen Link find ichs net...
:P
jadmanthrat
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Post by jadmanthrat »

Das ist definitiv noch auf der Seite vorhanden!
Mach doch mal ne Browser-Suche (meistens Strg+F) nach "Beiboot".
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Wolf 1
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Post by Wolf 1 »

Nils.schmidt2 wrote:Unter dem angegebenen Link find ichs net...
Scroll auf der verlinkten Seite ein Stück weit runter, dann findest du es. :wink:
Nils.schmidt2
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Post by Nils.schmidt2 »

Boooah ich könnt mir ans Hirn schlagen.... War etwas zu Offensichtlich wa :D The Rubber Dhingi - Beiboot.
:oops: :roll: :shock:

Danke Leutz. Ja ich werd mal beim Augenarzt rein schauen ne :roll:
:P
Ghostrider[FVP]
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Post by Ghostrider[FVP] »

*hust* .. wisch, *röchel* .. hallo, mir ist klar das das Thema schon ein wenig älter ist aber meine Frage passt gut hier her, als dazu ein komplett neues Thema zu eröffnen. ...
Killjaeden wrote:Auch für jedes Schiff das passende Beiboot oder ein festgelegtes? Die passende Mod wäre natürlich ein rotes M5 in Gummibootform
Gazz wrote:Es gibt natürlich nur 1 Schiff für alle. Einfach aber dafür funktionierts....
Meine Frage bezieht sich auf diese beiden Zitate zum Script und zwar wäre viel Code notwendig um jeder Rasse ein Beiboot zu spendieren, nen einfachen Scout sozusagen. Was müsste man dazu einfügen und an welcher Stelle müsste die Abfrage stehen.

Danke!
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right09
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Post by right09 »

Hängt vom Script ab. Ich nehme an dass er das Schiff "direkt" erstellt. Du müsstest nur das schiff durch eine Variable ersetzen und eine Abfrage vorstellen die diese Variable, abhängig von der Rasse des Schiffes in dem du sitzt, auf ein beliebiges M5 dieser Rasse setzt. So wie ich das verstanden habe ist es allerdings geplant, dass es kein gutes M5 ist. Und halt dass es immer das selbe ist um es egal zu machen auf welchem Schiff du es startest. Du weißt halt was du bekommst.
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Post by Ghostrider[FVP] »

right09 wrote:Hängt vom Script ab. Ich nehme an dass er das Schiff "direkt" erstellt. Du müsstest nur das schiff durch eine Variable ersetzen und eine Abfrage vorstellen die diese Variable, abhängig von der Rasse des Schiffes in dem du sitzt, auf ein beliebiges M5 dieser Rasse setzt. So wie ich das verstanden habe ist es allerdings geplant, dass es kein gutes M5 ist. Und halt dass es immer das selbe ist um es egal zu machen auf welchem Schiff du es startest. Du weißt halt was du bekommst.
Ja genau so hatte ich das gedacht nur hab ich das leider nicht so mit dem Scriptschreiben und mit Schleifen oder Abfragen schon gar nicht - bin ja schon froh wenn ich ne normal zeile wie add item hinbekomme daher ja meine Frage :)

Als Schiff dachte ich halt die Aufklärer Version haben die minimalsten Anforderungen wenig Fracht, meinst nur S-Klasse und 1-2 Schilde - hauptsache sie sind schnell als Rettungsboot.
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right09
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Post by right09 »

Öhm... willst du etwa dass ich dir den Script umschreibe? Wenn ja musst du es sagen :)
Abgesehen davon sind Abfragen einfacher als Schleifen. Besonders da eine falsch laufende Schleife das Spiel abschießen kann während eine falsche Abfrage einfach garnichts macht.
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Post by Ghostrider[FVP] »

Hm.. nein das wollte ich nicht sagen, die entsprechende Passage reicht oder musst man dazu das komplette Script umschreiben..

Eigentlich würde ich es gerne selbst tun aber soviel Geduld kann niemand aufbringen um es mir zu zeigen, aber ich könnte anhand der Umschreibung vielleicht den Sinn verstehen in Zusammenhang mit den einzelnen Befehlen wenn ich mir das ganze dann aus der MSCI Datenbank hier zupfte

wenn Du so lieb wärst und Zeit hast wäre das natürlich super mit dem script-schreiben.
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Gazz
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Post by Gazz »

Natürlich wird das Schiff "einfach gescriptet".
Es kann ja an den Schiffen, für die das Script gedacht ist, nicht angedockt sein.

