Neue Einträgte in der Jobs funktionieren im laufenden Spiel nicht
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Neue Einträgte in der Jobs funktionieren im laufenden Spiel nicht
Ich habe mir ein paar Einträge in der Jobs und Jobwings geschrieben die für Sektoren gelten sollen die per "Patch" hinzugekommen sind.
Allerdings passiert nach dem Laden Spiels und der Sektoren auch nach gut 30min nichts.
Starte ich dagegen ein komplett neues Spiel sind zumindest in den bestehenden Sektoren meine neuen Jobs-Schiffe auffindbar.
Also als solches scheinen die Jobs zu funktionieren...
Aber in den neuen Sektoren sind keinerlei Schiffe vorhanden.
Auch die Standardschiffe die in den Sektoren gespawned werden müssten (in den Jobs ist bei Location -1, -1 angegeben) fehlen leider...
Jetzt ist natürlich die Frage wieso?!
Liegt es vielleicht daran das die Sektoren dazugeladen werden oder...?
Was kann man dagegen tun???
Bei den Egopatches funktioniert das ganze ja scheinbar auch?!
Allerdings passiert nach dem Laden Spiels und der Sektoren auch nach gut 30min nichts.
Starte ich dagegen ein komplett neues Spiel sind zumindest in den bestehenden Sektoren meine neuen Jobs-Schiffe auffindbar.
Also als solches scheinen die Jobs zu funktionieren...
Aber in den neuen Sektoren sind keinerlei Schiffe vorhanden.
Auch die Standardschiffe die in den Sektoren gespawned werden müssten (in den Jobs ist bei Location -1, -1 angegeben) fehlen leider...
Jetzt ist natürlich die Frage wieso?!
Liegt es vielleicht daran das die Sektoren dazugeladen werden oder...?
Was kann man dagegen tun???
Bei den Egopatches funktioniert das ganze ja scheinbar auch?!
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hi,
ich kenne das Problem auch. Bei mir habe ich es mit ein MD gelöst, welches aktiv wird sobald der Spieler den Sektor betritt. Bzw. gild das auch bei Sektoren, die keiner herkömlichen Race zugeordnet sind.
Oder Du must die Jobs nochmals mit dem "Patch" laden, auf die selbe Art, wie Du die zusätzlichen Sektoren geladen hast. Die Sektoren hast Du bestimmt auch mit ein MD geladen. Doch da würde ich eine neue ( Zusätzliche Jobs mit andere Bezeichnung schreiben, wo nur die neuen Elemente drinn sind. ) schreiben und diese seperat laden.
mfg
TGG
ich kenne das Problem auch. Bei mir habe ich es mit ein MD gelöst, welches aktiv wird sobald der Spieler den Sektor betritt. Bzw. gild das auch bei Sektoren, die keiner herkömlichen Race zugeordnet sind.
Oder Du must die Jobs nochmals mit dem "Patch" laden, auf die selbe Art, wie Du die zusätzlichen Sektoren geladen hast. Die Sektoren hast Du bestimmt auch mit ein MD geladen. Doch da würde ich eine neue ( Zusätzliche Jobs mit andere Bezeichnung schreiben, wo nur die neuen Elemente drinn sind. ) schreiben und diese seperat laden.
mfg
TGG
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Wie soll das denn gehen? Mir ist kein Befehl bekannt, der das kann.Oder Du must die Jobs nochmals mit dem "Patch" laden, auf die selbe Art, wie Du die zusätzlichen Sektoren geladen hast. Die Sektoren hast Du bestimmt auch mit ein MD geladen. Doch da würde ich eine neue ( Zusätzliche Jobs mit andere Bezeichnung schreiben, wo nur die neuen Elemente drinn sind. ) schreiben und diese seperat laden.
MfG,
ScRaT
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Es gibt bei den Jobs keine Unterscheidung zwischen zentralem und nicht zentralen Sektoren.ich denke zwar daran hast du gedacht aber hast du auch zwichen zentralem und neben sektoren unterschieden ??? und auch volk speziefich die richtige einstellung gemacht ??
Die Rasse stimmt auch.
Wei gesagt, wenn ich ein neues Spiel starte funktionieren die Jobs immerhin den neuen Sektoren...
