[Modidee] Modulare Stationen

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

Moderators: Scripting / Modding Moderators, Moderatoren für Deutsches X-Forum

right09
Posts: 92
Joined: Fri, 18. Mar 11, 22:00

[Modidee] Modulare Stationen

Post by right09 »

Hey. Ich habe mir neulich Gedanken gemacht, wie X-Online wohl aussehen wird wenn 3xxx dann rauskommt und mir ist dabei der Gedanke der Modularen Stationen gekommen.
Die Idee ist folgende:
Stationen wie zb. Sonnenkraftwerk, Handelsstation usw. werden von Schiffswerften nicht mehr verkauft. Dafür verkaufen die Sonnensegel, Dockbuchten, Lager, Kondensatormodule usw. Diese Stationen werden aber auch nicht als Ware verkauft sondern man kauft die und die "spawnen" im besitz des Spielers neben der Schiffswerft. Man kann die dann mit Traktorstrahlen in einen anderen Sektor schleppen.
Wenn sich nun 2 dieser Stationen nähren, fragt ein Script die exakte Position der beiden zueinander ab. Diese Module hätten dann so ne art Luken die man miteinander verbinden kann. Wenn 2 dieser Luken sich nun berühren erschafft dieser Script rund um die Luken unsichtbare Kreisfragmente die man mit einem Reperaturlaser "zusammenschweißen" muss(Spawnen mit 1% Hp und der Script fragt das Leben von denen ab). Wenn die jetzt alle auf 100% sind "benutzt" der Script ein Komplexbaukit und verbindet die beiden Stationen.
Mir ist bewußt, dass es einen enorm komplexen Script benötigen würde um dies zu ermöglichen allerdings bin ich mir (fast) sicher, dass es möglich wäre. Und cool wäre es allemal, Stationen mal wirklich selbst zusammenzuschrauben anstatt einfach nur Spezial/Station bauen/Position wählen/Enter zu machen.

Um das alles zu erleichtern könnte man ja auch noch eine Art "Stasetraktorstrahl" einfügen der dan dafür sorgt dass die Station die relative Position zum Schiff hält.

Mir geht es hier nicht darum, jemanden zu finden der das Umsetzt(Auch wenn ich dafür dankbar wäre). Mir geht es darum zu erfahren, was ihr von der Idee haltet und ob ihr sie für möglich haltet.
thomas1205
Posts: 98
Joined: Fri, 27. Apr 07, 05:39
x3tc

Post by thomas1205 »

Das was du vorhast, wird nicht funktionieren. Zum einen das um die Schiffswerft spawnen. Grundsätzlich wird das gekaufte immer in den Frachtraum eines Schiffes abgelegt. Und einen TL brauch man um Stationen an einer SW zu kaufen. DAS IST HARDCODED. Desweiteren wäre deine Solarpanels ja trotzdem eine Station in der TFactory, also das heißt es könnte produzieren. Und wenn du jetzt denkst dann Hau ich die Dinger eben in die TWare und per Script verteilste die an alle Schiffswerften, müßte ja ein Script abfragen ob Ware x und Ware y in Sector X bei Koordinaten xyz in einem bestimmten Abstand stehen. Dann die Dinger entfernen und ne Station hinkrachen. Mal davon abgesehen müßtest du Bodys erstellen, die Modelle gibt es ja nicht. Diese Bodys brauchen eine Scene und müssen in die TFactory (bzw irgendeine TFile) eingetragen werden. Das heißt du würdest dann trotzdem nur Komplexe bauen, wenn du mehrere Stationen zusammen bauen willst. Und der Script müßte ja prüfen, ob du irgendwo eine Station kaufst, die gekaufte aus dem TL wegnehmen und sie neben der Schiffswerft plazieren. Das ansich ist schon unlogisch, wenn ich ein TL zur Werft dümpeln lassen muss und die Station dann neben der Werft auftaucht. Ach ja wie willst du die Stationen mit einem Traktorstrahl durch ein Tor ziehen so ein Sonnenpanel ist ja viel größer als das Tor. Und Stationen mit einem Traktorstral ausrichten macht nicht wirklich Spaß.
Jetzt denk bloß nicht der hat ja gar nicht richtig gelesen, mir ist klar das du keine Stationen haben willst. Aber wie gesagt selbst wenn du deine Modelle in die TWare oder sonst eine reinhaust, müßtest du ja allen Schiffswerften diese zum Verkauf zur Verfügung stellen (SCRIPT).
Also so wie du es dir denkst geht es mit ganz großer Sicherheit nicht.

MfG
Thomas
Chaber
Posts: 6693
Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
x4

Post by Chaber »

Theoretisch mit viel Skriptarbeit machbar, vom aufwand her aber unrentabel und nach paar gesetzten Stationen hängt dir das zum Hals raus.. :roll:
der "Langzeiteffekt" ist eher demotivierend... weil einfach nur lästig wen ndu zb 30-45 Minuten damit verbringst 1... Station zu setzten aber noch 45 geplante vor dir hast....