Wenn ich mich noch recht erinnere, dann wird die Referenz zu "dem" Beiboot in einer globalen Var gespeichert, so daß das alte problemlos geschreddert werden kann, wenn der Spieler ein weiteres spawnen sollte.

Welcher Schiffstyp gespawnt wird, dürfte einfach umzuschreiben sein.
Seit TC kann man "maker race" der Schiffe abfragen und dann nach dem erstbesten M5 der passenden Rasse suchen. Auf die Weise funktionierts dann auch problemlos mit Mods.
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Post by right09 »

Naja dann muss ich mir wohl jetzt den Script ziehen... Ich seh mir dann mal an wie Gazz das macht und schreibe dir hier rein, was du ändern müsstest. Zuerst umschreibe ich es dir so und wenn du dann nicht klar kommst schreibe ich dir die Scriptfragmente hier rein. In Ordnung?

EDIT:
Du musst unter dem Label launch.boat nach der Line
$Position.Arr = $Null->call script 'lib.ut.pos.from.2.grades.and.rad' : alpha=null beta=null dis=$Mothership.Size pos.argument=[PLAYERSHIP]
Eine Abfrage einfügen die die Rasse des GKS in dem der Spieler sitzt abfragt. Da das Schiff bereits in $Mothership gespeichert ist ist das recht einfach. Je nach Rasse setzt du die Variable $Shiptype auf das Aufklärerschiff dass du gerne hättest. Das wärs eigentlich schon wenn ich mich nicht irre. Der Rest des Scripts ist sehr universell geschrieben weshalb weitere Änderungen entfallen sollten.

EDIT2:
Wenn du nicht weißt wie eine Abfrage funktioniert sieh dir den Script an. Immer wenn da "if" oder "if not" oder sowas in der richtung steht ist es eine Abfrage. "if" geht weiter wenn die Variable dem Wert entspricht und "if not" macht das gegenteil. Also:
if Variable == Wert
*Mach hier weiter*
end
end beendet die "if-klammer". Es geht auch mit >=(größer oder gleich), <=(kleiner oder gleich), >(größer) und <(kleiner) wenn ich mich nicht vollkommen irre. Sry wenn ichs tue. Ich scripte in 3 Spielen und bringe manchmal die Engines durcheinander.
"modified und stolz drauf!"
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Post by Ghostrider[FVP] »

right09 wrote:Naja dann muss ich mir wohl jetzt den Script ziehen... Ich seh mir dann mal an wie Gazz das macht und schreibe dir hier rein, was du ändern müsstest. Zuerst umschreibe ich es dir so und wenn du dann nicht klar kommst schreibe ich dir die Scriptfragmente hier rein. In Ordnung?

EDIT:
Du musst unter dem Label launch.boat nach der Line
$Position.Arr = $Null->call script 'lib.ut.pos.from.2.grades.and.rad' : alpha=null beta=null dis=$Mothership.Size pos.argument=[PLAYERSHIP]
Eine Abfrage einfügen die die Rasse des GKS in dem der Spieler sitzt abfragt. Da das Schiff bereits in $Mothership gespeichert ist ist das recht einfach. Je nach Rasse setzt du die Variable $Shiptype auf das Aufklärerschiff dass du gerne hättest. Das wärs eigentlich schon wenn ich mich nicht irre. Der Rest des Scripts ist sehr universell geschrieben weshalb weitere Änderungen entfallen sollten.

EDIT2:
Wenn du nicht weißt wie eine Abfrage funktioniert sieh dir den Script an. Immer wenn da "if" oder "if not" oder sowas in der richtung steht ist es eine Abfrage. "if" geht weiter wenn die Variable dem Wert entspricht und "if not" macht das gegenteil. Also:
if Variable == Wert
*Mach hier weiter*
end
end beendet die "if-klammer". Es geht auch mit >=(größer oder gleich), <=(kleiner oder gleich), >(größer) und <(kleiner) wenn ich mich nicht vollkommen irre. Sry wenn ichs tue. Ich scripte in 3 Spielen und bringe manchmal die Engines durcheinander.
Erstmal vielen Dank für deine Hilfe, werde mir das gleich heute nach der Arbeit ansehen und versuchen umzusetzen, mal sehen was ich in der MSCI Datenbank hilfreiches finde.. damit ich klar komme :gruebel:

Ich melde mich wieder ;)
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Post by Ghostrider[FVP] »