Also um etwas genauer zu werden habe ich einige neue Xenonsektoren erstellt und diese sollen nun gefüllt werden...hi,
ich kenne das Problem auch. Bei mir habe ich es mit ein MD gelöst, welches aktiv wird sobald der Spieler den Sektor betritt. Bzw. gild das auch bei Sektoren, die keiner herkömlichen Race zugeordnet sind.
Und auch die bestehenden Sektoren sollen mit dem ein oder anderem neuen Schiff gesegnet werden

So wie ich das jetzt verstehe müsste ich nachdem die Map geladen wurde nochmal die komplette Jobs per MD laden.
Oder muss ich in meine Jobs nur das reinschreiben was neu ist?
Bspw. dürften da ja nur GKS-Jobs für die neuen Sektoren drin sein aber die Jobs für die neuen Schiffe können allgemein sein, also mit Location -1 -1. Oder seh ich das falsch?
Wenn du mir jetzt noch den Text für das MD-Script verraten könntest wäre mir schon sehr geholfen

Grüße,
Hunter
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Gibt es doch und zwar bei den einstelungen sector flagsLc4Hunter wrote:Es gibt bei den Jobs keine Unterscheidung zwischen zentralem und nicht zentralen Sektoren.ich denke zwar daran hast du gedacht aber hast du auch zwichen zentralem und neben sektoren unterschieden ??? und auch volk speziefich die richtige einstellung gemacht ??
Die Rasse stimmt auch.
Wei gesagt, wenn ich ein neues Spiel starte funktionieren die Jobs immerhin den neuen Sektoren...
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hi,
den Fragen von "Ketraar" schließ ich mich an.
Zu dem wenn Du die bestehende Jobs geändert hast wird diese nur mit einen neuen Spielstart wirksam und auch nur bei den Sektoren die von Anfang an dabei sind. Ausgenommen sind Schiffe die Neutral sind oder eine neuen zusätzlichen Race angehören sollen. Die kannst Du in der Jobs nicht definieren. Wenn ich mich recht entsinne gibt es bei Race Auswahl keine Neutral.
Sektoren die Später mit einem Patch hinzugefügt werden, da kann ich nur die MD empfehlen.
Es ist bestimmt auch möglich statt einer Sektorwache auch eine Patrouille mit MD zu erstellen, aber da bin ich noch nicht dahinter gestiegen, wie das geht.
Wenn Du keine Sektorwache haben willst sondern nur eine Patrouille, reicht die normale Jobs mit zusätzlichen Patrolieneinträge. Die decken auch später hinzugekommene Sektoren ab. Und das reicht eigentlich.
Vielleicht hilft Dir das weiter. Jedenfalls habe ich alle meine Sektorwachen in den neutralen Sektoren der Föderation und Allianz so erstellt. Wobei ich aber zugeben mus, das das mit den race="other1" racelogic="1" nicht funktioniert. Wenn ich die Schiffe angreife werden Sie zwar irgenwann mal feindlich und wehren sich, aber selbst wenn ich zwei große Kampfschiffe zerstört hatte, waren die anderen Schiffe der selben race in den anderen Sektoren immernoch friedlich.
Aber sie gehen selbstständig auf Abfangkurs sobald Xenon oder Ka´ak auftauchen.
mfg
TGG
den Fragen von "Ketraar" schließ ich mich an.
Zu dem wenn Du die bestehende Jobs geändert hast wird diese nur mit einen neuen Spielstart wirksam und auch nur bei den Sektoren die von Anfang an dabei sind. Ausgenommen sind Schiffe die Neutral sind oder eine neuen zusätzlichen Race angehören sollen. Die kannst Du in der Jobs nicht definieren. Wenn ich mich recht entsinne gibt es bei Race Auswahl keine Neutral.
Sektoren die Später mit einem Patch hinzugefügt werden, da kann ich nur die MD empfehlen.
Es ist bestimmt auch möglich statt einer Sektorwache auch eine Patrouille mit MD zu erstellen, aber da bin ich noch nicht dahinter gestiegen, wie das geht.