Was das Stationsspawnen betrifft neben der Werft geht auch, auch ohne TL
NPC in die Werft Skripten wo man die Station kauft, dann die station irgendwo um die Werft spawnen lassen und dem Spieler übertragen.

Was den Traktorstrahl betrifft, da reicht schon der Supertraktor von Gazz, der "pappt" die Station genau hinter dein Schiff, damit hab ich schon ettliche Stationen hingesetzt und ausgerichtet, ist aber mühselig bei großen Komplexen. Transport in einen anderen Sektor ist auch damit möglich, früher gings mal ohne Probleme, hat Gazz glaub ich aber irgendwann geändert??

Was die Kreisfragmente betrifft, das wird schon schwieriger da du extra Modelel erstellen musst die per kontinuirlicher Skriptabfrage positioniert werden müssen, dazu kommt das es unmöglich ist (Hardcode) Komplexverbindungen per skript zu setzten, dh muss der Spieler machen..
Du empfindest Xenon "langweilig", Khaak nur "lästig" und willst einen richtigen Feind in einem nagelneuem Universum?
Dann warte auf meinen Mod, "den" Feind wirst du hassen lernen ;) -> Mapper/Skripter (auch MD) und Modder gesucht, melden per PN bei Interesse.
Forumsthread - - - NW-Modforum
thomas1205
Posts: 98
Joined: Fri, 27. Apr 07, 05:39
x3tc

Post by thomas1205 »

@Chaber
Was das Stationsspawnen betrifft neben der Werft geht auch, auch ohne TL
NPC in die Werft Skripten wo man die Station kauft, dann die station irgendwo um die Werft spawnen lassen und dem Spieler übertragen.
Ich denke doch er will die Station an der Schiffswerft kaufen, wie willste da einen Script zwischen Warenliste (Kauf) zwischenschalten? Du kannst nur mit TL Ware an der Schiffswerft kaufen und die landet auch in dessen Frachtraum!
Wenn das ganze über das Schiffsmenü ausgewählt werden soll, dann brauchste ja die Schiffswerft nicht. Und dann isses eher wie der Schiffsbroker.
Stationen wie zb. Sonnenkraftwerk, Handelsstation usw. werden von Schiffswerften nicht mehr verkauft. Dafür verkaufen die Sonnensegel, Dockbuchten, Lager, Kondensatormodule usw. Diese Stationen werden aber auch nicht als Ware verkauft sondern man kauft die und die "spawnen" im besitz des Spielers neben der Schiffswerft.
Wie soll das ein Script lößen??? Sonnensegel, Dockbuchten, Lager, Kondensatormodule was sollen das für Stationen sein. Er möchte ja die vier einzelnen Stationen kaufen und dann selbst zum Bestimmungsort bringen und dort miteinander verbinden. Dockbuchten sind aber in der Scene einer Station Statisch vorgegeben, die kann man nicht irgendwo hinbauen. Und wenn er das Kontrollcenter als Dockbucht nimmt, kann dann nur ein Komplex draus werden.
Er will ja das selbstbau Feeling haben mit Replaser.
MfG
Thomas
Chaber
Posts: 6693
Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
x4

Post by Chaber »

Was den Stationskauf betrifft, so wirst du erlesen (wenn nicht, dann lies es nochmal) das der Kauf über einen NPC an der Werft realisiert wird, bzw könnte, dh das gar nicht erst die Egokaufrotine zum einsatz kommt, sondern schon bei dem Kauf selbst schon Skripte benutzt werden :roll:

Was die Bauteile betrifft, diese 4 genannten müssen als Modell erstellt werden (logisch) und Nodes besitzen um die verbinden zu können, bzw man könnte auch "Transportertechnik" einsetzten zum Warentransport zwischen den Modulen.
Die Warenproduktion wiederum müsste man dann vermutlich auch skriptbasierend lösen ohne das die egorotinen greifen...

Die Dockbuchten kann man als Einzelstation hinsetzten und nur per Skript "verbinden" und muss dann diese "einzeldockbucht" zb namentlich mit der Station verbinden damit ein weiteres Skript weis das dieses Teil zur Station gehört um dann wenn ein Schiff dort andockt (Ki wird schwierig sicherlich) die Waren von der Fabrik dort ein und ausgeladen werden können um diese dann skripttechnisch "rüberzubeamen" um diese dem Produktionsprozess hinzuzufügen oder wegzunehmen.

