suche Schiffsproduktionsanlage

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

Moderators: Scripting / Modding Moderators, Moderatoren für Deutsches X-Forum

User avatar
konsti156
Posts: 228
Joined: Mon, 2. Aug 10, 16:08
x4

suche Schiffsproduktionsanlage

Post by konsti156 »

Hi @ll,
ich bin auf der suche nach einem skript /mod der riesen schiffen wie zum Beispiel der walhalla oder der aran eine schiffsproduktionsanlage hinzufügt so das sie schiffe mittels resourcen herstellen können sodas ich sie als mobile HQ benutzen kann.

mfg abdacom
Boris4022
Posts: 97
Joined: Tue, 22. Dec 09, 18:13

Post by Boris4022 »

Benutz doch die Aran etwas schwer zu kriegen aber nach dem was du hier sagts genau was du suchst übrigens können an der Aran auch M2/1 docken ^^
X3 süchtig und stolz drauf ^^
User avatar
eMYNOCK
Moderator (DevNet)
Moderator (DevNet)
Posts: 2061
Joined: Thu, 21. Aug 03, 10:37
x4

Post by eMYNOCK »

Boris4022 wrote:Benutz doch die Aran etwas schwer zu kriegen aber nach dem was du hier sagts genau was du suchst übrigens können an der Aran auch M2/1 docken ^^
ich fürchte du denkst an der frage vorbei, konsti will eine wallhalla oder Aran zur Mobilen Werft Umfunktionieren und nicht "nur" M1/2 andocken können.

@Konsti

Ich fürchte ein Skript das deinen Wünschen entspricht existiert (ausser vielleicht in XTC) nicht wirklich.
Am besten schaust du mal im XTC vorbei ob die sowas eingebaut haben.

cheers
MynoCorp Technologies - We build it, you're stuck with it.
User avatar
konsti156
Posts: 228
Joined: Mon, 2. Aug 10, 16:08
x4

Post by konsti156 »

schade na gut ich schau mal XTC vorbei aber falls ihr doch was findet dan nur her damit. vielen danke für eure hilfe ihr zwei

mfg abdacom
Chaber
Posts: 6693
Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
x4

Post by Chaber »

im MG-Mod gibs auch einige Schiffe die Schiffe bauen können :D
Du empfindest Xenon "langweilig", Khaak nur "lästig" und willst einen richtigen Feind in einem nagelneuem Universum?
Dann warte auf meinen Mod, "den" Feind wirst du hassen lernen ;) -> Mapper/Skripter (auch MD) und Modder gesucht, melden per PN bei Interesse.
Forumsthread - - - NW-Modforum
Boris4022
Posts: 97
Joined: Tue, 22. Dec 09, 18:13

Selbsteingebautem schiff eine schiffsproduktion verpassen ?

Post by Boris4022 »

Hallo ich habe ein m0 in mein spiel eingebaut und möchte jetzt das dieses wie das HQ schiffe bauen und demontieren kann.

Kan mir jeamand sagen wie ich das hinkriege hab schon mit dem Scripteditor gearbeitet.

wäre sehr dankbar wen mir jamand helfen kann.


mfg
Boris4022 :D
X3 süchtig und stolz drauf ^^
User avatar
Wolf 1
Posts: 6126
Joined: Tue, 18. Mar 08, 23:17
x4

Post by Wolf 1 »

Hier haben wir bereits einen Thread der sich mit der gleichen Thematik befasst.

*zusammengefügt*
User avatar
X2-Illuminatus
Moderator (Deutsch)
Moderator (Deutsch)
Posts: 25130
Joined: Sun, 2. Apr 06, 16:38
x4

Post by X2-Illuminatus »

Kan mir jeamand sagen wie ich das hinkriege hab schon mit dem Scripteditor gearbeitet.
Ein mögliches Konzept könnte wie folgt aussehen:

Das Demontieren:
1. Das zu demontierende Schiff auswählen (z.B. über ein Menü das sich über das M0 aufrufen und angedockte Schiffe auswählen lässt).
2. Schiffstyp heraus bekommen ( <RetVar/IF><RefObj> get ware type code of object ).
3. Prüfen, ob schon ein Bauplan dafür exisitiert (lokale/globale Variable abfragen und/oder prüfen, ob der Bauplan im HQ bereits vorhanden ist mit dem Befehl <RetVar/IF> player HQ has blueprints for: type=<Var/Ship/Station>).
4. Wenn keiner existiert, Schiff zerstören und nach Demontagezeit den Schiffstyp speichern (entweder in lokaler Variable auf dem Schiff oder in globaler Variable oder direkt im HQ mit dem Befehl add blueprints to player HQ: type=<Var/Ship/Station>).

Zum Bauen eines Schiffes:
1. Über ein Menü vorhandene Baupläne anzeigen und Schiff auswählen lassen.
2. Benötigte Ressourcen für das Schiff bestimmen. Die Ressourcen, die das HQ zum Schiffsbau braucht, bekommt man, glaube ich, nicht per Script heraus. Aber ein eigenes kleines lib Script, das die benötigten Ressourcen berechnet (bspw. mit dem relval oder Kaufpreis des Schiffes als Faktor) sollte es auch tun.
3. Wenn alle Ressourcen im Frachtraum des M0 vorhanden sind, diese entfernen.
4. Bauzeit abwarten und Schiff im Hangar des M0 erstellen.

Das alles müsste man dann noch mit ein paar Sicherheitsabfragen und Nachrichten (die über den Demontage- und Bauprozess informieren) garnieren.

(Alle genannten / verlinkten Befehle finden sich in den General Object Commands.)
Nun verfügbar! X3: Farnham's Legacy - Ein neues Kapitel für einen alten Favoriten

Die komplette X-Roman-Reihe jetzt als Kindle E-Books! (Farnhams Legende, Nopileos, X3: Yoshiko, X3: Hüter der Tore, X3: Wächter der Erde)

Neuauflage der fünf X-Romane als Taschenbuch

The official X-novels Farnham's Legend, Nopileos, X3: Yoshiko as Kindle e-books!

Return to “X³: Terran Conflict / Albion Prelude - Scripts und Modding”