Wenn Du keine Sektorwache haben willst sondern nur eine Patrouille, reicht die normale Jobs mit zusätzlichen Patrolieneinträge. Die decken auch später hinzugekommene Sektoren ab. Und das reicht eigentlich.
Ich werde Dir hier mal eine MD anzeigen, habe sie von „u24j7x5“ bekommen. Das ist die Sektorwache welche mit einen MD erstellt wird. Es wird keine Jobs damit geladen!Lc4Hunter wrote:Wenn du mir jetzt noch den Text für das MD-Script verraten könntest wäre mir schon sehr geholfen
Code: Select all
<cues>
<cue name="tgg_sec_6_18">
<condition>
<check_value value="0" exact="0"/>
</condition>
<action>
<do_all>
<find_sector name="this.sec" x="6" y="18"/>
<create_ship name="this.pat1_cap" group="this.pat1" covered="0" boardable="1" race="other1" racelogic="1" typename="SS_SH_Z_X3M_100">
<position x="-10km" y="5km" z="1m"/>
<sector sector="this.sec"/>
<equipment loadout="maximum"/>
<pilot name="Unidentifizierter Pilot"/>
</create_ship>
<create_ship name="this.pat2_cap" group="this.pat2" covered="0" boardable="1" race="other1" racelogic="1" typename="SS_SH_Z_ZP_PIRAT_M6">
<position x="10km" y="5km" z="1km"/>
<sector sector="this.sec"/>
<equipment loadout="maximum"/>
<pilot name="Unidentifizierter Pilot"/>
</create_ship>
<set_group_command group="this.pat1" command="killenemies"/>
<set_group_command group="this.pat2" command="killenemies"/>
</do_all>
</action>
</cue>
<cue name="tgg_sec_6_18_sub" comment="sub cue von tgg_secships_sec_6_18">
<condition>
<check_all>
<cue_is_complete cue="tgg_sec_6_18"/>
</check_all>
</condition>
<timing>
<count exact="6"/>
<interval exact="1s"/>
</timing>
<action>
<do_all>
<create_ship group="this.pat1" covered="0" capturable="1" race="other1" racelogic="1" typename="SS_SH_Z_ZG_GONER_M3_1">
<position object="tgg_sec_6_18.pat1_cap" max="5km"/>
<sector sector="tgg_sec_6_18.sec"/>
<equipment loadout="maximum"/>
<pilot name="Unidentifizierter Pilot"/>
</create_ship>
<create_ship group="this.pat1" covered="0" capturable="1" race="other1" racelogic="1" typename="SS_SH_Z_X3M_021">
<position object="tgg_sec_6_18.pat1_cap" max="5km"/>
<sector sector="tgg_sec_6_18.sec"/>
<equipment loadout="maximum" />
<pilot name="Unidentifizierter Pilot"/>
</create_ship>
<create_ship group="this.pat2" covered="0" capturable="1" race="other1" racelogic="1" typename="SS_SH_Z_021">
<position object="tgg_sec_6_18.pat2_cap" max="5km"/>
<sector sector="tgg_sec_6_18.sec"/>
<equipment loadout="maximum" />
<pilot name="Unidentifizierter Pilot"/>
</create_ship>
<create_ship group="this.pat2" covered="0" capturable="1" race="other1" racelogic="1" typename="SS_SH_Z_X3M_026">
<position object="tgg_sec_6_18.pat2_cap" max="5km"/>
<sector sector="tgg_sec_6_18.sec"/>
<equipment loadout="maximum" />
<pilot name="Unidentifizierter Pilot"/>
</create_ship>
<set_group_command group="this.pat1" command="protect" commandobject="tgg_sec_6_18.pat1_cap"/>
<set_group_command group="this.pat2" command="protect" commandobject="tgg_sec_6_18.pat2_cap"/>
</do_all>
</action>
</cue>
</cues>
Aber sie gehen selbstständig auf Abfangkurs sobald Xenon oder Ka´ak auftauchen.
mfg
TGG
Last edited by TGG on Fri, 30. Apr 10, 16:51, edited 1 time in total.
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TGG wrote:Doch da würde ich eine neue ( Zusätzliche Jobs mit andere Bezeichnung schreiben, wo nur die neuen Elemente drinn sind. ) schreiben und diese seperat laden.
