[INDEX+DISKUSSION] Ideen- und Wunschsammlung für Scripte und Mods

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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Cpt.Falcon
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Post by Cpt.Falcon »

Die aktuelle X-Zeit, oder unserere Normalzeit?



X ist bereits integriert, und ich glaube kaum dass jemand die Echtzeit integriert hätte ins Spiel..
Ne Uhr neben dem PC, am Handgelenk, an der Wand oder das Telefon tuts auch ^^
Wer lesen kann ist klar im Vorteil
Ethem72
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Post by Ethem72 »

Hi all,

ich weiss nicht ob das durch blosse modds zu machen ist, aber ich fänds trotzdem toll wenn (z.b.) an einem GKS einzelne geschütztürme durch gezielte inbeschussnahme ausgeschaltet werden kann, oder auch antrieb oder sonstige elementare teile des schiffs einzeln auszuschaltbar wären...

Gruss
Striker304
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Post by Striker304 »

Ich schätze mal, es ist nicht machbar. Dafür müsste man das Schiff in viele kleine Teile aufteilen und die dann zusammenfügen. Ersteres geht noch, letzteres ist aber ein Problem.
Macht man aus den einzelnen Teilen ein einziges Schiff, so kann man nicht mehr feststellen, an welchem Teil der Treffer war. Nimmt man aber die einzelnen Teile als eigene Schiffe, so lassen sich diese nicht exakt genug ausrichten, um es so aussehen zu lassen, dass sie tatsächlich ein komplettes Schiff bilden.

mfg
Striker
Ethem72
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Joined: Mon, 14. Mar 05, 20:47
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Post by Ethem72 »

Striker304 wrote:Ich schätze mal, es ist nicht machbar. Dafür müsste man das Schiff in viele kleine Teile aufteilen und die dann zusammenfügen. Ersteres geht noch, letzteres ist aber ein Problem.
Macht man aus den einzelnen Teilen ein einziges Schiff, so kann man nicht mehr feststellen, an welchem Teil der Treffer war. Nimmt man aber die einzelnen Teile als eigene Schiffe, so lassen sich diese nicht exakt genug ausrichten, um es so aussehen zu lassen, dass sie tatsächlich ein komplettes Schiff bilden.

mfg
Striker
Hmm....vielleicht werden die schiffe in x4 modular aufgebaut...schätze vorher gibt es wohl keine chance...danke stirker
Ethem72
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Joined: Mon, 14. Mar 05, 20:47
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Post by Ethem72 »

Hallo nochmal,

Spieler Logo importieren zu können, wie es bei X-Tension möglich war...ist das umsetzbar...erscriptbar ?

Gruss
Chaber
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Post by Chaber »

theoretisch.. vieleicht...

*grübel*
dazu bräuchte man bei allen Objekten die ein solches Logo tragen können sollen eine seperate Fläche welche nach Völker variabel überblendet wird

jedes Volk und der Spieler bräuchten dann ein eigenes "Symbol" in der größe dieser "Random"-Fläche.

dann müsste per skript denk ich mal abgefragt werden zu welchem Volk das Objekt gehört und dann die entsprechende Überblendtextur anzeigen

Bei XBTF waren es tga-dateien die angezeigt wurden, keine Ahnung ab TC sowas ingame noch anzeigen kann, falls ja, müsste man nurn och ne flache als Platzhalter bauen welche auf jedem Objekt auftexturiert wird wo dann diese tga angezeigt wird.

soweit die Theorie...
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UniTrader
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Post by UniTrader »

per script kann man da auf jeden fall nix machen :roll: das war bis einschliesslich X2 ne bestimmte textur, die per Hardcode je nach volk nen anderes Bild angezeigt hat.. war aber nicht sonderlich gross das teil, iirc 32*32 pixel, eher sogar kleiner.. wenn es die noch geben sollte müsste man die erstmal auf jedes einzelne Schifsmodell tapezieren...
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Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

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Gazz
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Post by Gazz »

Was leichter zu "hacken" wäre:

Ein komplettes Objekt mit der Textur.
Im Prinzip ein Würfel in "allgemein metallic" und Logo auf einer der Seite.
Das wird dann in die Scene eingefügt so daß das Logo über dem Rumpf zu liegen kommt.

Dadurch hat man ein sehr übersichtliches Texturfile / Objekt, das einfacher zu ändern ist.

Sowas läßt sich auch einfacher in custom models einbauen, da man nicht alles komplett überarbeiten muß sondern ein komplettes Objekt referenziert.
Wäre zumindest mein Ansatz als 3D-Dilettant. =)

Hält auch die Downloadgröße klein, da man nur 1x das Objekt braucht und scenes sind sehr viel kleiner als die tatsächlichen Modelle.
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summel
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Post by summel »

Planetare /Interaktion
Ich glaube ja fast das wurde hier schon öfters geschrieben
Das solche Sachen wie auf dem Planeten landen nicht möglich sind aufgrund des Aufwands hab ich schon gelesen.
Aber wie sieht es mit Veränderungen auf dem Planeten im Zahlen und Grafik Bereich aus?
Wachsende oder sinkende Bevölkerungszahlen je nach Industrie dichte im All, oder Kriegerische aktivitäten und die daraus resultierenden Auswirkungen auf die Einnamen im System. Oder Events die zufällig Xbeliebige Planeten treffen können wie zum Beispiel einen Meteor Einschlag, welcher dann falss er nicht abgefangen werden kann den Planeten verwüstet (austausch der Plantetenoberflächen Grafik),
oder Seuchen welche die Bevölkerung dezimieren wenn nicht Medizin in rauen Mengen angeschifft wird.
Seuchen gibt es ja schon aber es keine großen Auswirkung wenn man sie nicht bedient.
Den Stationen Besatzung zu geben welche sich je nach Planetenpopulation oder Personentransporter routen schneller oder weniger schnell besetzt und im Krankheitsfall im System zur dezimierung führt von eingeschränkter Produktion bis hin zum Exodus.
Ich bin da jetzt durch Masters of Orion auf den Gedanken gekommen.
Aber wenn ich das so schreibe wird mir klar das ein event zig andere erfordert was dann wohl zum überladen von Skripts und Funktionen führen würde in diesem ohnehin schon sehr komplexen Spiel.
Aber vielleicht könnte man ja irgentwie noch ein wenig mehr vortäuschen/andeuten das da solche Sachen ablaufen.
Naja man darf ja mal träumen :D
Flippi
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Post by Flippi »