So .. so ganz bin ich da noch nicht hinter gestiegen, nachdem ich mir ein paar mal das Game abgeschossen habe.. iirc. was ich noch falsch mache, werde es morgen noch mal versuchen und noch mal nen Blick in die MSCI werfen und mit den Abfrageoptionen vergleichen was Du sagtest.
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Post by right09 »

Hier kommt die Rettung! Der einzufügende Code sieht folgendermaßen aus:

Code: Select all

* Block zur Abfrage der Rasse des GKS + Setzen des neuen Schiffstypen
$mothershiprace = $Mothership->get maker race
if $mothershiprace == {Argonen}
  $Shiptype = {Argonen Discoverer}
else if $mothershiprace == {Boronen}
  $Shiptype = {Boronen Oktopus}
else if $mothershiprace == {Split}
  $Shiptype = {Split Jaguar}
else if $mothershiprace == {Paraniden}
  $Shiptype = {Paraniden Pegasus}
else if $mothershiprace == {Teladi}
  $Shiptype = {Teladi Harrier}
else if $mothershiprace == {Xenon}
  $Shiptype = {Xenon N}
else if $mothershiprace == {Kha'ak}
  $Shiptype = {Kha'ak Scout}
else if $mothershiprace == {ATF}
  $Shiptype = {ATF Walküre}
else if $mothershiprace == {Terraner}
  $Shiptype = {Terraner Rapier}
else
  $Shiptype = {Argonen Discoverer}
end
Der Code ist so direkt aus Exscriptor rauskopiert da ich ihn nich nochmal neu abtippen wollte. Das ganze funktioniert folgendermaßen:

Code: Select all

$mothershiprace = $Mothership->get maker race
Diese Line führt die neue Variable "$mothershiprace" ein und setzt diese auf die Rasse die das Schiff gebaut hat in dem sich der Spieler in diesem Moment befindet (Vorher gespeichert in $Mothership)

Code: Select all

if $mothershiprace == {Argonen}
  $Shiptype = {Argonen Discoverer}
Hier die erste Abfrage. Es wird gefragt ob die $mothershiprace exakt gleich der Rasse Argonen ist. Das bedeutet es wird mit

Code: Select all

  $Shiptype = {Argonen Discoverer}
nur weitergemacht wenn die Rasse auch wirklich Argonen sind. Diese Line setzt das zu kreierende Schiff auf die Argon Discoverer.

Code: Select all

else if $mothershiprace == {Boronen}
  $Shiptype = {Boronen Oktopus}
Normal müsste zwischen diesem Abschnitt und den Vorherigen ein "end" stehen. Da wir aber mit "else if" weitermachen führen wir die "if-klammer" weiter da wir weiter auf dem vorherigen If aufbauen anstatt dieses hier zu verwerfen. Dieser Abschnitt wird nur ausgeführt wenn der vorherige NICHT zugetroffen ist (else).
Danach finden wir einen Abschnitt der dem Vorherigen außer in Details gleich ist.
Dies wiederholen wir mit einigen gängigen Rassen. Am Ende steht dann aber das hier:

Code: Select all

else
  $Shiptype = {Argonen Discoverer}
end
Was soll das? Naja es werden hier nicht alle Rassen abgefragt. Wie bereits beschrieben kommt es nur zu einem else wenn alle vorherigen Abfragen in dieser If-Klammer falsch waren. Dieses else greift nun wenn keine der abzufragenden Rassen der "Erbauer" der Schiffe war und setzt das Schiff auf DAS Standardschiff: Die Argon Discoverer. Das end dahinter symbolisiert das ende der If-Klammer.

(Diese Scriptlines wurden unter Einfluss von beinahe schon lächerlich fröhlicher Musik geschrieben und unter dem Einfluss der selben ausgiebig getestet. Ich kann hiermit bestätigen dass diese Scriptlines auf einem Spiel ohne Mods uneingeschränkt funktionieren sollten. Sollte dies nicht der Fall sein lernen sie selbst scripten und finden sie gefälligst selbst den Fehler!)

Dies hier ist die einfachste mögliche Umsetzung. Mit Sicherheit nicht die kürzeste und auch nicht die Effektivste aber es ist die die am besten dazu geeignet ist einem Einsteiger im Scripten Abfragen nahezubringen und die Funktionsweisen dahinter.
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Post by Paddyy »

Schon wer in AP 3.0 getestet? Hört sich eigentlich ganz witzig an. Hat mich selbst auch schon oft gestört wenn ich mit meinem Boreas Klotz unterwegs bin nicht in ein kleines Schiff umsteigen zu können.

Edit: Scheint zu funktionieren!

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