Also das kann man nun wirklich nicht als "Laden der Jobs.txt mittels MD" bezeichnen.TGG wrote:Ich werde Dir hier mal eine MD anzeigen, habe sie von „u24j7x5“ bekommen.

Das ist einfach nur ein MD Skript, das eine Schiffsgruppe mit dem Kommando "protect" erstellt.
Was soll eigentlich folgende Condition bewirken?
Code: Select all
<check_value value="0" exact="0"/>
Das kann natürlich sein, aber werden die anderen Typendefinitionen (z.B. TShips.txt) nicht jedesmal, wenn man das Spiel lädt, neu geladen?Zu dem wenn Du die bestehende Jobs geändert hast wird diese nur mit einen neuen Spielstart wirksam und auch nur bei den Sektoren die von Anfang an dabei sind.
Wenn die Jobs.txt tatsächlich nicht bei jedem Ladevorgang aktualisiert wird, dann wurden anscheinend auch bei den Patches die Jobs nicht geladen, da dort ja auch neue Jobs hinzugekommen sind.
MfG,
ScRaT
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Ich hatte vor kurzem das gleiche Problem und das lies sich ganz leicht lösen und zwar mit warten^^ Bei mir hat es ca. 1 Stunde gedauert bis die Änderungen im Spiel sichtbar wurden. Geladen wir die jobs.pck jedenfalls mit jedem Ladevorgang nur im Gegensatz zur tships z.B. sind die Änderungen nicht direkt sichtbar.
"Es gibt zwei Dinge, die unendlich sind, das Universum und die menschliche Dummheit, aber beim Universum bin ich mir noch nicht ganz sicher " ( Albert Einstein )
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@ Terranigma
tShips können oft durch Sektorwecksel aktuallisiert werden.
Dazu gehört noch das Script:
Naja was solls. 
mfg
TGG
tShips können oft durch Sektorwecksel aktuallisiert werden.
Das haben wir ja versucht, aber es blieb bei den versuch.Ketraar wrote:das liegt daran das race other keine racelogic hat
Die muss man selber "faken"
Code: Select all
<documentation>
<author name="fl" alias="u24j7x5" contact="pm" />
<content reference="empty" name="Racerank" description="racerank" />
<version number="0.1" date="today" status="concept" />
</documentation>
<cues>
<cue name="tggmgm_u24_init_racerank">
<action>
<do_all>
<reward_player>
<notoriety>
<relation race="other1" exact="neutral" />
<relation race="other2" exact="neutral"/>
</notoriety>
</reward_player>
</do_all>
</action>
</cue>
<cue name="tggmgm_u24_race1">
<condition>
<check_all>
<match_sector sector="{player.sector}" race="other1" />
</check_all>
</condition>
<action>
<do_all>
<set_mission_rank name="L2Corp9" titleid="900" textid="910" exact="-100"/>
</do_all>
</action>
</cue>
<cue name="tggmgm_u24_race2">
<condition>
<check_all>
<match_sector sector="{player.sector}" race="other2" />
</check_all>
</condition>
<action>
<do_all>
<set_mission_rank name="L2Corp10" titleid="1000" textid="1010" exact="-100"/>
</do_all>
</action>
</cue>
</cues>
Code: Select all
<script>
<name>plugin.mgm.racerank</name>
<version>0</version>
<engineversion>43</engineversion>
<description>Description</description>
<arguments>
</arguments>
<sourcetext>
<line linenr="001" indent=""><var>$initvar = </var><text>get global variable: name=</text><var>'mgm.u24.r'</var></line>
<line linenr="002" indent=""><var>skip if not </var><var>$initvar</var></line>
<line linenr="003" indent=" "><text>return </text><var>null</var></line>
<line linenr="004" indent=""><text>set global variable: name=</text><var>'mgm.u24.r'</var><text> value=</text><var>[TRUE]</var></line>
<line linenr="005" indent=""><var>while </var><var>[TRUE]</var></line>
<line linenr="006" indent=" "><var>$rank = </var><var>'L2Corp9'</var></line>
<line linenr="007" indent=" "><var>$gvar = </var><var>'mgm.u24.'</var><text> </text><var>+</var><text> </text><var>$rank</var></line>