Tag auch.
Planetare /Interaktion
Also im groben wird unsere Mod (Link) etwas ähnliches einbauen. Dort kann man Fabriken auf Planeten errichten und mit dem Terraformer M9 Planeten terraformen und so die Eigenschaften des Planeten ändern. Auch diese Zufallsereignisse, die du angesprochen hast, werden wahrscheinlich in ähnlicher Form drin sein, da diese Hand in Hand mit dem Rassenbeziehungsskript von uns arbeitet. Die Grafik des Planeten wird nicht geändert im herkömmlichen Sinne, sondern eher der Subtype getauscht.

Ich muss aber sagen, dass dieser Teil unserer Mod gerade erst beim Aufbau ist und ich als nicht Skripter wenig Einblick auf den tatsächlichen Fortschritt habe.


Gruß Flippi
Cpt.Falcon
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Post by Cpt.Falcon »

Hat schonmal wer der KI das Entern beigebracht? Die tuckern zwar mit M7M herum entern aber nie.
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Ketraar
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Post by Ketraar »

Nur gefaked in KRPS, evtl. gibts den einen oder anderen mod der das auch hat.

MFG

Ketraar
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Satadoros
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Post by Satadoros »

Nabend

ich würde nen mod klasse finden wo man forschen kann..

also Leistungsstärkere waffen und schilde.
oder verbesserte antriebe und raumschiffe....

müsste auf dann kein neues model sein sonder einfach nen mark II

bzw. aus nova mkI ---> wird nova mkII mit mehr hülle und mehr grundgeschwindigkeit.....

kurz um das sich die völker langsam aber sicher weiter entwickeln

ich weis nich ob das überhaupt machbar is :)
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Chaber
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Post by Chaber »

Mit seperaten Modellen die nach und nach freigeschaltet werden.. ja

Evolutionstechnisch kann man die Modelle an ein Plot "binden" wo der spieler was erledigen muss, und bei abschluß wird dann ein neues schiff freigeschaltet.

Wir vom NW-Mod haben grob umschrieben "was in der Richtung" vor, bzw als Spieler wird man Plottechnisch bei der Gründung einer neuen "Rasse" wichtig sein ;) *welche dann vermutlich nach und nach neue Schiffe und "spezial"-Waffen erhalten werden*
Wir stehen aber noch recht weit am Anfang vom Mod, das wird noch dauern
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Striker304
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Post by Striker304 »

müsste auf dann kein neues model sein sonder einfach nen mark II

bzw. aus nova mkI ---> wird nova mkII mit mehr hülle und mehr grundgeschwindigkeit.....

kurz um das sich die völker langsam aber sicher weiter entwickeln
Dafür müsstest du dann für jede Entwicklung einen TShips-Eintrag erstellen. Anschließend machst du im Spiel nach und nach die neuen Schiffe verfügbar.

mfg
Striker
Satadoros
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Post by Satadoros »

Dafür müsstest du dann für jede Entwicklung einen TShips-Eintrag erstellen. Anschließend machst du im Spiel nach und nach die neuen Schiffe verfügbar.

:gruebel: okay nur das ich null ahnung von x modden habe sry
wäre klasse wenn das jemand machen könnte der ahnung hat
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Crash-Override
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Schildeffecte / Mod suche,Mod wunsch

Post by Crash-Override »

Vor doch recht langer Zeit,gab es mal im X3R Bereich einen Post der um Schildeffecte ging. Da wollte jemand mal was basteln aber kam wohl nie dazu.

Es ging darum, Schild bzw hülleneffecte zu ereichen. Wenn Raketen auf den Schutzschild treffen,oder andere Projektile da einschlagen.

Ich hätte da mal die frage ob an sowas gerade jemand arbeitet oder ob das machbar wäre? Irgend wer schon was versucht in der richtung ?

Wäre doch netter zusatz mod und würd vielleicht auch in Xtendet reinpassen ?
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Ketraar
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Post by Ketraar »

Wünsche bitte in die Wunschsammlung posten.

*zusemmenschweiss*

MFG

Ketraar
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Satadoros
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Post by Satadoros »

Code: Select all

[*][url=http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?p=3526618#3526618]Piraten Lackierung[/url]
:D guten morgen wünsche ich

ich habe ne Idee für ein skrip oder mod und wollte fragen ob das machbar is oder schon gemacht wurde...

ist es möglich eine mod zubaun das man sich sein schiff an einer Piraten station. bemalen lassen kann. also auf einen normalen argon buster die schicken Piraten verziehrungen drauf machen lassen kann ??

wenn es das nich sogar schon gibt.. weil TC-XT habe ich bisher noch nich gespielt
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Chaber
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Post by Chaber »

geht nur per Schiffstausch da die Bemalung eine für das entsprechende Bemalung bodytextur ist. d.H. du musst den buster entsprechend anmalen und dann beim "Lakierer" das Schiffsmodell ersetzten, dann ginge es
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