Skripttechnisch denk ich recht schwierig und Fehleranfällig, grundsätzlich aber sicher im Bereich des möglichen.
Unterm Strich wäre der Aufwand aber viel zu viel und Fehleranfällig für ein solches Feature

Die Sache mit dem Replaser und erbauen der Komplexverbindungen wird nicht funktionieren, jedenfalls nicht in TC, in Rebirth vieleicht wenn die Engine das zu lässt.
Du empfindest Xenon "langweilig", Khaak nur "lästig" und willst einen richtigen Feind in einem nagelneuem Universum?
Dann warte auf meinen Mod, "den" Feind wirst du hassen lernen ;) -> Mapper/Skripter (auch MD) und Modder gesucht, melden per PN bei Interesse.
Forumsthread - - - NW-Modforum
thomas1205
Posts: 98
Joined: Fri, 27. Apr 07, 05:39
x3tc

Post by thomas1205 »

@Chaber
Doch habe ich schon ich glaube du aber nicht meine Antwort darauf! Das du das über eine NPC machen willst habe ich schon in deinem ersten Post verstanden. ER möchte aber die Dinger an der Station kaufen! Lies dir doch mal seinen Post nochmals durch... :roll:
Die Idee ist folgende:
Stationen wie zb. Sonnenkraftwerk, Handelsstation usw. werden von Schiffswerften nicht mehr verkauft. Dafür verkaufen die Sonnensegel, Dockbuchten, Lager, Kondensatormodule usw. Diese Stationen werden aber auch nicht als Ware verkauft sondern man kauft die und die "spawnen" im besitz des Spielers neben der Schiffswerft. Man kann die dann mit Traktorstrahlen in einen anderen Sektor schleppen.
Was er damit meint alle normal angebotenen Stationen werden an allen Schiffswerften nicht mehr verkauft. Sondern er möchte zum Beispiel ein zerlegtes Sonnenkraftwerk -> Sonnensegel, Dockbuchten, Lager, Kondensatormodule

Gut ich denke das ist etwas komisch Formuliert:
nicht als Ware verkauft sondern man kauft die
Ich denke er meint damit das bei der EGOroutine die Dinger nicht in den Laderaum sollen, sondern er möchte sie Kaufen und dann sollen die Spawnen. Und da habe ich lediglich in meinem ersten Post geschrieben das das nicht geht. Bei deinem Lösungsansatz muss der Script ja durch eine Spieleraktion gestartet werden.
Wenn Schiffswerften keine Stationen mehr verkaufen sondern nur Schiffe und die Stationsteile nach deiner Methode dann finde ich das ziemlich Murks. Da wir von etlichen zerlegten Teilen sprechen, davon mal abgesehen das das noch bei allen Rassen so sein müßte.
Und deswegen habe ich auch gesagt, dass es einfach nicht geht! :rant:
right09
Posts: 92
Joined: Fri, 18. Mar 11, 22:00

Post by right09 »

Entschuldigung ich wollte hier nicht so eine Diskussion auslösen. Ich wusste leider nicht, dass es einem Script nicht möglich ist Komplexe zu bauen. Das kaufen der Teile an Stationen aber wäre ein sehr leichtes Unterfangen gewesen. (Dummyschiff und ein Script, der Fragt ob eins dieser Dummyschiffe gedockt ist und es in eine dieser Stationen umwandelt;Geht sicher auch eleganter)
An dieser Stelle möchte ich außerdem nochmal darauf eingehen, dass ich NICHT vorhatte, 20 Dockbuchten zusammenzuschrauben. Dochbuchten sollten eher das Herzstück der Station darstellen, mit dem der Bau beginnt(Ergo: nur eine). Was die Größe und Transportfähigkeit der Teile angeht, wär sicher auch kein echtes Problem. Ein Sonnenpanel ist schon das Teil das mein Nachtbar auf seinem Dach hat bis zu dem Teil, das in X mehrere tausend Energiezellen pro Minute auflädt. Daher kann man mit der Skalierung spielen.
Was ich nicht gedacht hätte wäre dass es an so etwas banalem wie dem erstellen des Komplexes scheitern würde, sondern eher an dem puren Aufwand der Positionsabfrage. Naja vielleicht erlaubt Egosoft ja der Scriptengine von X Rebirth Komplexe zu erstellen. Wenn wir Glück haben sogar während der Spieler im Sektor ist.

Hier ein close bitte

Edith will noch sagen:
Du hast dich echt daran Festgebissen, dass ich die als Station kaufen will oder? Also ich bin kein guter Scripter aber nen Script der im Falle des Vorhandenseins eines Dummyschiffs/einer Ware eine Station neben die Station stellt und das Dummyschiff/die Ware entfernt bekomme sogar ich hin.
UniTrader
Moderator (Script&Mod)
Moderator (Script&Mod)
Posts: 14571
Joined: Sun, 20. Nov 05, 22:45
x4

Post by UniTrader »

der vorschlag mit den schiffsdummys ist inraktikabel, weil diese mod dadurch mit sämtlichen schiffsmods inkompatibel wird.

Return to “X³: Terran Conflict / Albion Prelude - Scripts und Modding”