<line linenr="008" indent=" "><var>$race = </var><var>Race 1</var></line>
<line linenr="009" indent=" "><text>gosub </text><var>setrank</var></line>
<line linenr="010" indent=" "><var>$rank = </var><var>'L2Corp10'</var></line>
<line linenr="011" indent=" "><var>$gvar = </var><var>'mgm.u24.'</var><text> </text><var>+</var><text> </text><var>$rank</var></line>
<line linenr="012" indent=" "><var>$race = </var><var>Race 2</var></line>
<line linenr="013" indent=" "><text>gosub </text><var>setrank</var></line>
<line linenr="014" interruptable="@" indent=" "><var>= </var><text>wait </text><var>10000</var><text> ms</text></line>
<line linenr="015" indent=""><text>end</text></line>
<line linenr="016" indent=""><text>return </text><var>null</var></line>
<line linenr="017" indent=""></line>
<line linenr="018" indent=""><var>setrank</var><text>:</text></line>
<line linenr="019" indent=""><var>$not = </var><text> get mission rank: name=</text><var>$rank</var></line>
<line linenr="020" indent=""><var>$racevar = </var><text>get global variable: name=</text><var>$gvar</var></line>
<line linenr="021" indent=""><var>if </var><var>$not</var><text> </text><var>!=</var><text> </text><var>0</var><text> </text><var>OR</var><text> </text><var>$racevar</var><text> </text><var>!=</var><text> </text><var>null</var></line>
<line linenr="022" indent=" "><var>$rnot = </var><text>get notoriety from race </text><var>$race</var><text> to race </text><var>Player</var></line>
<line linenr="023" indent=" "><text>set mission rank: name=</text><var>$rank</var><text> rank=</text><var>$rnot</var></line>
<line linenr="024" indent=" "><text>set global variable: name=</text><var>$gvar</var><text> value=</text><var>[TRUE]</var></line>
<line linenr="025" indent=""><text>end</text></line>
<line linenr="026" indent=""><text>endsub</text></line>
<line linenr="027" indent=""><text>return </text><var>null</var></line>
</sourcetext>
<codearray>
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<sval type="string" val="plugin.mgm.racerank"/>
<sval type="int" val="43"/>
<sval type="string" val="Description"/>
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<sval type="int" val="131075"/>
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</sval>
<sval type="array" size="1">
<sval type="int" val="1168"/>
</sval>
<sval type="array" size="3">
<sval type="int" val="103"/>
<sval type="int" val="0"/>
<sval type="int" val="0"/>
</sval>
</sval>
<sval type="int" val="0"/>
<sval type="array" size="3">
<sval type="array" size="2">
<sval type="int" val="15"/>
<sval type="int" val="4"/>
</sval>
<sval type="array" size="2">
<sval type="int" val="16"/>
<sval type="int" val="2"/>
</sval>
<sval type="array" size="2">
<sval type="int" val="23"/>
<sval type="int" val="4"/>
</sval>
</sval>
<sval type="int" val="0"/>
</sval>
</codearray>
</script>

mfg
TGG
-
- XWiki Moderator
- Posts: 2192
- Joined: Sun, 2. Apr 06, 16:15
Zu den Fragen: Es ist eine Costum-Map welche das bestehende Uni ergänzt und beim Laden eines Savegames bzw. dem Start eines Spiels per MD-Script geladen wird.
Die Jobs wurden neu hinzugefügt, greifen aber bedingt auf bestehende zu, bspw. gibt es ja die Xenon-M1/M2 Sektorwachen die noch Kleingetier zugeordnet bekommen haben.
Auf dieses Kleingetier wird auch zurückgegriffen, sollte aber an sich irrelevant sein...
@ Scrat, was natürlich sein kann, was mir eben beim Leden deines Beitrages auffällt ist das es durchaus sein kann das die Jobs.txt geladen wird, aber die neue Map mit Zusatzsektoren kommt vielleicht erst später dazu und ich müsste das Spiel erst speichern und dann nochmal laden...
Muss ich direkt mal probieren (und den Mist dann eine Weile laufen lassen
.
@ TGG: Danke für Codes aber da ich recht viele "neue" Jobs habe und keinen Dunst von MD oder Scripts habe wäre es schon hilfreich(er) wenn man das doch über die Jobs regeln kann.
Im übrigen ist das Map-Laden MD-Script auch von u24j7x5, der Junge hat seine Hände auch überall drin
Die Jobs wurden neu hinzugefügt, greifen aber bedingt auf bestehende zu, bspw. gibt es ja die Xenon-M1/M2 Sektorwachen die noch Kleingetier zugeordnet bekommen haben.
Auf dieses Kleingetier wird auch zurückgegriffen, sollte aber an sich irrelevant sein...
@ Scrat, was natürlich sein kann, was mir eben beim Leden deines Beitrages auffällt ist das es durchaus sein kann das die Jobs.txt geladen wird, aber die neue Map mit Zusatzsektoren kommt vielleicht erst später dazu und ich müsste das Spiel erst speichern und dann nochmal laden...
Muss ich direkt mal probieren (und den Mist dann eine Weile laufen lassen

@ TGG: Danke für Codes aber da ich recht viele "neue" Jobs habe und keinen Dunst von MD oder Scripts habe wäre es schon hilfreich(er) wenn man das doch über die Jobs regeln kann.
Im übrigen ist das Map-Laden MD-Script auch von u24j7x5, der Junge hat seine Hände auch überall drin

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@TGG
Dir ist bekannt, dass man Skripts auch anders darstellen kann? In deinem Code fehlt, warum auch immer, die XML Deklaration. Mit Deklaration kannst du die Datei dann schön im Browser öffnen (falls die X2script.xsl im Ordner vorhanden ist) und das ganze sieht dann so aus:

MfG,
ScRaT
Dir ist bekannt, dass man Skripts auch anders darstellen kann? In deinem Code fehlt, warum auch immer, die XML Deklaration. Mit Deklaration kannst du die Datei dann schön im Browser öffnen (falls die X2script.xsl im Ordner vorhanden ist) und das ganze sieht dann so aus:
Code: Select all
001 $initvar = get global variable: name='mgm.u24.r'
002 skip if not $initvar
003 |return null
004 set global variable: name='mgm.u24.r' value=[TRUE]
005 while [TRUE]
006 |$rank = 'L2Corp9'
007 |$gvar = 'mgm.u24.' + $rank
008 |$race = ETNO
009 |gosub setrank:
010 |$rank = 'L2Corp10'
011 |$gvar = 'mgm.u24.' + $rank
012 |$race = Terraformer
013 |gosub setrank:
014 @ | = wait 10000 ms
015 end
016 return null
017
018 setrank:
019 $not = get mission rank: name=$rank
020 $racevar = get global variable: name=$gvar
021 if $not != 0 OR $racevar != null
022 |$rnot = get notoriety from race $race to race Spieler
023 |set mission rank: name=$rank rank=$rnot
024 |set global variable: name=$gvar value=[TRUE]
025 end
026 endsub
027 return null
028

MfG,
ScRaT
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Moin,
das du noch keine neuen jobs in deinen gespeicherten spielen findest, könnte auch daran liegen, dass die spamzeit zu hoch angesetzt wurde, stelle sie mal auf null, dann werden die jobs eigentlich sofort erstellt (zumindest war es so bei X3-R, alternative dazu kannst du ja mal in meinem Signum nachschauen, ob du da was findest
)
MfG Schliebo
das du noch keine neuen jobs in deinen gespeicherten spielen findest, könnte auch daran liegen, dass die spamzeit zu hoch angesetzt wurde, stelle sie mal auf null, dann werden die jobs eigentlich sofort erstellt (zumindest war es so bei X3-R, alternative dazu kannst du ja mal in meinem Signum nachschauen, ob du da was findest

MfG Schliebo

"Der Weltraum! Unendliche Weiten..."
X3-R [Tutorial] Texturen von Schiffen verändern; X3-R [Tutorial] Selbst installierte Schiffe für KI verfügbar machen
X3 ***modified*** und stolz drauf!
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Danke Schliebo für das Tut, ich brauchte es dann aber doch nicht.
Wie schon vermutet wurde war das Problem die Spawnzeit der einzelnen Jobs...
Nachdem ich diese jetzt angepasst habe sind die neuen Sektoren nach kurzer Zeit recht gut befüllt.
Also es wird definitv die Jobs beim Laden eines Savegames neu geladen.
Bzw. kann es sogar sein das diese im laufenden Spiel mehrfach geladen wird oder das die Jobs zumindest nach einer Erweiterung der Sektoren neu geladen wird...
Grüße,
Hunter
Wie schon vermutet wurde war das Problem die Spawnzeit der einzelnen Jobs...
Nachdem ich diese jetzt angepasst habe sind die neuen Sektoren nach kurzer Zeit recht gut befüllt.
Also es wird definitv die Jobs beim Laden eines Savegames neu geladen.
Bzw. kann es sogar sein das diese im laufenden Spiel mehrfach geladen wird oder das die Jobs zumindest nach einer Erweiterung der Sektoren neu geladen wird...
Grüße,
Hunter

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- Joined: Mon, 7. Jan 08, 12:44
arr, meinte ich ja, spawnen, nicht spamen, sorry
normalerweise werden nur so viele jobs pro sektor gespawn, wie du auch eingestellt hast
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- Joined: Sun, 2. Apr 06, 16:15
@Urschleim: Nennt sich X3Editor 2...
Da ist ein Job-Editor integriert, kann ich nur wärmstens empfehlen
@all:
Ich habe inzwischen leider ein neues Problem.
Und zwar habe ich ein neues Xenonschiff entworfen und dazu passend eine neue Hauptwaffe.
Diese hab ich aufgrund des Platzmangels bei den Waffen dem Galaxytype "Unknown2" zugeordnet, sollte ja nicht das Problem sein...
Auf jeden Fall trägt keines des neu gespawnten Schiffe diese Waffe...
Selbst wenn ich die Waffe über einen Warelist-Eintrag auf das Schiff bringe wird diese nicht genutzt, die Waffe ist zwar da aber das wars auch schon...
Erstelle ich das Schiff allerdings per Script und installiere die Waffe per Hand funktioniert das super und sie wird auch genutzt...
Ich habe auch shcon versucht die Waffe in einen anderen Galaxysubtype zu verschieben (Split_AF) aber das funktionierte ebenfalls nicht.
Mein letzter Versuch war die Waffe über die Warelist in der Jobs zu nutzen aber wie erwartet auch hier ohne Erfolg...
Beim Weapons And Eqipment hab ich diese EInstellungen gemacht:
[ external image ]
Ich habe echt keine Ahnung mehr warum das nicht funktioniert.
Gibt es noch einen anderen Weg als das ich den Schiffen die Waffe per Script zuweise?
Da ist ein Job-Editor integriert, kann ich nur wärmstens empfehlen

@all:
Ich habe inzwischen leider ein neues Problem.
Und zwar habe ich ein neues Xenonschiff entworfen und dazu passend eine neue Hauptwaffe.
Diese hab ich aufgrund des Platzmangels bei den Waffen dem Galaxytype "Unknown2" zugeordnet, sollte ja nicht das Problem sein...
Auf jeden Fall trägt keines des neu gespawnten Schiffe diese Waffe...
Selbst wenn ich die Waffe über einen Warelist-Eintrag auf das Schiff bringe wird diese nicht genutzt, die Waffe ist zwar da aber das wars auch schon...
Erstelle ich das Schiff allerdings per Script und installiere die Waffe per Hand funktioniert das super und sie wird auch genutzt...
Ich habe auch shcon versucht die Waffe in einen anderen Galaxysubtype zu verschieben (Split_AF) aber das funktionierte ebenfalls nicht.
Mein letzter Versuch war die Waffe über die Warelist in der Jobs zu nutzen aber wie erwartet auch hier ohne Erfolg...
Beim Weapons And Eqipment hab ich diese EInstellungen gemacht:
[ external image ]
Ich habe echt keine Ahnung mehr warum das nicht funktioniert.
Gibt es noch einen anderen Weg als das ich den Schiffen die Waffe per Script zuweise?